Текст книги "Человеко-компьютерное взаимодействие"
Автор книги: Валерий Магазанник
Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 19 (всего у книги 20 страниц)
Пользователь должен иметь возможность выбрать различные опции предлагаемых средств навигации. Должно быть показано, к какой информации обеспечивают доступ те или иные навигационные шаги, в какой форме эта информация представлена – видео, графики, речи, карты и т.д. Необходимо обеспечить пользователя дополнительной информацией о возможных связях, т.е. какая еще информация может быть вызвана, что достигается с помощью изменения формы курсора (обычно на кисть руки с поднятым указательным пальцем).
Важна также и поддержка поиска. Обычно пользователь вводит имя или имена объектов, которые надо найти. Поисковая система ищет соответствия этим именам в базе данных и выдает сообщение, сколько найдено таких соответствий. Это помогает пользователю решить, отображать ли их все либо производить очередные поиски, сужая их, чтобы последовательно уменьшать число найденных объектов, т.е. сократить область выбора.
Другая технология поддержки поиска состоит в том, что система динамически реагирует на действия пользователя при вводе информации. Например, когда вводится первая буква поисковой строки, сразу показываются все объекты, начинающиеся с этой буквы. После ввода второй буквы область выбора сужается, и из объектов, показанных на предыдущем шаге, остаются те, две первые буквы которых начинаются с введенных двух. Пользователь может в любое время нажать клавишу «ENTER» для выбора текущего элемента, либо перемещать вручную курсор по списку. Эта технология часто избавляет пользователя от необходимости печатать больше нескольких букв имени, которое он хочет найти. Однако требуется тщательное эмпирическое исследование для подтверждения того, оказывает ли такая технология реальную поддержку пользователю.
Как и в остальных вопросах навигации, для поиска важна единая логика (и единство технологии) для разных приложений и продуктов. Весьма наглядный пример этого – Windows Vista, где реализована единая технология поиска – на уровне ядра ОС, клиентских приложений и серверов, с едиными механизмами расширения во всех продуктах. В окнах обозревателя доступна функция быстрого поиска. Есть инструмент сохранения поисковых запросов в XML.
Контрольные вопросы
1. Определение и понятие мультимедиа. Области применения, возможности.
2. Формы представления информации, их сравнительная оценка.
3. Преимущества текстовой формы представления информации.
4. Основные требования к текстовому изложению материала.
5. Правила расстановки ссылок в тексте, примеры.
6. Оптимальные размеры символов, строк и интервалов в тексте.
7. Требования к цветовому кодированию, преимущества и недостатки цветового кодирования.
8. Основные типы графических описаний. Преимущества и недостатки графического представления информации.
9. Определение видео, анимации, изображения (фотографии). Их сравнительные возможности, целесообразность применения, преимущества и недостатки, основные требования.
10. Разновидности акустической формы представления информации. Их сравнительные возможности, целесообразность применения, преимущества и недостатки, основные требования.
11. Правила интеграции звуковой и визуальной информации.
12. Основные средства мультимедиа в обеспечении навигации.
13. Виды навигационных структур, их возможности, области применения.
14. Основные правила навигации и средства их выполнения.
15. Типичные навигационные решения в web-сайтах, их сравнительная оценка.
16. Средства и методы достижения стабильной ориентации в процессе поиска.
Литература
Основная
1. Dix A., Finlay J. and others (Eds). Human-Computer Interaction. – Printed in Great Britain, Glasgow. Publisher – Prentice Hall: 3rd ed., 2004. Ch.21.
2. Уодтке Кр. Информационная архитектура: чертежи для сайта. – М.: КУ-ДИЦ-ОБРАЗ, 2004.
3. Прайс Дж., Прайс Л. Текст для web. Доступность и привлекательность. Изд-во Вильямс, 2003.
4. Shneiderman B. Designing of the User Interface. 3rd ed. – Addison Wesley, 1998.
5. Кирсанов Д. Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова. – СПб: Символ-Плюс, 2006.
6. РаскинДж. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. – СПб: Символ-Плюс, 2005.
7. Vossen P., Maguire M., Graham R., Heim J. Design Guide for Multimedia. 2nd еd. (Version 2.1). Information Engineering Usability Support Centers, HUSAT Research Inst., 1997. Telematics Applications Project.
