Текст книги "Защита детей от компьютерных опасностей"
Автор книги: Александр Днепров
Жанр: Здоровье, Дом и Семья
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 10 страниц)
Существует еще один интересный, хотя и спорный, подход к проблеме кибермании. Согласно этому мнению, зависимость от компьютерных игр – состояние проходящее, временное. Главное отличие такой аддикции от пристрастия к курению, алкоголю, наркотикам и увлечения азартными играми заключается в том, что в определенный момент наступает пресыщение компьютером. Такое утверждение можно назвать логичным. Превратите развлечение в обязанность, и оно утратит большую часть своей привлекательности. Человек либо начинает заниматься бывшей игрушкой профессионально, либо компьютер теряет столь значимое место в его жизни.
Правда, неясно, в какой момент у ребенка наступит момент пресыщения. Не будет ли уже поздно учиться и наверстывать? Не снизит ли он свой социальный статус за время пребывания в виртуальном мире? Возможно, пресыщение компьютерными играми в раннем детстве потребует гораздо меньше времени, чем, например, у подростка. Не исключено, что ребенку быстрее надоест однообразие экрана по сравнению с бесконечными возможностями реального мира. Однако, к сожалению, нет никаких гарантий, что при подобном эксперименте детская психика не пострадает достаточно серьезно.
Общение в Интернете
Любое общение подразумевает некоторые добровольные взаимные обязательства партнеров. Как минимум, собеседники соглашаются слушать друг друга, иначе диалог просто распадается на два монолога. «Нормальный» набор обязательств отчасти определяется культурами, к которым принадлежат собеседники, но обычно включает в себя универсальные, общечеловеческие нормы: уважение, готовность говорить правду и верить сказанному в ответ. Соблюдение формальной составляющей: правил вежливости, языковых норм – тоже одно из взаимных обязательств. Формальная сторона всецело определяется культурой!
Интернет-общение многогранно: телеконференция (форум), чат (общение в реальном времени на сайте или через интернет-пейджер типа ICQ), многопользовательские игры, переписка по электронной почте. Сравнительно недавно стали популярны блоги – вид виртуальных дневников, в которых другие люди могут оставлять свои комментарии. В чатах практикуется общение ради самого общения (с английского chat переводится как «болтовня»), а телеконференции чаще всего посвящены какому-либо определенному предмету. Оставим за скобками чисто утилитарные возможности.
Общение в реальном времени (чат) напоминает разговор по телефону. По сравнению со встречей телефонная беседа всегда обезличена. Мы не видим собеседника, устраняются невербальные механизмы общения. Согласитесь, что по телефону солгать намного легче, чем при личной встрече. Однако и здесь собеседники ощущают явную взаимозависимость. Скорее всего, вы знаете, с кем разговариваете, а если нет, то существуют АОН и другие способы определить звонящего.
В общении через Интернет изначально заложена анонимность – в данной культурной среде это неотъемлемое право каждого участника. Впрочем, человек может добровольно раскрыть свое инкогнито и, как следствие, подтвердить негласное обязательство быть порядочным, отвечать за свои слова. В реальной жизни ребенок практически всегда стоит перед необходимостью говорить от своего лица. В Интернете большинство людей выступают от лица виртуального персонажа, которого сами создают. Нередко таких «оболочек» несколько – в каждом чате или форуме такой, каким ты хочешь предстать перед собеседниками! В этом есть и плюсы, и минусы.
Сами подростки считают, что «в Интернете легче вести серьезный разговор»; «в Сети люди реже обижаются, потому что это бессмысленно – все равно не видно, как ты обижаешься»; «там можно общаться с непривлекательными внешне людьми, и их уродливость не мешает разговору»; «в Интернете позволительно говорить на равных с человеком значительно старше тебя, и это не препятствует диалогу, хотя ты знаешь, что собеседник старше».
Вспоминается забавный стишок:
Не верьте, ребята, девчатам из чата!
