Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 15


  • Текст добавлен: 31 октября 2024, 21:45


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 15 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Цепочка квестов

Цепочка квестов – это серия заданий, которые должны быть выполнены в определенной последовательности.

Выполнение предыдущего задания в цепочке квестов является обязательным условием для того, чтобы получить следующее. По мере того как игрок выполняет задания, квесты в таких цепочках могут усложняться. Некоторые квесты в цепочке могут потребовать наличия квестовых предметов, определенного уровня персонажа или прокачки какого-либо из навыков, таким образом оставаясь недоступными для неподготовленного игрока.

Квесты в цепочках связываются сюжетной линией – например, рассказывающей о судьбе одного из персонажей по мере прохождения игры. Цепочки квестов нередко образуют сюжетные арки и используются как способ заставить игрока перейти в другую локацию, чтобы он избежал скуки на уже исследованной территории. Выстраивая цепочки квестов, мы занимаем игрока процессом достижения целей, избавляем его от многократно повторяющихся действий, а также играем на контрасте с долгосрочной целью – прохождением игры.

Почти все типы квестов подчиняются одним и тем же паттернам, которые нередко встречаются нам в играх.

ЛИНЕЙНОЕ УСЛОЖНЕНИЕ

Это самый базовый и примитивный паттерн. Игрок получает задание: убить мобов и зачистить локацию. Сначала он встречает слабых противников, потом врагов посильнее, ближе к завершению герою приходится сражаться со слабыми и сильными мобами вперемешку, а в финале его ждет сильнейший босс. Основная мотивация игрока – награда на каждом этапе или после убийства босса, а также продвижение по сюжету.

ПОВТОРЕНИЕ

Повторение есть в любых квестах, т. к. у нас одинаковый набор механик на все типы. Чтобы внести разнообразие в задания, необходимо чередовать активности, разные виды геймплея, а также их продолжительность. Нельзя выдавать игроку подряд два одинаковых квеста, зеркально похожих друг на друга: например, посылать игрока очистить от нежити совершенно идентичные подземелья в разных концах карты.

НЕПРЕРЫВНЫЕ ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ

Квесты, которые развиваются по ходу сюжета. Например, вам нужно прокачать определенный навык или получить достаточное количество опыта, чтобы разблокировать следующую сюжетную линию. Или просто дождаться определенного момента в игре.

ОТВЕТВЛЕНИЕ

Классическое «сделай, как сказали, и получишь награду» лежит в основе этого паттерна, однако он оставляет возможность поступить иначе. При этом ответвление может изменить не только способ достижения цели, но и саму награду за выполнение квеста.

ОТЛОЖЕННЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ

У каждого хорошего квеста есть последствия его прохождения. Нередко они видны не сразу, а откладываются по времени и влияют на то, что случится с игроком в определенной сюжетной точке. Если вы не помогли одному важному NPC в начале игры, вполне возможно, что впоследствии он также не придет к вам на выручку. Или же последствия могут быть еще масштабнее – допустим, вы не помогли жителям города избавиться от нечисти в канализации. В итоге нечисть размножилась, осмелела и истребила всех жителей, превратив поселение в город-призрак.

ОДИН ИЗ МНОГИХ

Квест предполагает несколько заранее спланированных развитий событий, и игрок волен выбирать только один путь решения задачи.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ВРЕМЕНИ

Чаще всего это просто таймер. Но иногда, когда в игре есть смена дня и ночи, от выбранного вами времени могут зависеть способ и успешность выполнения квеста.

МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА

В некоторых играх выборы могут быть неоднозначными, не относиться ни к плохим, ни к хорошим. Один из лучших примеров так называемых серых зон можно встретить в игре «Ведьмак», где любой выбор игрока может привести к неоднозначной серой морали с теми или иными негативными последствиями.

ТУРНИР

Это еще один популярный паттерн. Он отличается от паттерна линейного усложнения тем, что игроку необязательно нужно дойти до финального босса, ему достаточно обойти соперников или поставить рекорд.

Перечисленные паттерны встречаются практически во всех играх вне зависимости от геймплея. Для разных жанров могут хорошо подходить определенные паттерны. Например, линейное усложнение хорошо работает на платформерах, где игроку просто приятно сражаться с разными типами врагов. Если это РПГ с развитой сюжетной частью, хорошо подходят паттерны отложенных последствий и моральной дилеммы.

Для планирования квестов и творческого поиска можно воспользоваться следующим приемом: выписать в одну колонку типы квестов, в другую – паттерны, а затем соединять их до получения удачной комбинации. Эти элементы можно подстраивать под наброски сценария, чтобы сформировать геймплейную структуру квеста.


Сюжетная структура квестов

Любой квест должен соотноситься с общей структурой истории. Существует два известных вида сюжетной структуры:

● ромбовидная,

● линейный хаб.

РОМБОВИДНАЯ (РАМОЧНАЯ ИЛИ БРИЛЛИАНТОВАЯ)

От стартовой точки истории тянутся минимум два основных пути к финалу – условно, путь добра и путь зла. Чем дальше развивается сюжет, тем дальше эти линии отдаляются друг от друга. В какой-то момент они преломляются и начинают сближаться, подводя игрока к финалу. В этой структуре обязательно должна быть точка, позволяющая игроку почувствовать, насколько один путь отличается от другого, и что они не пересекаются. Помимо путей, опоясывающих пространство, внутри него раскиданы разные структуры побочных квестов. Игрок не обязан двигаться строго от начала к концу, он может отвлекаться на выполнение сайд-квестов, но как только он доходит до конечной точки основного сюжета – игра заканчивается.


ЛИНЕЙНЫЙ ХАБ

После начала игры игрок следует до какой-то точки истории, где ему нужно выполнить несколько разных типов квестов, чтобы разблокировать следующую часть истории.


Побочные квесты

Линейный сюжет подходит далеко не для всех жанров, а игроки ценят вариативность. Однако высокая вариативность основной сюжетной линии зачастую лишает игроков значительной доли контента и вынуждает разработчиков тратить дополнительное время на материал, который увидит лишь часть игроков. И здесь на помощь к нам приходят побочные квесты, которые могут компенсировать линейность основной сюжетной линии.

Большинство игровых квестов, как правило, являются побочными – их еще называют второстепенными квестами, сайд-квестами или сайд-миссиями. Такие квесты могут быть не связаны с основной сюжетной линией и не оказывать значительного влияния на ее прохождение.

Любой подходящий кусок основной истории можно раздробить и превратить в цепочку побочных квестов, в которой игрок будет волен выбирать как минимум последовательность прохождения. Вариативность побочных квестов осуществить куда проще, чем вариативность сторилайна, поэтому побочные квесты также могут ветвиться, придавая истории объем и глубину.

Чаще всего побочные квесты помогают лучше раскрыть персонажей вселенной игры, ее главную идею или учат новым механикам. Для побочного квеста можно взять любую структуру, но он должен оперировать понятиями и языком, характерным именно для этого игрового мира: обстоятельства сеттинга, интриги, юмор, возможный только в этом сеттинге, и т. д.

Тайминг и обстоятельства сторилайна не должны ограничивать возможность игрока заняться побочными квестами. Главный герой во время их выполнения может прокачивать необходимые ему навыки для прохождения основной сюжетной линии.

ОСНОВА ДЛЯ ПОБОЧНОГО КВЕСТА

Лор

Квест может помочь вам расширить знания игрока о мире. Возьмите любой элемент лора, который может заинтересовать игрока и которому не нашлось места в основном повествовании, – и раскройте его.


Тема

Квест может удачно дополнить тему, поднятую основным сюжетом. Выполнение побочного квеста может наталкивать игрока на прямо противоположные сторилайну выводы, заставляя взглянуть на главный конфликт с другого ракурса.


Разнообразие

Побочные квесты позволяют нам безболезненно привнести в повествование и геймплей жанровое разнообразие – например, добавить элементы комедии, триллера или детективного расследования.


Событие

Основой квеста может стать любое событие, произошедшее в рамках сторилайна или за его пределами. Это событие станет ключевым моментом, который запустит квест, а участвовавшие в нем NPC станут его потенциальными участниками.


Персонаж

Возьмем за основу побочного квеста персонажа, углубляя и развивая его восприятие. Персонаж может быть сюжетным или созданным специально для этого сайд-квеста. Основой квеста может стать его прошлое, текущие обстоятельства или будущее персонажа.

Американский гейм-дизайнер и сценарист Крис Авеллон предложил несколько следующих принципов дизайна сайд-миссий.

Четыре фундаментальных принципа дизайна побочных квестов

1. Хороший побочный квест отражает основной сюжет и локацию, в которой игрок его выполняет. Все, начиная от лора и заканчивая характерным акцентом эпизодического NPC, должно работать на идею.

В процессе прохождения череды побочных квестов игрок может увлечься и забыть о главной сюжетной линии. В результате этого игрок, закончив побочные квесты, возвращается к основному сюжету без воспоминаний о пройденном пути, необходимых для полного погружения в историю. Именно поэтому в сайд-квестах необходимо периодически напоминать игроку о существовании сторилайна. Для этого можно задействовать персонажей из основного сюжета, напоминать игроку в диалогах об обстоятельствах и пройденном пути.

2. Побочный квест не должен быть лучше основного квеста с точки зрения важных событий, врагов и наград. Сайд-миссии могут складываться в сложную запутанную историю, но они не должны решать глобальные задачи сюжета. Если они окажутся лучше сторилайна, впечатления игроков об основном повествовании будут смазанными. При этом побочные квесты не должны быть очевидно менее увлекательными, иначе игрок просто не захочет их выполнять, либо будет выполнять их чисто механически, ради вознаграждения.

3. Побочные квесты не должны затягиваться. Крис Авеллон утверждает, что лучший тайминг для побочного квеста – 15 минут. Короткие истории действительно обычно яркие, цельные и хорошо запоминаются. Однако существует множество исключений и даже разные структурные приемы для работы с таймингом квестов.

4. Побочные квесты лучше строить на основных механиках геймплея и избегать непостоянных. Дизайнер квестов должен использовать те геймплейные возможности, которые доступны на протяжении всей игры.

Глава 8
Диалоги

Двигать в играх сюжет можно разными способами: сплошными стенами текста, кат-сценами, с помощью детально проработанного окружения и, конечно же, диалогами. В привычном нам понимании диалог – это разговор действующих лиц художественного произведения. При этом неважно, говорит ли персонаж про себя или вслух, предается размышлениям или обращается к другому персонажу. Любая речь – это внешнее выражение внутреннего действия, а все слова в ней должны преследовать какую-то цель и способствовать выполнению задуманного. Ни один персонаж не должен говорить просто так, без причины.

В каждую произносимую героем фразу мы должны вкладывать желание и намерение действия.

В СЦЕНАРИСТИКЕ СУЩЕСТВУЕТЧЕТЫРЕ ОСНОВНЫХ ФОРМАТА ДИАЛОГА

1. Диалог с другим человеком. Самый классический и привычный нам вариант.

2. Диалог с самим собой. Этот прием особенно любят писатели и драматурги, а вот сценаристы редко прибегают к такому формату, предпочитая строить в диалоге конфликт между двумя и более персонажами.

3. Разговор с читателем, зрителем, игроком. Рассказчик, используя главного героя или напрямую, может обратиться к игроку, при этом использовав сценарный прием и ломая четвертую стену.

4. Монолог главного героя или неигрового персонажа. Он может быть как информативный, когда что-то комментируется или объясняется, так и направленный на эмоциональность момента.



Диалоги – это важный элемент игрового повествования. Зачастую он, как и любой другой игровой текст, подкупает своей обманчивой легкостью создания. Однако создание хорошего диалога – непростая задача, требующая интересных оригинальных решений. Бывает, что диалог остается скучным даже после нескольких часов редактуры, а иногда он удается с первого раза. Каждая фраза диалога – это возможность увлечь игрока рассказом об игровом мире, погрузить в состояние потока или вызвать эмоциональный отклик.

Разные игры и жанры предъявляют разные требования к диалогам.

Иногда даже диалог между двумя NPC и диалог между NPC и игроком могут оцениваться по разным критериям. Но базовое правило остается одно для всех: хороший диалог – это диалог короткий и сильный.

Одни разработчики обожают диалоги и наполняют ими игру от начала до самого финала, а другие ограничивают их количество. В некоторых игровых жанрах слишком длинные диалоги неуместны, и игроку приходится довольствоваться всего парой реплик или вовсе безмолвными персонажами. Есть различия и в качестве: одни подходят к созданию диалогов формально, другие проявляют настоящее мастерство в написании реплик, а кто-то готов придумывать новые механики, форматы и фичи, чтобы удивить своих игроков.

Есть мобильные игры, буквально живущие словами: это главным образом интерактивные истории и симуляторы свиданий. Текст в них – это базовая механика, основной вид геймплея. Если же обратить внимание на жанры, в которых текст не стоит на первом месте, становится ясно, что большинство разработчиков использует далеко не весь потенциал диалогов.


Можно выделить два вида игровых диалогов:

● внешний (эмбиентный),

● интерактивный.

Внешний (эмбиентный) диалог – это разговор, который происходит во время игры. Им могут быть фразы игрового персонажа или его спутников, управляемых искусственным интеллектом (ИИ), голос по радио или рации, реплики NPC, мимо которых игрок проходит на улице, поощрительные возгласы во время сражений и т. д. Внешний диалог вызывается внутриигровыми событиями и различными триггерами.


Примеры внешнего диалога

● Игрок впервые посещает новую локацию, и один из его спутников произносит: «Я отметил это место на карте, капитан! Вдруг нам захочется сюда вернуться?» При этом в журнале может всплывать дополнительная отметка об открытии новой локации.

● Спутник игрока получает критический урон в текущем сражении, проигрывается анимация падения, и персонаж трагично восклицает: «Я ранен! Помоги нам всем Бог…»

● Игрок отправляет одного из своих спутников взломать сундук, и тот отзывается: «Моего навыка недостаточно, чтобы сделать это».

Интерактивный диалог – это диалог, который приостанавливает игру, чтобы позволить игроку прочитать и выбрать ответы из нескольких вариантов. Интерактивный диалог может быть линейным или нелинейным. Сложные ролевые игры с несколькими игровыми системами (такие как Dragon Age или Alpha Protocol), приключенческие игры (например, «Ходячие мертвецы») и визуальные новеллы (в которых большая часть геймплея – это диалоги), как правило, применяют для создания диалогов алмазную структуру. Они создают сильно ветвящиеся диалоги, которые предоставляют игрокам возможность отыгрывать разное поведение и делать декоративные, а также важные сюжетные выборы. От интерактивных диалогов и выборов игрока может зависеть дальнейшее развитие сюжета и финалы, как в интерактивном кино (Detroit: Become Human и Heavy Rain студии Quantic Dream).


Пример интерактивного диалога

ДЖОНАТАН БРИК

«Джонатан Брик, ваше высочество, – голос мужчины бесцветен. Он бросает на вас уставший взгляд. – Приветствую вас от лица ордена Хорвилльских Крестоносцев».

ИГРОВОЙ ПЕРСОНАЖ

1) «Ваше появление волнует жителей королевства. Чем мы заинтересовали орден?»

2) «Что ты можешь рассказать о себе, Джонатан?»

3) «Расскажи о богине Аранел и ее последователях».

4) «Расскажи мне о Мировом Разломе».

5) «Как идут дела в Хорвилле?»

Как могут быть реализованы диалоги?

Озвучка – игрок только слышит голоса персонажей, у него нет необходимости читать текст. Этот способ не подходит для людей, плохо воспринимающих информацию на слух, а также является очень дорогим в реализации.

Текст – игрок читает реплики на экране. Персонаж в таких играх, как правило, немой – это делается для того, чтобы не дублировать прописанную реплику (самый распространенный способ). Однако, чтобы игроку было интересно читать ваш текст, нужно учитывать многие нюансы. Давая игроку всю информацию только текстом, вы должны быть готовы к тому, что он устанет читать и может пропустить важную информацию.

Текст и озвучка – игрок выбирает текст из списка, а игровой персонаж озвучивает его выбор другими словами. Колесо выбора – это оптимальный вариант, однако и здесь немало подводных камней. Сокращение реплик иногда сбивает с толку, и выбор игрока может привести его к совсем неожиданным последствиям. К сожалению, прописывать огромные реплики в колесе не представляется возможным, и сценаристам приходится немало поработать над точностью формулировок. Есть игры, в которых персонаж не читает дословно выбранную игроком реплику – это отличный прием, чтобы не наводить тоску. Однако есть проекты, использующие декоративную озвучку, повторяющую реплику выбора – это просто дополнительная малофункциональная «плюшка» к нему.

Прежде чем приступить к написанию игровых диалогов, необходимо понимать:

● Для кого мы пишем? Кто наша целевая аудитория?

● Какие у нас существуют технические ограничения для диалогов?

● Для чего нужны диалоги в нашей игре? Какую функцию они выполняют?

● Сколько времени мы можем уделить диалогам и будут ли они ветвиться?

● Какую систему мы будем использовать для вывода диалогов на экран?

Ни для кого не секрет, что диалоговые возможности в большей части видеоигр достаточно бедны. Если заглянуть в историю видеоигр, станет понятно, что многие из них стали классикой благодаря интересному геймплею и атмосфере, а не диалогам. Диалоги никогда не являлись сильной стороной большинства видеоигр.

Однако, несмотря на это, диалог – это сильный и довольно популярный инструмент. Он позволяет нам раскрывать характеры персонажей, выстраивать с ними отношения, добавлять ритма повествованию и освещать события. Именно диалоги способны добавить драмы в тривиальное, казалось бы, событие, привнести в повествование юмор и контекст.

В самом начале развития индустрии видеоигр широко использовались именно пассивные диалоги, без возможности выбора реплик. Это заметно ограничивало число сюжетных линий в игре, однако на тот момент просто не хватало технических решений. Линейные диалоги просты в разработке, ведь совсем нетрудно подать на экран текст или строчки с закадровым голосом. Сегодня же такое решение превратит игрока в пассивного наблюдателя и почти наверняка вызовет негатив. Важно отметить, что полная профессиональная озвучка всегда очень дорогое удовольствие.

Конечно, интерактивные диалоги с применением алмазной структуры сложны в разработке – их тяжело писать. Создание разветвленной диалоговой системы потребует от игрового сценариста огромного количества самых разнообразных навыков и не меньшего количества времени. Чтобы написать хорошо проработанную диалоговую систему, важно понимать основы игрового повествования, а это знание приходит лишь с практикой и опытом.

Функции диалогов
ДИАЛОГ КАК ДВИГАТЕЛЬ СЮЖЕТА

Диалог – это самый простой и удобный способ рассказать историю. Сюжет подается игроку через текст диалогов, полноценные кат-сцены и даже в виде комикса, в котором также присутствуют диалоги.

Чтобы игроки не пропускали сюжетные диалоги, необходимо следить за длиной предложений, убрать лишнюю анимацию, не писать текст ради текста, добавить интерактивности и сделать приятный глазу бокс для диалоговых фраз. Иногда стоит даже убрать кнопку «Пропустить», дабы не вызывать у игрока соблазн нажать на нее.

ДИАЛОГ КАК ПОСТАНОВКА КВЕСТА

При проигрывании диалогов игрок может получать квесты и завершать их. Чаще всего такие квесты игрок получает от NPC-квестодателей, которые просят его пойти куда-то и принести что-то. К сожалению, когда игроку постоянно говорят, что делать, раз за разом прогоняя его по одной и той же схеме, такой формат неизбежно приедается, и игрок начинает пропускать все больше текста, не считая его полезным. Как это исправить? Например, подать сюжет в форме живого диалога, в котором есть цель, предыстория, мотивация и юмор. Конечно, шутки подойдут не для каждого проекта, но все же разработчики стараются при случае задействовать забавного или ироничного персонажа в практически любом проекте – для контраста.

ДИАЛОГ КАК ОБЩЕНИЕ

Игроки любят исследовать игровой мир и взаимодействовать с различными NPC. Чтобы удовлетворить любопытство пользователя, разработчики нередко добавляют различные фразы для других персонажей. Даже если игрок не начнет взаимодействие с NPC, а просто пройдет мимо, сработает триггер и запустится какой-нибудь внешний диалог. Иногда персонаж может обратиться непосредственно к игроку, сломав четвертую стену.

Например, у Остина из Homescapes есть очень много фраз. За ним можно наблюдать часами: он постоянно что-то делает и что-то говорит, даже если игрок его не трогает. Даже при неактивном внешнем диалоге игрок все же взаимодействует с персонажем и хочет узнать, о чем он думает и как отреагирует на то или иное его действие. Более того, внешний диалог может быть активным, например при нажатии на шкаф, куст и другие предметы Остин выдает свой комментарий.

ДИАЛОГ КАК ТУТОРИАЛ

Цель любого туториала – познакомить игрока с основными механиками, интерфейсом и миром игры. Туториалы часто грешат императивностью, используя повелительное наклонение, поэтому иногда специально для них создается один или несколько туториальных персонажей, которые ведут диалог с игроком. Таких персонажей стараются делать привлекательными и обаятельными, чтобы вызвать симпатию у нового игрока не только непосредственно к ним, но и к игре. Использование диалога с персонажами в туториале дает возможность улучшить нарратив. Например, этот прием может помочь сформировать речевой портрет персонажа и усилить к нему эмоциональную привязанность игрока.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации