Автор книги: Джейми Мэдиган
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
БОЛЬШАЯ РЫБА В МАЛЕНЬКОМ ПРУДУ
Еще один прием, которым часто пользуются гейм-дизайнеры, чтобы вы были довольны собой и своими действиями, – это выставить вас так называемой «большой рыбой в маленьком пруду». Иногда исследователи говорят о лягушках и лягушачьих прудах, предположительно потому, что в метрической системе применяются лягушки. В любом случае этот феномен очень легко проявляется, когда перед вами всего несколько знакомых людей или имен из списка друзей, как уже рассказывалось выше. Но он может сработать и с незнакомцами или абстрактными группами. Это больше связано с формой представления данных, чем с тем, кого они описывают. Люди, занимающие первые места в группе с плохими показателями, как правило, чувствуют себя лучше, чем те, кто в самом низу преуспевающей группы. Это работает, даже если ваши показатели в группе, где вы на вершине, хуже, чем у кого-либо еще в другой группе. Приятно быть самым ценным игроком в проигравшей команде, поэтому иногда все, что нужно, чтобы почувствовать себя самым умным, – это зайти в комнату, полную идиотов.
На самом деле эффект «большой рыбы в маленьком пруду» широко изучался в сфере образования и проявился в различных школах в 40 разных странах[112]112
Herbert Marsh and Kit-Tai Hau, «Big-Fish—Little Pond Effect on Academic Self-Concept: A Cross-Cultural (26-Country) Test of the Negative Effects of Academically Selective Schools», American Psychologist 58, no. 5 (2003), doi:10.1037/0003-066X.58.5.364. — Прим. авт.
[Закрыть]. Его значение огромно, потому что взгляд на свои результаты в контексте небольшой группы имеет тенденцию перевешивать любые другие сравнения, которые можно провести с миром в целом. Однако эта диковинка психологии таит в себе и опасности. Многие из нас наверняка знакомы с особенно показательным примером превращения большой рыбы в маленькую: выпускница крохотной средней школы, которая считается самой умной в классе, попадает в престижный университет. Но когда она там оказывается, то впервые в жизни обнаруживает себя среди равных по интеллекту и тех, кто даже умнее. Она не в состоянии идти в ногу с другими талантливыми учениками и в результате чувствует себя глупой. Она может разочароваться и бросить учебу или перейти на более простую специальность из-за ужасного ощущения собственной посредственности, несмотря на то что она осталась такой же умной и трудолюбивой, как и прежде. Эта бывшая отличница была бы счастливее, если бы выделилась в маленькой группе, а не затерялась в большой[113]113
Для подробного разъяснения эффекта маленькой рыбы в большом пруду в академическом контексте см.: Malcolm Gladwell, David and Goliath: Underdogs, Misfits, and the Art of Battling Giants (New York: Little, Brown, 2013). – Прим. авт.
[Закрыть].
Итан Зелл и его коллеги Марк Алик и Дориан Блум из Университета Огайо представили дополнительные доказательства правдивости этой гипотезы в исследовании, где 10 студентов колледжа разбили на две команды по 5 человек в каждой[114]114
Ethan Zell and Mark Alicke, «The Local Dominance Effect in Self-Evaluation: Evidence and Explanations», Personality and Social Psychology Review 14, no. 4 (2010), doi:10.1177/1088868310366144. — Прим. авт.
[Закрыть]. Затем исследователи поместили обе группы в одну комнату и попросили их посмотреть несколько выступлений, записанных на видео. Как заранее сообщили, на одних видеозаписях были лжецы, а на других – нет. Кто есть кто, конечно, никому не сказали: задача испытуемых заключалась в том, чтобы распознать их. А потом эти гадкие психологи, которые сами те еще патологические лжецы, наврали испытуемым, когда давали обратную связь. А если конкретно, каждому студенту сказали, что он занял 5-е место среди 10 человек в комнате. Таким образом, каждый знал свой рейтинг, но только по отношению ко всем 10 участникам, а не к собственной команде из 5 человек. Однако еще одной подгруппе студентов дополнительно сообщили, что они справились хуже всех в своей конкретной команде из пяти человек. Исследователи обнаружили, что по сравнению с теми, кому просто сказали, что они «5-е из 10», и не дали никаких подробностей о рейтинге в их собственной группе, другие испытуемые, которые были в курсе, что занимают 5-е место в своей группе из 5 человек, имели более низкую самооценку. И это несмотря на то, что в обоих случаях все занимали 5-е место из 10. Исследование показало, что, когда люди оценивают себя, они думают о том, насколько они хороши в небольших группах, и их легко заставить пренебречь тем, насколько хорошо они справились в целом. Верно и обратное: даже если ваша группа ужасна, вы можете почувствовать себя лучше, находясь в лидерах. И что еще более важно, вас будет легче мотивировать на новые попытки, пока вы не доберетесь до вершины, даже если размеры группы условны.
Собственно, мы можем наблюдать, как игры, которые сравнивают наши результаты с результатами наших друзей, влегкую используют эффект большой рыбы в маленьком пруду. И что с того, что вы 6458-й из 11 092 лучших игроков? Это не так интересно, как быть 12-м из 45 друзей в Game Center, и вряд ли сподвигнет вас продолжить играть, чтоб поднять рейтинг. Еще лучше игры, которые позволяют вам скорректировать степень близости с другими, чтобы расширить границы сравнения. Соперничество между близкими друзьями или родственниками, в отличие от соперничества с едва знакомыми людьми с форумов, действительно помогает пробудить соревновательный дух.
Но находчивые разработчики продвинулись еще дальше и дали нам самостоятельно сопоставлять данные и устанавливать важные для вас категории сравнения. Вместо глобальных рейтингов можно выбирать игроков из вашей страны, вашего города или даже района. А мобильные игры могут использовать информацию с GPS, чтобы показать, как оценить вас относительно людей, посетивших вашу локацию в течение последнего месяца. И так можно получить представление о своем положении среди одноклассников или коллег. Необязательно даже быть друзьями; достаточно чувства причастности к небольшой группе, чтобы вызвать эффект большой рыбы в маленьком пруду и мотивировать нас продолжать играть, попытаться сожрать конкурентов и стать царем в нашем прудике. Умные разработчики также меняют размер пруда и рыбы, манипулируя предоставляемыми данными. Хватит смотреть на общий счет или количество выигранных матчей. Игры могут заставить нас чувствовать себя особенными, просто демонстрируя редкие достижения. Одно уведомление вроде «Вы сделали 1000 хэдшотов – достижение есть у ~10 % игроков» сразу заставит нас чувствовать себя частью высшего эшелона.
Но что произойдет, когда вы станете первым в своей группе? Или, что еще хуже, опуститесь на самое дно? Ну, тогда все станет немного сложнее. Давайте рассмотрим историю одной невосторженной спортсменки, и мы увидим, что сравнение с лидерами и неудачниками имеет более важное значение, чем вы думаете.
ПОСЛЕДНИЙ, ПЕРВЫЙ И ВТОРОЙ
Маккейла Марони лучше в гимнастике, чем вы, чем все, кого вы когда-либо знали, и все, кого вы можете назвать без гуглежа. И даже это спорно. Всего в 16 лет она и ее коллеги из женской сборной США по спортивной гимнастике выиграли золотые медали на летних Олимпийских играх 2012 года. Но несмотря на все свои достижения, Марони больше всего запомнилась многим, как та разочарованная девица, занявшая второе место. В первом из двух своих заключительных выступлений на Олимпийских играх 2012 года в опорном прыжке Марони встала на дорожку и посмотрела на гимнастического козла так, будто хотела убить его. Затем рванула вперед и выполнила впечатляющий маневр, который, по моим ощущениям, требовал комбинации из нажатия кнопки A, затем левого триггера, а затем в идеальный момент поворота левого стика назад на четверть круга. Однако во время второго захода на козла она, похоже, вместо этого прожала кнопку B, потому что не набрала нужную высоту и с неизящным грохотом упала на бок.