У многих есть дети и даже внучата,
Усы, борода и прокуренный свитер,
А рядом пива, как минимум, литр.
В реальном мире контакты ребенка с людьми ограничены в первую очередь физической доступностью: садик, школа, двор, летний лагерь. Поэтому рождается чувство ценности общения – приятелей, тем более друзей, сначала нужно найти, а потом суметь поддерживать отношения. В Интернете единственным ограничением (и то относительным) может послужить языковой барьер. Все мы помним, как в детстве тяжело переживали размолвки с товарищами. В чатах ощущение ценности общения и доверительных отношений теряется: поссорились, сменили ник, снова познакомились или же просто нашли новых собеседников в другом месте. Мягко говоря, совесть может немного отдохнуть.
Ребенок легко реализует в Интернете потребность в принадлежности к социальной группе, или идентичности. Психологи говорят о кризисе идентичности в подростковом возрасте, когда собственное «Я» представляется размытым, и тогда виртуальные личности могут выполнять функцию самореализации. Исследователи заметили, что в современном реальном мире появилась новая тенденция – к множественной идентичности. Это веяние отражает глубокие социальные изменения. Мы осознаем то, что ведем себя по-разному в различных ситуациях. Не так давно стабильность была социально ценной и культурно поощряемой. Раньше понятие «благополучие» подразумевало устойчивые общественные роли, повторяющийся труд, надежду на то, что на одной работе или в одном городе можно оставаться всю жизнь. Сегодня это определение описывается скорее в терминах текучести, чем стабильности. На первый план вышла способность меняться и приспосабливаться ко всему новому: работе, направлению карьеры, ролям, технологиям и т. д. Возможно, характер общения в Интернете как раз соответствует этим тенденциям, и стоит пересмотреть традиционные оценки виртуальных контактов.
В каком-то телесериале один из героев саркастически замечает: «Я не унитаз, чтобы выслушивать ваши размышления!» Как это ни некрасиво звучит, душе иногда нужен именно унитаз. Высказанная проблема отчасти уже начинает разрешаться. Неважно, что ответа не последует, главное – дать выход накопившемуся. Что-то можно рассказать самым близким людям, хотя кое-что даже им доверить стыдно или страшно. Исповедь в христианстве, одитинг в дианетике, телефон доверия, случайный попутчик в поезде – разные пути преодоления такой ситуации. У ребенка или подростка возможностей вывести вовне внутренние проблемы обычно меньше, чем у взрослого. Блог, по сути, и оказывается легко доступной «отдушиной», которой можно поверить самое тайное. Анонимность в Интернете играет в этом отношении самую благую роль.
Однако и здесь есть маленькая ловушка! Все исторически проверенные способы почему-то требуют некоторого душевного труда, осознания проблемы и готовности ее изжить. Чтобы открыться близкому человеку, нужно сначала решиться, преодолеть страх или стыд. Верующий перед исповедью должен соблюсти пост, принести духовную жертву. А вот излить свои переживания в виртуальный дневник технически очень просто. Иногда блоги превращаются в публичное самобичевание: «Смотрите все, вот такой я гадкий!» По идее, за восклицательным знаком должно стоять: «Но я хочу с этим справиться», однако между строк чаще звучит «но это потому, что…». Вместо покаяния и ликвидации комплекса налицо оправдание и его фиксация. Однако раз не пришлось прилагать усилия, возможно, не появится и желаемого облегчения? Оставим эти вопросы открытыми.
Зигмунд Фрейд в работах «Будущее одной иллюзии» и «Недовольство культурой» писал, что процесс отказа от довольно жестких культурных норм всегда должен сопровождаться некоторым количеством удовольствия. Это удовольствие, наряду с другими факторами, является той притягательной силой, которая заставляет пользователей проводить долгие часы за компьютером. Возможно, стремление к подобному удовольствию является одной из причин киберзависимости. Действительно, в виртуальном мире (а это вполне самостоятельная культурная среда) можно невозбранно нарушать многие нормы, которые приходится соблюдать в реальной жизни. Это касается не только моральных ценностей, но и многих других. Воздержимся от оценок: не бывает «плохой» или «хорошей» культуры, существуют разные культуры.
В общении через Интернет (и вообще при работе на компьютере) заметно трансформируется язык. Это относится и к языку как явлению, и к речи конкретного человека. Как вы полагаете, давно ли появились «смайлики»? В 1892 году в книге «Гениальность и помешательство» один из основоположников современной психиатрии и психологии Цезарь Ломброзо доказал, что подобная форма письма обуславливается «потребностью дополнить значение слова или рисунка, в отдельности недостаточно сильных для выражения данной идеи с желаемой ясностью и полнотой». Он показал, что такое письмо было характерно для большинства древних культур. Например, в древнеегипетской письменности подобные символы играли столь значимую роль, что им дали специальное название – определительные. Сокращение слов за счет пропуска гласных было нормой древнеславянского языка – взгляните на любую икону или берестяную грамоту! В «английском компьютерном» мы наблюдаем фонетическое написание наподобие 4u = for you, а в «виртуальном русском» постоянно употребляют «щас» и изредка используют значок @ – собака. Что это как ни иероглифы или слоговое письмо?
Если обратить внимание на стиль речи, а не на форму ее записи, то можно отметить следующие особенности: краткость, разорванность высказываний, отсутствие четких, структурированных, законченных диалогов или смысловых единиц. Выходит, язык компьютерного века приближается к языку наших предков? Эта тенденция выражается в следующем.
• Печатать нужно быстро. Чем короче слова и фразы, тем удобнее.
• Внешняя речь приближается по строю к внутренней речи. Мы едва ли мыслим чеканными фразами, мышление по своей природе синкретично.
• Происходит регрессия речи, возврат на предыдущую ступень развития. Это кажется парадоксальным, поскольку за компьютерами сидят, как правило, достаточно интеллектуальные люди, но дело обстоит именно так!
• Наблюдается отказ от языковых норм реальных культур.
Противовесом может служить лишь традиционная языковая культура, которую прививает школа. Важнейший элемент формирования литературной речи – обычное чтение. К сожалению, электронные средства постепенно вытесняют из нашего обихода привычные для старшего поколения книги. Результаты уже заметны – достаточно сравнить школьные сочинения 20-летней давности и современные. Тем не менее компьютер может служить библиотекой! На данный момент отсканированы и оцифрованы практически все существующие в мире книги, а программы типа Bookshelf (www.text-reader.com) позволяют читать их на экране монитора (рис. 1.12).
Рис. 1.12. Книга на экране – программа Bookshelf
Не стоит надеяться, что, просиживая за компьютером, ребенок станет более грамотным. Скорее наоборот! Сами дети вполне резонно считают: «Зачем знать правила правописания – Word все равно найдет ошибки, подчеркнет и предложит правильные варианты!» Действительно, на компьютере любой человек напишет диктант практически на «отлично».
Казалось бы, компьютер непосредственным образом стимулирует изучение иностранных языков. Хочешь играть – сначала разберись, что написано в меню и вступлении! Однако это однобокое освоение, в результате которого появляются навыки не чтения, а понимания написанного. Произношение, разговорная речь, обратный перевод остаются за скобками. Лексика ограничивается компьютерным и игровым контекстом, а он довольно узок. Разумеется, речь идет о повседневном общении с машиной, а не о специальных программах для изучения языков.
Агрессия и жестокость в компьютерных играх
Большинство компьютерных игр, разработанных для детей начальной школы и более старшего возраста, не способствуют обучению и носят не созидательный, а агрессивный характер. Как правило, в них для прохождения на следующий уровень требуется либо убивать (червячков, монстров, людей, армии), либо разрушать (ящики, технику, постройки, города, государства, планеты). Как такая игра может повлиять на поведение ребенка в реальной жизни? Самый простой ответ, который первым приходит на ум, для психолога вовсе не так очевиден. И тем не менее начнем именно с него.
Наиболее интересными, но и опасными для детей являются ролевые игры (RPG – role playing games), или «игры от первого лица». Ребенок, играющий в игру такого рода, погружается в происходящее на экране. Он выступает в роли конкретного или воображаемого компьютерного персонажа. По сведениям целого ряда зарубежных и российских психологов, именно «ролевухи» способны быстрее остальных компьютерных игр вызвать устойчивую психологическую зависимость. Только в RPG можно пронаблюдать разделение на «Я виртуальное» и «Я реальное». В игровой роли ребенок реализует то, что в реальном мире для него недостижимо. Неоднозначность начинается со слова «реализует».
С одной стороны, действия в виртуальном мире могут быть впоследствии спроецированы в мир реальный. Играя по локальной сети друг с другом, дети начинают использовать реплики, имеющие остро негативные оттенки: «видел, как я ему голову отстрелил?», «бей всех на первом этаже, а я на втором, потом встретимся на третьем и пойдем дальше», «мочи их всех!». Не зря в компьютерных салонах мониторы закрыты прочным стеклом, а стулья обычно легкие. Иногда потасовка с игрового поля переходит в зал, и в дело пускаются не только кулаки, но и другие предметы. Если в игровом мире действие становится привычным, оно может стать шаблоном поведения. Расстрелял всех монстров в Doom3 – вышел во двор, подобрал кусок трубы и разобрался с реальными обидчиками! Трудно представить? Видимо, не стоит проводить такие вольные аналогии между сиюминутными эмоциями и сложным поведением. Агрессивность, скорее, следует связывать не с содержательной стороной игр, а с возможным началом игровой аддикции.
С другой стороны, реализовать можно только то, что уже содержится на глубинных уровнях сознания или в подсознании! Классический психоанализ подсказывает, что эти потребности, установки, комплексы обязательно ищут выход. Так что причинная связь, скорее, обратная – это компьютерные игры таковы, каковыми являются выбирающие их игроки. Девочки, например, вообще гораздо реже играют в компьютерные игры, а заставить их пройти игру с элементами насилия вовсе проблематично. Поскольку агрессивность подростка не одобряется взрослыми, одновременно с ней может подавляться и любое проявление силы и двигательной активности. Если эмоции ребенка не нашли в течение дня условий для проявления, они всего лишь вытеснены вглубь! Возможно, для ребенка или подростка игра станет разрядкой загнанной внутрь активности, агрессии, недовольства. Скорее всего, игра не добавит ничего нового в копилку отрицательных переживаний. Значит, в реальный мир выплеснется гораздо меньше.
Многие исследователи строят обоснованные параллели между разными иллюзорными формами сознания, к которым относятся сновидения, фантазии, игры (в том числе компьютерные), мифы и сказки, а также искусство. Сравнение активности и агрессивности в сновидениях и сказках отчасти проясняет, откуда в волшебных сказках так много агрессивных действий и злых персонажей. Мифы вообще полны крови, съеденных детей, оторванных голов и испепеленных городов. Тем не менее не существует ни одной культуры, не имеющей своей мифологии!
Можно возразить: и миф, и сказка доносят до читателей определенный поучительный смысл. Что же, в подавляющем большинстве жестоких игр мораль тоже присутствует. Обычно монстры мало похожи на Красную Шапочку, а герой загоняет зло обратно в подземелья и освобождает мир. Даже киллер нередко действует в интересах спецслужб, уничтожая еще более криминальные элементы. Многие ролевые игры предоставляют выбор: можно играть как за «хороших», так и за «плохих». Определись, на чьей ты стороне! Большинство RPG не рассчитаны на подростковый период. Точнее, маркетологи совершенно четко нацеливают творческий коллектив на разработку продукта для определенной возрастной категории. Однако игру планируют, конструируют, рисуют и программируют люди старшего поколения в соответствии со своими представлениями о восприятии ребенка или подростка. В результате мораль, вполне прозрачная для взрослого, зачастую скрыта от детского сознания. Тем не менее она есть!
