Электронная библиотека » Майкл Киллик » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 5 марта 2024, 11:20


Автор книги: Майкл Киллик


Жанр: Программирование, Компьютеры


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Реалистичный персонаж
Пропорции лица

О пропорциях лица мы недавно говорили. Они должны выглядеть неестественно или глупо, только если игрок намеренно таким создал своего персонажа. В остальных случаях они должны быть идеальны.

Движения

Персонаж должен выглядеть и восприниматься реалистично. Не заставляйте его совершать движения, которые неестественны для человека. Риггинг[10]10
  Риггинг (rigging) – процесс подготовки цифрового скелета (рига) для 3D-модели. – Примеч. ред.


[Закрыть]
скелета персонажа поможет придать реалистичность его движениям.

Человекоподобие

Как и в случае с движениями, человеческий персонаж должен делать только то, что могут делать люди, например пить из стакана или взбираться по стене и стаскивать врага с ее края. Действия персонажа должны отражать особенности человека.

Стилизованный персонаж
Пропорции лица

Глаза, щеки, подбородок и прочие черты лица увеличиваются при передаче ярко выраженной эмоции. Эта особенность часто встречается в японских аниме и играх.

Движения

Использование стилизованных движений и поз может оказаться простым и экономичным способом создания игры. Этот подход также можно использовать, если вам не хватает оборудования, навыков и команды, чтобы сделать персонажа реалистичным. Если у вас возникают трудности, всегда можно найти другой способ!

Человекоподобие

Человеческие персонажи бывают не во всех играх. Яркие примеры – Рэтчет и Кланк, Ракета, Грут (Guardians of the Galaxy) и Сэкбой, которые способны выражать эмоции и человеческие черты характера. Опять же, необходим грамотный дизайн и хороший сюжет, чтобы игрок проникся историей, которую будет проживать.

Геймплей

С дизайном персонажей разобрались. Вы продумали, как персонажи будут выглядеть, какова их история и как они попали в игровой мир. Теперь нужно подумать, как на персонажа будет влиять геймплей. Весь геймплей строится на основном персонаже, и необходимо проработать связь главного героя с окружающим миром. Будет ли он высоким? Будут ли враги выше него? Какой будет его досягаемость в ближнем бою? На все эти вопросы нужно ответить при создании персонажа. Например, он должен иметь достаточный рост, чтобы запрыгнуть на уступ или дотянуться до нужного предмета.

Вот какие параметры геймплея нужно продумать:


• рост – рост персонажа;

• досягаемость – куда персонаж дотягивается атаками в ближнем бою. Обычно этот параметр соответствует длине руки или оружия;

• ширина прохода – делайте проходы или коридоры достаточно широкими, чтобы в них мог проходить персонаж;

• скорость ходьбы – как быстро персонаж будет ходить (обычно этот параметр определяется тем, как далеко можно отклонять джойстик на геймпаде. К клавиатуре это не относится);

• скорость бега – как быстро будет персонаж бегать (определяется по аналогии со скоростью ходьбы);

• расстояние прыжка – определяется шириной персонажа и тем, как далеко он может прыгать;

• высота прыжка – основывается на росте персонажа. Можно реализовать возможность одиночного или двойного прыжка;

• дальность полета снарядов – некоторые снаряды будут уничтожаться, пролетев определенное расстояние. В одних случаях это расстояние будет равно дальности обзора персонажа, а в других – его зоне досягаемости.


Теперь представим, что персонажу нужно взобраться на стену или перепрыгнуть через нее. В этом случае нужно продумать коллизии с твердым объектом. При написании кода реализуйте проверку коллизий. Эта техника позволяет добиться точного соприкосновения и избежать клиппинга[11]11
  Клиппинг (англ. clipping) – отсечение части объекта другим объектом. – Примеч. пер.


[Закрыть]
. Возможно, вам доводилось наблюдать, как враг проходит через стену или застревает в ней. Такой эффект может быть следствием того, что при коллизии объекта и персонажа не выполнялась проверка исходной точки.