Это падение и связанный с ним вычет баллов лишили Марони шанса на золотую медаль. Она получила серебро. Мем «Маккейла не в восторге» появился на церемонии награждения, где она поджала губы, разочарованая из-за второго места. Интернетовские шутники вскоре всюду начали фотошопить ее лицо, показывая, что разные вещи являются столь же невпечатляющими, как второе место на летних Олимпийских играх: Эйфелева башня, Сикстинская капелла, умилительно крохотная лошадка, да что угодно. К чести сказать, обычно жизнерадостная Марони подхватила мем и даже сфотографировалась с президентом Обамой, на пару с ним состроив знаменитую рожицу.
Тем не менее мем «Маккейла не в восторге» символизирует странную особенность человеческой психологии в контексте состязаний: не все ступени пьедестала одинаково близки друг к другу. Задаешься нелепым вопросом: была бы Марони счастливей с бронзовой медалью, а не с серебром? Некоторые исследования показывают, что да, по крайней мере в момент самого награждения. Вики Медвец, Скотт Мадей и Том Гилович из Корнелльского университета провели опыт, в ходе которого обученные профайлеры[115]115
Профайлер – эксперт по выявлению лжи на основе мимики, жестов человека и его манеры говорить. – Прим. ред.
[Закрыть] смотрели записи летних Олимпийских игр 1992 года[116]116
Victoria Husted Medvec, Scott Madey and Thomas Gilovich, «When Less Is More: Counterfactual Thinking and Satisfaction among Olympic Medalists», Journal of Personality and Social Psychology 69, no. 4 (1995), doi:10.1037/0022-3514.69.4.603. — Прим. авт.
[Закрыть]. Профайлеры внимательно изучили мимику победителей как в конце выступления, так и на церемонии награждения. Обнаружилось, что бронзовые медалисты выглядели намного счастливее, чем серебряные. Как полагают ученые, бронзовые медалисты, задумавшись «а что, если?», были склонны сравнивать себя с теми, кто ниже, а вот серебряные, наоборот, смотрели в сторону победителя. Бронзовые призеры думали о том, насколько были близки к тому, чтобы вообще не получить медаль, а серебряные – о том, насколько были близки к тому, чтобы стать лучшими из лучших. Если бы существовала возможность «перезагрузиться» и попробовать еще раз, они воспользовались бы ею с гораздо большей вероятностью, чем бронзовые призеры.
Другие исследователи, включая Стивена Гарсию из Мичиганского университета, подтвердили идею о том, что разница между первым и вторым местами больше, чем какая-либо еще, за исключением разве что разницы между последним и предпоследним[117]117
Stephen Garcia, Avishalom Tor and Richard Gonzalez, «Ranks and Rivals: A Theory of Competition», Personality & Social Psychology Bulletin 32, no. 7 (2006), doi:10.1177/0146167206287640. — Прим. авт.
[Закрыть]. Гарсия также обнаружил, что можно перемещать цели, чтобы свести процесс к конкуренции, а не к сотрудничеству. Он с коллегами выдвинул гипотезу, что, чем ближе люди и их соперники окажутся к значимому стандарту – скажем, ко второму и третьему местам в группе, – тем с большей вероятностью они будут соревноваться (или, по крайней мере, не будут действовать сообща). Чтобы проверить эту догадку, испытуемых попросили притвориться руководителями компаний или игроками в покер, решающими, стоит ли конкурировать или сотрудничать с соперниками. Сценарии были построены таким образом, чтобы сотрудничество с потенциальными конкурентами максимизировало общую финансовую выгоду, но также помогало соперникам, ставя их выше в рейтинге. Например, в одном исследовании испытуемых попросили сыграть роль генерального директора компании из желанного списка Fortune 500. Затем им сообщили, что у них есть возможность создать совместное предприятие с конкурирующей компанией. Это увеличило бы их прибыль на 10 %, но также увеличило бы прибыль компании-конкурента на 25 %. Более того, это еще и подняло бы конкурента на более высокую позицию в списке Fortune 500, чем у компании субъекта. Гарсия заметил, что люди часто скатывались в конкуренцию вместо сотрудничества, если это означало смещение с первой позиции на вторую, даже если в итоге они получали меньше денег из-за того, что цеплялись за первое место. И наоборот, субъекты, как правило, были счастливы сотрудничать, если речь шла всего лишь о смещении с 202-го на 203-е место. Но ученые также обнаружили, что эффект проявлялся, когда борьба шла за последнее место в списке.
Как и участники таких исследований, геймеры склонны придавать большое значение рейтингу. Например, если вы занимаете первое место в своей гильдии по PvP, то наверняка не станете тратить время и силы, чтобы помочь товарищам, при наличии риска потерять свою позицию. Это явно влияет на то, как создатели игр разрабатывают свои системы, и то, как мы, игроки, представляем себе это. Если вас хотят заставить плясать под свою дудку, то в играх вам покажут не только рейтинги, но и награды за призовые места. Вы можете быть первыми в рейтинге, первыми по благосостоянию, первыми по снаряжению и так далее. Или, если разработчики действительно хотят побудить вас к активности, то сообщат, когда вы опуститесь на дно списка. Точно так же, если вы окажетесь на втором месте (или, опять же, на предпоследнем), хорошенько задумайтесь, а действительно ли стоит тратить больше времени, денег и усилий на преодоление столь крошечного разрыва, отделяющего вас от человека по соседству. И так ли важна вся эта метрика, по которой вас якобы оценивают. В конце концов, может, вам прикольнее на третьем месте?
На самом деле подойдет любая непроизвольная цель. В гольфе есть такое понятие, как пар. Это максимально допустимое количество ударов, которое игрок может сделать, чтобы загнать мяч в лунку. Сделать меньше ударов (ниже пара) – хорошо, больше (выше пара) – плохо. Исследователи Девин Поуп и Морис Швейцер изучили данные о 2,5 миллиона ударов клюшкой, выполненных профессиональными игроками в гольф в период с 2004 по 2008 год, чтобы выяснить, сохраняли ли профессионалы осторожность при выполнении удара, после которого они превысят пар[118]118
Devin Pope and Maurice Schweitzer, «Is Tiger Woods Loss Averse? Persistent Bias in the Face of Experience, Competition, and High Stakes», American Economic Review 101, no. 1 (2011), doi:10.1257/aer.101.1.129. — Прим. авт.
[Закрыть]. Собрав статистику по различным параметрам (например, расстояние от лунки, наклон поверхности и т. д.), исследователи обнаружили, что профессиональные гольфисты действительно больше старались и били точнее при ударе, во время которого решалось, не превысят ли они пар. Это иррационально, потому что на таком уровне мастерства игроки в гольф должны одинаково хорошо стараться при каждом ударе. Рейтинги на профессиональных турнирах по гольфу часто меняются, поэтому каждый удар имеет значение. Тем не менее эта грань между «выше пара» и «ниже пара» влияла даже на лучших игроков.
Однако иногда сегментирование, сравнение себя с более мелкими группами и поиск небольшого местечка, гавани, в которой можно закрепиться, – не очень хорошая идея. Порой разработчики настолько культивируют чувство гордости игрока, что мы рискуем обжечься, хотя даже не знали, что в игре есть огонь.
ЭФФЕКТ ДАННИНГА – КРЮГЕРА
Позвольте рассказать про ситуацию, в которой, наверное, бывали все. Вы вливаетесь в соревновательную многопользовательскую игру, такую как Hearthstone, StarCraft II или последняя Call of Duty. Проходите обучение и одиночную кампанию. Может быть, играете пару матчей в скирмише с ботами (на предпоследнем уровне сложности, ведь вы же хардкорщик до мозга костей!). Вы становитесь лучше всех друзей, судя по таблицам лидеров и по тому, что никто больше не изъявляет желания сыграть с вами. Вы разобрались в устройстве игры и думаете, что вы круты. Сама игра говорит, что вы круты!
Следующий логичный шаг? Конечно же, зайти в онлайн и попробовать силы в рейтинговых матчах, турнире или, может, просто сыграть пару матчей через подбор игроков. И что в итоге? Вас размазывают, растаптывают, сливают. В конце матча противники доводят ваше соотношение убийств/смертей до дроби столь малого порядка, что математикам и не снилось. Вы обескуражены, потому что раньше считали себя таким крутым. Если что-то из вышеописанного звучит знакомо, поздравляю: вы столкнулись с эффектом Даннинга – Крюгера.
Эффект, названный в честь авторов статьи 1999 года, профессора психологии Корнелльского университета Дэвида Даннинга и его аспиранта Джастина Крюгера, заключается в том, что неквалифицированные в какой-либо области люди переоценивают свои навыки, а эксперты в той же области, наоборот, занижают[119]119
Justin Kruger and David Dunning, «Unskilled and Unaware of It: How Difficulties in Recognizing One’s Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments», Journal of Personality and Social Psychology 77, no. 6 (1999), doi:10.1037/0022-3514.77.6.1121. — Прим. авт.
[Закрыть]. Все потому, что чем опытнее вы в определенной сфере, тем заметнее становятся трудности на пути. Люди, имеющие неплохой опыт игры на музыкальном инструменте, например гитаре, видят примеры профессиональной игры и осознают, что еще не достигли мастерства. Действительно выдающиеся гитаристы понимают возможности своего инструмента лучше, чем те, кто только научился играть вступление той самой песни Green Day. При этом те, кто действительно плох или неопытен в игре, часто не осознают всех доступных возможностей. Мы думаем, что те немногие стратегии и навыки, которыми мы пользуемся, – это вся картина, а на самом деле это лишь маленький ее кусочек.
В первоначальном исследовании Крюгер и Даннинг давали студентам тесты на логику, грамматику и чувство юмора (я серьезно, студентов просили оценить качество шуток Вуди Аллена и Эла Франкена). Когда исследователи попросили испытуемых угадать свои результаты в этих тестах, участники с худшими результатами переоценили свои достижения. Например, тот, кто находился в 12-м процентиле баллов (то есть только у 12 % испытуемых результат был еще хуже), предположил, что находится в 62-м процентиле. То есть он считал себя лучше 62 % тестируемых, тогда как на самом деле оказался гораздо хуже. Второе исследование показало, что испытуемые с более низкими показателями переоценили свои способности просто потому, что были недостаточно компетентны, чтобы понять сложность заданий. Конечно, откуда им знать?
Карточная игра Hearthstone прекрасно иллюстрирует эффект Даннинга – Крюгера. Она посвящена дуэлям с использованием колод (виртуальных) карт. Каждая карта обладает своими свойствами и взаимодействует с другими впечатляющим, но довольно предсказуемым образом. Например, карта «Лесной волк» не требует много ресурсов для вызова и не наносит большого урона противнику. Новички могут убрать ее из своей колоды или использовать только в начале игры. Однако опытные игроки видят синергию этой карты с теми, что имеют атрибут «Зверь»: она дает +1 ко всем атакам этих карт. Это означает, что опытные игроки будут держать карту «Лесного волка» в резерве и разыгрывать в нужный момент ради разрушительного эффекта. Новые игроки, которые думают, что они крутые парни, потому что прошли обучение или сыграли несколько низкоуровневых матчей, очень удивляются, узнав, что такая стратегия вообще возможна и тем более эффективна. И это лишь простой пример для иллюстрации. Помимо навыков складывания и вычитания, Hearthstone в дальнейшем затрагивает комплексные предметы вроде теории вероятности, алгебры, логики и других тем, о которых новые игроки даже не подозревают.