8. Черкасский В. Т. Эффективная анимация во Flash. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ,2002.
9. Сеймур-Коэн Луэнн. Секреты дизайнера. Профессиональные приемы в Adobe Photoshop 7 и Adobe Illustrator 10. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2003.
10. www.artlebedev.ru/kovodstvo/83/
Дополнительная
11. Bearne M., Jones S. and Sapsford-Francis J. Towards usability guidelines for multimedia systems // ACM Multimedia 94. Proc. of the 2nd ACM Intern. Conf. on Multimedia. – San Francisco, Oct. 1994. P. 105-110.
12. Харовас П., Кундерт-Гиббс Дж., Ли П. Maya complete. Уроки мастерства. – ДМК Пресс, 2001.
13. Белышкин А., Бойко И., Филатова Е. Новая жизнь полосы прокрутки. www.usethics.ru/lib/scroll_bar/index.shtml
14. Гото К., Котлер Э. Веб-редизайн: книга Келли Гото и Эмили Котлер. 2-е изд. – СПб: Символ-Плюс, 2006.
15. Bevan N, Bowden R. Usability Context Analysis – a practical guide. V.4.02. NPL Usability Services. National Physical Lab., Queens Rd, Teddington, Middlesex, 1996.
16. Clarke A. M., Allison G., (Eds.). Human Factors Guidelines for Designers of Telecommunication Services for Non-Expert Users. Vol. 1. P.112; Vol. 2. P.302. HUSAT Research Inst., 1996. Loughborough Univ., Elms Grove, Loughborough, Leics, UK.
17. Poulson D., Ashby M., Richardson S. (Eds.). USERfit A practical handbook on user-centred design for assistive technology. Handbook produced within the European Commission TIDE programme USER project. HUSAT Research Inst., 1996. Loughborough Univ., Elms Grove, Loughborough, Leicestershire, UK.
ПРИМЕРНАЯ УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ «ЧЕЛОВЕКО-КОМПЬЮТЕРНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ»
ЧЕЛОВЕКО-КОМПЬЮТЕРНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Для направления подготовки дипломированного специалиста…
I. Цель и задачи дисциплины
Основной целью дисциплины «Человеко-компьютерное взаимодействие» является получение студентами специальных знаний и представлений о способах и средствах разработки пользовательского интерфейса, компоновке и размерах рабочего места пользователя, требованиях к средствам отображения информации и ввода данных, методах и процедурах разработки и оценки взаимодействия «человек-компьютер». Рассматриваются практические примеры.
Полученные знания могут быть использованы в практической работе для более полного учета человеческого фактора при разработке пользовательских интерфейсов, web-сайтов, в оценке дизайнерских решений пользовательского интерфейса, для сокращения ошибок и времени освоения программных продуктов, повышения эффективности использования программного обеспечения.
Основными задачами курса
• Изучение основных факторов, влияющих на качество человеко-компью-терного взаимодействия; содержания работ, направленных на формирование качественного пользовательского интерфейса; путей, методов и инструментария оценки и создания качественного пользовательского интерфейса.
• Изучение основных направлений учета человеческого фактора в процессе разработки пользовательского интерфейса, а также наиболее характерных ошибок и путей их предотвращения.
• Изучение и освоение наиболее распространенных программно-инструментальных средств создания и оценки качественного человеко-компью-терного взаимодействия.
II. Содержание дисциплины
Лекции
Семинары
Лабораторный практикум
Темы домашних заданий
Темы рубежного контроля
III. Учебно-методические материалы
ЛитератураОсновная
1. Dix A., Finlay J. (Eds). Human-Computer Interaction. Printed in Great Britain, Glasgow. Prentice Hall. 3rd ed., 2004.
2. Handbook of Human Factors and Ergonomics (Ed. by Gavriel Salvendy) 2nd еd. Purdue Univ. John Wiley Sons, Inc. – N.Y., 1997. 3. ISO/DIS 9241
4. Головач В. В. Дизайнер, проектировщик, юзабилити-специалист. Окт. 2006 г. www.usethics.ru/lib/types/index.shtml
5. Головач В. В. Прототипирование интерфейсов в Adobe InDesign. Окт.2004г. www.usethics.ru/lib/types/index.shtml
6. Гото К., Котлер Э. Веб-редизайн: книга Келли Гото и Эмили Котлер. 2-е изд. – СПб: Символ-Плюс, 2006.
7. Торрес Р. Дж. Практическое руководство по проектированию и разработке пользовательского интерфейса. Изд.-во Вильямс, 2002.
8. Мандел Т. Разработка пользовательского интерфейса. -М.: ДМК Пресс, 2001.
9. Кирсанов Д. Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова. – СПб, Символ-Плюс. Сер.: Библиотека дизайнера, 2001.
10. Вукс Т. Основы web-дизайна. Интерфейс, понятный посетителю сайта. 2005 г. www.i2r.ru/static/255/out_22172.shtml
11. Прайс Дж., Прайс Л. Текст для web. Доступность и привлекательность. Изд-во. Вильямс, 2003.
12. Человеческий фактор: В 6 т. / Под ред. Г. Салвенди. – М.: Мир, 1991.
13. Божко А. Н. Dreamweaver MX. Базовый курс. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2003.
14. Shneiderman B. Designing of the User Interface. 3rd ed. Addison Wesley, 1998
15. Черкасский В.Т. Эффективная анимация во Flash. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2002.
16. Вятчин К. Язык шаблонов в дизайне взаимодействия. www.usethics.ru/lib/ ui_templates/index.shtml
17. Нильсен Я. Элементарные основы юзабилити. Авг. 2003 г. www.i2r.ru/ static/255/out_20415.shtml
18. www.artlebedev.ru/kovodstvo/
19. Usability в России. www.usability.ru/
Дополнительная
20. www.io2technology.com/salesinquiry
21. www.seereal.com/
22. www.grundig.com/
23. www.optics.com/
24. www1.cs.columbia.edu/graphics/projects/mars/mars.html
25. www.epindustries.com/4Dvideo/index.html
26. Wharton C., Rieman J., Lewis C. and Poison P. The cognitive walkthrough: a practitioner's guide. // Nielsen and R. L. Mack (Eds). Usability Inspection Methods. John Wiley, 1994.
27. Nielsen J. Heuristic evaluation. // Nielsen and R. L. Mack (Eds). Usability Inspection Methods, John Wiley, 1994.
28. Дедков В. Adobe Photoshop. Настольная книга мастера. Изд. Компьютерпресс, 2001.
29. Сеймур-Коэн Луэнн. Секреты дизайнера. Профессиональные приемы в Adobe Photoshop 7 и Adobe Illustrator 10. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2003
30. Харовас П., Кундерт-Гиббс Дж., Ли П. Maya complete. Уроки мастерства. – ДМК Пресс, 2001.
31. Carroll J. M. HCI Models, Theories, and Frameworks: Toward a Multidisciplinary Science (Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies) – Virginia Tech. USA, 2003.
32. Борецкий Ф. Друзья и враги пользователя InDesign. Май 2005 г. www.usethics.ru/lib/types/index.shtml
33. Филатова Е. Руководство пользователя для пользователя. Июль 2006. www.usethics.ru/lib/types/index.shtml
34. Diez M., Sherry L., and Boehm-Davis D. A. Rafiv: A Method For Cognitive Usability Analysis. Proc. of the Human Factors and Ergonomics Society. 48th Annual
Meeting, 2004. P. 396.
35. Diez M. Why A Consumer Electronic Device Is Difficult To Use. Proc. of the Human Factors and Ergonomics Society. 48th Annual Meeting, 2004. P. 927.
36. Беккер Л. 90% всех юзабилити-тестов – бесполезны. www.i2r.ru/ static/255/out_21891.shtml
37. Vossen P., Maguire M., Graham R., Heim J. Design Guide for Multimedia. 2nd ed.(Version 2.1), Information Engineering Usability Support Centers. HUSAT Research Inst. Telematics Applications Project IE 2016, 1997.
ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ 1.
Основные понятия и термины, часто встречающиеся при разработке ПИ
Анализ задач (Task Analysis)
Метод, предназначенный для выделения операций, которые пользователь предпринимает, взаимодействуя с системой. Этот метод позволяет дизайнеру взаимодействия определить, какие операции непосредственно необходимы для решения задач, а какие избыточны и являются следствием несовершенства системы.