Лучше всего помещать исходную точку в центр объекта. Это обеспечивает достаточное расстояние для каждой половины тела и более реалистичную коллизию между персонажем и объектом. Вы можете указать несколько исходных точек, но это замедлит выполнение кода. Проверка коллизии с головой может пригодиться для использования головных уборов и прочих предметов, но тогда может получиться так, что персонаж будет проваливаться сквозь карту и над землей будет оставаться только его голова. Это может выглядеть забавно, но играть станет невозможно. Установка исходной точки в ногах исправит столкновения с землей, но при прыжке персонаж будет не ударяться головой в потолок, а пролетать сквозь него.

Движение в нужном направлении

Говоря о движении и коллизиях, следует отметить, что возможность передвигаться из одного места в другое не относится к геймплею. Многие студенты путают значение термина «движение» и при описании своих игр используют его некорректно. Этот вопрос относится к теме дизайна уровней, которую мы рассмотрим в следующей главе. Вам нужно продумать, как персонаж будет перемещаться, так чтобы он не просто шагал, а чтобы при этом и геймплей оставался интересным. Вы можете создать красивое окружение с завораживающими видами, но если геймплей не будет завлекать игрока, то ему такая игра быстро наскучит.

Персонаж может не просто идти к цели, но еще и бежать, подниматься на возвышенности и прыгать. Кроме всего прочего, это позволит игроку попрактиковать навыки и способности персонажа. Я тестировал много игр, созданных студентами, в которых персонаж направлялся прямиком по карте к обозначенной цели. И хотя такой базовый и простой дизайн годится для студенческой игры, он не всегда обеспечивает фан и интерактивность. Игрок больше времени проводит в поисках чего-либо, а не наслаждается найденным. Не обязательно получать фан только при достижении цели, если его можно испытывать постоянно. Проблема игр с открытым миром в том, что миссии в них обычно предполагают много ходьбы, если не предусмотрено альтернативное средство передвижения. И хотя это помогает активно исследовать карту, крафтить и собирать предметы, такая игра быстро утомляет и даже наскучивает. Если в вашей игре персонажу придется много ходить, сделайте передвижение быстрым, но добавьте препятствия, чтобы путешествие было более динамичным и захватывающим. Тогда игрок даже не обратит внимания на то, что он много бегает.

Следующие действия должны выполняться с высокой скоростью:


• бег;

• прыжки;

• полет;

• вождение;

• стрельба;

• бой;

• падение.


А вот варианты медленного перемещения. Будет ли ваш персонаж делать что-то из этого:


• ходить;

• приседать;

• красться;

• карабкаться;

• плавать;

• подниматься с помощью механизмов/по лестнице?


Если персонаж будет передвигаться по суше, морю, воздуху или верхом, продумайте, какие преимущества это даст ему по сравнению с ходьбой. Наземный транспорт необходимо наделить весом для большей реалистичности. При повороте машины или фургона благодаря их весу будет ощущаться эффект наклона. Это также нужно учитывать при разработке персонажа, чтобы гармонично вписать его в мир. Если персонаж прыгнет, как быстро он приземлится обратно? Гравитация важна вне зависимости от создаваемого мира. Если персонаж находится на планете с низкой гравитацией, он должен плавно опускаться на поверхность после подпрыгивания. Если он носит тяжелую броню, ее вес должен сокращать высоту его прыжка. Думаю, вы уже поняли, что движение, скорость и гравитация – важнейшие факторы, которые необходимо учитывать при дизайне персонажа.

Можно сравнить геймплей с ассорти шоколадных конфет – разнообразие делает игру вкуснее и слаще. Скорость и игровой процесс не должны оставаться неизменными, вносите в них разнообразие! Поддерживайте увлеченность игрока и добавляйте в геймплей новые элементы. Игровой мир будет влиять на скорость передвижения персонажа. Заснеженный ландшафт может затруднять движение. Персонаж может скользить по льду. Как и другие игроки, я люблю ускоряться на пути к следующей локации/уровню. Но возможности ускорения не бесконечны. Для любого персонажа устанавливается предел выносливости, показатель которой всегда виден на экране. Она со временем восстанавливается или восполняется с помощью собираемых предметов. В некоторых играх можно крафтить еду или предметы, восстанавливающие здоровье или выносливость.