Эффект Даннинга – Крюгера проявляется и в других видеоиграх, особенно с соревновательным мультиплеером, а также в тех, где можно сравнивать свои результаты с чужими при помощи таблиц лидеров. Эффект усугубляется тем, что однопользовательские режимы игр часто позволяют получить долю веселья, не требуя мастерства, и вы можете тешить свое эго за счет обратной связи. Ее я обсуждал ранее в этой главе и буду расписывать в следующей – про элементы игр, базирующихся на прогрессе. Новички в шутерах вроде Gears of War ловят пули, вместо того чтобы грамотно использовать укрытия или подбирать оружие под ситуацию. Прорываются сквозь кампанию StarCraft II, используя только дешевых морпехов, вместо того чтобы правильно противостоять вражеской армии, полагаясь на продвинутых юнитов. Сокрушают низкоуровневых врагов в World of Warcraft вместо командной работы и подбора снаряжения с оптимальным списком перков. В каждом названном случае такие игроки на самом деле некомпетентны, но ограниченный отклик, который они получают, не дает им это осознать. Новичок упускает все нюансы, но в момент редкой удачи продолжает считать, что у него все в порядке. А опытный игрок видит каждый неверный шаг и каждую упущенную возможность и негодует.
Некоторые разработчики игр пытаются разрешить этот парадокс, заставляя новичков познать настоящий масштаб игры. StarCraft II, несмотря на то что я использовал ее для иллюстрации эффекта Даннинга – Крюгера, на самом деле старается решить эту проблему, предлагая игрокам многопользовательские испытания. Там они учатся таким вещам, как противодействие юнитов, защита от «рашей» и другая продвинутая тактика. Во многих файтингах вроде свежих частей Street Fighter есть специальные режимы обучения, иллюстрирующие такие загадочные понятия, как «хитбоксы» и «фреймдата». Такое обучение помогает, как и каталогизация руководств от сообщества и видео, которые демонстрируют все, что может предложить игра. Новичкам трудно избежать эффекта Даннинга – Крюгера, но, если постараться, с ним можно справиться.
Так что в следующий раз, когда обнаружите, что ваш рейтинг в ладдере не соответствует вашим ожиданиям, задумайтесь на минутку, где у вас просадка и почему предыдущий опыт убедил вас, что вы компетентнее, чем на самом деле. Скорректируйте свое представление о том, насколько вы хороши относительно игроков, к которым пытаетесь приблизиться. Потом послушайте пару советов от крутейших хардкорных игроков, которые осознают, что они не столь уж и круты.
И, раз уж начали, имейте в виду, что ушлые разработчики игр пользуются несколькими аспектами человеческой психологии, чтобы заставить вас продолжать соревноваться и стремиться к более высоким результатам. Если для вас конкуренция и погоня за рейтингами – это то, что делает игры веселыми, тогда отлично! Таблица лидеров или список рекордов могут быть составлены таким образом, чтобы вынудить сильнее жать на кнопки и продолжать играть, но часто разрыв между соперниками гораздо менее значим, чем кажется.
Что следует почерпнуть из этой главы:
• Если нет объективной информации, то люди пользуются социальными сравнениями, чтобы оценить свои успехи. Игры сильно полагаются на них.
• Не все сравнения равноценны. Мы предпочитаем тех, кто похож на нас в аспектах, относящихся к поставленной задаче.
• «Эффект большой рыбы в маленьком пруду» (иногда также называемый «эффектом лягушачьего пруда») показывает, что нам более приятно видеть свои результаты, если они приближают нас к вершине группы со слабыми показателями, чем если они же отправляют нас на дно преуспевающей группы.
• Не все места в турнирной таблице одинаково отдалены. Разрыв между первым и вторым местом психологически больше, чем между 101-м и 102-м.
• Похожие метрики также создают этот эффект. Например, пар в гольфе.
• Эффект Даннинга – Крюгера описывает, что некомпетентные люди переоценивают свои способности, а мастера, наоборот, недооценивают. Одиночные кампании и обучение могут подчеркнуть этот эффект, заставив новичков думать, что они лучше подготовлены к соревновательной игре, чем есть на самом деле.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?