Анализ требований (Requirements Analysis)
Процесс, осуществляемый с целью описания функций и возможностей, которыми должна обладать разрабатываемая система. Исчерпывающий анализ требований включает различные аспекты, такие, как бизнес-требования, требования, вызванные особенностями целевой аудитории, а также технологические требования.
Анимация. Мультипликация (Animation)[11]11
От лат. multiplicatio – умножение.
[Закрыть]
Анимация – технология мультимедиа; воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения. Восприятие изображения как движущегося возникает при частоте смены видеокадров более 16 в секунду.
Аппаратное обеспечение (Hardware)
Комплекс электронных, электрических и механических устройств, входящих в состав системы или сети. Включает в себя:
• компьютеры и логические устройства;
• внешние устройства и диагностическую аппаратуру;
• энергетическое оборудование, батареи и аккумуляторы.
Аппаратные средства мультимедиа
Подразделяются на основные и специальные.
• Основные средства – компьютер с высокопроизводительным процессором и памятью большого объема, манипуляторами и мультимедиа монитором со встроенными стереодинамиками;
• Специальные средства – приводы CD-ROM, TV-тюнеры и фрейм-грабберы, графические ускорители, платы видеовоспроизведения, звуковые платы, акустические системы и др.
Аудиовидеосистема (Multimedia System)
Обеспечивает обработку текстовой, графической, звуковой информации, а также видеоданных.
Векторная графика (Vector Graphics)
Метод графического представления объекта в виде отрезков прямых (векторов). В полиграфии векторная графика обычно используется для подготовки макетов.
Видеозахват
Технология мультимедиа; захват и сохранение в цифровом виде отдельных видеокадров.
Видеотехнология (Video Technology)
Технология разработки и демонстрации движущихся изображений. Виртуальная реальность (Virtual Reality – VR)
Высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.
Характерными признаками виртуальной реальности являются:
• моделирование в реальном масштабе времени;
• имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма;
• возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.
Виртуальный мир (Virtual World)
Наглядная компьютерная модель реальных процессов и явлений.
Всемирная паутина (Веб), Служба глобального соединения
World Wide Web (WWW, Web); World-Wide-Web service (WWW service)
Всемирная паутина – основная служба в Интернете, позволяющая получать доступ к информации на любых серверах, подключенных к сети. Всемирная паутина организована на принципах гиперсреды.
Веб-сервер (Web -сервер; WWW -сервер – Web Server)
Сервер, обеспечивающий предоставление информации в службе глобального соединения, хранит и предоставляет во внешнюю сеть данные, организованные в виде веб-страниц, отвечает за обработку запросов клиентов к веб-сайту и исполнение CGI-, JSP-, ASP-, PHP– и других приложений.
Воксел (Voxel)
Наименьшая составляющая цифровых трехмерных изображений. Воксел характеризуется значениями, определяющими яркость, цвет, плотность и другие характеристики в соответствующей точке объекта.
Высокоуровневая архитектура интерфейса
Основополагающая часть интерфейса, включающая навигационную систему, структуру экранов и окон, терминологическую базу.
Гиперсреда (Hypermedia)
Технология представления информации в виде относительно небольших блоков, ассоциативно связанных друг с другом.
Гиперссылка Гиперсвязь (Hyperlink)
Гиперссылка – фрагмент HTML-документа, указывающий на другой файл (который может быть расположен в Интернете) и содержащий полный путь (URL) к этому файлу.
Гиперссылка для пользователя – графическое изображение или текст на сайтеили в письме электронной почты, устанавливающие связь и позволяющие переходить к другим объектам Интернета.
Гипертекст (Hypertext)
Принцип организации информационных массивов, при котором отдельные информационные элементы связаны между собой ассоциативными отношениями, обеспечивающими быстрый поиск необходимой информации и/или просмотр взаимосвязанных данных.
GIF -анимация
Последовательное отображение с заданной частотой растровых изображений, хранящихся в одном GIF-файле.
Графика (Graphic art)[12]12
Греч. graphike; фр. art graphique; нем. graphic; лат. grapho – рисую.
[Закрыть]
Искусство изображения предметов контурными линиями и штрихами. Иногда в графике допускается применение цветных пятен.
К графике относятся рисунок и различные виды его печатных воспроизведений: гравюра, литография, монотипия и др.
В зависимости от содержания и назначения графика бывает:
• станковая;
• подготовительная – эскиз, набросок, зарисовки;
• книжная и журнально-газетная;
• прикладная – промышленная, грамоты, марки, этикетки, реклама и т. д.;
• плакатная.
Графика трехмерная (30-графика)
Технология мультимедиа; компьютерная графика, создаваемая с помощью изображений, имеющих длину, ширину и глубину.
Графика компьютерная, машинная (Computer graphics)
Технология создания и обработки графических изображений средствами вычислительной техники.
Компьютерная графика изучает методы получения изображений, созданных на основании невизуальных данных или данных, представленных непосредственно пользователем.
Графика деловая (Graphics for Managers)
Технология создания изображений с сопровождающим текстом для нужд коммерции.
Детальный дизайн интерфейса.
Интерфейс низкого уровня (и процесс разработки этого интерфейса), включающий использование и расположение конкретных элементов управления. Основывается на высокоуровневой архитектуре интерфейса.
Дизайн взаимодействия (Interaction Design)
Систематический итеративный процесс разработки высокоинтерактивных пользовательских интерфейсов. Методология включает исследовательские техники, такие, как анализ требований, анализ задач, анализ потенциальных пользователей, а также различные методы прототипирования, экспертизы и оценки. Дизайн, ориентированный на нужды пользователя (User Centered Design) Подход к дизайну, при котором во главу угла ставятся пользователи, их нужды и требования.
Дизайн пользовательского интерфейса (User Interface Design)
Полный процесс планирования и проектирования того, как пользователь будет взаимодействовать с системой. Дизайн пользовательского интерфейса связан с многими этапами разработки продукта, включая анализ требований, информационную архитектуру, дизайн взаимодействия, пользовательское тестирование, создание документации и справочной системы.
Домен (Domain)
Самая крупная структурная единица Интернета. Обычно домен соответствует стране или другой большой структуре. Домены могут подразделяться на поддо-мены, отражающие различные области интересов или ответственности. Организовать группы компьютеров в Интернете с помощью иерархии доменов позволяет служба имен доменов DNS.
Звуковые эффекты
Технология мультимедиа; сохранение в цифровом виде звучания музыкальных инструментов, звуков природы или музыкальных фрагментов, созданных на компьютере либо записанных и оцифрованных.
Инженерная психология
Отрасль психологии, изучающая психологические особенности труда человека при взаимодействии его с техническими средствами.
Информационная архитектура (Information Architecture)
Наука и искусство организации информации с целью облегчения выполнения людьми их информационных нужд (например, поиск и использование информации). Тесно связана с дизайном пользовательского интерфейса.
Информационная технология (information technology)[13]13
Фр. тechnologie d’information.
[Закрыть]
Совокупность методов, производственных и программно-технологических средств, объединенных в технологическую цепочку, обеспечивающую сбор, хранение, обработку, вывод и распространение информации. Информационные технологии предназначены для снижения трудоемкости процессов использования информационных ресурсов.
Информационный рынок (Information Market)
Система экономических, правовых и организационных отношений по торговле информационными технологиями, информационными продуктами и услугами.
Итеративный дизайн (Iterative Design)
Концепция, суть которой состоит в том, что процесс разработки системы должен представлять собой повторяющийся цикл. На каждом этапе дизайн системы оценивается, улучшается и тестируется. Результаты тестирования на каждом этапе являются источником для внесения улучшений в систему в следующем цикле.
Когнитивная перегрузка (Cognitive Overload)
Результат чрезмерных требований системы к когнитивным (познавательным) процессам пользователя, в особенности к памяти. Проявляется в высоком уровне ошибок, быстром утомлении, низкой удовлетворенности пользователей.
Компьютерная графика, машинная графика (Computer Graphics)
Технология создания и обработки графических изображений средствами вычислительной техники. Компьютерная графика изучает методы получения изображений, созданных на основании невизуальных данных или данных, предоставленных непосредственно пользователем.
Компьютерная игра (Computer Game)
Игра, построенная с использованием мультимедийных возможностей компьютера, определяется алгоритмом, описывающим процесс ее прохождения. Компьютерные игры подразделяются на деловые, развивающие, обучающие и развлекательные.
Конвергенция информационных технологий (Convergence)
Процесс сближения разнородных электронных технологий в результате их быстрого развития и взаимодействия.
Контекст использования (Context of Use)
Описание реальных условий, в которых система используется в обычных повседневных ситуациях. Примерами таких условий являются характеристики пользователей, решаемые задачи, оборудование, а также физическое, социальное и организационное окружение, в котором используется система.
Контрольный список (Checklist)
Документ со списком требований к системе или отдельному ее фрагменту.
Ментальная или концептуальная модель (Mental or Conceptual Model)
Собственные представления человека о взаимодействии с окружающим миром (в частности, с системой). Эти представления помогают нам решать проблемы и использовать артефакты, такие, как, например, компьютерные системы и другие интерактивные системы. Несовпадение ментальной модели с реальным устройством системы затрудняет использование этой системы.
Модель пространственных данных, представление пространственных данных (Spatial Data Representation; Geospatial Data Model; Spatial Data Model)
Представление пространственных данных – способ цифрового описания пространственных объектов, тип структуры пространственных данных. Наиболее употребительными представлениями являются векторное, растровое, регулярно-ячеистое и квадротомическое.
Мультимедиа (Multimedia)
Совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение. Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.
Мультимедийная продукция
Сочетание звука, текста и образов в цифровой форме, пригодное для воспроизведения на ЭВМ.
Мультимедийные приложения
Энциклопедии, интерактивные курсы обучения, игры, интернет-приложения, тренажеры, средства торговой рекламы, электронные презентации и др.
Мультимедийные функции (Multimedia Functions)
• Цифровая фильтрация и масштабирование видео.
• Аппаратная цифровая компрессия и декомпрессия видео.
• Ускорение графических операций, связанных с трехмерной графикой.
• Развертка живого видео на мониторе.
• Наличие композитного видеовыхода.
• Вызов телевизионного сигнала на монитор.
«Мысли вслух» (Think aloud Protocol)
Название техники, применяемой в пользовательском тестировании. Суть ее в следующем: пользователей просят вербализировать свои мысли, ощущения и мнения в процессе взаимодействия с системой и выполнения тестовых заданий. В то время как основное внимание при пользовательском тестировании уделяется эффективности выполнения заданий, вербализация довольно полезна для понимания ошибок, допущенных пользователем, и получения представления о том, что эти ошибки повлекло и как интерфейс может быть улучшен для избежания подобных проблем.
Ознакомленность (Familiarity)
Соотношение между существующими знаниями пользователя и теми знаниями, которые необходимы для эффективного взаимодействия с системой.
Открытая система (Open system)
Вычислительная среда, состоящая из аппаратных и программных продуктов и технологий, разработанных в соответствии с общедоступными и общепринятыми (международными) стандартами. Обязательные свойства открытых систем:
• переносимость;
• интероперабельность;
• масштабируемость;
• доступность программного и аппаратного обеспечения для развития и реструктуризации.
Персона, персонаж (Person)
Описание фиктивного пользователя будущей системой, помогающее разработчику интерфейса эмоционально слиться с пользователями его продукта и тем самым избежать создания интерфейса «ни для кого». Метод и термин введены в обиход Аланом Купером (http://www.cooper.com/)
Пластиковая карточка (Plastic Card)
Пластина стандартного размерова 85,6 53,9 0,76 мм, изготовленная из устойчивой к механическим и термическим воздействиям пластмассы. Пластиковая карточка является носителем информации.
Пользователи (Users)
Группа людей, которые работают с определенной системой. Для разработки качественного интерфейса всегда необходимо знать характеристики и особенности этих людей (эти данные входят в контекст использования системы).
Пользовательский интерфейс (User Interface)
Все аспекты системы, с которыми пользователь взаимодействует, включая способы передачи информации от системы к пользователю и от пользователя к системе, а также шаги, которые необходимо сделать для выполнения задач, и элементы управления.
Протокол передачи гипертекста (HyperText Transfer Protocol – HTTP)
Базируется на TCP/IP, обеспечивает доступ к документам на web-узлах. Основная задача протокола состоит в установлении связи с web-сервером и обеспечении доставки HTML-страниц web-браузеру клиента. Протокол HTTP:
• определяет взаимодействие партнеров на прикладном уровне;
• предназначен для передачи сообщений, являющихся блоками гипертекста;
• используется в службе глобального соединения.
Прототип (Prototype)
Экспериментальный вариант дизайна целой системы или ее части, который используется в целях тестирования или пояснения.
Прототипирование (Prototyping)
Разработка неполной репрезентации системы, необходимая для проведения пользовательского тестирования. Прототипирование является важным элементом итеративного дизайна, при котором дизайн создается, оценивается и улучшается до тех пор, пока не будет достигнута необходимая эффективность системы. Прототипы могут быть как очень простыми (например, бумажный прототип), так и сложными (выполняющие практически все функции финальной системы).
Растровая графика
Метод графического представления объекта в виде множества точек. Сервисы Интернета (Internet Servise)
Сервисы, предоставляемые Интернетом пользователям, программам, системам, уровням, функциональным блокам. В Интернете сервисы предоставляют сетевые службы. Наиболее распространенными интернет-сервисами являются:
• хранение данных;
• передача сообщений и блоков данных;
• электронная и речевая почта;
• организация и управление диалогом партнеров;
• предоставление соединений;
• проведение сеансов;
• видеосервис.
Совместный дизайн (Participatory Design)
Подход к разработке, при котором в процесс дизайна системы вовлекается широкий круг участников, таких, как дизайнеры, разработчики, менеджеры, потребители, потенциальные пользователи и т.д. При использовании этого подхода пользователи не просто являются участниками пользовательского тестирования, но фактически вовлекаются в процесс разработки.
Субъект тестирования (Participant)
Человек, принимающий участие в оценке или тестировании системы. Субъект тестирования может и не являться представителем целевой аудитории системы, но на таком субъекте можно протестировать только ограниченное число характеристик системы.
Телевизионный прием
Технология мультимедиа; вывод телевизионных сигналов на монитор компьютера параллельно с работой других программ.
Трехмерное изображение (Three Dimensional Image; 3D)
Изображение объемного предмета, выполненное на плоскости. В компьютерной графике трехмерная поверхность предмета аппроксимируется большим количеством малых плоских фигур (треугольников).
Трехмерный интерфейс (Three Dimensional Interface)
Стандартный интерфейс прикладных программ, описывающих трехмерные изображения. В соответствии с трехмерным интерфейсом:
• устанавливаются тени в зависимости от расположения источников света;
• удаляются скрытые детали изображения;
• выполняются другие функции.
Человеко-компьютерное взаимодействие (Human-Computer Interaction, HCI)
Широкая научная и прикладная дисциплина, предметом изучения которой является то, как люди используют компьютеры и как следует разрабатывать компьютерные системы, чтобы обеспечить более эффективное их использование. Дисциплина включает элементы информатики, графического дизайна, социологии и антропологии, психологии, эргономики.
Экспертная (эвристическая) оценка (Expert Review)
Один из неэкспериментальных методов оценки юзабилити системы. Несколько экспертов порознь проверяют интерфейс на соответствие определенным юзаби-лити-принципам (эвристикам). Затем они комбинируют свои результаты и определяют степень серьезности каждой проблемы. Экспертная оценка более дешева и оперативна, чем полноценное пользовательское тестирование, но ее валид-ность менее высока.
Эргономика (Human Factors, Ergonomics)
Научно-прикладная дисциплина, занимающаяся изучением и созданием эффективных систем, управляемых человеком, а также среды, оптимальной для человека.
Юзабилити-тестирование (Usability Testing, Usability Evaluation)
Любой из экспериментальных методов определения легкости овладения и удобства использования системы. Например, при простом пользовательском тестировании приглашаются несколько потенциальных пользователей систем, каждый из которых выполняет при помощи системы серию заранее разработанных заданий. За процессом выполнения заданий следит наблюдатель, который отмечает, с какими сложностями сталкивается каждый из пользователей. В некоторых случаях требуется проводить тестирование в привычной (естественной) для пользователя обстановке или комбинировать тестирование с другими методами сбора информации (например, интервью).
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.