По аналогии с выносливостью иногда существует возможность делать «рывок». Рывок – это короткое резкое движение в определенном направлении. В Call of Duty: Black Ops 3 эта возможность становится доступна при надевании костюма и позволяет выше прыгать или бегать по стенам. У этой способности тоже есть лимит, но регенерируется она быстрее выносливости. Рывок может приносить и пользу, и фан. Если у персонажа, бегущего по стене, в этот момент закончится энергия рывка, он упадет. Продумывая подобные моменты, вы вырабатываете образ мышления настоящего гейм-дизайнера. Еще один способ перемещаться незаметно, иногда с ускорением, – пригнувшись или кувырком. Кувырок обычно используется в открытом мире или играх от третьего лица, где с его помощью персонаж может уклоняться от атаки врага или летящего в него объекта.

В Pokémon Legends: Arceus эта механика используется для уклонения от атак покемонов, а пригнувшись можно незаметно пробираться к ним. При этом в таких играх, как последняя трилогия Tomb Raider, пригнувшись можно перемещаться через низкие пещеры, а кувырком – уклоняться и двигаться быстрее.

Какой вы игрок? Вы любите палить без разбору, убивая всех возникающих на вашем пути врагов? Или же предпочитаете незаметно подкрадываться и тихо устранять противников? Если вам ближе второй вариант, то для вас найдутся игры, в которых есть стелс-уровни[12]12
  Стелс (англ. stealth – «невидимка; скрытность») – жанр компьютерных игр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов и избегать обнаружения. – Примеч. ред.


[Закрыть]
, требующие от игрока терпения и хитрости. Они могут встречаться в играх как от первого, так и от третьего лица. Стелс-уровни есть в Call of Duty, а также в первых играх серии Assassin’s Creed. В стелс-игре перемещаться нужно тихо и не спеша. В некоторых играх над головами врагов появляется шкала обнаружения, указывающая степень их настороженности присутствием персонажа. По ней видно, успешно вы скрываетесь или вас обнаружили. Не забудьте учитывать скорость, обдумывая стиль игры и способы перемещения игрока по миру.

Подъем на возвышенности

Что за игра, в которой нет одного из обычных элементов геймплея – прыжков?! В той или иной форме они присутствуют практически во всех играх. Во время уроков программирования, на которых я знакомлю студентов с игровым движком, освоив передвижение, мы сразу же переходим к прыжкам. Этот элемент относится к простейшим, но он может стать одним из самых креативных компонентов дизайна. Насколько высоко придется прыгать, чтобы добраться до уступа? Будут ли в игре площадки, на которые можно будет запрыгивать? Будет ли персонаж перепрыгивать или перекатываться через машины? Продумывая механику отрыва персонажа от земли, учитывайте законы физики – реального мира или игрового, если вы задумали, что законы в игровом мире будут отличаться. Разработчики порой корректируют реальные физические величины, подстраивая их под потребности игры. Они просчитывают скорость ходьбы и бега, высоту прыжков, расстояния и коллизии. И хотя эти параметры могут не соответствовать реальным, проектировать их может оказаться более интересным занятием. Вам также нужна физика для представления игрового мира. Если это космос, то как быстро персонаж будет опускаться на землю? Может, вы планируете создать стремительный шутер, такой как Doom? Какая в нем будет гравитация: высокая или низкая? Такие, казалось бы, мелочи в конечном итоге окажут значительное влияние на дизайн игры.

Помимо прочего, нужно определиться с видами прыжков. Звучит очень просто, но они бывают разными:


• Одиночный прыжок – простой прыжок в горизонтальном или вертикальном направлении.

• Двойной прыжок – второе подпрыгивание, дополняющее одиночный прыжок до того, как персонаж приземлится.

• Тройной прыжок – зачем ограничиваться двойными прыжками, когда можно сделать тройной? Может сопровождаться двойным прыжком с отскоком.

• Автоматический – прыжок, который происходит, когда персонаж подходит к чему-то, на что он может взобраться, например к выступу в стене.

• Толчок от стены – когда персонаж приближается к стене, он может от нее оттолкнуться. Таким движением также может завершаться бег по стене. В таких играх, как Ratchet & Clank, персонаж может прыгать с уступа на уступ, взбираясь по стене, или поочередно отталкиваться от двух противоположных стен, чтобы взобраться вверх.


А как быть с уступами? Что будет делать персонаж, если окажется на краю скалы? Повиснет на краю или будет спрыгивать? Будет ли он пробовать взобраться на стену? Тогда продумайте, как он будет карабкаться по тому, что может оказаться на его пути. Иногда прыжка недостаточно, чтобы преодолеть препятствие. Может потребоваться подпрыгнуть и начать взбираться вверх по объекту. В таких играх, как Uncharted 4 или последних частях Far Cry, для того чтобы забраться наверх, используются специальные крюки. Уступы, за которые персонаж цепляется крюком, часто вдвое, а то и втрое выше него, что создает ощущение реального подъема. Как правило, уступы немного выше, чем высота прыжка персонажа, поэтому, подпрыгивая, он может перелезть через них. Можно добавить механику «подглядывания», позволив игроку скрытно выглядывать из-за края объектов. Не во всех играх нужно карабкаться, чтобы перелезть через что-либо, но если вы решите добавить такие препятствия, подумайте о росте персонажа и о том, насколько высоко позволить ему прыгать. В некоторых играх жанра экшен/приключения разработчики начали делать доступными все уголки местности. В таких играх, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Assassin’s Creed Valhalla, персонаж может взбираться на большинство зданий и скал, что избавляет его от необходимости прыгать по уступам. Это открывает возможность создания стелс-миссий и позволяет включить параметр выносливости персонажа, определяющий, как долго он может карабкаться. Что персонаж будет делать, когда приблизится к краю скалы или уступа? Здесь уместно выразить характер персонажа, добавив соответствующую анимацию или реакцию на приближение к обрыву. Он может начать размахивать руками или что-то сказать, напоминая игроку, что рядом обрыв и опасность падения.

Что будет, если персонаж упадет с уступа или спустится вниз? Следующий шаг – продумать падение. С какой скоростью персонаж будет падать? Если персонаж стоит на краю возвышенности, будет ли он просто прыгать или же стоит предусмотреть пространство для разбега? В некоторых играх возможность прыгать с разбега есть. Отличный пример – вводные уровни в Super Meat Boy. На них игрок осваивает управление в естественном темпе прохождения игры без акцента на том, что это обучение, в том числе учится ускоряться и перепрыгивать большие участки пространства. Попробуйте дать игроку возможность попрактиковаться с управлением и освоенными навыками. Вы же не хотите, чтобы игрок забыл способность, над которой вы так долго трудились, и после обучения так ее и не использовал? Что должно происходить после того, как персонаж прыгнул? Он должен соскользнуть с края уступа и скатиться по стене? Будет ли у него возможность перепрыгнуть на другую платформу? А когда персонаж достигает земли? Будет ли он терять здоровье или совершать кувырок для смягчения падения? Здесь есть над чем подумать дизайнеру.

Плавание

Последний тип движения, который мы разберем, – плавание. Не во всех играх есть эта возможность, но это полезный способ передвижения или техника исследования. В играх с открытым миром этот способ часто применяется, чтобы находить материалы для крафта, передвигаться или исследовать местность. В некоторых играх может быть вода, но персонаж, оказываясь в ней, будет тонуть. Например, Grand Theft Auto: Liberty City Stories, где персонаж, попадая в воду, утрачивает способность двигаться и тонет. В более поздних играх серии Grand Theft Auto реализована возможность плавать, а также средства передвижения по воде или даже под ней (подробнее об этом позже).

Если предполагается, что вода станет ключевым элементом игры и будет использоваться игроком, к ней можно привязать прохождение отдельного уровня, чтобы игрок мог обучиться соответствующим действиям. Такой прием часто встречается в играх с открытым миром, когда определенные уровни заточены под использование новых способностей, чтобы игрок мог освоить новую механику. Если игрок может находиться в воде, будет ли в ней что-то, что может ему навредить? И будет ли водное пространство достаточно глубоким? Grand Theft Auto V – прекрасный пример возможности исследовать глубины моря, демонстрирующий, что может произойти, если зайти слишком далеко. Подводная лодка, погружаясь, будет испытывать все большее давление, что на определенной глубине приведет к разрушению судна и смерти персонажа. Однако это средство передвижения можно использовать для поиска затонувших самолетов, секретов и сокровищ, стараясь избегать всего, что может представлять опасность. Все будет зависеть от того, какой мир вы хотите создать: безопасный и спокойный или же смертоносный и мрачный.

Но как именно игрок будет использовать воду? Прежде чем добавлять этот элемент в игру, продумайте следующие моменты:


• Как персонаж будет входить в воду/выходить из воды? Будут ли водоемы обозначены какими-то знаками либо с помощью лодки или иного судна?

• Сможет ли персонаж нырять? Если да, можно добавить индикацию уровня кислорода, чтобы показать, как долго персонаж может находиться под водой. Будет ли он улучшать навык длительного пребывания под водой? В некоторых играх персонаж не может нырять и просто плавает по поверхности. Вам решать, каким будет мир вашей игры.

• Будет ли под водой что-либо, способное причинить вред? Сможет ли игрок защищаться? В некоторых играх персонаж может использовать гарпун или нож, а в других защищаться можно только на суше и нужно очистить водоем от опасности, прежде чем окунаться в него.

• Будет ли персонаж плыть под водой и на ее поверхности с разной скоростью? Будет ли для ускорения использоваться кнопка спринта и будет ли персонаж замедляться при погружении?

Объединение элементов

Теперь вспомним все, что мы узнали о дизайне персонажа, обобщим этот материал и отметим, с чего можно начать его создание.

Движение

• Насколько высоко может прыгать персонаж? В каком направлении? Прыжок должен соотноситься с размером персонажа, и он должен доставать объект, к которому совершает прыжок. Планируете ли вы делать так, чтобы персонаж использовал отпрыгивание/кувырок в качестве уклонения от чего-либо? Будет ли эта механика использоваться для защиты?

• Как быстро/медленно персонаж будет ходить/бегать? Как далеко ему придется перемещаться? Попробуйте использовать комбинацию бега и ходьбы, чтобы игрок не заскучал и не счел геймплей утомительным. Игра должна развлекать, а не навевать скуку.

• Будет ли у игрока возможность быстро перемещаться в различные части мира? Во многих играх с открытым миром игрок может быстро перемещаться в ранее посещенные локации или совершать длинные путешествия и исследовать мир.

• Будет ли персонаж плавать? Будет ли он использовать эту возможность для сбора ресурсов, исследования или просто для перемещения из одной локации в другую? Подумайте, будет ли водный мир смертоносным, спокойным или не будет использоваться вообще.

• Как персонаж будет доставать до высоких уступов? Как он будет реагировать? Что будет происходить, если он сорвется с уступа? Будет ли падение отнимать здоровье или же персонаж будет компенсировать его кувырком?

• Решите, будет ли персонаж взбираться на что-либо – например, лестницы, стены или скалы.

• Наконец, разнообразие! Оптимальный баланс всех элементов – лучший способ доставить игроку удовольствие и сохранить его увлеченность. Вы полностью управляете дизайном, так что обязательно поиграйте и подумайте, хотите ли вы видеть связанный с персонажем геймплей именно таким.

Внешний вид

• Задумывались ли вы, как будет выглядеть персонаж, когда у него останется мало здоровья? В игре The Last of Us по мере потери здоровья на телах Джоэла и Элли начинают появляться синяки и кровь. В играх Ratchet & Clank Рэтчет при низком уровне здоровья выглядит изможденным – и это еще один способ раскрыть личность персонажа.

• Как еще, помимо внешних признаков, показать, что персонаж ранен или нуждается в помощи? Может быть, с помощью рваной одежды или поврежденной брони?

Оружие и предметы

• Если игрок может модернизировать свое оружие, а не просто улучшать его характеристики, добавьте этому процессу немного эстетики. Более крупная пушка выглядит круто и одновременно отображает свои показатели при стрельбе во врагов.

• Будут ли предметы, которые носит персонаж, видны на нем? Не просто покажите их в инвентаре, а сделайте так, чтобы они были видны на его теле. Это позволит отслеживать предметы, собранные в ходе выполнения миссии. Такие мелочи могут серьезно влиять на общее восприятие игры.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации