Электронная библиотека » Владимир Верстак » » онлайн чтение - страница 11

Текст книги "3ds Max 2008 на 100 %"


  • Текст добавлен: 16 апреля 2014, 14:47


Автор книги: Владимир Верстак


Жанр: Программы, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 11 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Любой объект можно смоделировать разными способами – все зависит от того багажа знаний, который вы успели накопить в работе с программами трехмерной графики.

Что касается ножки стула, тут все просто – это могут быть либо цилиндры, либо сплайн, преобразованный при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси) в объемную форму. Металлическая обводка сиденья стула, которая одновременно является и подставкой для ног, также не представляет проблем при выборе решения. Для ее создания сразу напрашивается один простой способ: построить лофт-объект на основе двух сплайнов, один из которых будет путем, а другой – формой сечения. Могут быть и другие решения, но они не так просты, как это, поэтому не будем на них заострять внимание. Еще остается сиденье, при моделировании которого можно дать волю фантазии. Но сначала вернемся к ножке стула.


Рис. 3.22. Фотография стульев для бара


Возьмите за правило моделировать объекты в натуральную величину. Во-первых, вам будет легче вести построения. Во-вторых, труднее будет ошибиться в пропорциях. Относительно барного стула можно сказать следующее:

□ высота от пола до сиденья будет около 700 мм (исходя из того, что у обычного стула 450-500 мм);

□ диаметр основания – предположительно 400-450 мм;

□ диаметр ножки – около 50-70 мм.

Начнем с основания. Для его создания я использовал объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской). Чтобы его построить сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ► Extended Primitives ► Chamfer Cylinder (Создание ► Улучшенные примитивы ► Цилиндр с фаской).

2. Начните построение в окне проекции Top (Сверху), щелкнув на поле окна и перетащив в сторону указатель мыши, а потом вверх для придания цилиндру высоты и фаски.

3. В свитке Parameters (Параметры) укажите значения радиуса, высоты и фаски согласно показанным на рис. 3.23.

В качестве вертикальной стойки добавьте объект Cylinder (Цилиндр), для создания которого выполните команду Create ► Standard Primitives ► Cylinder (Создание ► Простые примитивы ► Цилиндр), со следующими параметрами: Radius (Радиус) – 30 и Height (Высота) – 550 мм. К построенному цилиндру присоедините еще один, поменьше – Radius (Радиус) – 20 мм и Height (Высота) – 100 мм. Завершает ножку цилиндр с параметрами Radius (Радиус) – 25 мм и Height (Высота) 70 мм, к которому применен модификатор Taper (Заострение). Для его построения выполните команду Modifiers ► Parametric Deformers ► Taper (Модификаторы ► Параметрические деформации ► Заострение) с величиной 0,6 по оси Z (рис. 3.24).


Рис. 3.23. Параметры объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)


Как видите, несколько примитивов, один модификатор – и ножка стула готова.

Теперь создадим сиденье. В данном случае не существует однозначного решения задачи, поэтому попробуем разобраться с несколькими вариантами построения этой части стула. Опыт работы в 3ds Max подсказывает следующие способы моделирования:

□ два способа полигонального моделирования;

□ моделирование при помощи модификаторов Extrude (Выдавливание) и Loft (Лофтинговые);

□ моделирование сплайнами с последующим применением модификаторов Cross Section (Поперечное сечение) и Surface (Поверхность);

□ NURBS-моделирование;

□ моделирование при помощи булевых операций.

Могут быть и другие способы, но мы попробуем разобраться хотя бы в некоторых из вышеперечисленных. Начнем с полигонального моделирования.

Проще всего для начала работы использовать сплайн, очерчивающий форму сиденья в окне проекции Top (Сверху). Его нужно сделать немного длиннее реального сиденья с учетом загибов. Для построения прямоугольника сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ► Shapes ► Rectangle (Создание ► Формы ► Прямоугольник).

2. Щелкните в окне проекции Top (Сверху) и перетащите в сторону указатель для построения прямоугольника.

3. На командной панели в свитке Parameters (Параметры) укажите параметру Length (Длина) значение, равное 700 мм, а Width (Ширина) – 350 мм.

Дальнейшие преобразования будут производиться на уровне подобъектов. Для этого выполните следующие действия.

1. Щелкните на прямоугольнике правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню, в котором выполните команду Convert To ► Convert to Editable Spline (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемый сплайн).

2. Щелкните на кнопке Vertex (Вершина) в свитке Selection (Выделение) настроек сплайна на командной панели, чтобы перейти на уровень подобъектов, и выберите в окне проекции Top (Сверху) две угловые вершины.

3. Примените к ним Fillet (Закругление), для чего в свитке Geometry (Геометрия) введите рядом с кнопкой Fillet (Закругление) значение 80 и нажмите клавишу Enter.

На данном этапе прямоугольник будет выглядеть, как показано на рис. 3.25.

После создания сплайна придайте ему толщину. Для этого воспользуйтесь модификатором Extrude (Выдавливание), выполнив команду Modifiers ► Mesh Editing ► Extrude (Модификаторы ► Редактирование поверхности ► Выдавливание). В свитке Parameters (Параметры) параметру Amount (Величина) задайте значение 30 (это будет толщиной сиденья).

После выполнения этих действий преобразуйте объект в редактируемую поверхность. Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ► Convert to Editable Mesh (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую поверхность). Сейчас можно было бы применить два модификатора Bend (Изгиб), и на этом создание сиденья закончилось бы, но модификаторы работают нормально, если объект содержит достаточное количество ребер в местах изгиба, а у нас их пока нет. Значит, их нужно сделать. Для этого выполните следующие действия.


Рис. 3.24. Ножка барного стула, построенная из примитивов


Рис. 3.25. Прямоугольник после редактирования двух боковых вершин


1. Перейдите на уровень подобъектов Vertex (Вершина)

2. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Slice Plane (Секущая плоскость).

3. Разверните плоскость перпендикулярно объекту и сделайте несколько разрезов, как показано на рис. 3.26. Количество сечений для каждого сгиба должно быть не меньше 5-6 (у меня их больше 10), так как оно влияет на сглаженность формы.

После выполнения разрезов примените к объекту модификатор Bend (Изгиб) с параметрами, показанными на рис. 3.27.

Примените еще один модификатор Bend (Изгиб), но уже с параметрами, изображенными на рис. 3.28.

После применения модификаторов должно получиться изображение, показанное на рис. 3.29.

Следующий способ полигонального моделирования подразумевает построение формы при помощи выдавливания полигонов по пути.

1. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость), по форме и размерам соответствующий сечению сиденья. В данном случае это 350 х 30 мм.


Рис. 3.26. Объект с добавленными ребрами при помощи секущей плоскости


Рис. 3.27. Параметры первого модификатора Bend (Изгиб)


Рис. 3.28. Параметры второго модификатора Bend (Изгиб)


Рис. 3.29. Полигональная модель сиденья, выполненная при помощи модификаторов Bend (Изгиб)


2. Преобразуйте ее в редактируемые полигоны. Для этого щелкните на плоскости правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ► Convert to Editable Poly (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).

3. В окне проекции Front (Спереди) постройте сплайн пути. Для этого выполните команду Create ► Shapes ► Line (Создание ► Формы ► Линия) и затем, щелкая в окне проекции и перетаскивая указатель мыши, стройте вершины и сегменты сплайна. На рис. 3.30 показан результат выполнения данной операции в окне проекции Perspective (Перспектива).

4. Перейдите на уровень редактирования полигонов плоскости, щелкнув в свитке Selection (Выделение) на кнопке Polygon (Полигон)

5. В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажмите кнопку Extrude Along Spline (Выдавить вдоль пути), в результате чего она изменит цвет, указывая, что функция активна, и в качестве сплайна пути выберите подготовленный сплайн. При этом получится почти готовое сиденье, только без закруглений в верхней части (рис. 3.31).


Рис. 3.30. Плоскость и сплайн, подготовленные для выдавливания


Рис. 3.31. Плоскость после выдавливания вдоль пути


Закругление верхней части сиденья сделать очень просто. Для этого выполните следующее.

1. Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Спереди) выделите четыре верхние вершины.

2. В свитке Soft Selection (Плавное выделение) установите флажок Use Soft Selection (Использовать плавное выделение).

3. Задайте счетчикам значения, показанные на рис. 3.32.

4. Щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)

на панели инструментов и сожмите вершины по оси Y внутрь. В итоге вы получите нужное закругление углов (рис. 3.33).