В самом общем виде агрессивность можно разделить на конструктивную и деструктивную. Если определить агрессию как намеренное причинение вреда окружающим, то налицо деструктивная агрессивность – разрушающая сила, источник которой – злость. В отличие от нее, есть агрессия, для которой причинение вреда не является самоцелью, и ведет она к достижению желаемого. Некоторые западные исследователи вообще рассматривают конструктивную агрессивность как центральную функцию личности. Под этим понимается активность человека в окружающем мире, целенаправленность его действий, любопытство и эффективное общение.
В игре изначально заложена конструктивная агрессия. Чтобы чего-то добиться, нужно победить противника. Во многих сложных играх допускается возможность и деструктивной агрессии – вред можно причинить не только противнику! Для мира WarCraft или Sudden Strike, например, нет различий в объектах: можно напасть не только на врага, но и на «своих». Однако такой всплеск агрессии не влечет ничего, кроме быстрого завершения игры. К похожему результату закономерно приводит и уничтожение нейтральных персонажей, мирных обитателей. Однако, истребив всех возможных союзников, вы также обрекаете себя на бесславный конец. Ничьей в компьютерных играх не предусмотрено. И такой обескураживающий результат любой деструктивной агрессии в игре оказывается весьма наглядным примером! Вступает в действие еще одно свойство компьютера – конечность.
То, что в необъятном реальном мире кажется неочевидным, становится непререкаемым в ограниченной компьютерной игре. В поздних работах Зигмунд Фрейд писал, что действие на «Я» стремления к смерти Танатоса отклоняется Эросом вовне в виде агрессии. Образно говоря, в играх разрушительная сила, отразившись от ограниченных пределов компьютерного мира, быстро возвращается обратно, уничтожая самого агрессора. Действительно, самоуничтожение является наиболее последовательным актом деструктивной агрессии – мир разрушается полностью, вместе с героем. Без всяких нравоучений игра демонстрирует, что причинение вреда есть уничтожение самого себя.
Идеальная ситуация – когда родители знают игры своего ребенка, попробовали их пройти и могут оценить не понаслышке. Ваше собственное впечатление значит гораздо больше, чем сертификаты и рейтинги! Обсудите игру вместе с ребенком! Он сможет прояснить некоторые неочевидные для него аспекты, а вы увидите, как ваше чадо оценивает те или иные стороны игры. Если в доме два компьютера, отчего бы не поиграть вместе?
Если ваш сын регулярно выбирает сторону «плохишей» или не упускает случая пострелять по мирным жителям – сочтите это результатом психологического теста. Причина есть, но она родилась задолго до начала игры. Возможно, ребенок просто не совсем осознает реалии. Примечательно, что многие взрослые люди, которым по долгу службы довелось стрелять в живых людей, крайне негативно относятся к реалистичным компьютерным проектам вроде Sudden Strike. Подобные игры рождают слишком тяжелые ассоциации! В то же время фантастические «стрелялки» подобных эмоций не вызывают – это просто игра.
Если же вы видите, что выбор осознан – пора бить тревогу! Причины нужно искать не в игре и даже не столько в ребенке, сколько в семейной атмосфере. Возможно, стоит довериться опытному психологу или просто мудрому человеку, с которым вас связывают тесные отношения. Некоторые психологические проблемы гораздо проще увидеть со стороны.
Резюме
Компьютер и открываемая им виртуальная реальность не так безобидны, как кажутся на первый взгляд. Пострадать может и физическое, и душевное здоровье. Увидев и осознав возможные опасности, вы поможете маленькому человеку избежать их.
Основную роль в этом, как ни странно, играет сама жизнь. Правильные навыки, установки и ориентиры, приобретенные ребенком в реальной жизни, позволят ему безболезненно освоить и виртуальный мир.
Уважение и доверие между ребенком и родителями, воспитание словом и делом – основа формирования таких ценностей.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.