Рис. 3.32. Свиток Soft Selection (Плавное выделение) с настройками для скругления углов


Следующий способ моделирования очень похож на предыдущий и заключается в том, что объект строится при помощи модификатора Loft (Лофтинговые). Для создания сиденья стула выполните следующие действия.

1. Постройте сплайн сечения, для чего выполните команду Create ► Shapes ► Rectangle (Создание ► Формы ► Прямоугольник).

2. В свитке Parameters (Параметры) настроек объекта на командной панели задайте параметру Length (Длина) значение, равное 350 мм, а Width (Ширина) – 30 мм.

3. Постройте сплайн пути. Для этого выполните команду Create ► Shapes ► Line (Создание ► Формы ► Линия) и затем, щелкая в окне проекции и перетаскивая указатель мыши, постройте сплайн нужной формы (рис. 3.34).


Рис. 3.33. Полигональная модель сиденья, выполненная при помощи выдавливания вдоль сплайна пути с последующим закруглением углов


Рис. 3.34. Сплайны, подготовленные для применения модификатора Loft (Лофтинговые)


4. Выделите прямоугольник и на вкладке Geometry (Геометрия) командной панели выберите из раскрывающегося списка строку Compound Objects (Составные объекты).

5. Щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые), чтобы активизировать режим построения лофт-объектов.

6. В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Path (Взять путь) и в любом окне проекции щелкните на форме пути. В результате будет построена начальная форма сиденья стула.

Осталось скруглить верхние углы. Для этого воспользуемся свитком Deformations (Деформации), который становится доступным при переходе на вкладку Modify (Изменение) командной панели. В свитке Deformations (Деформации) щелкните на кнопке Scale (Масштабирование) – появится окно Scale Deformation(X) (Деформация масштаба по оси X). Нажмите кнопку Insert Bezier Point (Вставить точку Безье)

(если у вас нет этой кнопки, то нажмите кнопку Insert Corner Point (Вставить угловую точку) и выберите ее из раскрывшегося списка), а затем щелкните на кривой деформации для построения точки в ее правой части. С помощью кнопки Move Control Point (Передвинуть контрольную точку) переместите последнюю точку вниз и сформируйте закругление конца кривой, как показано на рис. 3.35.


Рис. 3.35. Окно Scale Deformation(X) (Деформации масштаба по оси X)


После внесения изменений в форму кривой сиденье стула примет окончательный вид.

Следующий способ моделирования – построение объекта при помощи модификатора Surface (Поверхность). Эта, на мой взгляд, интересная техника моделирования в последнее время применяется редко, а ведь когда идет речь о сглаженных формах объекта, ее использование может быть незаменимым.

Чтобы моделировать этим способом, вам понадобится построить сплайн, повторяющий форму сиденья (рис. 3.36).

После создания сплайна нужно скопировать его со сдвигом влево на 30 мм, придав таким образом толщину сиденью. После этого отредактируйте положение вершин в пространстве так, чтобы расстояния между сплайнами по всей плоскости будущего сиденья были одинаковыми. Затем присоедините сплайн к ранее созданному и примените модификатор Cross Section (Поперечное сечение). Для выполнения этих операций сделайте следующее.

1. Выделите один из двух сплайнов и в свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Attach (Присоединить).

2. Щелкните на присоединяемом сплайне.

3. Выполите команду Modifiers ► Patch/Spline Editing ► Cross Section (Модификаторы ► Редактирование патчей/сплайнов ► Поперечное сечение) и выберите в свитке Parameters (Параметры) метод построения кривых Linear (Прямой).

То, что должно у вас получиться, представлено на рис. 3.37.


Рис. 3.36. Сплайн, подготовленный для применения модификатора Surface (Поверхность)


Рис. 3.37. Кривые формы после применения модификатора Cross Section (Поперечное сечение)


Для продолжения моделирования выполните следующие действия.

1. Добавьте в стек модификатор Edit Spline (Редактирование сплайна), выполнив команду Modifiers ► Patch/Spline Editing ► Edit Spline (Модификаторы ► Редактирование патчей/сплайнов ► Редактирование сплайна).

2. Перейдите на уровень редактирования вершин, щелкнув на кнопке Vertex (Вершина)

3. В свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Connect (Соединенные).

4. В окне проекции Perspective (Перспектива) щелкните на вершине, расположенной в середине сплайна, и, не отпуская кнопку мыши, перетяните указатель к вершине, находящейся на противоположной стороне кривой. Когда указатель примет соответствующий вид, щелкните кнопкой мыши на вершине. В результате появится сегмент, соединяющий эти две точки.

5. Повторите действия, описанные в предыдущем пункте, для всех незамкнутых поперечных сечений (рис. 3.38).

Теперь можно применить модификатор Surface (Поверхность) с параметрами, заданными по умолчанию. Для этого выполните команду Modifiers ► Patch/Spline Editing ► Surface (Модификаторы ► Редактирование патчей/сплайнов ► Поверхность).

Рассмотрим еще один способ построения сиденья – при помощи NURBS. Для построения модели выполните следующие действия.

1. В категории Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели выберите из списка строку NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) и щелкните на кнопке CV Surf (CV-поверхность).

2. В окне проекции Top (Сверху) постройте поверхность с параметрами, показанными на рис. 3.39.


Рис. 3.38. Законченная форма сплайнов после их редактирования


Рис. 3.39. Параметры NURBS-поверхности


3. Переключитесь в режим редактирования подобъектов, для чего перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, затем щелкните на плюсике в стеке модификаторов рядом с NURBS Surface (NURBS-поверхность) и выделите строку Surface CV (CV-поверхность).

4. В области Selection (Выделение) свитка CV нажмите кнопку Column of CVs (Столбец управляющих вершин)

5. В окне проекции Front (Спереди) отредактируйте положение вершин так, чтобы получился профиль сиденья стула.

6. В области Selection (Выделение) свитка CV щелкните на кнопке Single CV (Одиночная управляющая вершина)

7. Перейдите в окно проекции Left (Слева) и отредактируйте положение угловых вершин для получения закругленных углов. На рис. 3.40 показан результат выполнения данной операции в окне Perspective (Перспектива).

8. После редактирования управляющих вершин поверхности ее нужно дублировать для построения нижней части сиденья. Для этого щелкните на кнопке Create Offset Surface (Создать смещенную поверхность)

на плавающей панели NURBS.

9. Щелкните в окне проекции на поверхности и сместите указатель в сторону. В результате будет создана новая поверхность.

1 0. Не снимая выделения с поверхности, в свитке Offset Surface (Смещенная поверхность) установите флажок Flip Normals (Обратить нормали) и задайте параметру Offset (Смещение) значение, равное -30 мм.

1 1. Щелкните на кнопке Create Blend Surface (Создать переходную поверхность)

на плавающей панели инструментов NURBS.

1 2. В окне проекции Perspective (Перспектива) подведите указатель к боковой верхней грани и, когда она подсветится синим цветом, щелкните на ней. После этого переместите указатель на нижнюю грань и щелкните на ней, в результате чего построится поверхность, соединяющая две ранее созданные поверхности.

1 3. Для изменения параметров отображения построенной поверхности внесите изменения в свиток Blend Surface (Переходная поверхность) так, как показано на рис. 3.41.


Рис. 3.40. NURBS-поверхность после редактирования положения вершин


Рис. 3.41. Свиток Blend Surface (Переходная поверхность) с изменениями для боковых поверхностей


Мы построили пять объектов соответствующих сиденью барного стула. Все они выглядят практически одинаково, но для их построения использовались разные способы моделирования (рис. 3.42).

Я думаю, на данном примере вы поняли, насколько важно знать возможности программы, чтобы находить оптимальное решение при моделировании сложных объектов.

Продолжим моделирование стула. Осталось совсем немного – сделать металлическую обводку вокруг сиденья. Это простая задача, и лучше всего решить ее при помощи лофт-объекта. Для этого выполните следующие действия.

1. Для сплайна пути возьмите созданный ранее сплайн и немного подкорректируйте его в передней нижней части, а в качестве формы постройте Rectangle (Прямоугольник) с закругленными краями (рис. 3.43).


Рис. 3.42. Пять объектов, построенных пятью различными способами


Рис. 3.43. Сплайны, построенные для последующего создания лофт-объекта


2. Примените к сплайнам модификатор Loft (Лофтинговые), для чего выполните следующие действия:

1) выделите сплайн формы (маленький прямоугольник в закругленными краями) и на вкладке Geometry (Геометрия) командной панели выберите из раскрывающегося списка строку Compound Objects (Составные объекты);

2) щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые), чтобы активизировать режим построения лофтинговых объектов;

3) в свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Path (Взять путь) и в любом окне проекции щелкните на форме пути, в результате чего будет построена форма обводки сиденья стула (рис. 3.44).

Собрав воедино все построенные ранее детали стула, применив материалы и визуализировав объект, получим окончательный вид модели (рис. 3.45).


Рис. 3.44. Обводка сиденья стула, выполненная при помощи модификатора Loft (Лофтинговые)


Рис. 3.45. Окончательный вид модели барного стула


ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас возникли трудности с моделированием, обратитесь к файлу упражнения barnyi stul.max, расположенному в папке ExamplesГлава 03Barnyi stul на прилагаемом к книге DVD.

Какие выводы можно сделать из проделанной работы? Мы рассмотрели пять вариантов моделирования сиденья. Какой же из них лучше, быстрее и проще? Если вы не просто читали описание упражнения, но и моделировали вместе со мной, то сможете сами ответить на этот вопрос. Лично для меня все варианты хороши, а какой использовать, зависит от поставленной задачи. Главное – знать и уметь моделировать различными способами, а какой применять в конкретном случае, подскажет опыт.

3.4. Практическое задание. Пес Барбос

В данном разделе рассмотрен простой пример персонажного моделирования. В этом упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделирования – это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода.

Все начинается с выбора персонажа для будущей модели. На рис. 3.46 представлен герой упражнения.

Речь в данном разделе идет о сплайновом моделировании, поэтому персонажем может быть все что угодно – от простых геометрических фигур до изображения людей, животных и птиц. Вы должны четко представлять себе то, что должно получиться в конце работы. Если ваше воображение не может нарисовать полную картину до начала работы, это не беда – можно корректировать во время работы. Однако я предпочитаю продумать все до мелочей заранее, тогда не приходится отклоняться от задуманной идеи.


Рис. 3.46. Модель собачки


Для построения модели я взял реально существующую игрушечную собачку, выполнил два наброска в фас и профиль, на основе которых будут вестись все дальнейшие построения (рис. 3.47).


Рис. 3.47. Набросок будущей модели


Обратите внимание, рисунки должны иметь одинаковые пропорции, иначе возникнут проблемы с подгонкой, что создаст путаницу во время работы. Далее есть два пути.

□ Создать виртуальную студию[5]5
  Виртуальная студия – изображения (или чертежи), расположенные на заднем плане (чаще всего с применением объектов Plane (Плоскость)) и используемые для моделирования объектов сцены.


[Закрыть]
.

□ Использовать эскизы в качестве Background (Фон) в окнах проекций Front (Спереди) и Right (Справа). Для этого служит команда Views ► Viewport Bakground (Вид ► Фон окна проекции). Кроме того, нужно установить переключатель Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Bitmap (По изображению), а также установить флажки Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку) и Display Background (Показать фон). Это не позволит искажать изображение фона в окне проекции и привяжет рисунок к создаваемому объекту.

Прежде всего построим виртуальную студию. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ► Standard PrimitivesPlane (Создание ► Простые примитивы ► Плоскость).

2. В окне проекции Front (Спереди) постройте объект Plane (Плоскость) с пропорциями, соответствующими пропорциям фронтального рисунка. В моем случае это 115,3 х 83,4.

3. Сделайте копию этой плоскости. В окне проекции Top (Сверху), удерживая нажатой клавишу Shift, поверните плоскость на 90° и укажите в качестве метода копирования Copy (Независимая копия объекта).

4. Во второй плоскости, которая будет подложкой для бокового вида, измените ширину для соответствия рисунку бокового вида (в моем случае – с 83,4 на 58,2).

5. Выровняйте взаимное расположение плоскостей так, чтобы они располагались под прямым углом друг к другу.

После построения плоскостей, соответствующих по размеру эскизам модели, нужно создать для них текстуры. Для этого выполните следующие действия.

1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.

2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания).

3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).

4. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с эскизом вида игрушки спереди.

5. Щелкните на кнопке Go to Parents (Вернуться к исходному).

6. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) задайте параметру Self-Illumination (Собственное свечение) значение 100.

7. Присвойте этот материал плоскости, которая соответствует виду спереди.

ВНИМАНИЕ

Чтобы увидеть текстурные карты в окнах проекций, в окне Material Editor (Редактор материалов) щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекции)

а в настройках окон проекций Front (Спереди) и Right (Справа) установите флажок Smooth+Highlights (Сглаживание и блики).

Повторите все вышеописанные операции по наложению текстуры для второй плоскости (рис. 3.48).

Создание модели начните с построения сплайна по характерным точкам на рисунке. Для этого сделайте активным окно проекции Right (Справа) и выполните команду Create ► Shapes ► Line (Создание ► Формы ► Линия).


Рис. 3.48. Виртуальная студия для моделирования игрушечной собачки


Сразу хочется дать несколько рекомендаций.

□ Строить модель можно по-разному, но если она имеет симметричные детали (или вся модель симметрична), логично делать только одну половину, а затем скопировать ее и присоединить к существующей.

□ Если вы не используете эскизы или фотографии, построение надо вести от общего к частному, то есть сначала создать сплайнами контуры всей модели, а затем приступить к ее детализации.

СОВЕТ

Сплайн удобнее строить, используя вершины типа Smooth (Сглаженная) либо Bezier Corner (Угол Безье), причем длина манипуляторов Безье должна соответствовать приблизительно 1/3 расстояния между вершинами, тогда модель получается более сглаженной. Однако при создании криволинейной поверхности не следует использовать это правило.

□ При моделировании используйте минимальное количество точек для построения кривизны сплайна. При этом, если вы собираетесь анимировать модель, в местах изгибов или изменения формы сетка сплайнов должна быть более густой, иначе могут появиться растяжки и искажения поверхности.

Начнем моделирование с головы собачки. Условно можно сказать, что модель симметрична. Оптимальным решением будет построение половины модели, затем ее зеркальное отображение и внесение изменений во вторую половину.

На рис. 3.49 показана последовательность построения точек для профиля головы.

Старайтесь ставить точки только в тех местах, где сплайн меняет направление. Количество точек в процессе работы может изменяться – их можно добавлять по мере необходимости или, наоборот, удалять лишние.


Рис. 3.49. Сплайн профиля головы


Построенный сплайн является серединной линией, используя которую будем строить остальные сплайны. На кончике носа построим два других сплайна, принадлежащих объекту Line01 (в данном случае контур головы) и соединяющих противоположные точки. Каждая линия имеет дополнительную точку посередине. Эти точки понадобятся для проведения через них линии от кончика носа. При проведении таких операций полезно использовать Snaps Toggle (Переключение привязок) – это избавит вас от необходимости совмещать две точки вручную. Очень важно контролировать весь процесс создания новых точек в других окнах проекций. После построения новых сплайнов их вершины нужно поставить на место. Крайние точки стоят на положенном месте, а средние надо сдвинуть в окне проекции Front (Спереди) вправо так, чтобы они соответствовали контурам рисунка. Окно проекции Top (Сверху) позволяет контролировать их местоположение. Таким образом, добавляя к основному сплайну дополнительные, нужно опоясать сплайнами всю модель (рис. 3.50).

Начинающему разработчику трехмерной графики достаточно сложно определить, где должны проходить сплайны и соответственно в каких местах располагать контрольные точки. Поэтому удобно предварительно наносить карандашом линии на рисунок модели, а еще лучше, если есть возможность, – нанести эти линии на сам объект, с которого создается модель. Обратите внимание, что при построении сетки из сплайнов как можно меньше должно быть ячеек с тремя вершинами, так как они могут создать проблемы с наложением текстур и анимацией.

Сетка из сплайнов является каркасом для создания поверхности. Раньше на ее основе вам пришлось бы создавать модель из патчей, тратя много времени на моделирование, но благодаря Питеру Ватье (Peter Vatje), создавшему модификатор Surface (Поверхность), можно без лишних затрат преобразовать сплайны в готовую Surface-модель. Им и воспользуемся, тем более что он присутствует в стандартном наборе модификаторов 3ds Max 2008.

Как мне кажется, хорошим способом моделирования является тот, при котором во время построения каркаса из сплайнов вы можете видеть всю модель с поверхностью. Для этого воспользуйтесь одним хитрым способом: создайте копию модели и примените к ней модификатор Surface (Поверхность). Делается это так.

1. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите модель (пока еще только сплайны) на свободное место позади виртуальной студии и на вопрос о способе копирования укажите Reference (Подчинение).

2. Присвойте копии объекта модификатор Surface (Поверхность). Для этого выполните команду Modifiers ► Patch/Spline Editing ► Surface (Модификаторы ► Редактирование патчей/сплайнов ► Поверхность).

3. Сделайте зеркальную копию объекта по оси X, выполнив команду Tools ► Mirror (Инструменты ► Зеркальное отображение) и в качестве способа копирования выберите Instance (Привязка).

4. Поместите клонированный объект в окно проекции Perspective (Перспектива).

СОВЕТ

Чтобы можно было контролировать вид модели из нескольких наиболее характерных точек и быстро между ними переключаться, установите в сцене несколько камер.

После добавления к существующим сплайнам еще нескольких и выполнения вышеперечисленных действий получился результат, который представлен на рис. 3.51


Рис. 3.50. Начало моделирования кончика носа


Рис. 3.51. Каркас из сплайнов и копия объекта с примененным модификатором Surface (Поверхность)


ПРИМЕЧАНИЕ

Вы можете загрузить файл сцены с выполненной данной частью работы из папки ExamplesГлава 03Sobachka прилагаемого к книге DVD. Файл называется sobachka_l.max.

Продолжите добавлять сплайны и постепенно создавать каркас, контролируя создаваемые сплайны во всех окнах проекций.

Чем больше мы создаем дополнительных сплайнов, тем сложнее разобраться в их взаимном расположении, однако есть способы навигации в этой паутине сплайнов. Рассмотрим их.

□ Не забывайте, что, работая со сплайнами и вершинами, вы всегда можете спрятать мешающие вам сплайны с помощью команды Hide (Спрятать), расположенной в свитке Geometry (Геометрия).

□ Удобно использовать Viewport Clipping (Отсечение окна проекции) в окнах проекций для отсечения мешающих плоскостей пространства, с которыми вы в данный момент не работаете. Особенно это полезно при работе с видом сверху, когда из-за большого скопления линий и узлов трудно разыскать нужную точку внизу модели. Таким образом, вы оставляете в поле зрения только те сплайны, с которыми работаете в данный момент. Чтобы использовать команду Viewport Clipping (Отсечение окна проекции), щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и выберите ее в появившемся контекстном меню.

□ Не последнее место в работе занимает аккуратность моделирования. Обращайте внимание, чтобы сплайны не только повторяли контуры рисунка, но и имели плавные линии, повторяющие геометрию модели.

Продолжим создание модели. Построим некоторое количество сплайнов, формирующих пасть, и сделаем правое ухо (рис. 3.52).

Как видите, я не стремился к детализации за счет увеличения количества сплайнов. Как раз наоборот, как говорилось выше, чем меньше будет сплайнов, тем лучше (при условии, что это не отобразится в худшую сторону на внешнем виде модели). Исходя из этого, ухо построено всего из пяти сплайнов, три из которых формируют поперечное сечение.

Хочу напомнить, что мы строим только правую половинку модели, поэтому не обращайте внимания, что левое ухо не соответствует рисунку. Немного позже мы вернемся к этому вопросу, а пока будем наращивать сплайны, продвигаясь вниз (рис. 3.53).


Рис. 3.52. Сплайны и поверхность, формирующие голову модели игрушки


Рис. 3.53. К сплайнам и поверхности головы добавились передние лапы


В процессе работы с конечными точками сплайнов 3ds Max предлагает склеить их, если они расположены достаточно близко друг к другу. Этого обычно не стоит делать, так как в дальнейшем это затруднит корректировку сплайнов. Кроме того, в параметрах модификатора Surface (Поверхность) нужно установить флажок Remove Interior Patches (Удалить внутренние патчи). Это позволит убрать внутренние патчи (иначе говоря, перегородки) с таких мест, как уши и лапы. В некоторых случаях после применения модификатора Surface (Поверхность) к построенным сплайнам могут появиться дыры, перевернутые или скрученные патчи и т. д. Причиной этого может быть не только присутствие лишней пятой точки (чтобы создать поверхность из сплайнов при помощи модификатора Surface (Поверхности) должно быть либо либо три, либо четыре стороны, образованные сплайнами, соответственно и столько же точек), но и неправильная ориентация одного из сплайнов по отношению к остальным. Для исправления примените при выделенном сплайне команду Reverse (Обратить) (свиток Geometry (Геометрия) модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна)).


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации