-------
| Библиотека iknigi.net
|-------
| Эрик Цтли
|
| Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
-------
Новый спорт
История становления киберспортивной индустрии
Эрик Цтли
© Эрик Цтли, 2023
ISBN 978-5-0050-3176-1
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Введение
На протяжении многих лет молодые люди, любившие состязаться друг с другом в компьютерных играх, занимали положение маргиналов. Разработчики и издатели игр относились к ним с безразличием. Телевидение не упускало возможности представить киберспортсменов в нелицеприятном свете, попутно обвинив видеоигры во всех несчастьях социума. Представители традиционного спорта язвительно твердили, что электронный спорт – не более чем детская забава. Мир хохотал над безумцами, называвшими сетевые баталии спортом.
Сегодня всё изменилось. Многие издатели прислушиваются к мнению киберспортивного комьюнити и советуются с профессиональными игроками. Крупнейшие мировые бренды сами изъявляют желание рекламировать продукцию на рынке электронного спорта. Традиционные спортивные организации всё чаще приобретают киберспортивные коллективы с целью поскорее освоиться в рамках нового направления. Немало деятелей сторонних и смежных сфер переметнулось в электронный спорт, как только в нем появились серьезные деньги. Киберспорт стал тем пирогом, лакомый кусочек которого каждый желает отщипнуть.
Что же способствовало столь поразительной метаморфозе индустрии? Для ответа на этот вопрос необходимо обстоятельно рассмотреть ключевые этапы развития рынка и заглянуть в саму глубь некогда протекавших внутриэкономических процессов. Кроме того, нам потребуется выйти за рамки обсуждения киберспорта, рассмотрев цифровую революцию, а также сильные и слабые стороны электронных платформ – аркадных автоматов, консолей и компьютеров. В конечном счете поиски ответа на обозначенный вопрос сводятся к выявлению экономических моделей, наполнявших рынок деньгами и, как следствие, создававших условия для роста.
Кто толкал этот поезд?
Многие думают, что преображение электронного спорта – из маргинальной субкультуры в многомиллиардную индустрию – проходило стихийно. Эта точка зрения подразумевает, что все события прошлого носили бессвязный характер, поскольку у рынка отсутствовала единая организующая система. Представляется будто бы индустрия прогрессировала исключительно в условиях сумбурной деятельности геймеров и энтузиастов-любителей. Однако более внимательный взгляд на прошлое киберспорта наводит на противоположные мысли.
В предлагаемой книге будет отстаиваться позиция, согласно которой развитие электронного спорта – это результат работы механизмов, глубоко укорененных в фундаменте рынка. Мы увидим, что уже к 1997 году сформировалась устойчивая экономическая модель, в рамках которой взаимодействовало несколько участников ранней индустрии. Она оказалась эффективной за счет того, что проложила своеобразный мостик между производителями компьютерной продукции и «представителями» киберспорта – мультигеймингами (клубами) и организаторами чемпионатов.
К 2010 году многое поменялось: нашлись способы монетизации поклонников соревновательных игр, пришли издательства, появились стриминговые платформы. Конъюнктура рынка преобразилась столь серьезно, что тривиальная экономическая модель сменилась полноценной и взаимосвязанной экосистемой.
Безусловно, фанаты киберспорта проделали основательную работу. Они занимались организацией чемпионатов, привлечением несговорчивых спонсоров, разработкой турнирных модификаций, освещением сцены и другими бескорыстными делами. Но, желая правильно расставить приоритеты, мы должны признать, что первостепенную важность имели устойчивые экономически модели, обеспечившие финансирование индустрии. Без них деятельность энтузиастов оказалась бы малоэффективной.
Ценность прошлого
Существует три категории людей, для которых познание прошлого индустрии может представлять интерес: деятели, фанаты соревновательных игр и люди, изучающие киберспорт в рамках учебных программ. В первую очередь именно на них ориентирован последующий материал.
Если вы деятель индустрии, то эта книга сформирует наиболее полное представление о «взрослении» рынка и познакомит со способствовавшими прогрессу механизмами. Если вы просто поклонник киберспорта и большой любитель соревновательных видеоигр, то дальнейший материал поможет удовлетворить любопытство и узнать чуть больше о том, как индустрия менялась со временем. Если вы студент и изучаете соревновательную сферу, то эта книга послужит надежной опорой в работе над собственными исследованиями.
Однако разграничение на три приведенных категории – условность. Ведь прошлое нового спорта, несмотря на юность, несказанно богато. Поэтому любой человек – как бы он ни был связан с киберспортом – непременно найдет на последующих страницах что-то новое, ценное и интересное.
I. Колыбель
Как появился киберспорт? Люди по-разному отвечают на этот вопрос. Одни говорят, что его породили такие шедевры игровой индустрии как Doom, Quake и StarCraft. Другие связывают возникновение электронного спорта с первыми профессиональными лигами и крупными чемпионатами. Третьи считают, что соревновательная индустрия сформировалась потому, что оказалась удобным местом для рекламы компьютерной продукции (аппаратное обеспечение, девайсы, софт и т. д.). Несмотря на широкую распространенность этих и многих схожих позиций, среди них нет верной.
Киберспорт не появился из-за легендарных компьютерных игр, поскольку существовал задолго до открытия компаний, которые их разработали. Достаточно вспомнить, что определенные элементы спорта обнаруживаются в годы доминирования аркадных автоматов и ранних консолей. Электронный спорт не возник благодаря профессиональным лигам, потому как они не могли возникнуть на пустом месте. Напротив, открытие лиг стало свидетельством того, что киберспорт уже существовал на момент их формирования. Наконец, нет никаких основании полагать, что киберспорт – это детище рекламодателей и производителей компьютерной продукции. По аналогии с лигами, приход спонсоров лишь означал, что у соревновательных игр уже была аудитория.
Безусловно, существовали дисциплины и турниры, которые помогли развитию индустрии. Появление рекламодателей и вовсе открыло широкие возможности для организаторов чемпионатов и профессиональных игроков. Но все-таки нельзя сказать, что эти факторы определили появление электронного спорта. Они задавали направление и темп развития индустрии, но отнюдь не послужили причиной ее появления.
Стремление выяснить подлинные причины рождения киберспорта уводит нас в туманную область человеческих страстей. Насколько можно судить, человек по природе своей склонен сопоставлять мастерство великим многообразием «подручных» способов. Например, изобретение велосипеда привело к появлению велоспорта (в чем не так много смысла, как может казаться, ведь его предназначение сводилось к транспортировке человека). Двигатель породил автоспорт, хотя изобретатели ставили перед собой другие задачи. Огнестрельное оружие сформировало стрелковый спорт, а развитие авиационной техники повлекло за собой распространение авиаспорта. Эти примеры можно множить без конца, ведь человеческой жажде конкуренции неведомы границы.
Скажем больше: элементы спорта обнаруживаются во всех культурах – от древних высокоразвитых империй до современных аборигенов. Доподлинно известно, что народы Мезоамерики, развивавшиеся долгое время в изоляции, играли в свою версию волейбола. В древней Индии имели распространение фехтование на мечах и своеобразные игры на палках. В Персии современным аналогом спорта служили стрельба из лука, метание дротиков и гонки на колесницах. Из современных примеров – традиционное метание бумеранга у австралийских аборигенов. Всё это говорит о том, что спорт – кросс-культурный универсалий. Он вездесущ, подобно языку и религиозным представлениям.
Условия для формирования спортивных соревнований, ориентированных на электронные устройства, возникли благодаря цифровой революции. Под этим термином понимают радикальные изменения в жизни людей, вызванные интеграцией компьютерных технологий. Цифровая революция изменила то, как мы общаемся, работаем и отдыхаем. Она преобразили ткань повседневной жизни людей, коснувшись всех сфер жизнедеятельности общества – от социально-экономической до семейной. Не осталось решительно ничего, что не оказалось подвержено ее влиянию. Спортивная отрасль – не исключение.
Получается, что появление киберспорта сводится к симбиозу двух компонентов: перманентному влечению человека к конкуренции и растущей доступности электронной техники. Конечно, было бы любопытно изучить обе части этого уравнения, чтобы лучше понять сам феномен существования соревновательного спорта. Однако природа глубоких человеческих страстей представляет собой ту область, где легко заблудиться в джунглях ошибочных представлений (хоть мы и выдвинем некоторые предположения на этот счет в ходе дальнейшего повествования). Поэтому будет разумно уделить больше внимания непосредственно цифровой революции. Ведь она сделала немаловажное дело: подарила и распространила электронную технику, которая неожиданно для всех стала использоваться для сопоставления игровых навыков.
//-- *** --//
В 1947 году инженеры Уильям Шокли, Джон Бардин и Уолтер Братейн сделали первый важный шаг в деле цифровой революции. Они создали транзистор – небольшое устройство, необходимое для усиления, генерирования и преобразования электрических колебаний. Прежде эта задача возлагалась на вакуумные лампы, которые работали нестабильно, стоили дорого и обладали громоздкими размерами. Хуже того, они быстро нагревались – приходилось предусматривать систему охлаждения. По этой причине вычислительные машины могли весить свыше трех тонн и занимать целый этаж крупного здания.
Поначалу использование транзисторов ограничивалось слуховыми аппаратами. В этом заключалось их самое очевидное применение, поскольку миниатюрные устройства отлично усиливают сигнал. Однако очень скоро они стали самыми настоящими «рабочими лошадками» электроники, без которых не обходился ни один радиоприбор. В 1957 году впервые удалось сконструировать вычислительную машину без вакуумных ламп.
Масштабы применения постоянно росли. К 2013 году на каждого жителя планеты выпустили около пятнадцати миллиардов транзисторов. Небольшое устройство перевернуло мир с ног на голову и позволило воплотить в жизнь самые смелые радиотехнические идеи. Ценность изобретения трех американских инженеров столь велика, что им вручили Нобелевскую премию. Некоторые сравнивают появление транзистора с изобретением колеса.
Непосредственно в цифровой технике нашел применение полевой транзистор, появившийся в 1953 году. Его функционал напоминает обычный выключатель: положение «включено» означает единицу, а «выключено» – ноль. Если транзисторов несколько, то они генерируют нули и единицы, которые складываются в последовательный бинарный код. Это машинный язык, используемый компьютерами для совершения различных действий – от математических вычислений до вывода изображения. С тех пор и до сегодняшнего дня вальс нуля и единицы кружит во всех цифровых устройствах.
Транзистор решил множество проблем. Но в скором времени наметились другие трудности. Дело в том, что транзистору, конденсатору, резистору и прочим электронным компонентам не найти применения по отдельности. Только объединив их в общую конструкцию можно получить работоспособную систему. Трудностей не возникает, если требуется небольшое количество элементов. Можно, к примеру, просто соединить их тонкой проволокой друг с другом. Однако этот способ не подходит в случае с устройствами, требующими огромного количества электронных компонентов. Такая конструкция окажется перегруженной различными соединениями и будет работать нестабильно. Эта проблема навела инженеров на мысль, что пора искать новый способ объединения электронных компонентов – максимально эффективный и простой.
В 1958 году американский ученый Джек Килби предложил располагать элементы на единой кремниевой подложке. На примере собственного прототипа он показал, что кремний обладает ценными свойствами: сохраняет стабильность работы при высоких температурах и превосходит германий по частотным характеристикам. Самое же главное преимущество такого подхода заключалось в том, что все электронные элементы можно сделать из кремния. Это означает, что более не было нужды скреплять отдельные компоненты на монтажной панели. Преимуществ у микрочипа Килби оказалась достаточно, чтобы назвать изобретение революционным. Схемы стало легче собирать, а их быстродействие многократно увеличилось.
Уже на этом этапе можно признать цифровую революцию свершившейся. Далее последовало совершенствование фундаментальных разработок (транзистор и микропроцессор), а также расширение области применения. Никаких радикально новых открытий, способных преобразить работу электроники, не произошло: транзисторы по-прежнему являются «кирпичиками» техники, а процессоры всё так же производят из кремния. Их размеры уменьшились, а характеристики улучшились. Но в остальных аспектах электроника по-прежнему опирается на фундаментальные принципы, придуманные американскими инженерами и учеными в период Холодной войны.
Глобальная сеть
Пока Килби работал над прототипом кремниевой схемы, Советский Союз успешно запустил космический аппарат Спутник-1. Это побудило Министерство обороны США сформировать агентство для исследования передовых технологий – Advanced Research Projects Agency (ARPA). Организация была призвана сохранять технологическое превосходство вооруженных сил и поддерживать прорывные научные исследования. Более конкретную цель поставили в 1969 году, когда по указу Министерства обороны началась разработка системы быстрой передачи информации из одного отдаленного пункта в другой. Предполагалось, что это обезопасит границы страны от возможной агрессии со стороны социалистических республик.
Проект получил название ARPANET. Первый тестовый запуск системы состоялся уже в конце 1969 года. Один терминал находился в Калифорнийском университете, а второй – Стэнфордском. Для выполнения тестового задания арендовали телефонную линию AT&T. Одному оператору требовалось вводить поочередно буквы слова «login», а второму подтверждать по телефону, что он видит их на своем экране. Расстояние между терминалами составляло 600 километров. Во время передачи буквы «g» произошел аварийный отказ, но вторая попытка увенчалась успехом.
Всё это выглядело весьма многообещающе. Благодаря состоявшемуся эксперименту создатели ARPANET, которые были не только выдающимися инженерами, но и в известной степени мечтателями, поняли, что работают над чем-то бо́льшим. Стали озвучиваться смелые идеи о том, что когда-нибудь у человечества появится возможность общаться дистанционно и быстро. Люди, как предполагалось, станут счастливее, поскольку круг общения будет определяться не произвольным соседством, а общими интересами. Особые надежды возлагались на улучшение качества образования, поскольку ничто не мешало подключить к сети все университеты мира. Однако ни один из инженеров не мог и помыслить, что наследница ARPANET позволит создать в отдаленном будущем новый вид спортивных соревнований.
Со временем стали появляться новые возможности обмена данными: сети NSFNET, BITNET, CSNET, PRNET и многие другие. Все они работали схожим образом, но не могли взаимодействовать друг с другом. Похожая ситуация имела место на заре появления мобильных телефонов, когда отсутствовала возможность позвонить на номер другого оператора. В 1973 году инженеры пришли к мысли, что потенциал систем раскроется лишь в том случае, если заставить их обмениваться информацией на едином «языке». Так они создали универсальный межсетевой протокол TCP/IP, объединивший многочисленные сети и создавший единое информационное пространство. Именно с этого и началась история развития современного интернета.
Теоретически электронный спорт смог бы существовать в условиях отсутствия способа объединить игроков в виртуальном пространстве. Так, к примеру, было с аркадными автоматами, где результат определялся опосредованно: геймеры играли по очереди, а потом просто сравнивали счет. Однако в таком случае соревновательная сцена осталась бы на том же уровне, что и в эпоху хиппи – невзрачной и строго локальной. Более того, интернет позволял деятелям индустрии проводить турниры не только «вживую», но и в режиме онлайн. Как будет показано далее, это обстоятельство сыграло немаловажную роль в развитии рынка, особенно во время кризиса 2008 года. Стало быть, объединение людей сквозь расстояния имело определяющую ценность для эволюции киберспортивной индустрии современной формы. В этом нашлось самое неожиданное применение интернету.
//-- *** --//
В 1959 году американская компания Digital Equipment Corporation (DEC) выпустила компьютер Programmed Data Processor 1 (PDP-1). Устройство воспринималось как мини-версия машин, которыми приходилось пользоваться в годы распространения вакуумных ламп. В комплекте поставлялись круглый монохромный дисплей и считывающее устройство. Оперативная память составляла девять килобайт, а процессор умел выполнять 100 тысяч операций в секунду. Тем самым можно сказать, что PDP-1 отождествлял собой радикальный сдвиг в области вычислительных технологий.
Один такой компьютер подарили Массачусетскому технологическому институту, где работал инженер Стив Рассел. Совместно с коллегами он разработал Spacewar – незамысловатый космический шутер для двух игроков. Основа геймплея сводилась к тому, чтобы подстрелить врага, маневрируя в межзвездном пространстве. Каждый корабль имел ограниченное число ракет, поэтому бездумная пальба наудачу – не лучшая стратегия в Spacewar. Каждый игрок мог скрыться на время в гиперпространстве, если понимал, что столкновение с вражескими ракетами неизбежно. Правда, всегда присутствовала вероятность, что корабль взорвется при использовании этой возможности. Важным аспектом аркады, как считали создатели, был темп: скорость делала ее увлекательной, вынуждая быстро соображать и притом молниеносно щелкать переключателями причудливого контроллера.
Spacewar – первая игра, добившаяся успеха и повсеместного признания. Во многом это связано с тем, что Рассел открыл исходный код проекта и не закрепил за собой юридические права на обладание разработкой. Столь щедрый шаг объясняется тем, что инженер принадлежал к числу хакеров первого поколения. Рассел верил, что программное обеспечение должно быть свободным, поскольку патентование губительно сказывается на прогрессе и ставит крест на возможности людей создавать что-то новое на основе старого. Взять и заявить, что Spacewar всецело принадлежит команде разработчиков, означало нарушить этический постулат хакеров и отобрать у людей возможность творить и создавать.
Открытость программного кода имела два важных последствия: 1) появилось бесчисленное количество вариаций игры с самыми неожиданными дополнениями; и 2) Spacewar портировали на многие другие системы. «Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам, – рассказывает биограф Уолтер Айзексон, – и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота». [1 - Айзексон, У. Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию / Уолтер Айзексон; Пер. с англ. – М.: Corpus, 2015. – 656 с.]
Spacewar – это не только первая игра, добившаяся повсеместного признания, но и первая соревновательная дисциплина. Благодаря сохранившемуся журналистскому очерку той поры нам известно, что зимой 1972 года в стенах Стэнфордского университета прошел скромный студенческий турнир «Межгалактическая Олимпиада». Сразу после рабочего дня желающие могли посетить университетскую лабораторию и сразиться за годовую подписку журнала Rolling Stone в немного модифицированной Spacewar.
Этот единичный случай не говорит о том, что отсчет развития киберспорта надлежит вести с игры Spacewar. Он лишь показывает, сколь сильно стремление человека сопоставлять навыки при помощи доступных средств. Едва игры начали появляться – тут же нашлись желающие использовать их не только в развлекательных целях. Однако для приобретения популярности этого направления необходимо было дождаться появления платформы более массовой, доступной и удобной для проведения электронных соревнований.
//-- *** --//
Компьютер могли себе позволить лишь престижные университеты, военные учреждения и космические лаборатории. Компании DEC удалось продать 50 экземпляров PDP-1, что являлось отличным показателем для того времени. Притом даже наличие компьютера у той или иной лаборатории не гарантировало доступность: использование машин регламентировалось расписанием и строгими временны́ми рамками.
Однако к 1982 году всё же получили распространение устройства, позволившие любому человеку прикоснуться к «чудесами электроники». Ими стали аркадные автоматы – вертикальные игровые аппараты размером чуть меньше холодильника с дисплеем и панелью управления, состоящей из джойстика, кнопок или трекбола. Автоматы не являлись универсальными: один аппарат поддерживал только одну видеоигру.
Заметное место в индустрии аркадных автоматов занял американский инженер Нолан Бушнелл. Он еще в молодости загорелся идеей создать коммерческое игровое устройство, вдохновляясь Spacewar и называя Рассела своим «богом». Первоначальная задумка заключалась в том, чтобы превратить PDP-1 в игровой автомат и установить его в пивном баре. Однако Бушнелл понял, что затраты на приобретение компьютера никогда не окупятся: PDP-1 стоил целый миллион долларов.
Позже он узнал о существовании мини-компьютера Data General Nova, который стоил четыре тысячи долларов. Бушнелл долго экспериментировал с этой машиной, желая адаптировать под нее Spacewar. Однако ничего не получалось в силу того, что вычислительных мощностей катастрофически не хватало. Тогда он решил, что нужно воспользоваться открытым кодом Spacewar и немного «урезать» игру. Бушнелл убрал солнце и «кнопку отчаяния», позволявшую спрятаться в гиперпространстве. Благодаря этим простым изменениям игра благополучно функционировала на мини-компьютере со слабым «железом».
Бушнелл продал свою разработку Биллу Наттингу, основавшему компанию по выпуску игровых автоматов серии Computer Quiz. Но ажиотаж вокруг подобных устройств рос столь стремительно, что вскоре и сам Бушнелл решил заняться этим направлением. На какое-то время аркадные автоматы вскружили голову Соединенным Штатам, поскольку представляли собой наиболее доступный способ прикоснуться к цифровой технике, прежде доступной ученым и хакерам.
Колыбель: резюме
Человек находит способ сопоставлять навыки почти любыми подручными средствами. Поэтому, как только в его руках оказались электронные устройства, они стали использоваться не только по прямому назначению. Так, первые ростки нового спорта обнаруживаются уже на стадии ранних игр, предназначавшихся для машин по типу PDP-1. Это говорит о силе человеческой страсти к соревнованиям, которой неведомы границы.
Цифровая революция сыграла столь же определяющую роль в появлении киберспорта, что и изобретение двигателя для автоспорта. Шаг за шагом она способствовала удешевлению вычислительных машин и скорейшему внедрению электроники в повседневную жизнь. В этом деле очень помогло появление транзисторов и интегральных схем, без которых компьютерная техника никогда бы не покинула пределов лабораторий и исследовательских центров.
Первым устройством, позволившим прикоснуться широким массам к электронным развлечениям, стал аркадный автомат. Он стоил недорого, занимал мало места и приносил прибыль владельцам заведений. Его доступность создала условия для зарождения нового вида спортивных соревнований.
II. Эпоха аркадных автоматов
(1980 – 1987 гг.)
Первые аркадные автоматы устанавливали в пивных. Владельцы этих заведений думали, что нетрезвые клиенты будут легче поддаваться азарту и расставаться с мелочью. Просчет заключался в том, что видеоигры по типу Spacewar слишком сложны для неподготовленных и изрядно подвыпивших посетителей. Эту позицию разделял Нолан Бушнелл, который к тому моменту основал вместе с Тедом Дабни компанию Atari. «Прежде чем начать игру, – объясняет Бушнелл, – следовало хотя бы бегло ознакомиться с инструкцией. Однако никто этого не делал».
Решением проблемы стала казуализация – упрощение игрового процесса до такого уровня, который доступен большинству. «Чтобы добиться успеха, – продолжает Бушнелл, – нужно было разработать такую видеоигру, правила которой понятны каждому. Ее следовало сделать настолько простой, чтобы в нее мог играть любой пьяница». Собственно, стремление придумать предельно простую игру и привело совладельца Atari к созданию знаменитого «Понга».
Однако упрощение видеоигр не приобрело массовый характер. Так, со временем появилось внушительное количество разработок, требующих от геймеров определенной доли усидчивости и сноровки. Кроме того, аркадные автоматы вышли за пределы пивных и распространились по всем публичным заведениям. Позже стали повально открываться отдельные игровые салоны, ставшие своего рода Меккой для поклонников электронных развлечений. В таких условиях и происходил процесс зарождения нового спорта.
//-- *** --//
В период с 1980 по 1984 годы, который вошел в историю как золотой век аркад, стали появляться люди, которым недостаточно играть просто ради развлечения. Они любили устанавливать рекорды, придумывать кратчайшие пути к победе и сравнивать собственные достижения с успехами других игроков. Так формировалась субкультура профессиональных [2 - В этой главе под словом «профессионал» подразумевается не столько человек, который зарабатывает на жизнь игрой, сколько геймер, овладевший игровыми навыками на недоступном большинству уровне.] геймеров, которым настолько нравилось состязаться друг с другом, что они буквально жили в игровых салонах.
Именно тогда геймеры разделились на три основных подтипа. Первые играли от случая к случаю и без особого энтузиазма. Вторые основательно увлекались аркадами и регулярно посещали салоны. Третьи самоотверженно прилагали все усилия для того, чтобы демонстрировать наивысшие результаты. Тенденция к подобному дифференцированию сохраняется и сегодня.
Появились не только профессиональные игроки, но и персоны, которым электронный спорт показался перспективным направлением. Самый яркий из них – предприниматель Уолтер Дей, который начал свою деятельность с того, что решил одну важную проблему. Дело в том, что игроки той поры знали только о тех рекордах, которые устанавливались в посещаемых ими салонах. Они ничего не знали о достижениях геймеров отдаленных заведений, расположенных в других городах и штатах. В таких условиях было невозможно выяснить, кто действительно лучший из лучших. Дей устранил этот пробел, создав централизованное место по учету рекордов: компанию Twin Galaxies.
В те годы сеть ARPANET еще оставалась закрытым проектом, поэтому рекорды приходилось регистрировать по незамысловатому принципу. Первым делом игрок звонил в Twin Galaxies и сообщал, что достиг высокого результата в той или иной аркаде. Затем ему предлагалось одно из двух: 1) приехать в игровой зал Twin Galaxies, чтобы сыграть повторно и подтвердить результат; 2) или найти поблизости представителя компании. Иногда доверенный человек Дея мог сам выехать в салон и зарегистрировать достижение.
Со временем деятельность Twin Galaxies стала простираться далеко за пределы простого учета рекордов. К примеру, Дей сформировал национальную команду U. S. National Video Game, куда вошли лучшие геймеры своего времени. С 1983 по 1987 годы он занимался проведением самой известной в ту пору серии турниров – Video Game Masters Tournament. Компания организовывала мероприятия во всех крупных городах Америки – от Вашингтона до Сан-Хосе. В 1985 году чемпионаты прошли в тридцати пяти городах (включая канадские), и привлекли внимание многочисленных фанатов электронных игр. Однако лишь количество зрителей и охват городов указывали на широкий масштаб киберспорта того периода времени.
Сами по себе ивенты отличались скромностью. Местом проведения служили тесные игровые салоны, поскольку транспортировка игровых машин – дело непростое и дорогое. Участие в турнире стоило от трех до пяти долларов с человека. Формат проведения, регламент и правила зависели от предпочтений организаторов и часто менялись. Как правило, киберспортсменам требовалось набрать наивысшее количество очков в нескольких видеоиграх (в среднем – шести). Считалось логичным, что человек, который, скажем, мастерски играет в Donkey Kong, должен столь же виртуозно владеть другими аркадами. Все мероприятия без исключения проходили при постоянном паломничестве зрителей.
Владельцы игровых салонов не противились веянью времени. Они с большой охотой отдавали помещение и технику в аренду, поскольку турниры привлекали новых игроков и увеличивали количество клиентов. К самым везучим наведывалось телевиденье, которое могло сделать репортаж и, как следствие, бесплатную рекламу заведению.
Надо сказать, что телевидение очень любило такую причуду как электронный спорт. Примером может послужить реалитишоу That’s Incredible, в одном из эпизодов которого подробно осветили соревновательную сторону аркадных игр. В съемках принял участие Дей, который, похоже, успевал везде, где речь шла о видеоиграх. В конце эпизода ведущие провели импровизированный турнир прямо на съемочной площадке.
Обычно передача That’s Incredible показывала что-то экстраординарное. Были, например, эпизоды, где человек пытался поймать зубами пулю и жонглировать острыми ножами в замкнутом пространстве. Учитывая это, можно предположить, что электронный спорт воспринимался таким же безумием, как и попытка поймать пулю зубами.
В 1982 году стартовала Starcade – отдельная передача о видеоиграх, где ведущие проводили развлекательные турниры на съемочной студии. Причем проект нельзя назвать разовым или экспериментальным. Создатели записали целых 133 серии, что указывает на высокую востребованность выпусков. Starcade прекратила свое существование в 1984 году – на закате золотого века аркадных автоматов.
Проблемная платформа
Аркадные автоматы – далеко не идеальная киберспортивная платформа. Мы можем перечислить как минимум четыре негативных аспекта, которые препятствовали дальнейшей экспансии этих устройств в качестве инструмента сопоставления игровых навыков.
1) Отсутствие спонсоров. Сколько бы ни пытались энтузиасты найти надежных партнеров, у них ничего не получалось. Причем проблема заключалась не только в том, что киберспорт представлял собой скромную субкультуру и вызывал недоверие со стороны представителей делового мира. Гораздо хуже сказалось то, что человек, который постоянно играет в аркадные автоматы, не интересовал рекламодателей. Одно дело компьютер, пользователю которого можно прорекламировать монитор, видеокарту, мышь и бессчетное количество прочих товаров или сервисов. И совсем другое дело – узкоспециализированное игровое устройство, установленное в публичном заведении и не нуждающееся в дополнительной аппаратуре. Рекламодатели не могли извлечь выгоду из спонсорства турниров по аркадам, из-за чего деятельность организаторов осуществлялась в условиях весьма ограниченных финансовых возможностей.
Ранние консоли отличались в лучшую сторону, потому что спонсорство могло исходить от самих производителей игровых устройств. Например, в 1980 году был проведен National Space Invaders Championship 1980 – национальный чемпионат по видеоигре Space Invaders. Организаторами выступили представители компании Бушнелла, нуждавшейся в рекламе приставки Atari 2600. Ничего похожего в сфере аркадных автоматов не встречалось.
2) Низкая мобильность. Одно игровое устройство стандартного размера весило около 130 килограммов (притом по габаритам оно мало отличалось от крупного шкафа). Для переноса только одной машины приходилось задействовать двух-трех грузчиков. Как следствие, транспортировкой занимались только в редких случаях (например, когда требовалось доставить устройства на телевизионную студию для записи шоу). Низкая мобильность отразилась на киберспортивной составляющей в том, что организаторы редко проводили мероприятия в более подходящих помещениях, чем тесные игровые салоны.
3) Зрительский аспект. На полноценный просмотр игрового процесса могли рассчитывать только те, кто стоял ближе всего к геймеру. Остальные – едва ли что-то могли разглядеть за спинами других зрителей (которых во время чемпионатов всегда хватало). Более того, дисплей большинства автоматов располагался не вертикально, а под наклоном – специально, чтобы игрок смотрел на него сверху вниз. Таким образом, сама специфика конструкции создавала трудности для зрителей: большинству из них удавалось лишь мельком разглядеть происходящее на экране.
Эта проблема – как и прочие – не имела решения. Цифровых проекторов, способных демонстрировать игровой процесс на большом экране, еще не существовало. Варианты передачи изображения через сеть, подобно современным технологиям потокового вещания, – отсутствовали подавно. Поэтому есть все основания заявить, что спорт на аркадных автоматах был крайне недружелюбен по отношению к зрителю.
4) Машинный интеллект. Геймеры не имели возможности играть друг против друга. Они «сражались» против машины, а потом – сравнивали результаты. Это плохо потому, что «противостояние» с бездушным цифровым устройством не вызывает живого интереса. Оно ощущается совершенно не так, как игра с реальным соперником. К тому же, машинный интеллект того времени не умел действовать непредсказуемо и не обладал даже отдаленным аналогом человеческой фантазии.
К этому стоит добавить, что человек – существо социальное. Его больше влекут дисциплины, где требуется взаимодействовать с другими людьми. Примеров тому более чем достаточно, даже если рассмотреть традиционный спорт – гольф и большой теннис существенно уступают футболу и хоккею по популярности. Если же говорить о человеческой деятельности в целом, то в большинстве случаев она носит сугубо коллективный характер. И именно этого аспекта очень не хватало аркадным автоматам, которые поддерживали только одного игрока. [3 - Некоторые аркадные автоматы поддерживали двух игроков, но они встречались редко.]
Если суммировать сказанное, то может возникнуть закономерный вопрос, как вообще киберспорт мог существовать в условиях столь «неуклюжей» платформы. На это можно ответить лишь то, что на практике недостатки игровых машин не служили отталкивающим фактором. Во-первых, людям было банально не с чем сравнивать. Во-вторых, массовых геймеров мало беспокоили изъяны платформы: для многих аркадный автомат отождествлял собой единственную возможность насладиться радостями электронных игр. Ничто не могло сравниться с видеоигрой по уровню увлекательности – ни просмотр фильма, ни чтение романа, ни прослушивание музыки. Поэтому едва ли кого-то мог огорчить тот факт, что аркадный автомат – бесперспективная платформа для проведения соревнований.
Более того, жизненный цикл этих устройств прервался раньше, чем негативные стороны автоматов успели проявиться во всю силу. Это случилось по причине стремительного распространения персональных компьютеров и более современных домашних консолей. Темпы вытеснения аркадных автоматов оказались столь высокими, что уже к 1987 году от некогда востребованной индустрии не осталось и следа. Нужно полагать, что первое поколение игроков и деятелей электронного спорта ушло, ощутив во всей полноте лишь единственный недостаток аркадных автоматов – короткий цикл жизни.
Воцарилось затишье. Турниры проводили спорадически и только на консолях. Например, с 1990 года увеселительные мероприятия организовывала компания Blockbuster Video. В основном в качестве платформы они использовали консоли четвертого поколения – Sega Mega Drive, Nintendo Entertainment System и Game Boy. Ивенты носили не столько спортивный, сколько развлекательный характер.
Больше остальных отличилась Nintendo, которая в 1990 году провела крупный чемпионат под названием Nintendo World Championships. Отборочный этап проходил в двадцати девяти городах США, а финальные игры – в Голливуде. Победители получили различные подарки и несказанно большую сумму для того времени – десять тысяч долларов.
Перед этим – с 1989 по 1990 годы – японская компания проводила мероприятия Nintendo Challenge Championship, а также ряд других ивентов. [4 - В качестве примера можно вспомнить Nintendo PowerFest – серию турниров 1994 года, которая прошла во многих крупных городах Соединенных Штатов.] Однако деятельность Nintendo не смогла реанимировать электронный спорт (что, надо думать, в ее планы и не входило). Ведь турниры не имели хоть какого-то системного подхода, схожего с лигами. К тому же, они проводились не настолько часто, чтобы кто-то мог зарабатывать профессиональной игровой деятельностью на постоянной основе (например, второй World Championships компания провела спустя целых 25 лет). Более того, денежные призы разыгрывались далеко не всегда – гораздо чаще участникам дарили просто фирменную продукцию. Отсюда получается, что деятельность Nintendo – как и прочих компаний в период затишья – не оказала ощутимого влияния на дальнейшее развитие событий в сфере электронного спорта.
Эпоха аркадных автоматов: резюме
Широкая распространенность аркадных автоматов создала условия для зарождения электронного спорта. Появились профессиональные игроки, регулярные турниры, коллективы и прочие неотъемлемые составные спорта. Среди деятелей-энтузиастов отличился Уолтер Дей, который занимался учетом рекордов, проведением мероприятий, менеджментом собственной команды и популяризацией киберспорта.
Эпоха аркадных автоматов не отличалась грандиозными масштабами и длилась недолго. Несмотря на это, она имела важное назидательное значение, которое обогащает наше понимание эволюции электронного спорта. Ей удалось показать, что платформа – это именно то, что в первую очередь определяло темпы развития киберспортивного направления. Ни деятельность энтузиастов, ни турниры, ни выдающиеся дисциплины не помогут прогрессу, если в платформе изначально нет соревновательного потенциала.
Аркадный автомат обладал массой недостатков: низкая мобильность, отталкивающий принцип «человек против машины», недружелюбность по отношению к зрителю и, самое главное, отсутствие стабильной спонсорской поддержки. Однако недостатки не успели полноценно раскрыться, поскольку технологический прогресс очень быстро отмел аркадные автоматы на обочину устаревшей продукции.
Ранние консоли выходили одна за другой, поэтому тоже не могли предоставить стабильных условий для прогресса соревновательного направления. В основном турниры на приставках проводились самими производителями; причем зачастую это были единичные случаи, направленные на рекламу новой продукции. Следовательно, консоли – как и автоматы – плохо подходили на звание идеальной киберспортивной платформы.
Платформой, которой удастся решить ключевые проблемы прошлых лет, станет персональный компьютер. Он откроет качественно новую главу в истории киберспорта и своими уникальными преимуществами произведет революцию в новообразованной сфере. Именно с компьютера начнется важнейший этап развития киберспорта, связанный с выходом индустрии на качественно новый уровень.
III. Первый этап преображения
(1991 – 1997 гг.)
Поначалу компьютеры располагались в просторных исследовательских лабораториях. Затем они уменьшились в размерах и переместились на домашние столы. Позже – стали умещаться на коленях. В наши дни их носят в карманах.
Перемещение компьютерных устройств из научно-исследовательских помещений в дома обычных людей – важнейшее звено этой цепи. Ведь для осуществления подобного перехода требовалось не только найти баланс между габаритами и вычислительными мощностями машин, но и сделать их стоимость более доступной. Не менее трудная задача заключалась в том, чтобы изменить вектор мышления людей. Дело в том, что компьютерами пользовались только ученые, военные и инженеры. Всем остальным доступ к вычислительным машинам не только являлся затруднительным, но и казался совершенно ненужным. Подобное отношение надлежало изменить, убедив мир, что компьютер – ценное устройство для любого человека, независимо от профессии, уровня образования, пола и возраста.
Первым важным шагом в «одомашнивании» компьютеров стал выход в 1975 году минимашины фирмы Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS). Это устройство, получившее название Altair 8800, стоило 600 долларов и умещалось на небольшом столе. Оно работало на основе микропроцессора Intel 8080 и, как следствие, являлось многофункциональным. На таком компьютере выполняли бухгалтерские расчеты, вели документацию, работали в текстовом редакторе и создавали электронные таблицы. За первый месяц MITS смогла продать несколько тысяч машин, что многократно превзошло ожидания руководства компании. Иногда заказов поступало так много, что фирма попросту не успевала производить необходимое количество устройств. С целью хоть немного снизить нагрузку, MITS предложила клиентам самостоятельно собирать компьютеры, приобретая детали через журнал Popular Electronics. Наибольшую заинтересованность в Altair 8800 проявляли представители делового мира и IT-гики.
В этот момент Билл Гейтс и Пол Аллен поняли, что в обозримом будущем компьютеры получат чрезвычайно широкое распространение. Как следствие, продажа программного обеспечения будет приносить солидные деньги. Поэтому предприниматели связались с основателем MITS и предложили написать интерпретатор BASIC для упрощенной работы на Altair 8800. Сделка принесла ценные плоды не только объединившим усилия компаниям, но и конечному потребителю. Ведь работать с устройством через язык BASIC (отличающегося простотой и доступностью) оказалось намного удобнее, чем через мудреный машинный код.
Altair 8800 – смелый, но все-таки неуклюжий шаг вперед. Его оперативная память составляла 256 байт, что накладывало серьезные ограничения на возможности компьютерной системы. Монитор и устройство ввода требовалось приобретать отдельно. Хуже того, хранение информации не предусматривалось: после выключения машины все данные удалялись, включая интерпретатор BASIC. Это означает, что пользователю часто приходилось работать с данными при помощи переключения тумблеров на фронтальной панели (и соответственно вводить информацию бит за битом). Таким образом, устройство не подходило для массового потребителя, ничего не понимающего в программировании и цифровой технике.
Зато всего через пару лет юная компания Apple выпустила компьютер Apple II. Это устройство – в противовес Altair 8800 – сразу поставлялось с монитором и клавиатурой, которые были интегрированы в общую систему (так называемый моноблок). Более того, машина поддерживала режимы высокого разрешения, цветную графику и даже воспроизведение звука. Всё оборудование обрамлялось в стильный пластиковый корпус, который не стыдно поставить на домашний письменный стол. Важно также отметить наличие исчерпывающей документации о возможностях Apple II, которая шла в комплекте с устройством. Инструкция сильно упрощала задачу новичкам, хоть взаимодействие с машиной и осуществлялось при помощи консольных команд.
В 1981 году на растущий рынок вышла компания IBM. Она представила миру устройство IBM PC, которое внешне мало отличалось от Apple II, но по внутреннему содержанию – во многом расходилось. Дело в том, что их компьютер производился на основе компонентов сторонних производителей. По этой причине IBM PC обладал, как принято говорить, открытой архитектурой: это был своего рода конструктор, который можно собрать в любой конфигурации. Одни дополняли компьютер цветной видеокартой, если желали работать с графикой или коротать вечера в видеоиграх. Другие ограничивалась монохромной платой, которая справлялась с задачей вывода текстовых символов. Можно было расширить объем встроенной памяти и подключить дополнительные устройства, такие как принтер, дисковод или модем. Словом, пользователи тонули в вариантах выбора.
Однако открытая архитектура и отсутствие лицензирования на компоненты сыграли злую шутку с IBM. Вскоре рынок заполонили многочисленные клоны системы, которые отобрали у компании львиную долю рынка. К тому же, как и компьютеры сторонних фирм, IBM PC трудно назвать дружелюбным устройством для неподготовленного пользователя. Он функционировал на операционной системе компании Microsoft, работавшей через командную строку и выводившей на экран пугающее количество непонятных символов. Все последующие версии IBM PC имели аналогичную проблему, оставляя пользователей один на один с текстовым режимом.
В то время ни один из инженеров, занимавшихся проектированием компьютерных систем, не испытывал неприязни к интерфейсу командной строки. Казалось совершенно логичным, что неопытный человек, прежде чем начать работу на компьютере, должен запомнить необходимые консольные команды и выучить хотя бы BASIC. Никто не работал за устройством без предварительной подготовки, подобно тому, как в наши дни никто не садится за руль без освоения навыка вождения. К тому же взросли целые поколения, для которых управление машиной сводилось к вводу команд в консоль. Такой подход был привычен, никто не видел в нем проблемы. Никто, кроме бунтарей из Apple.
В начале 1984 года вышел Macintosh 128K, который навсегда изменил представление людей о компьютерах. Он предложил радикально новый интерфейс, где взаимодействие осуществляется с помощью мыши и метафорического рабочего стола. Этот концепт не нуждается в подробных разъяснениях, поскольку по сей день применяется в популярных операционных системах (таких как, например, Windows 10 и Mac OS). Важнейшее преимущество заключалось в том, что интерфейс опирался на аналоги настоящих объектов – рабочего стола, корзины, бумажных документов и папок. Как следствие, пользователю более не требовалось изучать электронику и запоминать программные команды. Достаточно было понимать простой принцип работы оконного интерфейса и предназначение пиктограмм (папки, корзина и прочее). Таким образом, благодаря идеям исследовательского центра Xerox PARC, на которые Apple ориентировалась при создании в Macintosh 128K, компьютеры стали намного «дружелюбнее» по отношению к неподготовленному пользователю.
Должно ли нас удивлять, что именно в 1984 году, когда появился Macintosh 128K и ряд аналогичных устройств, настал конец золотому веку аркадных автоматов? Компьютер стал недорогим и простым в освоении устройством, которое можно использовать как для работы, так и развлечений. К 1991 году уже ни у кого не оставалось сомнений, что некогда громадные машины вошли в нашу жизнь прочно и надолго. Как следствие, для перерождения киберспорта в обновленной форме недоставало лишь компьютерных дисциплин.
Код Кармака
В 1991 году «большая четверка» – Джон Ромеро, Том Холл, Джон Кармак и Адриан Кармак (однофамилец) – основала компанию id Software. Впервые ребята встретились друг с другом в стенах фирмы Softdisk, которая распространяла мелкие игры и программы на дискетах. Организация обратила внимание на темпы роста индустрии видеоигр и решила сформировать собственный отдел по разработке игровых проектов. Его развитием предложили заняться молодому программисту-самоучке – Ромеро.
В подростковые годы этот парень «зависал» в аркадных салонах, если удавалось тайком увильнуть от строгого отчима. Когда появились доступные компьютеры, он освоил программирование и начал разрабатывать тривиальные игры на системе Apple II. Часть из них Ромеро отправлял в Softdisk, которая выполняла роль издателя – распространяла и отчисляла процент с продаж. Все игры без исключения очень полюбились подписчикам организации. Поэтому руководству Softdisk не пришлось долго думать о том, к кому обратиться с просьбой возглавить новое подразделение.
В команде Ромеро, назвавшейся Ideas from the Deep, оказались дизайнер Том Холл и двадцатилетний программист Джон Кармак. Последний подрабатывал в пиццерии и, в точности как Ромеро, время от времени присылал игры в Softdisk. Он тоже самостоятельно освоил навык программирования, но изучал преимущественно литературу хакеров времен Spacewar. По этой причине в голове начинающего разработчика прочно осели несколько старомодные взгляды, касающиеся патентования и лицензирования продукции.
Кармак отличился уже в первые дни работы: он сумел разработать технологию, благодаря которой виртуальное окружение могло плавно двигаться вместе с игровым персонажем. [5 - Это называется адаптивным обновлением тайлов (англ. adaptive tile refresh) или просто скроллингом.] Ничего подобного в компьютерных играх не встречалось из-за низкой скорости обработки данных (включая Apple II, IBM PC и аналогичные устройства). Однако созданный программистом хитрый алгоритм позволил реализовать «прокрутку» не хуже, чем в консольной Super Mario Bros.
Ребята сделали свой ПК-ремейк Mario, показав его руководству Softdisk и представителям Nintendo. Однако никто не проявил ожидаемого интереса к технологии. Первые плохо понимали, что такое скроллинг и в чем заключается прорыв, а вторые – не интересовались рынком компьютерных игр. Тогда Ромеро предположил, что им было бы лучше развиваться самостоятельно. Недолго поразмыслив и найдя инвестора в лице Скотта Миллера из Apogee Software, троица сделала смелый шаг – зарегистрировала собственную компанию под названием id Software (далее просто id).
Ребята не прекратили отношений с прежним работодателем, поскольку это было бы нарушением договорных обязательств. Поэтому им все-таки пришлось сделать несколько игр для Softdisk. Приблизительно в то время к ним присоединился художник Адриан Кармак, взявший на себя ответственность за визуализацию, дизайн и графику. Прежде он подрабатывал в больнице, делая ксерокопии рентгеновских снимков.
Одним из первых успешных проектов id стал шутер от первого лица Wolfenstein-3D, появившийся на полках магазинов в 1992 году. Игроку предлагалось сбежать из мрачного замка и, ни много ни мало, свергнуть нацистский режим. Достижению этой цели препятствовали не только вооруженные немецкие офицеры, но и устрашающие мутанты. В финале геймера ожидала эффектная схватка с генералом, вооруженным гранатометом и шестиствольным пулеметом. При этом нельзя сказать, что игра опиралась на сюжетную составляющую: это был абсолютно бессмысленный и местами абсурдный, но чертовски увлекательный «виртуальный тир».
Через три года авторы Wolfenstein-3D передали исходный код игры в общественную собственность. Этим шагом они позволили свободно копировать, менять, модифицировать и распространять содержимое проекта. Столь нетипичный шаг высоко оценили поклонники игры – как начинающие программисты, создававшие контент, так и обычные геймеры, пользовавшиеся различными модификациями.
Двадцать процентов копий Wolfenstein-3D были проданы за пределами Северной Америки, что удивило самих создателей. Проект оказал колоссальное влияние на игровую индустрию и закрепил за id звание одной из лучших студий-разработчиков. На волне успеха ребята без промедления приступили к созданию нового шутера.
Первым делом главный программист – Кармак – разработал прорывной игровой движок, значительно превосходящий аналоги. Он придумал как реализовать изогнутые стены, подъемы и спуски, которые отсутствовали в предыдущих проектах. Кроме того, он уделил внимание освещению – важнейшему аспекту игры, наполняющему «жизнью» виртуальные уровни.
Тем временем Холл по собственной инициативе подготовил сценарий. В нем содержалось подробное описание сюжета грядущей разработки, наполненное нетривиальным смыслом и неожиданными перипетиями. «Более никаких бессмысленных тиров, – сказал он, – в сюжете должна быть хоть какая-то глубина». Однако Кармак, который частенько был резок и прямолинеен, наотрез отказался от этой задумки. Споря с Холлом, он произнес свою знаменитую фразу: «Сюжет в игре – как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». В результате наработки, над которыми Холл трудился более двух месяцев, так и не нашли своего применения. Ромеро принял сторону Кармака, аргументируя свою позицию тем, что игра должна быть быстрой: нет времени вдаваться в подробности сюжета – лучше добавить больше кровавого экшена.
Несколько позже, когда команда работала над локациями и уровнями, Холл отличился тем, что в точности копировал реальные помещения. Моделируя склады и казармы, он воссоздавал их в точности такими же, какие они есть в действительности. Однако акцент на реализме никому из разработчиков не пришелся по душе. Тогда Ромеро попробовал переработать созданные уровни, добавляя в них больше абсурда и бессмыслицы. Именно его варианты единодушно одобрила команда. Кармак, со свойственной ему прямотой, предложил уволить Холла, поскольку пользы от него было мало. С художником расстались за полгода до выхода игры.
Последний этап разработки, который изначально не считался приоритетным, заключался в интеграции многопользовательского режима. Предполагалось, что мультиплеер будет всего-навсего «приятным бонусом», который поможет геймерам скоротать вечера после завершения одиночной кампании. За дело взялся «мозг» студии – Кармак. Он не имел в своем распоряжении хоть сколько-нибудь успешного примера реализации подобной технологии, но справился за две недели. Уже ранние наработки программиста вызывали бурю эмоций среди коллектива id. Ребята поняли, что сетевой режим – никакой не «бонус». Это важнейшая составляющая игры, которая дарит несравненно больший спектр эмоции, чем противостояние против компьютера. Ромеро, будучи человеком экспрессивного нрава, не смог сдержать восторга и написал на сайте компании: «Если мы доведем дело до конца, это будет самая крутая игра на планете Земля, когда-либо виданная за всю историю!».
Проект получил название Doom. Он вышел в конце 1993 года и в одночасье произвел фурор. Игра заручилась максимально высокими оценками прессы и бесчисленным количеством восторженных отзывов. По одной только официальной информации Doom приобрели примерно пятнадцать-двадцать миллионов человек. [6 - У игры отсутствовала защита от копирования. Поэтому реальное количество геймеров, игравших в Doom, многократное превосходит официальную статистику.] Команда молодых разработчиков «купалась» в деньгах и лучах славы, а Кармак смог позволить себе Ferrari 328 GTS – автомобиль, в котором он, как и во многом другом, ценил скорость.
Едва игра вышла, как тут же появились люди, желающие создать на ее основе что-нибудь свое. На просторах сети можно было наткнуться как на незначительные модификации, так и на масштабные проекты, имеющие мало общего с оригиналом. Находились и те, кто перерабатывал игру на свой лад, а потом – продавал, нарушая патентные права. В стенах id время от времени поднимался вопрос о том, чтобы ограничить подобного рода деятельность (которую некоторые квалифицировали как воровство). Однако Кармак категорически запрещал препятствовать модостроителям. Иногда доходило до того, что он угрожал уйти из id – столь тверды были его убеждения.
Игра Doom создала условия для скорейшего возрождения киберспорта, где платформой выступает не консоль или аркадный автомат, а компьютер. Так, распространение получили LAN-parties – сетевые вечеринки, на которые не попасть человеку, который не привез с собой компьютер. Их суть сводилась к тому, что тинейджеры объединяли устройства в локальную сеть (где практически нет задержки в передачи пакетов) и «рубились» в Doom, позабыв про сон, еду и гигиену. Отсюда и берет свое начало современная форма киберспорта.
Билл Гейтс был вне себя узнав, что игра Doom установлена на большем количестве компьютеров, чем операционная система Windows 95. Он даже намеревался купить id, но сделка не состоялась, поскольку команда разработчиков ценила независимость. Дело ограничилось тесным сотрудничеством и совместными рекламными кампаниями, направленными на популяризацию продукции Microsoft среди геймеров. Сотрудничество проявлялось в интенсивных обсуждениях между Гейтсом и Кармаком недостатков и преимуществ библиотек OpenGL и Direct 3D. В свою очередь рекламная деятельность осуществлялась путем создания специальных видеороликов. В одном из них снялся сам основатель Microsoft, где рассказал о преимуществах Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков.
Другим способом прорекламировать новую операционную систему стал турнир Deathmatch`95, проведенный в рамках выставки Microsoft Judgment Day`95. В качестве дисциплины использовали, разумеется, Doom – наиболее передовую разработку своего времени. Денежные награды не предусматривались. Однако среди призов значились «мощный» компьютер, игры от id и другие приятные подарки.
Вторая часть Doom появилась на свет в октябре 1994 года. Разработчики не стали менять движок и игровой процесс, ограничившись новыми уровнями, врагами и предметами. Игра имела небывалый успех, став самым успешным проектом id. По крайней мере, она носила этот статус до тех пор, пока Кармак и его команда не разработали следующий шедевр – Quake.
К моменту начала создания новой игры взаимоотношения в коллективе окончательно сформировались; и равноправием здесь даже не пахло. Исключительный талант Кармака, продемонстрированный при создании движков для Wolfenstein-3D и Doom, превратил его в самого ценного сотрудника. Все понимали: организм может функционировать без рук, глаз и ушей, но не без мозга. Уйдет Кармак – не будет революционных движков, новых хитов и самой id. Поэтому его мнение имело наибольшую ценность, а его взгляды – отождествляли собой закон.
Впоследствии это обстоятельство губительно сказалось на межличностных взаимоотношениях основателей студии. Однако старомодные убеждения Кармака в отношении лицензирования были очень на руку любителям соревновательных игр: благодаря открытому коду они могли адаптировать шутеры под «соревновательные нужды». Во многом благодаря этому id и оказалась втянута в события раннего киберспорта.
Перфекционизм Адама
В 1994 году вышла игра, ничем не уступающая по значимости Doom II. Ее разработала студия Silicon & Synapse, основанная тремя молодыми выпускниками Калифорнийского университета: Алленом Адамом, Майклом Морхеймом и Фрэнком Пирсом. К моменту окончания учебы у каждого из них уже был опыт разработки проектов в сфере высоких технологий. Адам подрабатывал программистом, Морхейм трудился над микросхемами в Western Digital, а Пирс работал у крупного поставщика промышленной автоматизации и информационных продуктов (Rockwell). Будучи студентами, они не обладали широкими финансовыми возможностями. Поэтому ребята наскребли стартовый капитал на открытие компании, занимая деньги у родственников.
Связующим звеном являлся Адам, который и предложил открыть студию. В его характере сочетались решительность, гибкость и умение воодушевлять окружающих. «Мы все просто программировали, – рассказывает Морхейм, – но Адам был в первую очередь визионером и человеком, ответственным за бизнес-составляющую компании». Пирс и вовсе однажды заявил, что все достижения студии принадлежат Адаму.
Одержимость качеством продукта – самая ценная черта в его характере. Адам настаивал на исправлениях даже при наличии несущественной проблемы в разработке. Основатель считал, что лучше потратить время и ресурсы на устранение проблем, чем отдавать заказчику сырой продукт. Столь ответственный подход к работе очень быстро создал новой компании положительную репутацию в игровой индустрии.
Не все понимали, но наименование Silicon & Synapse имело глубокий смысл. Его первая часть – «silicon» – отсылает к кремнию. Это основной компонент микропроцессоров, впервые использованный Джеком Килби в 1958 году. Вторая – «synapse» – апеллирует к мозгу и синапсам, передающим нервные импульсы. Объединение двух терминов выражало давнюю мечту IT-гиков о появлении микрочипа, состоящего из кремниевой пластины, синапсов и нейронов. Подобный гипотетический чип принято называть нейроморфным. По сути, это искусственный интеллект, имитирующий – а быть может и полноценно осуществляющий – мыслительную деятельность. Во всяком случае, название Silicon & Synapse полностью соответствовало революционному духу молодой компании, созданной амбициозными талантами.
Ранняя деятельность студии сводилась к портированию чужих игр. Однако у Адама получилось установить отношения с фирмой Interplay Productions, которая выступила издателем собственных разработок компании. Первыми вышли гоночные игры для систем Super NES – RPM Racing и Rock’n’Roll Racing. Между их релизом разработчики выпустили платформенную головоломку The Lost Vikings, где требовалось умело комбинировать способности трех викингов. Игры не принесли широкой славы своим авторам, но их появление имело важное значение: юная студия показала, что может не только портировать чужие игры, но и создавать собственные.
Дела шли столь хорошо, что в начале 1994 года компанию приобрел дистрибьютор Davidson & Associates за более чем шесть миллионов долларов. Это позволило студии сосредоточиться на собственных разработках вместо того, чтобы искать низкоприбыльные сделки с игровыми издателями. Притом владелец предоставлял команде разработчиков полную свободу действий и не указывал, над чем нужно работать.
Однако неблагозвучное название студии препятствовало дальнейшей экспансии. Так, многие ошибочно ассоциировали слово «silicon» с грудными имплантами, полагая, что компания как-то связана с областью хирургии. Основатели переименовали студию в Chaos Studios, но очень быстро поняли, что вновь ошиблись. Во-первых, у большинства были проблемы с правильным произношением слова «chaos». Во-вторых, компания с таким наименованием уже существовала. «Было невообразимо трудно, – вспоминает Морхейм, – подобрать такое название, которое нам бы нравилось и притом никому не принадлежало. Адам привязался к названию Orge Studios, но тогда мы уже были частью компании Davidson, которая отклонила этот вариант. Там решили, что такое название смотрелось бы несолидно в отчетах перед инвесторами. Тогда мы предложили назваться Midnight Studios, но Адам к тому моменту нашел в словаре куда более интересное слово – Blizzard. Это звучало круто, и я очень рад, что мы остановились именно на этом варианте».
В 1992 году компания Westwood Studios выпустила игру Dune II, которая стала законодателем RTS-жанра. [7 - Разработчики умело реализовали сбор ресурсов, древо технологий, игровые фракции с уникальными боевыми единицами, контекстно-зависимый курсор (при выдаче разных команд), индивидуальные бои между юнитами и многое другое.] «В тот момент мы основательно подсели на эту стратегию, – рассказывает один из разработчиков Blizzard, – коллектив играл в нее во время обеденных перерывов и после работы. Мы „рубились“ за каждую из трех рас, определяя сильные и слабые стороны. А после – обсуждали стили игры и тактику». Стратегия понравилась не только рядовым сотрудникам, но и управленцам компании. «Когда мы впервые увидели Dune II, – рассказывает Морхейм, – все сошлись во мнении, что это потрясающая игра. У нас в офисе очень полюбили жанр RTS, но Dune II была строго одиночной. Мы же считали, что этот жанр мог бы отлично сочетаться с многопользовательскими баталиями. Кроме того, нам хотелось перенести место действия в какой-нибудь фэнтези-мир». Так команда Blizzard пришла к тому, чтобы создать собственную стратегию.
Проект назвали Warcraft: Orcs & Humans. Сюжет основывался на вымышленной вселенной, где кровожадные орки воюют с королевством людей. Авторы позаимствовали базовые принципы у Dune II, но многое упростили и улучшили. Например, впервые в стратегиях появилась возможность выделять несколько юнитов одновременно. Акцент сместили в сторону противостояния двух игроков посредством локального соединения. Позже появилась возможность играть через интернет. Стратегия не стала хитом, но продавалась хорошо. Она получила исключительно положительные рецензии, поскольку придраться было не к чему: Адам контролировал все этапы разработки, словно одержимый. Убеждать Davidson & Associates в необходимости продолжения не пришлось.
На разработку второй части ушло около года. Игра представляла собой улучшенную версию предыдущей с заметно преобразившейся графической составляющей. Появились новые здания и войска, придавшие геймплею разнообразие. Действие стратегии происходило через шесть лет после падения Штормграда – в момент, когда неумолимые орки решили присоединить к себе Лордерон. Вторая часть получила множество наград и разошлась тиражом в размере двух миллионов копий.
Стратегии от Blizzard станут столь же востребованными в киберспорте, как и шутеры от id. Они станут настолько популярными, что у других RTS-игр, готовых занять роль соревновательных дисциплин, попросту не будет шансов прочно закрепиться. Однако это случится через несколько лет – когда выйдет третья часть Warcraft и другая разработка Blizzard про «орков в космосе».
Нонконформизм Ньюэлла
В рассматриваемый период появилась еще одна компания, чьи проекты займут одно из ведущих положений в электронном спорте. Она открылась в 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон покинули Microsoft и решили заняться разработкой игр вместо работы над операционными системами семейства Windows. На этот шаг их подтолкнуло два обстоятельства. Первое – очевидные перспективы игрового рынка. Второе – успехи бывшего коллеги Майкла Абраша, который покинул Microsoft раньше и присоединился к id.
В 1998 году молодая компания под названием Valve Software (далее просто Valve) представила миру свой первый проект – научно фантастический шутер Half-Life. Сказать, что игра имела феноменальный успех, значит ничего не сказать. Шутер был не просто позитивно принят как критиками, так и простыми геймерами; он был настолько профессионально проработан, что некоторые издания называли его одним из лучших в истории компьютерных игр. Как признались участники команды, такого успеха они сами не ожидали. Ведь подавляющее большинство разработчиков компании не имели богатого опыта в разработке игр.
В стенах Valve решили незамедлительно приступить к созданию продолжения. Однако важно отметить, что в 1999 году компания разработала бесплатный SDK [8 - SDK (англ. Software Development Kit) – комплект средств, который позволяет создавать модификации, дополнения или приложения для определенного пакета программ.], позволяющий создавать модификации. В будущем это приведет к появлению многопользовательских шутеров Counter-Strike и Team Fortress Classic. Другой важный момент – уход в 2000 году Харрингтона и, как следствие, последующий выкуп доли Ньюэллом. Став единственным владельцем Valve, Ньюэлл приступил к планомерной реорганизации студии – следуя не самым традиционным взглядам на организацию бизнеса, но не встречая на своем пути возражений. Эти два события, случившиеся за сравнительно короткий срок времени, навсегда изменили вектор развития Valve.
Техническая основа Half-Life опиралась на готовое решение – Quake Engine. Однако, прежде чем приступить к работе над второй частью, компания разработала собственный движок – Source Engine. В числе его особенностей – динамическое освещение, лицевая анимация, шейдерный рендеринг и реалистичная «физика», подразумевающую возможность передвигать и деформировать практически все предметы в игре. Сама Half-Life 2 вышла в 2004 году и произвела не меньшее впечатление на геймеров, чем первая часть. Она получила самые разные награды – от «звания» игры с лучшим сценарием до «титула» лучшей ПК-игры всех времен. В целом Half-Life 2 получила свыше тридцати различных наград.
Однако имело место несколько омрачающих обстоятельств, разочаровавших фанатов серии. Во-первых, релиз игры несколько раз откладывался. Во-вторых, от пользователей требовалось осуществить онлайн-аутентификацию и установить новый сервис – Steam. Геймеры с возмущением восприняли навязывание этой платформы, и имели на то все основания, поскольку первые версии программы работали нестабильно. Дошло до того, что более 18 тысяч человек подписало петицию с призывом полного отказа от сервиса.
Нам стоит подробнее рассказать о Steam, поскольку его появление сыграло немаловажную роль в развитии компании и самого рынка. Релиз этого сервиса состоялся в 2003 году; и изначально он предназначался для того, чтобы автоматизировать и упростить процесс обновления игр. Позже в Steam встроили систему защиты от читеров под названием Valve Anti-Cheat (VAC). Затем через него начали продавать игры сторонних разработчиков. За короткий срок компания Valve превратила Steam в одну из самых популярных площадок для распространения игр. Фактически Valve стала монополистом на рынке цифровой дистрибуции игр. Ей удалось то же, что сделал в свое время iTunes. Разница лишь в том, что Apple изменила принцип продажи и покупки музыки, а Valve – видеоигр.
Как и в случае с id, для понимания успеха Valve на формирующемся киберспортивном рынке важно заглянуть на «внутреннюю кухню» компании. Для начала следует сказать, что Ньюэлл решительно отвергает традиционную иерархическую модель управления, где присутствуют начальники, менеджеры и подчиненные. Сам он всегда следует этому правилу, подавая пример остальным. В буклете, который выдается новым сотрудникам Valve, сказано, что «из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Ньюэлл не является им в наибольшей степени».
В Valve редко нанимают людей для решения конкретных задач: сотрудники вольны заниматься тем, чем посчитают нужным. Например, уже упомянутый Абраш так описывает свои первые дни в компании: «Я ожидал, что мне сразу же дадут какую-нибудь работу. Вместо этого я получил несколько предложений от коллег, которые думали, что мне, возможно, следует присмотреться к такой-то сфере…». Этими словами Абраш подчеркивает, что у сотрудников Valve нет каких-либо закрепленных ролей или обязанностей.
Ньюэлл называет должности, закрепленные за сотрудниками, «загоном в жёсткие рамки». Он уверен, что подобное негативно сказывается на результатах работы в столь творческой сфере, как разработка игровой продукции. Поэтому в Valve никто не раздает указы. Даже генеральный директор.
У работников компании нет фиксированного рабочего графика. Можно, к примеру, задержаться в отпуске или просто не выходить на работу несколько дней. Начальников в Valve нет, поэтому и отчитываться за невыход на работу не придется. Об этом стало известно из интервью Ньюэлла в Washington Post, где он сказал: «Раз мы доверяем решениям, которые принимают наши люди в разработке игр, то доверяем и их навыкам тайм-менеджмента».
Мы столько внимания уделяем модели управления Valve лишь потому, что она необычным образом отражалась на взаимоотношениях с киберспортивным сообществом. Нетрадиционная система руководства, неприязнь к формальностям, готовность вести дела с геймерами не так, как большинство компаний – все это позволяло не брезговать контактом с поклонниками соревновательных игр. [9 - Разумеется, Valve не за один день стала такой, какой мы ее знаем сейчас. Но даже если на начальных этапах внутреннее устройство компании мало отличалась от традиционного, то это ничего не меняет. Важно не то, как она была организована в ту пору, а то, к чему она была готова и к чему стремилась.] В то время как другие студии игнорировали электронный спорт, Valve всегда оставалась надежным другом, на которого можно рассчитывать. В качестве примера вспомним, что в 2001 году компания разработала сервис для просмотра матчей (HLTV). Она сделала это по одной-единственной причине – об этом попросили представители одной из ранних киберспортивных лиг, которые по горькому опыту общения с игровыми студиями едва ли рассчитывали на ответную реакцию. Однако Valve старательно исполнила пожелание, предоставив сервис, который превзошел ожидания просивших. Подобное поведение – совершенно немыслимое дело для того времени.
Впрочем, было бы ошибкой утверждать, что компания никогда не действовала наперекор. Сам по себе нонконформизм – это обоюдоострое оружие, которое может как навредить, так и принести пользу. В качестве негативного примера вспомним, что основатель компании проигнорировал петицию возмущенных геймеров, которые настаивали отказаться от Steam. Будь Valve действительно «другом» геймеров, она тут же отрешилась бы от этого сервиса. С другой стороны, Ньюэлл предпочел доработать платформу и внести основательные исправления (что впоследствии принесло свои плоды). Как бы там ни было, нонконформизм Ньюэлла стал той небольшой лазейкой, которая все-таки давала шанс фанатам соревновательных игр достучаться до компании.
Однако черед Valve пока не настал. В 1996 году компания только-только распахнула свои двери, а id уже разработала новый шедевр – Quake. Этот шутер совершил прорыв в 3D-технологиях и стал родоначальником одной из самых известных игровых серий. Так у киберспорта появилась не только идеальная платформа (компьютер), но и первая достойная дисциплина.
//-- *** --//
Игра Quake задумывалась как двухмерная RPG. Предполагалось, что главный герой будет стремиться уничтожить демона Куэйка, пробираясь к нему через средневековые развалины и готические замки. Однако ребята из id очень быстро отказались от изначальной задумки, понимая, что 3D-шутеры по-прежнему пользуются наибольшим спросом. Веса данной идее придавало два обстоятельства: богатый опыт работы студии с этим жанром и наличие многочисленных фанатов компании, ожидающих очередной головокружительный тир. Таким образом, всё указывало на то, что RPG – не тот жанр, над которым стоит работать.
Как обычно, движок разрабатывался Кармаком. Однако ему помогали Майкл Абраш и Джон Кэш, которые занимались оптимизацией кода и проработкой некоторых программных алгоритмов. Говоря о результате их работы, трудно избежать всюду повторяемых штампов о революционности и особой значимости получившейся разработки. Это был не просто венец технологий своего времени, но и огромный шаг вперед – если не сказать скачок – для всей игровой индустрии. Quake Engine поддерживал полигональные модели, динамическое освещение и являлся полностью трехмерным. Он позволял создавать неровные поверхности и выступающие конструкции, а также располагать локации друг над другом. Всё это встречалось в шутерах впервые.
Разработчики игровых уровней решили отдать дань изначальной задумке: они воссоздали в рамках виртуального пространства мрачный средневековый антураж, хоть и перемешали его с научно-фантастическими элементами. Музыкант Трент Резнор из рок-группы Nine Inch Nails записал гнетущее звуковое сопровождение, гармонизирующее со зловещей и демонической стилистикой игры. В свою очередь люди, ответственные за сценарий, полностью следовали наставлениям Кармака о второстепенности сюжета и не утруждали себя глубокой проработкой истории.
Главный программист id вывел мультиплеер на новый уровень (хоть первые версии и имели некоторые недостатки). Его преимущества гораздо нагляднее видны при сравнении с Doom. Так, например, Quake поддерживал шестнадцать игроков, в то время как предыдущий шутер компании ограничивался четырьмя. В Doom соединение происходило по принципу «клиент-клиент», а в Quake получилось реализовать выделенные сервера (правда, после выхода одноного из дополнений). Наконец, Doom поддерживал соединение только через локальную сеть, но в Quake появилась поддержка протокола TCP/IP – теперь можно было играть через интернет.
Всё было готово к лету 1996 года. Когда игра вышла, она получила ошеломляющий успех, который многократно превосходил даже предыдущие проекты студии. Геймеры и критики по достоинству оценили передовые технологии шутера и увлекательный сетевой режим. Отныне центральной игрой сетевых вечеринок стал Quake.
id постоянно подстегивала интерес к своему продукту. Так, через год компания провела такой турнир, уровень ажиотажа которого можно сопоставить с первым The International. Мероприятия получило название Red Annihilation. Запомнилось оно прежде всего тем, что победителю вручили ключи от кабриолета Ferrari 328 GTS, принадлежавшего Кармаку. Никогда прежде приз за победу в киберспортивном турнире не был столь дорогим.
Изменить код
Однажды на форуме фанатов Quake появилось сообщение: «Компания id не сделала ни одной хорошей игры. Они, конечно, были новаторами в сфере 3D-шутеров, но все части серии Quake представляют собой полную бездарность. Бо́льшую часть работы сделали сами геймеры, которых утомило безразличное отношение создателей к своим же проектам. Так и появились модификации OSP, GTV, CPMA и многие другие».
Замечание анонима не лишено оснований: поклонникам киберспорта в самом деле приходилось вносить многочисленные изменения в Quake, чтобы превратить его в соревновательную дисциплину. Некоторые вложили в это дело столько усердия, что их можно назвать неофициальными сотрудниками id. Притом работа выполнялась безвозмездно и с искренним желанием сделать Quake более «спортивным».
Хорошей иллюстрацией может послужить модификация под названием Gamers TV (GTV), которая позволяла следить за матчами в режиме реального времени. От пользователя требовалось лишь установить программу, присоединиться к серверу и войти в нужную «комнату». Мод был по-своему прост, удобен и полезен. Однако создали его не авторы игры. В id даже не думали работать над чем-то подобным.
Существовала ли объективная причина, мешавшая компании удовлетворить нужды фанатов киберспорта? Разумно ли было возлагать на пользователей то, с чем Кармак справился бы за пару дней? Почему, раз уж на то пошло, разработчики не предусмотрели возможность следить за матчами в первой части Quake?
Проблема заключалась в том, что голос фанатов электронного спорта ничего не значил. Ведь киберспорт представлял собой бесформенную субкультуру с неопределенным будущим. Он сводился к сумбурным сетевым вечеринкам, на которых тинейджеры отрывались как могли. Даже называть подобное «спортом» – сильное преувеличение; скорее электронный спорт представлял собой форму развлечения, лишь немного соприкасающийся с элементами спортивных соревнований. Как следствие, пожелания подобной аудитории никогда не принимались во внимание.
Ситуацию спасли принципы Кармака, который чтил заветы хакеров. Он написал интерпретатор QuakeC, который позволял любому менять программный код игры. Благодаря этому пользователи могли создавать самые разные модификации, включая соревновательные.
Создание турнирных модификаций происходило коллективным образом. Первым делом находились добровольцы из сообщества, готовые потрудиться над проектом. В основном это были студенты, изучающие программирование и интересующиеся видеоиграми. Они обращались через форумы и IRC-чаты [10 - IRC-система (от англ. Internet Relay Chat) была на тот момент основным средством коммуникации в интернете. Она представляла собой чат с разными каналами, относящимися к той или иной тематике. Принцип работы системы проще понять на примере конференций в современных мессенджерах, объединяющих нескольких людей в одной беседе. Общение на игровую и киберспортивную тематику велось на сервере QuakeNet.] к единомышленникам с тем, чтобы обсудить, какие изменения следует внести в игровой процесс. Обычно пользователей волновал широкий ряд игровых аспектов: баланс, тонкая конфигурируемость настроек, карты, режим наблюдателя и многое другое. Часто они просили избавить игру от графических прикрас, рассчитанных произвести впечатление на массовых геймеров. [11 - «Визуальный мусор» очень мешает при профессиональной игре. Кроме того, он негативно сказывается на частоте кадров.] Собрав пожелания, энтузиасты приступали к разработке модификации. Результат публиковался на большинстве ресурсах, связанных с киберспортивными играми. Некоторые моды обновлялись и поддерживались на протяжении нескольких лет.
В движке Quake имелась программная ошибка, которую модостроители единодушно отказались устранять. Ее суть заключалась в следующем: если прыгнуть по диагонали и плавно повернуть мышь в одну из сторон на 15—20 градусов, то скорость передвижения увеличивается. При регулярном повторении дугообразных прыжков можно было за считанные секунды домчаться до другого конца карты. Сразу после обнаружения бага, он был принят геймерами на вооружение, став неотъемлемым элементом сетевых баталий: научиться грамотно прыгать и передвигаться значило иметь ощутимое преимущество. За программной ошибкой закрепилось название стрейф-джамп (англ. strafe-jump).
Как-то раз Кармак зашел на сервер и обнаружил, что игроки не бегают, а прыгают. Его раздражению не было предела, ведь пользователи в открытую использовали баг. Программист незамедлительно предпринял попытку устранить ошибку, но ничего не вышло: «Когда я попытался изменить код, – пояснил он, – и устранить стрейф-джампы, это привело к осложнениям в нормальном передвижении».
Разумеется, если бы Кармак всерьез задался целью, то рано или поздно ошибка была бы исправлена. Однако игроки убедили его, что прыжки очень важны для геймплея. Технический гений поддался на уговоры, но мнения не изменил. «Это, конечно, дело личных предпочтений, – сказал он, – но когда я сам играю по сети, мне больше нравится, когда люди бегают, а не прыгают».
Quake Engine стал технической основой многих других игр. Как следствие, ошибка перекочевала в проекты самых разных студий. Среди таких, к примеру, Half-Life, Call of Duty, Counter-Strike [12 - Со временем модификация Counter-Strike лишилась стрейф-джампов, поскольку ее авторы гнались за реализмом.] и Team Fortress Classics. Некоторые разработчики шутеров, не использовавшие движки id, воссоздавали или по-своему имитировали прыжки из Quake. Это служит отличной иллюстрацией того, как на первый взгляд незначительная – и даже случайная – мелочь может влиять на тенденции в сфере разработки игровых проектов.
Возвращаясь к теме модификаций, важно сказать, что многообразие модов для Quake, разумеется, не ограничивалось киберспортивными. Напротив, большинство разработок со стороны пользователей носило развлекательный характер. К тому же на первых порах модификации, направленные на соревновательную составляющую, пользовались совсем небольшим спросом. В этом аспекте отражалась скромность размеров киберспортивного комьюнити, которое, впрочем, неуклонно разрасталось благодаря вирусному распространению сетевых вечеринок.
Спортизация игровой деятельности
Постепенно LAN-parties обрастали спортивными элементами. В первую очередь это проявлялось в появлении негласных правил и регламентации. Позже появились формальные призы – мышки, футболки, модемы и диски с играми. Со временем участники по собственной инициативе стали проводить предварительные тренировки. Посетители сетевых вечеринок начали мало-помалу разделяться на тех, кто играет, наблюдает и участвует в проведении (разумеется, не умышленно). Наиболее талантливые геймеры стали находить признание среди единомышленников, подобно тому как признаются выдающиеся спортсмены. По какой-то причине то, что считалось развлечением, приобретало черты спорта.
Почему это происходило? Допустим, группа тинейджеров собралась с тем, чтобы вместе поиграть пару дней в Quake. Они привезли компьютеры и соединили их в общую сеть. По логике, ребятам надлежало «просто играть», не имея никакой иной цели, кроме приятного и необременительного времяпровождения. Но они почти никогда этим не ограничивались. Каким-то образом подростки приходили к тому, чтобы соревноваться посредством видеоигры, которая, напомним, не создавалась для подобных целей. Они самостоятельно делали шаг от пустого развлечения к более организованной игровой деятельности.
Мы могли бы предположить, что появление спортивных элементов на сетевых вечеринках – это причуда отдельной группы людей. Такой вариант подразумевает наличие «вирусного эффекта», при котором процесс спортизации начался с одной или двух-трех взаимосвязанных групп тинейджеров, но постепенно распространился по другим. Так могло продолжаться вплоть до момента, пока окончательно не сформировалась устойчивая субкультура любителей соревновательных игр. Что интересно, мы не можем опровергнуть эту догадку из-за скудного количества информационных и статистический сведений, оставленных той эпохой.
Одновременно с этим существуют косвенные свидетельства, указывающие, что подобное происходило повсеместно и среди независимых групп. Например, точно известно, что летом 1996 года несколько геймеров собрались в конференц-зале одного из техасских отелей ради игры в Quake и Doom II. Это мероприятие, которое еще будет рассмотрено отдельно, имело зачатки турнирных элементов (правила, призы и зрители). Приблизительно в это же время в немецком городе Оберхаузен молодежь организовывала встречи ради совместного оттачивания мастерства в Quake. В последующем первая группа сформирует турнир QuakeCon, а вторая – коллектив Schroet Kommando.
Однако, какая бы теория ни оказалась достоверной, изначально поставленный вопрос о том, почему развлечение приобретало черты спорта, остается без ответа. Если это «открытие» одной группы, то почему спортизация обладала столь мощным вирусным эффектом? Если же появление спортивных аспектов происходило повсеместно и независимо, то в чем причина столь глобальной метаморфозы? Как видно, суть вопроса не сильно меняется, какой бы теории мы ни придерживались.
Насколько можно судить, идея проложить мост между развлечением и спортом рождается из желания увеличить интерес к происходящему. Стоит только внедрить соревновательный аспект в видеоигру, как игровая деятельность радикально преображается. Геймер уже не просто противостоит деперсонализированным виртуальным персонажам, а сталкивается с конкретным человеком, который в одинаковой степени заинтересован в том, чтобы не ударить лицом в грязь. Здесь же включается борьба умов, когда необходимо мыслить стратегически и задействовать весь букет когнитивных умений. Так игровой процесс меньше походит на бездумный тир, он становится более осмысленным и интересным – как для зрителей, так и участников.
Причем противостояние осуществляется напрямую, а не опосредованно, как это было во времена аркадных автоматов. Это означает, что геймер встречается со своим оппонентом лицом к лицу, пусть и в рамках цифрового пространства. Подобное не может не вызывать живого интереса к происходящему.
Вдобавок спортизация позволяет внедрить великое многообразие способов по увеличению интереса к происходящему. Среди них, например, призы, интрига, овации наблюдателей и ставки. Суммарно эти элементы производили такое впечатление на геймеров, что никому более не хотелось возвращаться к необременительной и бесцельной игре по принципу «просто ради развлечения».
Изложенное наблюдение, по-видимому, можно экстраполировать на другие сферы. Разве посетители пивных баров не склонны соревноваться друг с другом в пул или дартс, стоит им только собраться вместе? Разве подростки, играющие в баскетбол во дворе, не приходят рано или поздно к неосознанному внедрению элементов спорта в развлекательный процесс? В конце концов, разве не тоже самое происходило в случае с аркадными автоматами?
Хоть этот вопрос и нуждается в дальнейшем изучении, сейчас можно предположить, что формула спортизации содержит всего две переменные. Первая – группа людей, объединенная страстью к чему-либо (от крепкой выпивки до видеоигр). Вторая – наличие любого развлекательного инструмента под рукой. Достаточно их сложить, и черты спортивного соревнования проявят себя очень быстро. Получат ли они должное развитие и перерастут ли во что-то бо́льшее зависит уже от других факторов. В случае с киберспортом определяющее значение имела платформа (компьютер) и ее ценные свойства, которые мы еще обсудим далее.
//-- *** --//
Абсолютно всё, включая даже программную ошибку, благоволило развитию соревновательной составляющей Quake: компания id создала прорывную игру, Кармак открыл код движка, а геймеры разработали соревновательные модификации. Неразрешенной оставалась проблема, связанная с игрой через интернет. Дело в том, что в процессе создания не были учтены такие неизбежные спутники онлайн-схваток, как задержка сигнала (пинг) и потеря пакетов. По этой причине никто не мог толком поиграть в Quake через глобальную сеть. Геймерам приходилось ограничиваться соединением компьютеров напрямую – отсюда и популярность LAN-parties.
За короткий срок Кармак разработал основательное обновление под названием QuakeWorld. Он переработал сетевой код и внедрил технологию, позволяющую компьютеру игрока предсказывать движения объектов еще до ответа сервера. Дополнительно программист дал возможность играть на выделенном сервере. Таким образом, с релизом QuakeWorld пал последний барьер, препятствующий интеграции шутера в формирующееся соревновательное сообщество.
В этот момент истории киберспорта эволюционный путь вечеринок разделился на две ветви. Первый вел к преображению в более организованные мероприятия, которые обладают спортивными элементами. От хаотичных LAN-parties они отличались наличием строгой регламентации, сроков и иногда призов. Эта линия развития отчетливо прослеживается на примере QuakeCon, который изначально представлял собой рядовую сетевую вечеринку.
Всё началось с того, что летом 1996 года геймеры списались через IRC-чат и договорились собраться на выходных ради живого общения и совместных deathmatch-баталий. Около сорока человек поселились в одном из техасских отелей и соединили сетью привезенные из дома компьютеры. Девизом собравшихся стала фраза «Peace, Love, and Rockets» – в честь ракетницы (Rocket Launcher), которая наносила чрезвычайно высокий урон в QuakeWorld. К концу выходных геймеров насчитывалось более ста. Через год история повторилась, но на этот раз желающих принять участие оказалось в семь раз больше. Со временем QuakeCon превратится в крупнейшее ежегодное мероприятие, куда съезжаются тысячи геймеров со всего света. Он станет ярким свидетельством того, что некоторые LAN-parties могут перерасти в нечто большее.
Второй путь развития сетевых вечеринок сводился к углублению в онлайн. Очевидно, это стало возможным благодаря дополнению QuakeWorld, которое позволяло комфортно проводить турниры на просторах глобальной сети. Данную ветвь можно назвать менее затратной и хлопотной – устроителям нет нужды арендовать помещение и искать оборудование. Поэтому уход в онлайн являлся наиболее распространенным явлением. Популярность, в свою очередь, обусловила разнообразие: проводились женские, командные, дуэльные и многие другие онлайн-чемпионаты. Такой путь имел только два недостатка. Первый – читеры, которых было немало, учитывая открытость программного кода. Второй – нестабильность и низкая скорость работы интернета все же накладывали некоторые ограничения. К примеру, геймеры с западного побережья Соединенных Штатов не могли комфортно играть с теми, кто живет на противоположном конце страны.
Выход в конце 1997 года второй части Quake никак не отразился на дихотомии сетевых вечеринок. Новинка представляла собой точно такой же трехмерный шутер, но с измененным сеттингом (мрачно-готический антураж сменился научно-фантастическим). Радикальные улучшения технического характера отсутствовали, поскольку разработчики решили следовать проверенной схеме: за каждой удачной игрой выпускать серию продолжений с новыми уровнями и незначительными изменениями. Так было с Doom и более ранними проектами. Этот подход позволял не нагружать Кармака постоянной модернизацией движка и давал возможность основательно обдумать следующие игры.
К сказанному стоит добавить, что популярность Quake простиралась по обеим сторонам Атлантического океана. В частности, соревновательное направление этой игры прижилось в Европе, где сетевые вечеринки проводились с аналогичным рвением. Одна из таких LAN-parties привела к формированию команды Schroet Kommando (которая позже будет именоваться SK Gaming). Примечательно, что уже тогда структура коллектива имела свои особенности. Во-первых, они первыми стали мультигеймингом (то есть такой организацией, от имени которой выступают команды по нескольким дисциплинам). Во-вторых, Schroet Kommando первыми в мире собрали несколько составов на интернациональной основе. Одним из основателей команды был Quake-игрок Ральф Griff Райкерт, который несколько позже займется организацией турниров в Европе.
Даже в России – где, казалось бы, отсутствовали надлежащие условия – молодежь проявляла интерес к новому спорту. Например, в 1996 году в Московском Физико-Техническом институте состоялось соревнование по Doom. Согласно воспоминаниям участников, всё помещение, отведенное под проведение турнира, было забито многочисленными гостями и зрителями. Предусматривались даже призы: победителям вручили кубки и модемы. Через год компания-провайдер «Невалинк» провела чемпионат по QuakeWorld в Санкт-Петербурге, который встретил чрезвычайно теплый прием. Если турниры по играм столь быстро добрались до России, куда по обыкновению многое приходит с запозданием, то это свидетельствует об исключительно высоких темпах распространения киберспорта.
Первый этап преображения: резюме
Возрождение электронного спорта связано с усиливающимся доминированием персональных компьютеров, оттеснивших остальные цифровые устройства, которые могли бы использоваться для проведения соревнований. Если прежде в качестве платформ выступали аркадные автоматы и консоли (NES, Sega Genesis, Atari 2600), то теперь всех интересовали преимущественно компьютеры. С этими переменами и связано наступление времён, когда электронный спорт начал преображаться в качественно новую форму, спустя некоторый период затишья.
Во время первого этапа «возрождения» открылись студии Blizzard, Valve и id. Как и прочие игровые компании, они не горели желанием связываться с немногочисленными хардкорными игроками. Их разработки предназначались для массовой аудитории и подходили скорее для развлекательных целей, нежели «спортивных». Невзирая на это, игры Blizzard, Valve и id имели отличный соревновательный потенциал. Во-первых, они представляли собой шедевры своего времени с наиболее удачной реализацией мультиплеера. Во-вторых, и это не менее важно, имели место ценные «характерологические детерминанты» некоторых из основателей студий. [13 - К этой теме мы еще вернемся при рассмотрении дисциплин второго эшелона. Неудачные примеры соревновательных игр, которые не смогли закрепиться в рамках ранней индустрии, дадут более полное представление о причинах успеха и провала игр в сфере электронного спорта.] Например, программист Кармак следовал хакерской этике и разрешал менять собственный код всем желающим. Благодаря этому геймеры могли превращать шутеры id в турнирные дисциплины и дополнять их необходимыми функциями.
Строго говоря, никакого киберспорта в тот период не существовало. Никто не зарабатывал игровой деятельностью на постоянной основе, потому что у зарождающейся индустрии отсутствовали регулярные мероприятия. Турниры проводились редко и только тогда, когда кто-нибудь хотел сделать рекламу тому или иному продукту (Deathmatch`95, Red Annihilation). Первый этап возрождения – это скорее эпоха пьяных сетевых вечеринок, чем строгих и регламентированных спортивных чемпионатов.
Фоном рассмотренных событий служило одно важное обстоятельство: период жизни компьютеров оказался поразительно долгим. Сегодня мы воспринимаем это как данность, но подобная стабильность в мире электронных технологий – большая редкость. Устройства быстро устаревают, от них без сожалений отказываются, как это случилось с аркадными автоматами. Компьютер, напротив, начиная с Altair 8800 уверенными шагами покорял все сферы человеческой деятельности и не намеревался отступать. Благодаря этому у киберспорта впервые появилась устойчивая почва под ногами.
Впрочем, имел место гораздо более важный фактор, позволивший сетевым вечеринкам выйти на новые рубежи развития. Он раскроется во время второго этапа преображения, всецело предопределившим путь развития индустрии.
IV. Второй этап преображения
(1997 – 2001 гг.)
Первые компании по производству персональных компьютеров предлагали покупателям такие устройства, которые больше напоминали конструкторы. Они обладали открытой архитектурой, заменяемыми компонентами и блоками, предусматривающими возможность расширить состав аппаратуры. Как следствие, одни пользователи полностью меняли базовый состав комплектации и существенно расширяли возможности устройства; другие же ограничивались подключением дополнительной периферии (принтера, дисковода или модема). Каждый пользователь – в той или иной степени – находил способ подогнать аппаратное содержимое компьютера под выполнение необходимых задач.
Принцип «открытого конструктора» глубоко укоренился в ПК-индустрии, несмотря на попытки Apple распространить закрытие системы. Вплоть до сегодняшних дней многие компьютеры обладают заменяемыми компонентами: поменять видеокарту, процессор или оперативную память в состоянии даже неподготовленный пользователь. При желании можно установить дополнительную графическую карту, звуковую плату или другой электронный элемент, который расширит или улучшит возможности компьютера. Сюда же можно отнести монитор, мышь и клавиатуру, без которых в большинстве ситуаций не обойтись.
Это наблюдение помогает нам лучше понять природу стремительного развития киберспорта. Мы уже говорили, что одним из плюсов компьютеров стал продолжительный цикл жизни. Это формирует благоприятные условия для постепенного развития электронного спорта, подобно тому, как стабильность фауны позволяет биологическим организмам существовать и планомерно эволюционировать. Однако компьютеры обладают более ценным свойством, которое не просто обусловило комфортные условия для «существования», но и послужило мощнейшим импульсом к развитию.
Нетрудно догадаться, что всё дело в комплементарности. В сфере маркетинга под этим термином подразумевают товары, которые дополняют друг друга и используются одновременно. Например, кофеварка и кофейные зерна, смартфон и чехол, светильник и лампочка. К этой же категории товаров относятся компьютеры, которые нуждаются в дополнительной аппаратуре.
Понять, чем же это помогло киберспорту, проще всего на зеркально-противоположном примере аркадных автоматов. Не секрет, что их аппаратное обеспечение не подвергалось замене: устаревшую графическую плату нельзя заменить на улучшенную. Кроме того, автоматы не нуждались в дополнительных девайсах, поскольку джойстики и трекболы сразу интегрировались в общую систему. Сами игровые устройства не являлись персональными и устанавливались в торговых центрах, магазинах, кинотеатрах и ресторанах. Поэтому в те времена отсутствовали сторонние производители комплектующих для автоматов. Дело ограничивалось лишь компаниями, предлагавшими «комплексное» решение владельцам публичных заведений. Неудивительно, что основатель Twin Galaxies – Уолтер Дей – никак не мог привлечь спонсоров. Для непрофильных партнеров электронный спорт оставался на тот момент слишком юным, а иных попросту не существовало.
Компьютер – совершенно другое дело. Так уж вышло, что он нуждается в дополнительной периферии (мониторе, клавиатуре, мышке и т. д.). Свыше того, его компоненты приходится часто обновлять: например, раз в пару лет менять видеокарту ради комфортных баталий в современных играх. Это, казалось бы, незначительное обстоятельство изменило абсолютно всё.
Комплементарность компьютеров повлекла за собой формирование огромнейшей отрасли по производству аппаратного обеспечения и периферии. За двадцать лет (с 1981 по 2001) открылось такое количество фирм, предлагающих самую разнообразную компьютерную продукцию, что перечислить их все не представляется возможным. Приведем лишь самые известные, учитывая хронологический порядок: Logitech (1981), Dell (1984), Micro-Star International (1986), Antec (1986), Gigabyte Technology (1986), Kingston Technology (1987), Asus (1989), Cooler Master (1992), Nvidia (1993), Razer (1998), Thermaltake (1999), Zalman (1999), Arctic Cooling (2001) и BenQ (2001). Это список следует также пополнить такими «старичками», как IBM (1911), Fujitsu Limited (1935), Samsung (1938), Hewlett-Packard (1939), LG Corporation (1947), Intel (1968), AMD (1969) и Western Digital (1970). Некоторые из приведенных компаний открылись еще до изобретения транзистора. Но все они с небывалым энтузиазмом включилась в новую отрасль по производству компьютерной техники.
Рождение новой отрасли оказало колоссальное влияние на электронный спорт. Уже на стадии возрождения индустрии в обновленной форме (при переходе на компьютеры) представители сферы по производству аппаратного обеспечения вполне рассматривали киберспорт как место для маркетинговых кампаний. Разумеется, на первых порах инициатива исходила от организаторов мероприятий и других энтузиастов, искавших финансирование. При этом сами компании имели смутное представление о киберспорте и далеко не всегда шли навстречу. Однако, благодаря определенной доле упорства некоторых деятелей, до потенциальных партнеров все же смогли донести очевидное: рекламировать компьютерную продукцию выгодно тем, кто проводит перед монитором бо́льшую часть времени.
Именно геймеры нуждаются в лучших и самых дорогих мышках, чтобы покорять новые игровые вершины. Именно они покупают дорогостоящие видеокарты, чтобы комфортно играть в современные разработки. Именно они приобретают качественные наушники, чтобы слышать мельчайшие детали виртуального окружения. Лучшую целевую аудиторию и не придумаешь.
Так у киберспорта появились деньги, вдохнувшие в него жизнь. Открывшаяся в 1997 году лига Cyberathlete Professional League (CPL) поддерживалась преимущественно компаниями Intel и Razer, хотя организация часто меняла партнеров. Ее конкурент Professional Gamers League (PGL) спонсировался производителем интегральных микросхем AMD. Генеральным спонсором World Cyber Games (WCG) являлась южнокорейская корпорация Samsung. Французский Electronic Sports World Cup (ESWC) поддерживался производителем графических процессоров – Nvidia. Словом, за каждым киберспортивным брендом стоял партнер из компьютерной отрасли.
Речь не идет о том, что просто какие-то компании могли согласиться поддерживать киберспортивные проекты или спонсировать чемпионаты. Ведь при желании спонсоров можно привлечь к любым популярным мероприятиям. При разговоре о комплементарной революции мы подразумеваем такую экономическую модель, где присутствует высокая степень конгруэнтности между спонсорами и объектами спонсорства. Под «конгруэнтностью» понимается логическое соответствие и тесное родство двух сфер – киберспортивного рынка и отрасли по производству компьютерных товаров. Именно этот фактор и стал отличительной особенностью спонсорства в сфере электронного спорта.
Несмотря на простоту, эта экономическая модель оказалась весьма эффективной. Всё потому, что она обладает высоким уровнем конгруэнтности – логической связи между левым и правым блоками. На практике эта связь подразумевала постоянное вовлечение компаний-производителей компьютерных товаров в рамки киберспортивного рынка.
Собственно, роль первой киберспортивной революции отлично видна на примере становления ранних лиг – CPL, PGL и Deutsche Clanliga (DeCL). [14 - Лигу DeCL позже переименуют в Electronic Sports League (ESL).]
Первые ласточки
Обзор становления первых лиг имеет смысл начать с самого яркого представителя – CPL. Проект был основал предпринимателем Энджелом Муньосом, снискавшим неоднозначную славу среди поклонников электронного спорта. Так, поговаривали, что киберспорт интересует бизнесмена исключительно с финансовой стороны, а CPL – это попросту его «дойная корова». Одновременно с этим его называли прародителем киберспорта, сделавшим неоценимый вклад в развитие отрасли. Столь же противоречивые мнения неоднократно высказывались о самой лиге.
Точкой отсчета стал 1990 год, когда Муньос организовал банковско-инвестиционную компанию New World Investments, специализирующуюся на передовых технологиях. Через пять лет он продал компанию и временно ничем не занимался. «У меня не было конкретных планов на будущее, – вспоминает он, – но в тот момент я увлекся видеоиграми. Тогда я сразу понял, что игры – это будущее».
Муньос открыл Adrenaline Vault – информационный онлайн-ресурс для любителей видеоигр. Сайт быстро прославился благодаря тому, что публиковал только честные рецензии. Опыт работы с сообществом геймеров помог предпринимателю заметить, что в игровой среде присутствует немало людей, которые не просто играют, а стремятся к победе изо всех сил. Игры для них – не развлечение, а страсть. Так у Муньоса появилась задумка создать профессиональную лигу для, выражаясь его словами, «кибератлетов».
Тестовый чемпионат провели в 1997 году. Он получил название The Foremost Roundup of Advanced Gamers (The FRAG). Место проведения Муньос выбрал очень удачно: это был маркетинговый центр InfoMart, располагающийся в столице фанатов Doom и Quake – Далласе. В 1980-х и начале 1990-х это помещение служило местом проведения компьютерных выставок. Тем самым выстраивалась определенная преемственность технологий: вчера здесь были компьютеры, ассоциирующиеся с причудливыми устройствами для гиков и хакеров, а сегодня – мощные машины, способные объединять людей в рамках технологически продвинутой QuakeWorld.
Мероприятие имело ряд отличительных особенностей. Во-первых, игроков впервые поместили в равные условия путем предоставления идентичных компьютеров. Во-вторых, была выделена отдельная турнирная зона, куда допускались только участники соревнования. В-третьих, всем игрокам заведомо заплатили за участие. «Этим мероприятием мы навсегда изменили ландшафт киберспортивной отрасли», – сказал спустя годы Муньос.
Была и другая примечательная особенность, о которой редко вспоминают. Дело в том, что киберспортивный ивент впервые назвали не просто чемпионатом по видеоигре, а настоящим спортивным состязанием. Этим Муньос попытался донести простую мысль: с его турнирами аморфная киберспортивная субкультура преобразится в подлинный спорт. На протяжении всей деятельности он не отступал от реализации этой идеи ни на минуту, что, надо заметить, не всегда имело положительный эффект. Достаточно вспомнить как однажды Муньос запретил игрокам использовать никнеймы. Участникам приходилось подписываться в играх, используя имя и фамилию. Это новшество (как и многие другие попытки нивелировать различия между электронными и традиционными соревнованиями) не прижилось, вызывая лишь раздражение комьюнити. Оказалось, что киберспорт – слишком новое явление, чтобы вплетать в него спортивные элементы прошлого.
После проведения The FRAG будущий основатель CPL окончательно убедился, что киберспорт – дело перспективное. Он поделился задумкой о создании лиги с «кибератлеткой» Стеваной KillCreek Кейс. Она постоянно участвовала в соревнованиях по Quake и даже смогла забрать золото в рамках онлайн-турнира Queen of the Hill (1997 г.). Кейс порекомендовала включить в проект нескольких лиц, продемонстрировавших незаурядные организационные таланты во время проведения QuakeCon. Стремление Муньос окружить себя понимающими индустрию людьми объясняется тем, что он никогда не был геймером и мыслил в первую очередь как бизнесмен. Он нуждался в помощи тех, кто не просто знаком с киберспортом, но и сам являлся его частью.
Команда Муньоса принялась воплощать идею со рвением европейских крестоносцев. Их следующим шагом стала организация мероприятия The CPL Event с призовым фондом в размере пяти с половиной тысяч долларов. В качестве дисциплины использовали Quake II – наиболее «спортивную» разработку своего времени. Чтобы не усложнять задачу, турнир провели на той же площадке, что и прежде. Чемпионат прошел благополучно, если не считать небольшую задержку, связанную с поздним прибытием компьютеров на место проведения.
Далее прошел второй подобный турнир по Quake II. Местом проведения выбрали отель Hyatt Regency, в котором CPL будет проводить чемпионаты на протяжении последующих пяти лет. Призовой фонд вырос, достигнув отметки 15 тысяч долларов. Турнир оказался значительно крупнее по масштабу, чем предыдущие, но хуже по организации. Основатель лиги пообещал себе, что в следующий раз проведет идеальный турнир – с тем, чтобы доказать потенциальным спонсорам, что CPL на это способна.
На подготовку ушло полгода. Мероприятие, которое должно было претендовать на звание лучшего киберспортивного турнира, назвали Extreme Annihilation. Призовой фонд остался прежним – 15 тысяч долларов. Желая произвести впечатление, организаторы арендовали один из самых роскошных отелей в Далласе. Примечательно, что теперь в турнирах лиги использовалась соревновательная модификации для Quake II под названием OSP DM Tourney Mod. Разработка геймеров была специально заточена под турниры и позволяла производить более тонкую настройку сервера. Мероприятие прошло столь гладко, что Муньосу не составило большого труда привлечь к лиге первых партнеров.
Пройдут годы и основателя лиги станут называть крестным отцом, первооткрывателем, прародителем и даже родоначальником киберспорта. Нескончаемые хвалебные оды вынуждали Муньоса выразить мнение на этот счет. «Мне приятнее, – сказал он, – когда меня называют просто пионером профессиональных соревновательных игр. Это демонстрирует уважение к усилиям Twin Galaxies, которые проводили аркадные соревнования; а также к другим турнирам, которые были до CPL».
Можно лишь гадать, развивалась бы лига столь динамично или нет, если бы не деятельность прямого конкурента – PGL. Само существование аналогичной лиги доводило Муньоса до состояния крайнего раздражения: временами казалось, что им движет стремление превзойти конкурента, а не желание «превратить киберспорт в подлинный спорт». Например, с целью насолить PGL он попытался заключить соглашение с лучшими игроками Северной Америки, которое обязывало их выступать лишь на турнирах от CPL (авантюра не увенчалась успехом).
Досаждавшую Муньосу лигу создали владельцы сервиса Total Entertainment Network (TEN), который позволял геймерам с комфортом играть по сети, общаться и делиться контентом. [15 - Как известно, в те годы проблемой оставались качество и скорость интернет-соединения, которые препятствовали удобной игре с другими геймерами. Сервис решил эту проблему, предоставив клиентам доступ к сети при помощи хитроумной модемной технологии.] Соответственно, PGL управлялась не определенным человеком, а группой лиц, руководившей разработкой и улучшением сервиса. Компания AMD выступила генеральным спонсором. Позже лига получила финансирование от других крупных компаний – AT&T, Logitech и US Robotics. Проект PGL создали с одной-единственной целью – популяризировать TEN.
В сентябре 1997 года под брендом PGL провели первый турнир. В качестве дисциплины использовали StarCraft – стратегию от Blizzard, о которой позже будет сказано отдельно. Суммарный призовой фонд составил почти 15 тысяч долларов. Среди нескольких тысяч участников только около ста были допущены к основной части турнира, из которых на финальное мероприятие пригласили четырех сильнейших. Солидный по тем годам призовой фонд подкреплялся подарками от AMD.
Всего PGL провела четыре сезона, ограничившись дисциплинами StarCraft, QuakeWorld, Quake II и Command & Conquer. Мероприятия организовывались и проводились на достойном для своего времени уровне: никто не мог сказать, что они чем-то уступали CPL. Дела шли в гору, но лига прекратила свое существование уже в 2000 году, так и не оставив после себя заметного следа. О причинах догадаться нетрудно: качество интернет-соединения улучшалось и, как следствие, пользователи более не испытывали нужду в TEN. Поэтому лигу, которая создавалась ради рекламы сервиса, закрыли.
PGL была предана забвению. В большинстве материалов о прошлом киберспорта про нее не упоминается даже вскользь. Между тем эта лига имела вполне весомое историческое значение, поскольку конкурировала с CPL и вынуждала Муньоса проявлять бо́льшую изобретательность. Подобное нельзя считать чем-то незначительным.
Пока шло противостояние между американскими лигами, Ральф Griff Райкерт покинул коллектив Schroet Kommando и основал Deutsche Clanliga (DeCL) – профессиональную немецкую лигу киберспортсменов. Изначально сфера деятельности ограничивалась дисциплиной Quake, а любая активность происходила только в Германии. Позже Райкерт поймет, что необходимо расширяться, включать другие дисциплины и выходить на уровень всей Европы. Это произойдет в декабре 2000 года, когда будет создана материнская компания Turtle Entertainment, которая возьмет под свой контроль лигу и ряд смежных направлений.
Сегодня нам известно, что DeCL (она же – Electronic Sports League) окажется самой долгоживущей и наиболее успешной лигой за всю историю индустрии. Объяснить это можно самыми разными факторами, один из которых сводится к тому, что Райкерт сам являлся геймером. В молодые годы он оттачивал мастерство в Quake и активно участвовал в турнирах. Будучи игроком, он не просто легко находил общий язык с киберспортсменами, но и мыслил ровно так же, как они. Муньос – хоть и называл себя «большим любителем игр» – был лишен этого преимущества, поскольку мыслил как предприниматель. Лигой PGL и вовсе занималась группа лиц, отдаленных от соревновательных игр. Поэтому из схватки ранних лиг именно Райкерт – которым двигало желание сделать достойную площадку для таких же геймеров, как он – вышел победителем.
В 1998 году появилась еще одна европейская лига – ClanBase. Она специализировалась на онлайн-матчах, вела собственный рейтинг игроков и проводила турниры (например, Nations Cup и Euro Cup). Наибольшим спросом лига пользовалась среди игроков в Quake, Counter-Strike и Unreal Tournament. Как только удаленность игроков перестала отражаться на пинге, ClanBase стала самой популярной киберспортивной площадкой в сети. Из этого видно, что дихотомия сетевых вечеринок продолжалась. Одни эволюционировали в оффлайн-чемпионаты, нередко предусматривающие BYOC-зоны. [16 - BYOC расшифровывается как Bring Your Own Computer (притащи свой компьютер). Наличие BYOC-зон на некоторых современных турнирах – славное наследие сетевых вечеринок.] Другие – углублялись в онлайн, как в случае с ClanBase.
Подводя черту, остается озвучить причину, по которой несколько независимых групп практически одновременно пришли к тому, чтобы создать лиги. Дело в том, что время комплементарной революции пришло. Многие компании-производители компьютерной техники уже открылись и были готовы задействовать не самые стандартные маркетинговые трюки. При наличии усидчивости, им вполне можно было объяснить, что киберспорт, у которого есть отличные дисциплины, преданные поклонники и опытные организаторы, является превосходным средством рекламы продукции. В столь благоприятных условиях лиги попросту не могли не появиться.
Особый путь Южной Кореи
Летом 1997 года вспыхнул азиатский кризис, обусловленный слишком быстрым ростом экономик Южной Кореи, Сингапура, Гонконга и Тайваня. Это привело к падению покупательной способности, буму на рынке недвижимости и безработице. Правительства стран Юго-Восточной Азии предприняли ряд самых разных попыток преодолеть сложившуюся ситуацию, многие из которых оказались небезуспешными. Ситуация стабилизировалась меньше чем за пару лет.
Одним из антикризисных решений руководства Кореи стал отказ от регулирования телекоммуникационной отрасли. Этот шаг подкреплялся стимулированием развития сектора цифровых технологий и ужесточением антимонопольных законов, поощрявших конкуренцию между телефонными операторами и провайдерами оптоволоконных сетей. Позже руководство страны стало предлагать щедрые субсидии начинающим предпринимателям, чья сфера деятельности сопряжена с телекоммуникациями и бизнесом, направленным на открытие интернет-кафе. Как следствие, из кризиса Корея вышла главным игроком мирового рынка телекоммуникационных и информационных технологий. Ее лидерская позиция сохраняется до сих пор.
Однако сами по себе телекоммуникационные системы – это всё равно, что водопровод без воды: им необходим контент, который можно было бы предложить конечному пользователю. Поэтому вполне закономерно столь же лавинообразное развитие получила сфера информационных развлечений. Прежде всего – цифрового телевидения, интернета и онлайн-игр.
Отметим, что большинство корейцев никогда не стремилось приобретать персональные компьютеры. Они отдавали предпочтение клубам и интернет-кафе, которые открывались на каждом углу благодаря поддержке государства. В годы кризиса эти заведения представляли собой наиболее дешевый способ развлечения и отдыха для подростков. Со временем ситуация не сильно изменилась: корейские геймеры играют из клубов вплоть до сегодняшних дней.
В 1998 году, как раз когда корейская молодежь нуждалась в доступном развлечении, вышла стратегия от Blizzard – StarCraft. Игра приобрела феноменальную популярность, став главной причиной посещения компьютерных клубов. Почти половина проданных копий StarCraft пришлась на Корею, что оказалось сюрпризом для самих создателей. «На то время, – сказал исполнительный вице-президент по игровым разработкам Blizzard, – Корея уже была для нас готовым рынком, но не слишком большим. Мы не локализировали эту игру – можно было играть только в англоязычную версию. На момент выхода StarCraft в Корее много чего случилось: росли игровые салоны, где можно было играть на ПК, увеличивалось число подключений к интернету. StarCraft вышла в нужное время и полностью захватила внимание корейцев». [17 - Цит. по: Донован, Т. Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. – М.: Белое Яблоко, 2014. – 648 с.]
Игра представляет собой научно-фантастическую стратегию в реальном времени, основанную на противостоянии между тремя расами – терранами, протоссами и зергами. В отличие от других представителей RTS-жанра того времени, в разработке Blizzard каждая раса имела свои сильные и слабые стороны. Высокоразвитые гуманоиды протоссы располагают мощными, но дорогостоящими юнитами. Насекомые-мутанты зерги превосходят противника за счет численности и скорости. В свою очередь армия представителей человеческой расы – терранов – имеет среднюю мощь по доступной цене.
Очень быстро вокруг StarCraft стало формироваться соревновательное сообщество, причем преимущественно – в Корее. Этапы становления проходили по «стандартному» сценарию. Во многом они были схожи с тем, что происходило на западе в годы распространения аркадных автоматов, консолей, а затем компьютеров: 1) игра становилась популярной; 2) появлялись геймеры, которым недостаточно играть ради развлечения; 3) находились люди, готовые проводить мероприятия. В этом отношении Корея ничем не выделялась.
Зато она отличалась другим: потребностью в контенте для многочисленных телекоммуникационных и интернет-систем. Так, в 1999 году по инициативе представителей телевизионной отрасли открылась лига OnGameNet StarLeague (OSL). Ее появление помогло заполнить эфир востребованным среди молодежи контентом по StarCraft (так получилось, что игровые сессии длились около тридцати минут, что отлично подходило для телевизионного формата). Пример OSL демонстрирует одну из важнейших особенностей южнокорейского региона: проведение турниров и открытие лиг зачастую происходило по инициативе телеканалов, что было немыслимо в условиях западного киберспорта. В то время как за CPL, PGL и ESL стояли компании-спонсоры, за OSL стоял крупный игрок в лице телевизионной корпорации.
В 2000 году корейское Министерство культуры, спорта и туризма учредило некоммерческую ассоциацию Korean eSports Players Association (KeSPA). Среди ее задач и миссий – популяризация киберспорта, поддержка игроков, проведение мероприятий и освещение чемпионатов. Как это часто бывает в Корее, организации не понадобилось много времени на «раскачку». За короткий срок KeSPA стала центральным и наиболее влиятельным органом, без участия которого не обходилось ни одно событие в корейском киберспорте.
К тому времени страна утренней свежести отождествляла собой ту эволюционную ступень киберспорта, к которой черепашьим шагом подступали другие регионы. Здесь были профессиональные коллективы, достойные зарплаты, регулярные турниры и телевизионные трансляции. Наиболее талантливые StarCraft-геймеры удостаивались такой славы среди подростков, которой могли бы позавидовать поп-звезды. Наличие регулирующего органа – KeSPA – вселяло уверенность в потенциальных спонсоров, что с электронным спортом можно работать всерьез и «по-взрослому». Причем всё это происходило в Корее тогда, когда западные тинейджеры только начинали переходить от сетевых вечеринок к мероприятиям более организованного характера.
Однако StarCraft не превратился в национальный вид спорта Кореи, как это любят рассказывать. Утверждать подобное – значит допускать преувеличение, отдаляющее нас от истинного понимания положения дел в регионе. Дело в том, что игрой интересовалось лишь молодое поколение. Остальные проявляли безразличие, граничащее со скепсисом – в точности как во всех других странах и культурах.
Более того, представители Северной Америки и Европы всегда имели склонность идеализировать корейский киберспорт. Так, сотрудник OnGameNet Михаэль Кифер однажды рассказал, что в Корее не так много людей, интересующихся соревновательными играми. Он объяснил это тем, что корейцы отдают предпочтение образованию, которое не оставляет времени на профессиональное занятие играми. «У старшеклассников мало времени на отдых, – сказал он. После уроков ученики продолжают занятия в специализированных заведениях, которые дополнительно натаскивают учащихся по школьной программе». Он также отметил, что киберспортивная карьера в Корее по сей день не считается престижной: «Родители определенно не будут рады, если их чадо забросит обучение и займется играми в надежде стать профессиональным геймером».
К сказанному необходимо добавить, что успехи Кореи не придали должного толчка мировому киберспорту. По крайней мере до 2000 года корейская соревновательная сцена никак не влияла на западную. Это можно объяснить как минимум двумя причинами. Первая из них сводится к общей обособленности региона. В западном киберспорте уже в годы первого этапа преображения любили противостояния по принципу «страна против страны» или «регион против региона» (чаще всего – Европа против Северной Америки). Однако Корея «варилась в собственном соку», где обожают StarCraft, а не Quake, где посещают компьютерные клубы, а не устраивают сетевые вечеринки. В регионе присутствовали свои турниры, лиги, спонсоры и кумиры. Это был другой мир, чуждый западному человеку.
Вторая причина заключается в том, что корейская модель развития не применима к остальным регионам. Киберспорт эволюционировал в слишком разных условиях, чтобы западные деятели могли заимствовать наиболее удачные решения или интересные находки. В Европе и Соединенных Штатах отсутствовал настолько высокоразвитый сектор телекоммуникаций и интернет-технологий. Здесь не было даже намека на аналог KeSPA. Никому бы и в голову не пришло показывать матчи по телевидению на постоянной основе. Как следствие, южнокорейский вектор развития – со всеми его достижениями и «открытиями» – не имел ценности для западных деятелей.
Есть смысл дополнительно упомянуть о разнице в менталитете. Данное обстоятельство тоже могло служить одной из причин, по которой удачные решения Кореи не отразились на динамике развития мирового киберспорта. Отличным примером служит широко распространившаяся практика среди профессиональных корейских игроков жить в геймингхаусах (альтернативное название – тимхаусы). Это специальные дома, которые геймеры покидают на продолжительный срок лишь во время отпуска. Остальное время отведено под десятичасовые тренировки с членами коллектива. Такой подход – хоть и не всецело, но во многом – обеспечил Корее тотальную доминацию на StarCraft-сцене. Однако западные геймеры не переняли подобную практику, даже несмотря на то, что прекрасно видели ее эффективность. Как и в наши дни, они ограничивались буткемпами – двухнедельными интенсивными тренировками перед важными турнирами. В этом, как и много другом, отразилась разница менталитетов: западные геймеры ценят сбалансированный подход и не готовы настолько самоотверженно тренироваться.
Несмотря на краткость, обзор становления электронного спорта в Корее охватывает множество важных событий. Поэтому, завершая его, имеет смысл навести резкость на изложенный материал и дать ответ на вопрос, в чем же выражался особый корейский путь.
1) Потребность в контенте. Телекоммуникационные системы окутали Корею. Но они бесполезны без конкретного продукта, который можно было бы предложить пользователям. Одним из вариантов заполнения эфира стали матчи по StarCraft. Представители телекоммуникационной отрасли становились инициаторами формирования первых лиг с целью показывать матчи систематически. Ничего подобного на западе не встречалось.
2) Клубы и интернет-кафе. В Корее никто не проводил сетевые вечеринки, подобно западному образцу. Соревновательное направление произрастало из клубов, посетителям которых предлагались «мощные» компьютеры и самый быстрый интернет в мире по доступной цене.
3) Одержимость StarCraft. Стратегия Blizzard вышла в удачное время, поэтому приобрела популярность среди молодежи. На долгие годы она стала ключевой дисциплиной южнокорейского киберспорта.
4) Признание. В 2000 году правительственный орган стал инициатором создания ассоциации KeSPA, что может расцениваться как признание киберспорта со стороны государства. В отличие от признания в России, произошедшего годом позже и никак не изменившем ландшафт местного рынка, корейское признание имело под собой основания и подкреплялось уверенными шагами. Так, под эгидой KeSPA построили уникальную соревновательную систему, регламентирующую действия всех звеньев формирующегося рынка.
5) Темпы.В Корее всё происходило очень быстро – выход из кризиса, развитие телекоммуникационного сектора, формирование соревновательного направления, открытие лиг, интеграция в рамки телеэфиров, признание киберспорта и т. д. Ювенильная фаза развития электронного спорта длилась не более трех лет.
6) Отстраненность. В силу многих факторов корейская индустрия не оказывала влияния на западную. На первых порах регион держался поодаль от мировой сцены, хотя со временем – после 2000 года – ситуация стала меняться.
На перечисленных аспектах, словно стол на ножках, держался весь раннекорейский киберспорт. Они настолько отдалили Корею от других стран, что между восточным и западными регионами возник ощутимый разрыв. Отличия проявлялись во всём – от подхода к тренировкам до принципа функционирования лиг. В воздухе повисла идея создать турнир такого формата, который мог бы объединить весь киберспортивный мир.
//-- *** --//
В 1999 году на свет появились игры Counter-Strike и Quake III Arena, которые впоследствии станут лидирующими киберспортивными дисциплинами. Оба шутера – хоть они и функционировали на движке Кармака – представляли собой противоположности друг друга. Создатели Counter-Strike акцентировали внимание на реализме, в то время как авторы Quake придерживались мрачного научно-фантастического стиля. В Counter-Strike урезали распрыжку, но в Quake она сохранилась. В Counter-Strike приоритетными являлись командные сражения, а в Quake – дуэльные. Они также отличались тем, что одна создавалась энтузиастами, а другая – профессиональной студией, пусть и состоящей из самоучек. Причина, по которой оба проекта состоялись, – единственное, что роднило эти две непохожие игры, если не учитывать общность движков.
Нам уже знакомы персоны, причастные к разработке Quake, поэтому рассказ об этих двух играх имеет смысл начать с Counter-Strike. Появление этой модификации связано с двумя именами: программистом Мином Gooseman Ли и его помощником по работе с сообществом Джессом Клиффом. Они познакомились друг с другом во время разработки модификации Action Quake II – своеобразной предшественницы Counter-Strike. В этом моде заменили оружие на настоящие винтовки, а карты – на районы городов, офисы, склады и военные базы. Вдобавок авторы интегрировали анимацию перезарядки, которой никогда не было в серии Quake. Самым интересным нововведением стала система повреждения конечностей. Если игрока ранили, например, в ногу, то это могло привести к кровотечению или временной парализации. Оказавшемуся в такой ситуации надлежало найти укрытие и перевязать ранение. Авторы проекта настолько прониклись идеей реализма, что в последующем, когда команда забросит работу над Action Quake II, они создадут две другие реалистичные модификации. Одна из них будет называться Action Half-Life, а другая – Counter-Strike
Как говорилось, авторство второй разработки принадлежит канадцу с вьетнамскими корнями – Gooseman. Твердо решив работать над новой модификацией, он выбрал движок игры Half-Life, который произошел от Quake, но был основательно переработан с акцентом в сторону реалистичности изображения и физики. По рассказам, Ли работал над проектом подобно одержимому – не меньше тридцати часов в неделю. Одновременно с этим ему приходилось отвлекаться на учебники, поскольку в ту пору он обучался в университете. За поразительно короткий срок программист-одиночка создал качественно новый шутер на основе игры от Valve. Летом 1999 года в сети появилась первая рабочая бета-версия, ознаменовавшая собой начало долгого и насыщенного эволюционного пути проекта.
Мод встретили тепло, но младшие версии Counter-Strike не могли похвастаться высокими спросом. Журналисту, затронувшему эту тему, Ли рассказал: «Вопреки заблуждениям, у первых версий игры было довольно скромное комьюнити. Настоящий бум случился после выхода пятой и шестой бета-версий».
Чтобы объяснить случившийся «бум», необходимо вспомнить, что на стадии четвертой бета-версии к проекту привлекли простых геймеров. Связующим звеном между ними и программистом стал Клифф, который рассматривал предложения и отбирал наиболее интересные. Результат такого подхода не заставил себя долго ждать: уже пятая бета-версия произвела фурор и затмила собой игры, над которыми трудились целые офисы программистов.
«Лично мы сами, – рассказывает Gooseman, – не привнесли ни одного изменения в процессе развития игры. Все идеи шли от пользователей. Они предлагали изменения, а мы – обсуждали и рассматривали. Я и Клифф выбирали самые понравившиеся и включали в следующие версии». Слова «отца» Counter-Strike так же справедливы по отношению к картам, которые создавались пользователями.
Counter-Strike не задумывался как соревновательная дисциплина, но сам концепт игры имел огромный потенциал. Во многом это связано с тем, что победа в Counter-Strike достигалась слаженными тактическими маневрами всего коллектива, который должен действовать словно единый организм. Этой особенностью шутер выгодно отличался от остальных игр той поры, где, как правило, решающее значение имели индивидуальные навыки. Более того, командная игра подкреплялась специальной системой внутриденежного вознаграждения, которая лишь приумножала значение коллективных взаимодействий. В этом концепте таился потенциал такой силы, что Counter-Strike станет одной из самых долгоживущих дисциплин.
В 2000 году Гейб Ньюэлл совершил нетипичный шаг для игровых студий того времени: он купил права на модификацию, наняв Ли и Клиффа в штат Valve. Через год компания разработала Half-Life TV (HLTV) – сервис для просмотра матчей в интернете, который долгие годы будет компенсировать отсутствие онлайн-трансляций. Valve реализовала проект по просьбе CPL, включившей Counter-Strike в список основных дисциплин лиги. Покупка прав на модификацию и создание HLTV для киберспортивного сообщества – ярчайшее свидетельство готовности Ньюэлла поступать иначе, чем большинство разработчиков.
Пока Ли совершенствовал модификацию, в id шла подготовка к релизу Quake III Arena. К тому моменту из прежней «большой четверки» остались только два Кармака – программист Джон и художник Адриан. Первым, как уже говорилось, ушел Том Холл из-за многочисленных разногласий во время разработки Doom. Позже за ним последовал Джон Ромеро, который вступил в конфликт с неуступчивым главным программистом. Выходцы из id основали собственную игровую студию и разработали Dominion: Storm Over Gift 3. Это была двухмерная RTS, которая провалилась в продажах и получила низкие оценки критиков. Следующий проект студии – шутер Daikatana – постигла аналогичная участь. В 2001 году Ромеро и Холл ушли из компании, которая вскоре и вовсе закрылась.
У id дела обстояли прямо противоположным образом, а выход Quake III лишь укрепил за компанией звание самой влиятельной и наиболее успешной студии. Кармак в очередной раз совершил программистский подвиг, создав с нуля прорывной движок – Quake 3 Engine. Теперь игра могла поддерживать реалистичную анимацию, продвинутое освещение и более качественные тени. С каждым новым движком у программиста всё лучше получалось воссоздавать старые идеи при помощи более оптимальных алгоритмов. На практике это означало снижение нагрузки на компьютер и, как следствие, возможность интегрировать нетривиальные игровые механики. Причем «изнутри» движок представлял собой ничуть не меньший шедевр, чем «снаружи». Некоторые небезосновательно считают, что его структурированная и продуманная архитектура свидетельствовала о закате эпохи любительского программирования.
К моменту выхода Quake III стрейф-джампы стали столь важным элементом сетевых баталий, что попытка их устранения могла вызвать массовое негодование. Кармак это понимал, поэтому не исключил распрыжку из нового движка. Правда, он намеревался ввести ограничение на количество прыжков, однако еще на стадии бета-тестирования отказался от задумки. После релиза геймеры создали множество специальных карт, позволявших отточить навык распрыжки и довести его до автоматизма.
В мае 1999 года – сразу же после выхода бета-версии Quake III – австралийский программист-самоучка Ричард Hoony Сандлент решил помочь продвижению игры в качестве киберспортивной дисциплины. Он задумал разработать турнирную модификацию, сделав игру более сбалансированной и динамичной. Hoony нашел единомышленников и сформировал команду энтузиастов, готовых работать лишь за идею. Как и свои предшественники, которые работали над соревновательными модификациями для Doom, QuakeWorld и Quake II, программист не действовал самовольно: его команда постоянно принимала предложения от простых геймеров.
Проект получил название Challenge ProMode Arena (CPMA). Первая версия появилась летом 2000 года. Совокупность внесенных изменений создавала впечатление, будто Quake превратился в другую игру. Первое, на что обращали внимание геймеры, – изменившаяся модель передвижения. Авторы мода уменьшили «инерцию» в полете, что на практике означало возможность управлять движениями в воздухе и делать такие трюки, которые невозможны в оригинальной версии. Еще разработчики вернули двойные прыжки, которые присутствовали во второй части серии. Имелись и менее заметные изменения в модели передвижения – например, увеличенное ускорение. Поэтому суммарно CPMA представлял собой более зрелищный аналог оригинала.
Среди других изменений – быстрое переключение оружия, продуманная система начисления брони и уменьшенное количество жизней при возрождении. Последнее нововведение отсылало к Quake II, где противника можно убить прямо на точке респауна точным попаданием из Railgun или Rocket Launcher. Особую важность имели новшества, связанные со звуком: теперь при попадании по противнику стала меняться тональность звука (в зависимости от количества его здоровья – чем меньше жизней, тем ниже тон).
В некоторых из версий мода вырезали звуки шагов. Это позволяло киберспортсменам смело метаться по карте, не опасаясь быть услышанными. Наконец, с целью придать дисциплине совсем сумасшедший «пульс», время дуэлей сократили с пятнадцати минут до десяти. Тем самым можно сказать, что благодаря открытому коду и CPMA шутер стал по-настоящему головокружительным, «спортивным» и драйвовым.
Однако мод не мог не отпугивать своей «хардкорностью». Геймеры даже с высоким уровнем мастерства ничего не могли противопоставить профессионалам, которые, как правило, уничтожали противников раньше, чем те успевали сделать первый шаг после перерождения. Как следствие, большинство – включая организаторов мероприятий – отдавало предпочтение другому соревновательному моду под названием Orange Smoothie Productions (OSP).
Итак, как видно, шутеры Counter-Strike и Quake III реализовали соревновательный потенциал благодаря деятельности фанатов киберспорта. Они присылали идеи любителям-программистам вроде Сандлента, Клиффа и Ли, которые улучшали и меняли игры. Совместная работа с пользователями приводила к тому, что разработки приобретали те очертания, которых им изначально не хватало: Counter-Strike становился из раза в раз лучше, а Quake – более «спортивнее» и динамичнее.
Так завершилось формирование пула лидирующих дисциплин первого поколения. Фанаты драйвовых шутеров играли в Quake III, используя сторонние модификации. Любители реалистичных и командных FPS-игр проводили виртуальные сражения в рамках Counter-Strike. Поклонники жанра RTS соревновались в StarCraft, а несколько позже – еще и в Warcraft III. Для раскрытия потенциала дисциплин недоставало лишь большего количества чемпионатов мирового масштаба.
Объединение мира
К началу XXI века электронный спорт распространился по разным регионам, каждый из которых следовал индивидуальному пути. Индустрия была настолько разнообразна по своим проявлениям и моделям ведения дел, что сводить ее к общему знаменателю можно только с большой долей условности. Разница проявлялась как в предпочтениях тех или иных стран к определенным дисциплинам, так и в уровне развития. В условиях Южной Кореи, как нельзя кстати подходивших для планомерной эволюции нового спорта, проглядывался заметный отрыв от остальных регионов. К примеру, Северная Америка не могла похвастаться телевизионными трансляциями, государственными признанием и ажиотажем вокруг соревновательных игр, сопоставимым с южнокорейским. В Европе (включая восточную часть) только-только осваивали новую для себя сферу, отставая по всем пунктам от Кореи и Соединенных Штатов. Одновременно с этим присутствовало немало регионов, где электронный спорт еще даже не сформировался. Примером может послужить Латинская Америка, где на тот момент не было ни регулярных турниров, ни профессиональных лиг, ни условий для их возникновения. Так индустрия оказалась на пороге создания чемпионата, способного объединить весь мир и придать киберспорту дополнительный стимул развития.
Рассмотрим более детально положение дел и условия, в которых находился электронный спорт в различных регионах. Собственно, в Северной Америке балом правила CPL. В апреле 2000 года Энджел Муньос провел грандиозное мероприятие под названием Razer CPL – турнир по третьей части Quake с призовым фондом в размере 100 тысяч долларов. Это был один из первых чемпионатов лиги, на котором практиковали проведение международных отборочных. Так, на Razer CPL можно было встретить геймеров из Швеции, Польши, Новой Зеландии и многих других стран. Турнир мог даже посетить российский игрок Роман Pele Татаринов, который достойно выступил на квалификациях. Однако ему отказали в визе.
CPL – влиятельнейшая и наиболее авторитетная лига своего времени, которая могла и отчасти пыталась претендовать на мировое господство. Однако существовало по меньшей мере три проблемы, которые этому мешали. Во-первых, молодым игрокам без визовой истории и иностранных поездок непросто получить визу в Соединенные Штаты и попасть на финальное мероприятие. [18 - Проблема актуальна не для всех регионов. Например, посетить Штаты достаточно просто гражданам большинства европейских государств.] Во-вторых, пул дисциплин CPL не всегда учитывал интересы других регионов. В частности, лига полностью игнорировала StarCraft, из-за чего существование CPL для корейской аудитории осталось незамеченным. В-третьих, и это самое главное, организация регулярного общемирового чемпионата нуждается в крупной и стабильной спонсорской поддержке. Комплементарная революция одарила CPL многочисленными спонсорами, но они из раза в раз менялись. Это не сильно мешало расширению лиги, что видно хотя бы по примеру Razer CPL и распространению практики проведения международных отборочных. Однако для достижения более серьезных масштабов за CPL должен был стоять крупный спонсор, заинтересованный в рекламе продукции во всем мире. К тому же, это потребовало бы от Муньоса радикальных перемен: как минимум – расширения списка дисциплин и перенесения финальных мероприятий в страну с более мягкими условиями въезда. Учитывая все эти факторы, нетрудно понять, почему североамериканскому региону было не суждено объединить мир.
В странах Европы дела обстояли чуть хуже. Во многом это связано с тем, что консервативно настроенные спонсоры со скепсисом относились к соревнованиям по видеоиграм. Если кому-то и удавалось найти финансовую поддержку, то очень небольшую. Например, через месяц после проведения Razer CPL в столице Швеции прошел чемпионат Quad Arena. Его призовой фонд равнялся 100 тысячам шведских крон (12 тысяч долларов). Подобное, очевидно, не идет в сравнение с финансами, которыми оперировал Муньос. Другой пример – кубок Европы по игре Quake III, прошедший в Лондоне в августе 2000 года. Призовой фонд составил всего-навсего десять тысяч долларов.
Хуже было то, что у европейского региона отсутствовал крупный игрок, который мог бы заинтересоваться созданием мирового чемпионата. Компания ESL на тот момент, грубо говоря, работала на CPL (в зону ее ответственности входили европейские квалификации). Остальные организаторы мероприятий не имели за собой ни надлежащей инфраструктуры, ни надежных партнеров. Полу-локальные чемпионаты по типу Quad Arena считались большим успехом, хотя в глобальном масштабе ничего собой не представляли. Таким образом, европейский регион был готов создать чемпионат мирового уровня даже в меньшей степени, чем Соединенные Штаты.
В восточной Европе весь киберспорт сводился к любительским турнирам в полуподвальных компьютерных клубах. Здесь не было ни профессиональных команд, ни денег на проведение мероприятий большего масштаба. Соревновательное направление держалось на самоорганизационных началах и представляло собой наиболее примитивную форму развития.
Зато в Корее сформировались тепличные условия для роста киберспорта. Эта страна отличалась наличием инфраструктуры и широкой поддержкой киберспорта среди массовой молодежи. Притом, как ни странно, регион не мог похвастаться заоблачным финансированием турниров. Например, лига OSL за 2001 и 2002 годы разыграла не более 100 тысяч долларов. Максимальный денежный приз за первое место предложили на HanbitSoft StarLeague 2001: тогда Лим Ё Хван (Boxer) выиграл 20 тысяч долларов. Напомним, что за год до этого мероприятия Муньос выделил на турнир Razer CPL целых 100 тысяч долларов (за первое место вручили 40 тысяч долларов). Отсюда видно, что финансовая составляющая – не сильная сторона южнокорейского региона того времени.
Преимущество Кореи перед другими странами заключалось в том, что за пару лет до начала двухтысячных был намечен уверенный курс на развитие киберспортивной отрасли. Деятельность ассоциации KeSPA внушала чувство уверенности в потенциальных партнеров формирующегося рынка. Многие телекоммуникационные системы по-прежнему нуждались в контенте, что стимулировало безостановочное увеличение телевизионных трансляций по StarCraft и появление рекламодателей. Самое же главное – новый спорт имел наиболее высокую поддержку аудитории молодежного возраста (если проводить параллели с прочими регионами). По сути, корейский киберспорт в начале XXI века представлял собой готовый рынок.
Итак, имея в наличии три «разношерстных» региона – Соединенные Штаты, Европу и Корею – кажется заманчивой идея создать такой турнир, который бы их объединил. Это помогло бы вывести индустрию на новый виток прогресса и сблизить восточный киберспорт с западным. Причем такой чемпионат был бы выгоден не только электронному спорту. Компания, руководство которой оказалось бы достаточно смелым, чтобы финансировать международный чемпионат по играм, заручилась бы мощнейшим маркетинговым инструментом, популяризирующим бренд во всем мире.
Такой компанией стал южнокорейский производитель электроники и техники Samsung, который взял на себя обязанности генерального спонсора нового чемпионата – World Cyber Games (WCG). Сразу после анонса этого турнира Министерство культуры и туризма, а также Министерство информации и массовых коммуникаций Кореи заявили о готовности поддержать любые начинания оргкомитета. Более того, на первых порах ассоциация KeSPA оказывала организаторам всестороннюю помощь. Нередко участников и гостей мероприятия поздравлял президент Кореи (через предварительно записанный видеоролик), не говоря уже про других высокопоставленных лиц. Ни в каком другом регионе не встретили бы столь тепло рождение нового киберспортивного турнира.
Однако WCG – не просто турнир. Подобно Олимпийским играм, он носил идеологический характер: имел свои ритуалы, торжественные мероприятия, символы и выделяющиеся особенности. Неформально все именовали его киберспортивной олимпиадой – столь велик был масштаб.
Первое и пробное мероприятие называлось WCG Challenge 2000. Среди дисциплин значились Quake III, StarCraft, Age of Empires II и FIFA. Турнир прошел в октябре 2000 года в крупном парке развлечений Everland, который принадлежит компании Samsung. Общий призовой фонд составил рекордную для своего времени сумму – 200 тысяч долларов. Логично предположить, что столь же много было потрачено на организацию и проведение турнира, хотя, конечно, в открытых источниках нет информации на этот счет. Зато точно известно, что в чемпионате приняло участие более 170 игроков из семнадцати стран.
В следующем году руководство WCG расширило список дисциплин, добавив Unreal Tournament и Counter-Strike. Кроме того, в чемпионате теперь могли принять участие представители 37 стран мира. Общий призовой фонд увеличили до 328 тысяч долларов. Столь высокий денежный приз (в купе с расширением списка стран) обеспечили турниру высокую посещаемость: на WCG 2001 приехало свыше 400 лучших геймеров со всего мира.
Чтобы выступить на WCG и представить свою страну, игрокам нужно было доказать, что они этого достойны. Отбор происходил через систему квалификаций, которую руководство WCG позаимствовало у CPL. Игрок, который, скажем, живет в Самаре, сперва должен был взять первенство в Самарской области. Затем Samsung оплачивала поездку в Москву на всероссийский финал, куда съезжались победители со всех регионов страны. В случае победы компания дарила денежные призы, медали и собственную продукцию. Самое же главное – победителя приглашали на гранд-финал, куда съезжались лучшие из лучших со всего света. Причем киберспортсмены принимали участие в турнире и совершали дальние поездки, независимо от финансового состояния (которое чаще всего оставляло желать лучшего). Южнокорейская компания покрывала расходы на каждом из этапов, что позволяло геймерам сосредоточиться только на игре.
На тот момент в Корее уже показывали киберспорт по телевидению, что вынуждало местных организаторов проявлять смекалку и искать способы развлечь зрителей. Лучшими в этом деле оказались управленцы WCG, которые проводили отрепетированные и по-настоящему эффектные представления. Торжественная церемония открытия, представители стран с флагами, танцовщицы, обращения высокопоставленных персон, светомузыка, речь организаторов – всё это лишь неполный список шоу-элементов, всегда присутствовавших на «киберспортивной олимпиаде». [19 - Бесспорно, шоу-элементы присутствовали на многих турнирах, проводившихся до WCG. В рамках рассматриваемого периода лучше всего в этом деле преуспели CPL и южнокорейские деятели, которые ориентировались на телевизионную аудиторию. Однако WCG дарил более широкий спектр эмоций.] Каждый WCG нес в себе мощный эмоциональный заряд и приковывал внимание геймеров со всего света. Собственно, развлекательный аспект и ориентированность не только на участников, но и зрителей – два важнейших открытия киберспортивной индустрии, случившихся в первые годы существования турнира.
Всего за два года WCG стал наиболее престижным чемпионатом мирового уровня и самым ожидаемым событием киберспортивного мира. Он лишь отчасти объединил западный и восточный регионы [20 - Судя по всему, первые годы развития индустрии в различных странах, проходившие независимо друг от друга, навсегда провели демаркационную линию между ними.], но зато поспособствовал обмену опытом и заметно поднял планку в качестве проведения мероприятий. Это имело важное значение для всех ключевых регионов – Северной Америки, Европы и Кореи. Однако историческая роль южнокорейского чемпионата сводилась также к тому, что он стал сильным толчком к прогрессу для регионов, находящихся в позиции «догоняющих». Это хорошо видно на примере стран бывшего Советского Союза.
//-- *** --//
Отличительные особенности постсоветского региона – технологическая отсталость и низкий уровень жизни. Проявлялось это в том, что среднестатистическая семья не могла позволить себе персональный компьютер, не говоря уже про доступ ко всемирной паутине. Для сравнения вспомним, что в Соединенных Штатах и странах Европы геймеры объединяли компьютеры в локальную сеть. C появлением QuakeWorld и развитием интернета одни LAN-parties ушли в онлайн, а другие переросли в организованные оффлайн мероприятия. Так проходило разделение сетевых вечеринок на два независимых направления, знакомое нам из предыдущих разделов книги. Однако в странах бывшего СССР у подавляющего большинства не было компьютеров, что препятствовало развитию электронного спорта по образцу западных стран.
Зато распространение получили компьютерные клубы. Эти заведения, в отличие от североамериканских и европейских аналогов, приобрели несказанную популярность и стали центральным элементом раннего постсоветского киберспорта. Безобидные посиделки за видеоиграми неизбежно приводили к спортизации игровой деятельности – в точности, как это происходило на сетевых вечеринках, обраставших спортивными элементами. Как следствие, очень быстро в клубах стали тренироваться, обсуждать стратегии и проводить турниры.
Первые клубы представляли собой тесные полуподвальные помещения. Их владельцы экономили на всём: в помещении запросто могли располагаться только столы, стулья и компьютеры. Однако на столь аскетичные условия никто не жаловался: для подростков главным являлось наличие компьютеров, объединенных в сеть. Остальное – второстепенно.
Тинейджеры не всегда находили деньги на оплату компьютерного времени. Поэтому они могли оказывать заведению некоторые услуги – мыть полы, чистить шариковые мышки, проводить уборку помещения. Находились ребята, которые занимались этим на регулярной основе. Однако наиболее предпочтительный вариант заключался в том, чтобы совершенствовать игровые навыки. Это давало надежду на вступление в команду клуба и, как следствие, возможность пользоваться компьютером неограниченное количество времени.
Как можно догадаться, ранние коллективы постсоветского региона формировались на основе клубов. Например, сразу после открытия в 1997 году первого московского клуба «Орки» появилась одноименная команда, достигшая определенных успехов на формировавшейся StarCraft-сцене. Клуб AstalaVISta считался «логовом» Quake-коллектива Nobody is Perfect (NiP). Питерский M19, распахнувший двери в 1999 году, разросся до масштабов мультигейминга: от его имени выступали в дисциплинах Counter-Strike, Quake, FIFA, Unreal Tournament и позже WarCraft III. Клуб без «представителей» на виртуальных полях сражений – большая редкость того времени.
Рост популярности электронного спорта привел к тому, что появились люди, желающие проводить турниры. Изначально инициативу в этом проявляли сами геймеры. Они обращались к владельцу клуба и просили организовать для них чемпионат. Игроки видели в этом возможность показать себя и проверить свои силы, а администрация клуба надеялась таким образом увеличить число потенциальных клиентов. На основе подобного взаимовыгодного симбиоза прошла не одна сотня ранних состязаний в России и Украине.
Призы были редкостью. В исключительных случаях победителям могли торжественно вручить грамоты или игровые девайсы. Самым распространенным вознаграждением служили пакеты на несколько часов бесплатной игры в клубе.
Остается гадать, сколько бы еще постсоветский киберспорт пребывал на примитивном уровне, если бы не появление WCG. Этот чемпионат не изменил модель развития рынка и не снизил роль компьютерных клубов, однако он оказал весомое влияние на темпы дальнейшего прогресса. Более того, на долгие годы этот чемпионат стал для отечественных геймеров таким же значимым и долгожданным событием, что и The International для современных фанатов Dota 2. Рассмотрим более конкретно, чем именно южнокорейский турнир так понравился отечественным игрокам и как он помог постсоветскому региону.
1) Покрытие расходов. Турниры той поры не оказывали помощь киберспортсменам (за редким исключением). Им самостоятельно приходилось добираться до места проведения и находить деньги на жилье, транспорт, а также сопутствующие расходы. Однако на WCG мог попасть любой талантливый геймер, независимо от финансового положения. Главный спонсор чемпионата в лице Samsung покрывал бо́льшую часть расходов игроков.
2) Шанс выступить на международной сцене.Существовало не так много турниров интернационального уровня, в которых отечественные геймеры могли легко и беспрепятственно принять участие. Зато система квалификаций WCG позволяла выступить на международной сцене игрокам даже из самых отдаленных регионов, которые прежде могли лишь мечтать о такой возможности.
3) Визовый вопрос.Геймеры из России, Украины, Казахстана и прочих стран бывшего СССР могли не опасаться, что им откажут в посещении чемпионата. Проблемы могли возникнуть только тогда, когда гранд-финал WCG проходил за пределами Азии. В остальных случаях визовые вопросы решались довольно легко.
4) Популяризация киберспорта.До WCG отечественные СМИ (включая игровые) не проявляли особого интереса к электронному спорту. Объяснить это можно тем, что мало кого могли поразить локальные турниры, которые проводились в блеклых компьютерных клубах. Южнокорейский турнир – с его яркими представлениями, национальными противостояниями и шоу-элементами – в корне изменил это отношение.
Вообще, изначально всё указывало на то, что от столь технологически отсталого региона, где едва ли существуют условия для развития нового спорта, не следует ожидать высоких результатов на олимпиаде. Ведь у игроков стран бывшего СССР не было качественного доступа к интернету, богатого опыта выступлений на международной сцене и даже личных компьютеров. Однако уже в 2001 году Quake-игрок Алексей LeXeR Нестеров вернулся из Кореи с серебряной медалью и чеком на сумму в размере десяти тысяч долларов. В 2002 году отличилась питерская команда M19, которая триумфально заняла первое место в дисциплине Counter-Strike. Если же говорить о других крупных чемпионатах, то можно вспомнить, что еще в 2000 году отечественные Quake-игроки заняли первое место в рамках европейского турнира Barrysworld European Championship. Тогда ребята из России одолели шведскую сборную, считавшуюся непобедимой.
Причина успешных выступлений геймеров из региона, где киберспорта как такового не существовало, возвращает нас к разговору о компьютерных клубах. Дело в том, что эти заведения служили «инкубаторами» по взращиванию талантов. Игроки обменивались опытом и совместно совершенствовались. Они знакомились с новыми людьми и объединялись в «кланы». Они делились наработками и коллективно тренировались. У игроков было как минимум три стимула самоотверженно оттачивать мастерство: 1) возможность вступить в команду клуба (чтобы беспрепятственно пользоваться компьютерами); 2) стремление осуществить мечту, достойно представив страну на WCG; 3) стать обладателем солидного денежного приза. Таким образом, мы можем заключить, что технологическая отсталость региона – благодаря которой появились клубы – положительно сказалась на навыках отечественных игроков. [21 - Западные сетевые вечеринки тоже служили отличной тренировочной площадкой для потенциальных киберспортсменов. Поэтому не стоит рассматривать компьютерные клубы как преимущество постсоветского региона. Правильнее было бы назвать их тем фактором, который позволял отечественным геймерам выступать на равных с иностранными игроками.]
Весомые достижения, в свою очередь, инициировали процесс популяризации. Об успехах отечественных геймеров рассказывали игровые журналы, тематические веб-ресурсы и иногда даже телевизионные СМИ. В компьютерных клубах обсуждали прошедшие матчи, анализировали ошибки и дискутировали о стратегиях ведения боя. Популяризировался не только сам киберспорт, но и конкретные дисциплины. Например, команда M19 в значительной степени увеличила заинтересованность игроков в Counter-Strike (серия и сегодня остается одной из наиболее желанных дисциплин среди постсоветской аудитории). Похожая ситуация случится в 2011 году, когда коллектив Natus Vincere займет первое место на The International, выиграв миллион долларов. Их громкая победа поспособствует росту популярности дисциплины Dota 2 в странах бывшего Советского Союза.
Популяризация киберспорта обусловила появление «своих» чемпионатов. Например, уже с 2003 года стали проводиться турниры ASUS Open. По словам киберспортсменов, преимущество этой серии чемпионатов заключалось в регулярности и постоянстве. В том же году появилась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ). Ее основали с целью вывести российский киберспорт на новый уровень путем организации серии первоклассных турниров по Counter-Strike. Деятельность ASUS Open и НПКЛ заложила фундамент отечественной сцены, хоть у организаторов не всё всегда получалось.
Завершая краткий обзор, постараемся обозначить причинно-следственную связь, которая обусловила рост индустрии в постсоветском регионе. Отсутствие возможности приобрести компьютер и получить доступ к интернету стало причиной распространения клубов, которые превратились в места, где «куются» профессионалы. Поэтому, как только появилась возможность принять участие в международном чемпионате, геймеры из постсоветского региона не ударили лицом в грязь и продемонстрировали достойные результаты. Значимые достижения способствовали популяризации киберспорта (и конкретных дисциплин). Начинающие геймеры с бо́льшим усердием работали над собой, глядя на выступления соотечественников. У них появилась мечта: представить страну на олимпиаде. Иным следствием популяризации стало появление «своих» турниров, которые привлекли в отечественный киберспорт постоянных спонсоров. Эта уникальная причинно-следственная связь событий служит объяснением того, почему в технологически отсталом регионе киберспорт не только прижился, но и довольно быстро сравнялся с европейским и североамериканским.
Меценат
В странах бывшего Советского Союза киберспорт формировался вокруг компьютерных клубов и чемпионата WCG. Однако Казахстан – особый случай. Здесь соревновательная активность дополнялась деятельностью бизнесмена Мурата Arbalet Тулемаганбетова, который на альтруистических началах спонсировал турниры и команды. В 1999 году он основательно увлекся стратегией Age of Empires (AoE) и вскоре начал финансировать турниры. Позже Arbalet сформировал казахскую команду The Legion Clan, участники которой получали зарплату, бесплатное питание и доступ к лучшему интернету в городе. Бизнесмен принимал участие в жизни коллектива не только как управленец, но и как игрок: он выступал на соревнованиях и тренировался вместе с другими. Со временем в столице открыли одноименный компьютерный клуб – «The Legion».
Тулемаганбетов – владелец компании ArLine, которая занимается дистрибуцией табачной, алкогольной и чайной продукции. Финансовое состояние позволяет бизнесмену заниматься добрыми делами – пожертвованиями, спонсированием и поддержкой различных сфер. Семейные ценности являются главным приоритетом в его жизни: известно, что Тулемаганбетов неоднократно жертвовал деньги в детские дома и приюты. Даже увлечение соревновательными играми проистекало из желания иметь общие интересы с собственными детьми. «Мои дети любят игры, а я люблю своих детей, – рассказывает Arbalet, – поэтому я должен любить то, что любят они. Иметь общие увлечения – залог того, что вы со своими детьми будете близки как никогда».
Бизнесмен зашел поразительно далеко в своем стремлении стать для детей понимающим другом с родственными интересами. Он стал инициатором и спонсором такого количества турниров, что их трудно перечислить. По одной только стратегии AoE в Казахстане провели не менее ста чемпионатов – больше, чем где бы то ни было. Местные геймеры не раз занимали призовые места на международных чемпионатах, а команда The Legion Clan могла похвастаться обширной фанбазой по всему миру. К 2003 году интересы коллектива начали смещаться в сторону Delta Force – шутера, по которому тоже провели немало местных турниров. Однако через год The Legion и связанные с командой проекты заморозили из-за утраты интереса.
Деятельность мецената вызывала неподдельный восторг среди тинейджеров: как ни крути, турниры по играм воспринимались как наиболее совершенная форма развлечения. Более того, выплачивая зарплаты, предоставляя условия для тренировок и оплачивая поездки на международные чемпионаты, он помогал молодым геймерам проявлять себя и раскрывать спортивный потенциал. В этом отношении участие Тулемаганбетова в жизни раннего киберспорта не вызывает ничего кроме восхищения.
Если же посмотреть на деятельность бизнесмена под иным углом, то можно прийти к выводу, что его турниры не послужили дополнительным импульсом к развитию киберспорта в Казахстане. В первую очередь это связано с тем, что мероприятия не проводились ради развития индустрии: меценат не планировал работать, зарабатывать и строить инфраструктуру в соревновательной отрасли. Компьютерный спорт интересовал его исключительно в качестве способа «лучше понять своих детей». Другими словами, киберспорт для него – обычное хобби. Такое увлечение можно сравнить с субботней рыбалкой, требующей финансовых затрат на оснащение, но отнюдь не подразумевающей намерений заняться рыбной промышленностью.
Вдобавок бизнесмен стимулировал развитие тех дисциплин, которым было не суждено прочно закрепиться в киберспорте. Конечно, стратегия AoE поначалу подавала большие надежды как соревновательная игра – она фигурировала в рамках WCG и некоторых других чемпионатов. Однако, как и любую другую RTS-игру, ее постигла незавидная участь в киберспорте: AoE очень быстро оказалась в тени StarCraft. Взращивание талантов среди подобных игр – дело бесперспективное с точки зрения популяризации электронного спорта в регионе. Гораздо больше могли бы подарить турниры по Quake или StarCraft, но им уделялось меньше внимания со стороны мецената.
На этом можно было бы окончить разговор о деятельности Тулемаганбетова. Однако в годы, выходящие за временные границы второго этапа преображения, он основательно заинтересовался соревновательным Counter-Strike. С 2009 года меценат спонсировал серию турниров, названную в честь своего игрового псевдонима – Arbalet Cup. Их цель сводилась к тому, чтобы поднять уровень профессионализма игроков всего постсоветского пространства. Способ ее достижения заключался в том, чтобы предоставить возможность сражаться местным геймерам с сильнейшими мировыми коллективами. По задумке, это должно было значительно поспособствовать накоплению ценного опыта российскими, украинскими и казахскими командами.
План сработал. Тулемаганбетов спонсировал многочисленные международные чемпионаты, благодаря чему на отечественной сцене ярче светили таланты, у которых есть потенциал. В один момент Arbalet понял, что пришла пора осуществить давнюю мечту: взрастить команду, готовую на равных сражаться с сильнейшими иностранными игроками и прославлять отечественную сцену. Собрать такой коллектив получилось на основе украинских геймеров. Сперва он носил название в честь мецената (Arbalet.UA), но потом команду переименовали в Natus Vincere. Ребята смогли стать чемпионами мира, выиграв все международные турниры 2010 года – Intel Extreme Masters, ESWC, World Cyber Games, Dreamhack и т. д. Таким образом, деятельность Тулемаганбетова позволила создать условия, при которых появился легендарный коллектив. Среди других поддерживаемых команд были Kazakhstan 2030 (k23) и Virtus.pro.
Турниры серии Arbalet Cup подарили отечественным геймерам бесценный международный опыт и подготовили почву для появления новых успешных коллективов. Но они не были идеальными. Во-первых, организаторов нередко ругали за «аскетичность» мероприятий, потому что в рамках Arbalet Cup отсутствовали малейшие элементы шоу. Порой складывалось впечатление, что организаторы слишком увлеклись задачей поднять профессионализм игроков и позабыли о простых зрителях. Во-вторых, некоторые задавались вопросом, почему организаторы не используют финансы более благоразумно. Очевидно, что интерес мецената со временем пропадет и, как следствие, ручей финансирования пересохнет. Было бы разумно в период поддержки Тулемаганбетова создать самодостаточную киберспортивную инфраструктуру, найти партнеров и построить работоспособную турнирную экосистему. Если бы организаторы так поступили, то вполне вероятно Arbalet Cup мог бы существовать до сих пор – без денег мецената, но со своими спонсорами и рекламодателями. Однако команда организаторов упорно продолжала проводить невзрачные турниры, реализуя малую долю того, что могла.
Обе из приведенных претензий направлялись организаторам турниров, а не персонально Тулемаганбетову. Со своей стороны он делал всё как положено: своевременно выделял деньги и даже оплачивал призовые сразу после завершения игр (что было большой редкостью). Однако в ту пору мало кто из деятелей индустрии не оказывался замешан хоть в одном скандале. В случае с бизнесменом это произошло в 2009 году – во время одного из турниров, куда пригласили не только игроков, но и киберспортивных «журналистов». [22 - Понятие «киберспортивный журналист» – больше преувеличение той поры. Статьи и новости писали обычные энтузиасты, увлеченные играми. Они работали «за идею», а деньги или какие-либо бонусы получали в редких случаях.]
Всем приглашенным на турнир предоставили авиабилеты и номера в пятизвездочных отелях. Представители бизнесмена встречали гостей в аэропорту, оказывая им королевские почести. Ребятам организовали поездку в горы и парк аттракционов Fantasy World, построенный на деньги Тулемаганбетова. Каждому игроку и «журналисту» Arbalet подарил дорогую сумку, сделанную под заказ. В ней лежали разные подарки – мышки, клавиатуры, коврики, наушники и т. д. На протяжении всего чемпионата, который больше походил на развлекательно-туристическую поездку, участники питались в лучших ресторанах города. Сразу после мероприятия на каждом русскоязычном ресурсе появился минимум один блог, восхвалявший мецената. Тулемаганбетов произвел столь сильное впечатление на юных «журналистов», что они стали почтительно называть его по имени и отчеству – Мурат Жумашевич. Эта традиция дошла до наших дней.
Не все разделяли восторга впечатлительных подростков. Так, в сети подняли вопрос о природе подобной щедрости, очень контрастирующей с той невзрачностью, сопровождавшей чемпионаты серии Arbalet Cup. Было ли это желание выйти на новый уровень и показать всем остальным, какими должны быть чемпионаты? Или же это попытка произвести впечатление и заручиться лояльностью «журналистов»? Обсуждение столь спорного момента разделило отечественное киберспортивное сообщество на два лагеря и привело к созданию многочисленных блогов. Сам Arbalet комментариев не давал и в спорах не участвовал. Со временем страсти поутихли и, возможно, об этом странном турнире все очень быстро позабыли бы. Однако меценат сам придал скандалу вторую жизнь, организовав в начале 2010 года другой спорный турнир. На этот раз – исключительно для «журналистов».
Официальной целью турнира назвали помощь киберспортивным СМИ в развитии. Общий призовой фонд составил 32 тысячи долларов – гораздо больше, чем предлагалось профессиональным геймерам того времени. Притом распределение призового фонда предусматривало денежные призы для всех участников. В одночасье в сети началось активное обсуждение чемпионата: некоторые увидели за всем этим неприкрытую попытку заручиться поддержкой «журналистов». «Если мецената действительно интересует профессионализм „журналистов“, – говорили они, – то было бы эффективнее отправить их на спецкурсы». Противоположная точка зрения сводилась к тому, что Arbalet таким образом развивает индустрию, и вообще «он волен тратить средства так, как посчитает нужным». Тулемаганбетов отреагировал на обвинения радикальным образом – не давая комментариев, запретил всем недовольным посещать финансируемые им мероприятия.
Однако скандальный турнир для журналистов стал одним из последних. Через несколько месяцев бизнесмен сошел со сцены истории, прекратив спонсировать серию Arbalet Cup (2010 г.). Позже – в 2011 году – он отпустил в «свободное плавание» Natus Vincere. В наши дни деятельность мецената продолжается его сыном Дамиром Тулемаганбетовым, который в 2016 году учредил казахскую киберспортивную организацию Tengri.
Мы уделили столько внимания деятельности Тулемаганбетова с целью показать, что не любая активность имела ценность для развития непосредственно индустрии. Конечно, он сделал много важного при работе с дисциплиной Counter-Strike, подарив нам узнаваемый во всем мире коллектив Natus Vincere и финансово поддерживая прочие команды постсоветского региона. Но одновременно с этим целый ряд турниров бизнесмена мало помог росту киберспорта (такие, как, например, по дисциплинам второго эшелона или же для «журналистов»). Ведь единственное, что двигало индустрию вперед, – системный подход, опирающийся на комплементарные свойства компьютеров и соответствующую поддержку сторонних компаний-спонсоров. Финансирование из других источников могло принести пользу в случае, если бы была построена турнирная инфраструктура. Но это никогда не интересовало ни организаторов серии Arbalet Cup, ни тем более Тулемаганбетова, который относился к киберспорту как к хобби.
Второй этап преображения: резюме
Персональные компьютеры нуждаются в периферии и аппаратуре. Поэтому появились компании, готовые ее производить, распространять и продавать. Так возникла новая отрасль по производству компьютерной техники, которая на долгое время стала сравнительно надежным и стабильным источником финансирования киберспортивного рынка.
Появление спонсоров позволило открыть первые профессиональные лиги, благодаря чему индустрия преодолела младенческий возраст и вступила в пору детства. В западном мире преуспели CPL, PGL, DeCL и ClanBase. В Южной Корее разрасталась лига для профессионалов в StarCraft – OSL. В 2000 году стартовал легендарный чемпионат мирового уровня – WCG. Единственные причины повального открытия такого многообразия проектов – комплементарные свойства компьютеров, а также высокая степень конгруэнтности между компаниями-спонсорами и представителями электронного спорта.
Компания Intel продвигала через киберспорт процессоры. Razer рекламировала мышки и клавиатуры. Корпорацию Samsung интересовало продвижение мониторов и периферии (а позже – смартфонов). Asus стремилась продать геймерам графические, звуковые и материнские платы. Nvidia продвигала видеокарты. Всё это – лишь неполный список компаний, выразивших готовность поддерживать электронные соревнования в целях продвижения своих товаров.
Дальнейшие события отождествляли собой трамплин к наивысшей точке развития комплементарной революции. Появится больше компаний-производителей, заинтересованных в рекламе продукции среди киберспортивной аудитории. Заметно увеличится суммарный оборот денег. Откроются другие лиги мирового уровня, а также появятся новые турниры и дисциплины. Наконец, впервые проявят себя не только позитивные стороны первой киберспортивной революции, но и негативные. Подробнее обо всём этом будет рассказано при рассмотрении следующей ступени развития нового спорта – периода коммерциализации.
V. Коммерциализация
(2001 – 2005 гг.)
Комплементарная революция продолжала увеличивать вовлеченность компаний-производителей в киберспортивную среду. Так, благодаря партнерскому соглашению с Intel (и некоторыми менее известными компаниями) лига CPL существенно расширила свои финансовые возможности. В 2000 году она разыграла в рамках Razer CPL 100 тысяч долларов, но уже в следующем году – на турнире The CPL World Championship 2001 – призовой фонд составил 150 тысяч долларов.
Впрочем, поддержка американских компаний меркла на фоне Samsung: южнокорейская корпорация обеспечила турнир WCG 2001 суммарным призовым фондом в размере 300 тысяч долларов. За три последующих года компания увеличила финансирование на 100 тысяч долларов. [23 - Логично предположить, что бюджет на организацию и проведение мероприятий тоже со временем увеличивался.] К 2005 году сумма достигла поразительных размеров – 435 тысяч долларов.
В рассматриваемый период – и это отнюдь не совпадение – ESL принялась завоевывать европейский рынок. Перед этим лига приостановила практику проведения квалификаций к чемпионатам CPL и занялась реструктуризацией. Материнская компания Turtle Entertainment взяла контроль над всеми направлениями ESL, открыв двери для новых спонсорских соглашений. В частности, выйти на общеевропейский уровень и увеличить количество разыгрываемых денег позволило партнерство с GeIL, BenQ и другими компаниями.
Коммерциализации был подвержен даже QuakeCon – казалось бы, «домашний» и уютный турнир, который фанаты игр id проводили сами для себя. В 2001 году он впервые обзавелся денежными призами: тогда Джон ZeRo4 Хилл выиграл 30 тысяч долларов, а Джонатан Fatal1ty Уэндел – десять тысяч долларов. В 2002 году id поймут, что QuakeCon может представлять собой не только славную традицию, но и отличное средство популяризации продукции. С того момента и вплоть до сегодняшних дней они самостоятельно занимаются организацией этого ежегодного мероприятия.
Дело не ограничивалось ростом призовых: всё бо́льшая вовлеченность компаний-производителей электроники позволяла формировать новые лиги и турниры. Так, в 2002 году появилась Major League Gaming (MLG), основанная Сандэнсом ДиДжиованни и Майком Сэпсо. На открытие лиги их вдохновил коммерческий успех консоли Xbox, которая вышла в 2001 году и вскружила голову всей Северной Америке. Не меньшее впечатление на партнеров произвел эксклюзив Halo. Шутер оказался столь тщательно проработанным и увлекательным, что его успех положительно сказался не только на популярности франшизы, но и объемах продаж самой приставки. Всего за пять месяцев удалось продать более миллиона копий игры (к 2005 году суммарно по всему миру было реализовано около пяти миллионов дисков). Halo получил 48 наград – от игры года до «звания» лучшего консольного шутера в истории. Учитывая всё это, идея создания консольной лиги выглядела как отличное бизнес-решение.
Другой новой лигой, появившейся в пору коммерциализации, стала Electronic Sports World Cup (ESWC). За ее созданием стояла французская организация Ligarena, которая ранее практиковалась на мелких чемпионатах. В частности, они занимались проведением серии турниров Lan Arena, которая впоследствии и стала фундаментом ESWC. Выйти на новый уровень помогло соглашение с компанией Nvidia, желавшей продвигать через киберспорт свои видеокарты. Позже с организаторами начали сотрудничать и другие компании-производители.
Система проведения французского турнира мало отличалась от WCG: партнеры французов организовывали региональные квалификации с целью выявить команды, достойные оплаченной путевки на мировые финалы. Однако ESWC немного уступал по своим масштабам. Например, в 2003 году общий призовой фонд WCG составлял 350 тысяч долларов, в то время как французы выделили в два раза меньше. К тому же, южнокорейский турнир охватывал значительно больше стран-участниц. Несмотря на это, игроки и команды с высокой долей энтузиазма принимали участие во всех мероприятиях, проводимых под эгидой ESWC.
Как упоминалось в предыдущей главе, в 2003 году в России появился турнир Asus Open, проходивший четыре раза в год. На протяжении многих лет он собирал лучших геймеров из стран бывшего Советского Союза, а некоторые мероприятия посещали киберспортсмены из Европы и Кореи. По словам организатора чемпионатов Дмитрия Кузнецова, искать спонсорской поддержки даже не пришлось: «На нас вышли сами, – рассказывает он. Мы познакомились с маркетологом Asus Russia и очень быстро нашли общие точки соприкосновения». Со временем к спонсированию Asus Open присоединилась Intel.
В 2004 году у любителей соревновательных видеоигр появился еще один «праздник» – DreamHack. Регулярный турнир вырос из «подпольных» сходок шведских тинейджеров, проводимых с 90-х годов. В отличие от QuakeCon, эти мероприятия проводились ради обмена опытом в программировании и хакинге (отсюда и название – DreamHack). Со временем встречи подростков переросли в крупнейшую IT-вечеринку Швеции с BYOC-зоной небывалых масштабов. В 1997 году организаторы сделали мероприятие открытым и арендовали презентабельное помещение. На него приехало более 700 человек, среди которых, на удивление организаторов, превалировали геймеры, а не любители программирования. К 2004 году DreamHack окончательно превратился в сугубо игровой ивент. В наши дни он является крупнейшим организатором международных соревнований, проходящих в Йёнчёпинге.
В период коммерциализации начали намного активнее проводиться развлекательные мероприятия, направленные на рекламу компьютерной продукции. В качестве примера можно вспомнить разовый чемпионат по Doom III под названием ACON Fatal1ty Great Wall Shootout. Турнир провели в Китае, прямо на Великой Китайской Стене. Добровольцам предлагалось обыграть легендарного Джонатана Fatal1ty Уэндела в дуэльном матче и выиграть крупную денежную сумму. Организаторы рассчитывали, что никто из толпы зевак не сможет победить одного из лучших киберспортсменов. Но китаец Менг RocketBoy Янг проявил незаурядные игровые навыки и покинул мероприятие с чеком на сумму 125 тысяч долларов. На тот момент это была самая крупная денежная сумма, врученная за победу в видеоигре (более того, чтобы ее получить достаточно было победить во всего одном дуэльном матче). Мероприятие носило сугубо рекламный характер: тайваньская компания ABIT заключила сотрудничество с Fatal1ty и, пользуясь его популярностью, намеревалась продавать материнские платы среди геймеров. [24 - Интересно заметить, что впоследствии и сам RocketBoy стал знаменитостью, чьей славой с радостью пользовались маркетологи различных компаний. Например, сразу после победы над Fatal1ty его приняли в ABIT Gaming – специальное подразделение компании, направленное на работу с китайскими геймерами.] Акции подобного рода заметно участились во времена коммерциализации (хоть они и не всегда имели столь крупный масштаб).
Как только в индустрии появились солидные финансы, получили развитие рычаги, с помощью которых можно контролировать игроков. Так, именно в годы коммерциализации состоялся первый в истории киберспорта трансфер. Это случилось в мае 2004 года, когда Counter-Strike игрок Ола element Моум был куплен организацией Norwegians of America (NoA) у Schroet Kommando (SK Gaming). Читатели новостных ресурсов оставляли воодушевленные комментарии, говоря, что «мы живем в историческое время» и что киберспорт встал, наконец, в один ряд с традиционными видами спорта. Самые смелые ожидания любителей соревновательных игр были связаны с тем, что когда-нибудь киберспортсмены перестанут бесконтрольно бегать по командам.
Деятельность компаний простиралась далеко за пределы спонсорства и маркетинга. Порой они ощутимым образом влияли на турниры, вынуждая отказываться от устаревших игр в пользу современных. Лучше всего это иллюстрирует пример Counter-Strike 1.6 и Counter-Strike: Source. Первая игра не скрывала возраста движка, благополучно работала на старых компьютерах и не мотивировала геймеров приобретать современную компьютерную продукцию. Вторая – требовала продвинутого аппаратного обеспечения и заметно «тормозила» на устаревших компьютерах. Поэтому спонсоры видели необходимым поддерживать именно те турниры, где фигурирует Source. По их задумке, отказ от менее требовательной версии должен был подтолкнуть поклонников киберспорта к покупке более современных комплектующих. Проблема заключалась в том, что киберспортсмены в подавляющем большинстве негативно относились к Source и желали играть в Counter-Strike 1.6. На этой непростой и весьма показательной ситуации имеет смысл остановиться более подробно.
Оборотная сторона комплементарной революции
В сентябре 2003 года компания Valve выпустила Counter-Strike версии 1.6 (далее просто 1.6). Разработчики переосмыслили интерфейс, добавили новое оружие и в целом основательно переработали игру. Однако ни одно из нововведений геймерам не понравилось. Самым неоднозначным новшеством стали щиты, которые, как предполагалось, должны были разнообразить тактическую составляющую сетевых сражений. Однако появление непробиваемой защиты лишь внесло раздражающий дисбаланс. Учитывая многочисленные спорные новшества, профессионалы не спешили переходить на 1.6, продолжая соревноваться на предыдущей версии игры.
В марте 2004 года вышел Counter-Strike: Condition Zero (далее Condition Zero). Шутер разрабатывали целых пять лет, однако ему не удалось оправдать ожиданий. Condition Zero представлял собой обычный Counter-Strike с неинтересной одиночной кампанией и геймплеем, знакомым игрокам еще с 1998 года. Не все считали Condition Zero откровенно провальной, но получившаяся разработка не обладала ни одним преимуществом, которое могло побудить киберспортсменов отказаться от других версий.
На двух играх, вышедших друг за другом, Valve не остановилась. Через полгода после релиза Condition Zero они выпустили Counter-Strike: Source (далее Source). На этот раз изменения носили радикальный характер, хотя, конечно, общая суть осталась прежней. Прежде всего, игра работала на новом движке и визуально похорошела: разработчики интегрировали более качественные текстуры и основательно проработали трехмерные модели. Карты стали менее статичными и более детализированными. Физика претерпела кардинальные изменения: ни стрельба, ни полет гранат, ни даже передвижение не были похожи на то, что было в предыдущих частях. Если некоторые могли порицать Condition Zero за скудное количество нововведений, то ситуация с Source обернулась прямо противоположным образом. Этот Counter-Strike был совершенно другим.
Релиз трех разных версии игры, состоявшийся за короткий промежуток времени, закономерно привел к неразберихе на соревновательной сцене. Взять хотя бы турнир WCG. В 2003 году южнокорейский чемпионат провел соревнование по Counter-Strike версии 1.5. Через год в списке дисциплин оказался Condition Zero. В 2005 году был Source. Наконец, в 2006 году – Counter-Strike версии 1.6.
Столь же запутанная ситуация отчетливо прослеживается на примере остальных турниров. В частности, в реестре дисциплин CPL Summer 2005 неожиданно оказался Source, хотя раньше лига организовывала баталии по 1.6. Муньос то объявлял об окончательной поддержке Source, то отказывался от собственных слов. Однако из всей этой неразберихи можно уяснить одно: от Condition Zero отрешились вообще все. Организаторы турниров стояли перед выбором между 1.6 и Source.
Когда игроки ближе познакомились с Source, они поняли, что 1.6 не так уж плоха. Ко всем изменениям вполне можно привыкнуть, а от использования щитов в профессиональных матчах попросту отказаться. К тому же, лучше изучив игру, геймеры увидели, что разработчики действительно устранили множество программных ошибок. Поэтому большинство профессиональных геймеров отказались от Source. Даже соревновательная модификация CSPromod, созданная добровольцами из сообщества, не изменила их мнения.
Если профессиональные геймеры определились с выбором, то почему не все организаторы турниров поддерживали 1.6? Действительно, стабильно версия 1.6 появлялась лишь в рамках ESWC (с 2004 по 2011 годы; в 2003 году был 1.5). На других турнирах царила путаница. Лига The Championship Gaming Series, появившаяся в 2007 году, поддерживала исключительно Source. Лига ESL изначально ориентировалась на 1.5 и 1.6, но с 2008 года в рамках European Nations Championship присутствовали сразу две дисциплины – 1.6 и Source. Чемпионат WCG, как говорилось, определился лишь к 2006 году, остановившись на 1.6.
Издатели не контролировали соревновательную составляющую своих игр и безразлично относились к киберспорту. [25 - Здесь имеет смысл объяснить разницу между издателями и разработчиками игр, поскольку в дальнейшем мы будем часто оперировать этими понятиями. Издатель – это компания, которая нанимает студию разработчиков. Он является обладаем прав на игру, в то время как разработчики занимаются сугубо технической стороной – непосредственно созданием продукта. Как следствие, при разговоре о работе с киберспортивным сообществом мы чаще всего обсуждаем не работу разработчиков, а деятельность издателя.] Поэтому попытки подменить 1.6 более продвинутым аналогом можно объяснить только деятельностью спонсоров турниров. Они не хотели работать с дисциплиной, которая не побуждает игроков к покупке новой продукции. Оказывая давление на организаторов, компании стремились продвинуть более требовательный Source. В итоге командам и организациям ничего не оставалось кроме как принять порядок, навязанный спонсорами. Многие объявили о готовности подписать контракты с теми немногочисленными игроками, которые предпочли играть в Source. Были и те, кто взял под свое крыло составы по обеим версиям. Сообщество так и оставалось раздробленным вплоть до выхода Global Offensive в 2012 году.
Эта показательная история демонстрирует, что время энтузиастов уходило. До периода коммерциализации только геймеры решали, какие игры должны использовать в качестве киберспортивных дисциплин (встречались единичные исключения). Отчасти это, конечно, связано с тем, что в качестве организаторов как раз и выступали сами геймеры, проявлявшие поразительные успехи в самоорганизации. Теперь же парадигма стала меняться: энтузиастов вытесняли бизнесмены, которых больше интересовало извлечение выгоды, чем желания аудитории. В этом и заключается негативный аспект комплементарной революции – столь важной для роста киберспорта и столь разрушительной для влияния обычных геймеров на ход дел в индустрии.
Необходимо добавить, что изложенная выше ситуация с играми Counter-Strike не являлась повсеместной тенденцией. В некоторых случаях дисциплины действительно подменялись на более требовательные, но такое происходило не всегда. Например, Unreal Tournament в визуальном плане многократно превосходил Quake III Arena, но организаторы чемпионатов все-таки больше поддерживали шутер компании id. Не стоит забывать и про временные рамки: фаза коммерциализации началась в 2001 году. До этого момента геймеры имели гораздо большее влияние на рынок.
Консольный вопрос
В 1999 году вышла игра Super Smash Bros (далее SSB), предназначенная для системы Nintendo 64. Разработка представляла собой файтинг с персонажами игровых проектов компании Nintendo – Марио, Луиджи, Линк, Пикачу и т. д. Цель игры заключалась не только в том, чтобы лишить оппонента всех очков здоровья, но и выкинуть его за пределы арены. Игра пользовалась большим спросом, поэтому авторы создали продолжение под названием Super Smash Bros Melee (далее Melee). Релиз состоялся в конце 2001 года – как раз к выходу платформы GameCube.
Вторая часть не удивила игроков чем-то новым. Она отождествляла собой ожидаемый этап развития игры, где появилось больше бойцов, арен и предметов. Технические возможности GameCube позволили улучшить визуальную составляющую. Доведенный до ума концепт гибрида нескольких жанров обусловил Melee высокий спрос в Японии и Северной Америке. Очень быстро файтинг приобрел популярность в среде профессиональных геймеров – во многом благодаря интересной «физике», открывающей широкие возможности для использования самых разнообразных техник на пути к победе.
Американец Мэттью Дальгрен одним из первых попытался развить киберспортивную составляющую игры. С 2002 по 2004 годы он организовал шесть любительских турниров, носивших название Tournament Go. Действие проходило прямо у него дома, в подвальном помещении. От сетевых вечеринок эти мероприятия отличались лишь отсутствием необходимости объединять устройства в сеть (ведь к приставке достаточно подключить несколько джойстиков).
В марте 2003 года International Video Game Federation [26 - Не путать с одноименной федерацией, основанной в 2008 году.] (IVGF) организовала первый спонсируемый турнир по Melee. Через несколько месяцев прошли турниры серии DC Super Smash в штате Мэриленд. C 2004 по 2006 годы игра – наравне с Halo и Tekken – являлась официальной дисциплиной лиги MLG Pro Circuit. Позже файтинг неоднократно появлялся в рамках Evolution Championship Series. В определенный момент количество турниров по Melee достигло такой отметки, которой могли бы позавидовать Quakе-игроки того времени.
Мы вспомнили про эту игру, чтобы затронуть важную тему. Как говорилось прежде, компьютер оказался очень удачной соревновательной платформой. Он нуждается в дополнительной аппаратуре, производители которой покоряли рынок при помощи спонсирования киберспортивных мероприятий. Приставки тоже считаются комплементарным товаром, поскольку существует немало компаний, которые продают джойстики, всевозможные подключаемые девайсы и аксессуары. Однако, как будет показано, подобная продукция практически не рекламировалась среди консольной киберспортивной аудитории. Отсюда возникает два вопроса: кто финансировал консольные турниры и как деятельность спонсоров согласуется с теорией комплементарной революции?
О ранних любительских чемпионатах по типу Tournament Go можно сказать лишь то, что они поддерживались на альтруистических началах. Например, энтузиаст Дальгрен тратил на хобби собственные средства и не искал поддержки со стороны потенциальных спонсоров. Часто призовой фонд носил символический характер и формировался из вступительных взносов.
Участие в мероприятиях уровнем выше тоже стоило денег. Например, организаторы из IVGF взимали плату в размере 50 долларов с каждого геймера. Из собранной суммы формировался призовой фонд, который распределялся между победителями. Однако у IVGF имелся один партнер: игровой центр GameClucks, который оказал поддержку организаторам и предоставил место под проведение турнира. Как и всегда, интерес владельца заведения сводился к привлечению новых клиентов. Любая другая поддержка у организаторов IVGF отсутствовала.
В рамках MLG Pro Circuit за период с 2004 по 2006 годы скромные призовые фонды формировались, исходя из взносов и спонсорской поддержки GameStop (розничная сеть по продаже консолей и видеоигр). В 2006 году лига заручилась контрактом с Scion – японским брендом Toyota Motor Corporation, представленным на американском рынке. Это партнерство носило разовый характер. Оно подразумевало вручение эксклюзивного автомобиля лучшему геймеру Pro Circuit 2006 в рамках дисциплины Halo. Взамен MLG рекламировала автомобильный бренд, задействовав ресурсы лиги. На взносах, спонсорстве GameStop и случайных краткосрочных партнерствах основывалась вся финансовая система консольной лиги в рассматриваемые годы.
История спонсорской поддержки Halo достойна не меньшего внимания, ведь в некоторых аспектах эта игра превзошла Melee. Так, эксклюзив для Xbox стал первой консольной разработкой, включенной в программу WCG. Лига MLG выделила в 2004 году 33 тысячи долларов на одно лишь финальное мероприятие – MLG 2004 Championship. Перед этим в течение года проходили турниры в городах от Филадельфии до Сан-Франциско, где тоже разыгрывались денежные призы. Центральным источником финансирования по-прежнему выступала компания GameStop. Разумеется, игра не раз мелькала в рамках CPL. К примеру, в конце 2003 года лига провела мероприятие CPL Pentium 4 Processor Winter Championship с призовым фондом в размере 30 тысяч долларов. Уже из названия мероприятия понятно, что спонсором выступила компания Intel.
Интерес GameStop к консольному киберспорту не вызывает вопросов: магазин продавал игровую продукцию, поэтому и рекламировался среди соответствующей аудитории. Но как объяснить интерес Intel, Samsung и менее известных компаний, которые едва соприкасались с рынком приставок? Зачем обладателям консолей рекламировать процессоры и компьютерную электронику?
К этому шагу их подталкивал целый комплекс причин. Здесь мы постараемся обозначить лишь основные.
1) Интерес спонсоров сводился к возрасту аудитории, а не ее игровым предпочтениям. Постепенно компании понимали, что на современных подростков невозможно воздействовать маркетинговыми приемами прошлого поколения. Ведь реклама (в привычном понимании этого слова) утрачивала прежнее влияние, уступая интернет-ресурсам и онлайн-трансляциям. Следовательно, маркетологам приходилось подстраиваться под новые реалии, рекламируя продукцию среди молодежных мероприятий самой разной направленности.
2) Корпорации желают «взращивать» свою аудиторию с пеленок.Это подразумевает, что им интересно не только рекламировать продукцию, но и прививать лояльность к бренду с самого раннего возраста. «Компании всех мастей прекрасно знают, что реклама начинает формировать долгосрочные предпочтения ребенка в очень раннем возрасте и что чем меньше возраст, когда мы начинаем использовать продукт, тем выше вероятность того, что мы сохраним ему верность до конца своих дней». [27 - Линдстром, М. Вынос мозга! Как маркетологи манипулируют нами и убеждают покупать их товары / Мартин Линдстром; Пер. с англ. – М.: Манн, Иванов и Фербер (МИФ), 2012. – 440 с.] Киберспортивные турниры, надо думать, отличный инструмент в этом деле; причем совершенно неважно какие – компьютерные или консольные.
3) Среди консольной аудитории наверняка найдется немало обладателей персональных компьютеров. Спонсоры небезосновательно могли рассчитывать, что приставка используется человеком в качестве игрового устройства, а компьютер – сугубо для работы. Учитывая это, популяризация брендов по типу Intel через спонсирование консольных турниров уже не кажется бессмысленной тратой средств.
4) Крупнейшие компании не боялись экспериментировать.Они постоянно пробовали что-то новое; и именно поэтому взаимоотношения между организаторами консольных чемпионатов и рекламодателями никогда не отличались прочностью. Сотрудничество вполне могло носить разовый характер.
Принимая вышесказанное во внимание, становится понятно, что мы не должны списывать со счетов первую киберспортивную революцию и ценные комплементарные свойства компьютеров. На спонсорство консольных мероприятий шли самые смелые корпорации – чаще всего в качестве эксперимента. AMD, Asus, BenQ, LG, Nvidia, Razer и многие другие бренды по понятным причинам почти никогда не поддерживали турниры на приставках. Поэтому в рассматриваемые годы компьютерный спорт развивался более динамично, чем консольный. Единственная тому причина – комплементарная революция, открывшая чрезвычайно широкие коммерческие и маркетинговые возможности для пользователей компьютерной платформы.
Другая RTS
Киберспортивная отрасль обогащалась не только консольными, но и компьютерными дисциплинами. Среди многообразия игр, вышедших в период коммерциализации, больше всего привлекала внимание Warcraft III: Reign of Chaos. Стратегию анонсировали еще в 1999 году, сделав два обещания: 1) преобразить некогда плоский мир Азерота в трехмерный; и 2) добавить новые игровые расы (ими оказались нежить и ночные эльфы). Многообещающий релиз состоялся в 2002 году, произведя фурор в игровой индустрии.
На первый взгляд общий игровой процесс, свойственный всем стратегиям, остался без изменений. Геймер должен добывать ресурсы, строить базу и нанимать войско с тем, чтобы уничтожить противника. Однако у Warcraft III имелось одно нововведение, которое полностью изменило тактическую составляющую стратегии. Всё дело в специальных героях – уникальных боевых юнитах, доступных каждой расе. В точности как в играх жанра RPG, эти герои обладают набором численных характеристик и умений. Они могут переносить предметы и прокачивать опыт при убийстве противника. Герои обладают самой длинной полоской жизни и наиболее ценными заклинаниями, которые могут решить исход всей битвы. Во многом именно это обстоятельство отличало Warcraft III от других представителей аналогичного жанра (включая StarCraft).
Дополнительно разработчики ввели своеобразный лимит на количество юнитов. Его суть сводится к простому правилу: чем больше боевых единиц, тем меньше ресурсов добывается. Если армия небольшая, то рабочий может добывать семь единиц золота за одну ходку. Когда войско разрастается, он добывает три единицы золота. Это нововведение привело к тому, что содержать большую армию оказалось невыгодно. Warcraft III приучал ценить каждый юнит, что тоже нашло отражение в стратегии ведения боя.
Blizzard удачно подогревала интерес в процессе разработки, поэтому стратегию очень ждали. Предварительный заказ осуществили более четырех миллионов геймеров со всего света. За первый месяц продаж удалось реализовать свыше миллиона копий игры, что сделало Warcraft III самой быстро распродаваемой ПК-игрой своего времени. Игровые издания и геймеры встретили разработку исключительно положительными отзывами и рецензиями. Неоднократно ее отмечали в качестве лучшей игры года.
Ведущую роль в реализации проекта занимал талантливый геймдизайнер Крис Метцен. Он состоял в команде разработчиков еще с тех времен, когда компания называлась Silicon & Synapse. В основном Метцен отвечал за концепцию игровых вселенных и сценарии к ним. В фильме, посвященном двадцатилетию компании, он рассказал: «Между созданием второй и третьей частей Warcraft прошло много времени. Мы набили руку на других играх и вселенных, научились создавать действительно интересные сюжетные линии. Поэтому, когда мы взялись за Warcraft III, мы уже были готовы сделать что-то эпичное как художники и как рассказчики – и потому новые идеи рождались свободно, искренне и с душой».
Чемпионаты WCG и ESWC первыми включили в свою программу Warcraft III (2003 год). За ними последовали CPL, ESL и некоторые мелкие лиги. [28 - В случае с CPL поддержка стратегии носила скорее эпизодический характер, нежели регулярный.] Со временем открылись специализированные площадки, ориентированные только на разработку Blizzard. Самая известная среди таких – WarCraft III Champions League Series, существовавшая с 2002 по 2010 годы. К концу этапа коммерциализации ни один крупный турнир не обходился без Warcraft III. Дисциплина пришла в упадок лишь к 2010 году – из-за выхода StarCraft II и роста популярности MOBA-проектов.
Появление WarCraft III слабо повлияло на динамику развития StarCraft в корейском регионе. Это связано не только с фанатичной преданностью корейцев к StarCraft. Дело в том, что две стратегии не конкурировали между собой. В Warcraft III основное внимание уделялось прокачке уникальных персонажей, вокруг которых выстраивалась стратегия игры. А в StarCraft геймеры действовали «по старинке», создавая армии обычных боевых юнитов. Столь разные концепты нивелировали всякую конкуренцию между двумя стратегиями.
Одновременно с этим нужно заметить, что Warcraft III все-таки занял свое скромное место в корейском киберспорте. Многие местные геймеры прославились в качестве выдающихся киберспортсменов и получали рекордно высокие зарплаты. Нередко матчи показывали по корейскому телевидению, ориентируясь на опыт StarCraft. В частности, этим занималась лига World e-Sport Games, о которой еще будет сказано отдельно. Новинка Blizzard оказалась слишком хорошей киберспортивной стратегией, чтобы оставлять ее без внимания.
Релиз дополнения The Frozen Throne лишь подогрел интерес к соревновательной составляющей игры. Авторы внесли существенные корректировки в баланс, добавили новые карты и ввели новых юнитов. Кроме того, появились таверны – нейтральные здания, где можно нанимать новых героев или воскрешать павших. Всё это весьма обогатило и без того широкое разнообразие стратегий ведения боя.
Однако Warcraft III не просто пополнил пул дисциплин первого поколения. Неожиданно для всех он проложил дорогу к появлению другого жанра компьютерных игр – Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Его представители нашли столь широкое признание среди соревновательного сообщества, что даже сама стратегия Warcraft III довольно быстро оказалась в тени.
Неожиданный виток
Стратегия StarCraft распространялась вместе со специальным инструментом, позволявшим любому создавать собственные карты. Причем возможности программы были довольно обширны и не ограничивались построением ландшафта. Так, при наличии базовых навыков программирования не составляло труда создать полноценную игровую кампанию со своим сюжетом. В определенный момент многочисленные разработки мапмейкеров приобрели такую популярность, что находились умельцы, которые продавали комплекты карт на дисках. Подпольные продажи не прекратились даже после судебных исков со стороны Blizzard, что говорит о невероятно высоком спросе пользовательского контента.
В 2002 году получила распространение многопользовательская карта под названием Aeon of Strife. Как и современные MOBA-проекты, она предлагала геймеру выбрать героя и отправиться «пушить» одну из линий, с тем чтобы разрушить главное здание вражеской команды. В ранних версиях на выбор предлагалось только восемь персонажей, отличавшихся лишь визуально и не обладавших уникальными способностями. Разработка не предусматривала возможность играть против настоящих людей, поэтому команда соперника управлялась искусственным интеллектом. Рельеф карты представлял собой полупустое асимметричное поле, разделенное на четыре линии. По каждой из них навстречу друг другу бежали неподвластные контролю юниты – сегодня их называют крипами или миньонами. Убивая вражеских героев и добивая юнитов, игрок получал минералы. На них приобретались либо предметы, улучшающие характеристики персонажа, либо дополнительные крипы. О том, кто именно всё это придумал и реализовал, нет единого мнения: одни авторы указывают на пользователя «Aeon64», а другие – на «Gunner_4_ever». [29 - Ни о первом, ни о втором разработчике ничего не известно (кроме псевдонима). Поэтому поиски истины лишены смысла.]
Разработку трудно назвать типичной картой, призванной разнообразить «классические» баталии в StarCraft: за ней скрывался полноценный игровой концепт со своими правилами и особенностями. Однако, несмотря на удачную задумку, ранняя реализация сильно хромала. В доработках нуждалось всё: персонажи, ландшафт, баланс, способности, предметы и многое другое. Этим занялись другие люди и в иных условиях, поскольку в 2002 году перед судом общественности предстала Warcraft III: Reign of Chaos.
Энтузиасты воссоздали Aeon of Strife в новой стратегии, которая, как оказалось, лучше подходила для реализации игрового концепта. Во-первых, новинка была более продвинутой в технологическом и визуальном плане, чем StarCraft, вышедший в 1998 году. Во-вторых, наличие RTS-элементов пришлось очень кстати для реализации концепта, где нужно управлять одним персонажем. Так, Warcraft III позволял создать более продуманную систему вознаграждения – теперь герои могли получать не только золото (аналог минералов из StarCraft), но и опыт. Как итог, новая стратегия лишь обогатила изначальную задумку.
Среди мапмейкеров отсутствовало согласие в том, как именно должен реализовываться концепт игры. Поэтому в сети можно было найти огромное количество клонов Aeon of Strife, каждый из которых чем-то отличался от других. Одни разработчики вносили существенные изменения в игровой процесс, отдаляясь от изначального концепта. Другие же ограничивались скромными дополнениями и корректировкой баланса. При этом разработкой занималась преимущественно дилетанты. Как следствие, все карты без исключения обладали многочисленными недостатками и программными ошибками.
Энтузиаст Кайл Eul Соммер решил покончить с этим. Он скрупулёзно изучил бо́льшую часть карт и выбрал наиболее удачные решения, которые успешно воссоздал в рамках собственного проекта. Вдобавок он переделал ландшафт игрового поля (сделав его таким, какой он известен сейчас), добавил «нейтралов» между линиями и ввел возможность играть против настоящей команды. Работа получила название Defence of the Ancients, сокращенно – DotA.
Карта пользовалась столь высоким спросом, что Eul загорелся идеей создать более революционный проект. Одно его название – DotA 2: Thirst for Gamma – подчеркивало выход на качественно иной уровень, при котором изменения и улучшения прежнего игрового концепта должны были носить радикальный характер. Очень быстро Соммер прекратил работу над DotA и ушел с головой в разработку второй части.
К тому моменту Blizzard выпустила дополнение для Warcraft III под названием The Frozen Throne. Наиболее важным нововведением для модостроителей стало расширение функционала редактора карт. К примеру, появилась возможность проще редактировать навыки героев, создавать более сложные триггеры и менять глобальные настройки игрового поля. Более того, теперь можно было преобразовать любого юнита в героя и увеличить максимальное количество уровней.
Eul изучил обновленный редактор и принялся реализовывать новый проект. Он начал с того, что сделал карту вертикальной, хотя сам же популяризировал диагональный вариант в своей первой работе. К трем основным линиями Соммер решил добавить две вспомогательные: если захватить промежуточные точки, то по ним начинали маршировать боевые юниты. Еще мапмейкер многое позаимствовал у RPG-игр. Например, предметы теперь подразделялись на несколько категорий – оружие, броня, шлем, аксессуары и т. д. Соответственно использовать можно было лишь один предмет из той или иной категории.
По задумке, Well of Gamma считался главным элементом карты. Это особый фонтан, за который, как предполагалось, игроки на центральной линии должны вести борьбу. Его ценность заключалась в том, что при убийстве нейтрального юнита игрок мог случайно получить одну из разноцветных сфер. Эти сферы встраивались в предметы возле фонтана, что позволяло улучшить боевые характеристики персонажа. Таким образом, контроль над Well of Gamma – немаловажный шаг на пути к победе в DotA 2.
Когда в самодостаточный концепт вносят не улучшения, а кардинальные изменения, то зачастую всё рушится. Это и случилось со второй работой модостроителя, которая, вопреки его ожиданиям, не произвела никакой революции. Рядовые игроки по-прежнему отдавали предпочтение первой разработке, от которой Eul отрешился. Помимо спорных нововведений, жалобы поступали на общую сырость карты и огромное количество программных ошибок. Если сравнивать развитие жанра MOBA с биологической эволюцией, то Thirst for Gamma – тупиковая ветвь.
Соммер был разочарован подобным исходом, поскольку возлагал на проект большие надежды. В течение многих лет он не давал о себе знать и нигде не появлялся. Работа над DotA 2 продолжалась немногочисленными последователями, но без значимых успехов.
Зато DotA неуклонно росла в популярности. По сравнению с предыдущими версиями, она производила впечатление завершенного продукта, хоть и не лишенного недостатков. Больше всего пользователям недоставало игровых героев, что повлекло за собой очередное распространение многочисленных клонов DotA (перед уходом Eul открыл код своей разработки). Их вариативность сводилась преимущественно к внутриигровым персонажам.
Модостроители Meian и Ragn0r изучили существующие вариации и создали такую карту, в которой собрали вместе самых интересных героев. Они назвали свой проект DotA All-stars, подчеркивая присутствие всех персонажей, каких только можно встретить в разных пользовательских разработках. Другие версии DotA отмирали естественным образом, поскольку в них более не было нужды.
Со временем два модостроителя-энтузиаста отошли от дел, но эстафету подхватил Стив Guinsoo Фик. Он обратил внимание, что игроки соревнуются лишь в быстрой прокачке персонажей и очень неохотно вступают в схватку друг с другом. Тогда Guinsoo существенно увеличил награду за убийство вражеских героев, ввел задержку перед возрождением и добавил Рошана – специального босса, убийство которого затруднительно, но дает команде ценные бонусы. Чтобы убедиться, что геймеры не продолжат полупассивное стояние на линиях, модостроитель добавил на карту руны, подбор которых дает временное преимущество. Еще он позаимствовал у шутера Unreal эффектное звуковое сопровождение. Теперь в DotA появились фразы «First Blood», «Rampage», «Godlike» и другие, добавившие больше эмоций и веселья. В результате деятельности Фика геймплей стал намного увлекательнее, что положительно отразилось на популярности карты.
Вдобавок Guinsoo полностью изменил принцип приобретения предметов, улучшающих характеристики персонажей. Раньше игроки практически не покупали айтемы низкой ценовой категории. Большинство предпочитало копить золото, чтобы к финальной стадии игры сразу купить лучшие предметы. Их поведение можно объяснить тем, что слабые и уже ненужные вещи приходилось выбрасывать или продавать за полцены. А носить с собой много айтемов не позволяло ограничение самой игры Warcraft III, которое предоставляло героям только шесть слотов. Фику пришлось переосмыслить модель покупки и продажи вещей, введя систему на основе рецептов. Теперь более сильные айтемы собирались из нескольких слабых, что полностью изменило подход к игре.
В конце 2004 года Guinsoo привлек к разработке двух подмастерьев – Стивена Neichus Мосса и Абдула IceFrog Измаила. Еще один энтузиаст – Стив Pendragon Мескон – занялся сайтом, связывавшим мапмейкеров и пользователей игры. Примерно через год Guinsoo и Pendragon неожиданно объявили о своем уходе, оставив «у руля» двух новичков – Neichus и IceFrog. [30 - Сейчас мы понимаем, что Guinsoo и Pendragon пригласили в Riot Games, втайне работавшей над независимой MOBA-игрой.]
Эти мапмейкеры работали в том же ключе, что и авторы модификации Counter-Strike до принятия в Valve. От пользователей поступали идеи, пожелания и жалобы, а разработчики вносили соответствующие поправки. В этом деле им очень помог открывшийся ранее тематический веб-ресурс, упростивший коммуникацию с сообществом. Именно в тот период была создана такая версия карты, которая отличалась наибольшей стабильностью.
Со временем Neichus ушел из проекта, оставив напарника одного. Будучи программистом, IceFrog сконцентрировался на программной части – устранял ошибки и «полировал» код. О нем известно так мало, а делал он столь много, что некоторые задавались вопросом, не скрывается ли за наименованием «IceFrog» целая команда разработчиков.
К тому моменту уже не существовало геймера, не слышавшего о DotA. Карта получала настолько широкое признание, что находились геймеры, покупавшие диск Warcraft III только ради игры в пользовательскую карту. В 2004 году организация International Gaming Syndicate запустила DotA-лигу. Через год о поддержке заявили ClanBase, ESL и WCG. Даже компания Blizzard уделила внимание карте, организовав развлекательный турнир в рамках BlizzCon 2005. Позже лига CPL провела турнир по DotA в Китае, где дисциплина пользовалась особо высоким спросом (локализация на китайский во многом тому способствовала). Многие игроки высоко ценили глубокий соревновательный потенциал карты, а киберспортивные организации с большой охотой брали под свое крыло DotA-игроков. Дальнейшее развитие событий заслуживает отдельного разговора, который состоится на последующих страницах.
Коммерциализация: резюме
Период коммерциализации – время, когда комплементарная революция увеличивала вовлеченность компаний-производителей в киберспортивную среду. Это положительно сказалось на суммарном обороте финансов в индустрии и повлекло создание многочисленных новых лиг и чемпионатов – MLG, ESWC, Asus Open и прочих. Кроме того, привлечение серьезных денег привнесло в индустрию первые рычаги регулирования: трансферы, контракты и обязательства. Так киберспорт отдалялся от былых сетевых вечеринок, преображаясь в упорядоченную и регулируемую структуру.
Заметно участились маркетинговые мероприятия, особенно среди профессиональных геймеров из Соединенных Штатов и Южной Кореи. Компании-производители компьютерной аппаратуры пользовались популярностью успешных игроков, заключали с ними соглашения и устраивали серии шоу-матчей. Впервые доход киберспортсменов перестал ограничиваться призовыми с турниров.
Стали проявляться и негативные последствия комплементарной революции: постепенно геймеры теряли контроль над индустрией, отдавая ее тем, кто имеет деньги и волен «заказывать музыку» по своему вкусу. Дальнейшее развитие событий лишь усиливало и подкрепляло данную тенденцию (не ограничиваясь только выбором дисциплин, как в рассмотренном случае с двумя версиями Counter-Strike). Теперь индустрией, которая заботливо взращивалась геймерами для самих себя, стали пользоваться маркетологи, рекламодатели и владельцы крупных компании.
Завершение периода коммерциализации не означает, что в дальнейшем рынок придет к застою. Напротив, темпы роста будут только увеличиваться, если не принимать в расчет кризис 2008 года и его тяжелые последствия. Открытие новой главы в истории киберспорта обусловлено появлением не только новых спонсоров, но и первых инвестиций. Это обстоятельство оказало очень неожиданный эффект на индустрию, о чем подробнейшим образом будет сказано в главе о предкризисных временах.
VI. Дисциплины второго эшелона
На протяжении всей истории киберспорта существовали дисциплины, которые не смогли прочно закрепиться в индустрии. [31 - Здесь и далее мы умышленно не даем конкретного определения дисциплинам второго эшелона. Ведь если бы нам, скажем, захотелось назвать их такими играми, суммарная зрительская аудитория которых не превышала какой-то конкретной отметки, то мы столкнулись бы с тем, что подобную информацию банально никто не собирал. Не было ни инструмента сбора статистки, ни желающих этим заниматься. Ничего другого от скромной субкультуры, существовавшей в условиях серьезных технических ограничений, ожидать не приходится. Аналогичная ситуация и с другими критериями, которые могли бы стать основой термина «дисциплина второго эшелона».] Среди них, например, Aliens versus Predator 2, Age of Empires, Day of Defeat, Descent, F.E.A.R., Need for Speed, Midtown Madness 2, Painkiller, ИЛ-2 Штурмовик, Team Fortress, Guitar Hero, Unreal, TrackMania, Warhammer и многие другие. Все эти игры были так или иначе представлены в киберспорте, но в силу различных обстоятельств не снискали широкой популярности среди соревновательного сообщества.
Почему так получалось? По каким причинам одним играм удавалось стать дисциплинами, а другим нет? Кого винить в том, что шутер Unreal, ни в чем не уступавший Quake, только отчасти реализовал свой потенциал? Почему некоторые жанры плохо прижились в рамках раннего электронного спорта и интересовали малое количество зрителей?
Если бы речь шла о современности, то можно было бы предположить, что игровой издатель либо неумело продвигает продукт на соревновательный рынок, либо вовсе в этом не заинтересован. Однако мы говорим о временах, когда до киберспорта никому не было дела. Разницы между, скажем, издателями Quake и Unreal не было никакой: они одинаково безразлично относились к соревновательному направлению. В этом отношении дисциплины имели абсолютно равные шансы на закрепление в киберспорте. Стало быть, ответы на обозначенные вопросы следует искать вне поля деятельности ранних издательств. Их поиск – главная задача предлагаемой главы.
Принцип Spacewar
В случае с шутерами некоторую ясность вносит пример Spacewar, которую разработал Стив Рассел в 1962 году совместно с коллегами из Массачусетского технологического института. Несмотря на то, что игра с высоты минувших лет кажется тривиальным космическим тиром, она имела феноменальный успех и оказала весомое влияние на культуру IT-гиков. Более того, именно по Spacewar провели один из первых турниров в истории электронного спорта. Выявив критерии успеха (и причины, по которым «организаторы» выбрали разработку Рассела), можно приблизиться к пониманию основополагающих принципов, которые некогда обуславливали успех киберспортивных шутеров.
Было три причины, благодаря которым Spacewar стала успешной: доступность, новаторство и модифицируемость. Первое сводилось к тому, что игра распространялась абсолютно бесплатно. Авторы не закрепляли за собой прав на разработку и не взымали плату за распространение. В ходе дальнейшего анализа к «доступности» мы будем также относить не только модель распространения, но и системные требования (вдобавок в некоторых случаях важно обращать внимание на требования к качеству интернет-соединения). В свою очередь новаторство проявлялось буквально во всем – от геймплея до визуализации. [32 - Для сравнения: те немногие, кто имел доступ к вычислительным машинам, довольствовались играми по типу OXO – цифровой версией «крестиков-ноликов».] Говоря о модифицируемости, нужно вспомнить, что у Spacewar был открыт программный код, который свободно использовался даже в коммерческих целях. Благодаря этому игру портировали на все мыслимые и немыслимые цифровые устройства (помимо этого, она обзавелась многочисленными дополнениями). Достаточно суммировать три приведенных фактора и успех Spacewar лишится мифического начала. Ради простоты дальнейшего повествования их совокупность будет именоваться «принципом Spacewar».
Разумеется, разработка 1962 года имеет очень отдаленное отношение к игровой индустрии девяностых (не говоря уже о компьютерном спорте, возникшем на заре XXI века). Однако сами причины, обусловившие успех Spacewar, находятся вне временны́х рамок и благополучно соотносятся с киберспортивными дисциплинами первого поколения. В этом легко убедиться, рассмотрев по пунктам пример игры Doom.
1) Доступность. Игра прекрасно работала на старых компьютерах и распространялась по бизнес-модели Shareware: одна версия была урезанной и бесплатной, а другая полной, но платной. Следовательно, рядом с пунктом «доступность» можно смело ставить «галочку».
2) Новаторство. Doom – сам по себе передовой и уникальный продукт. Причем это связано не только с тем, что движок игры был самым прогрессивным для своего времени (мы еще убедимся, что это далеко не главное). Подлинное новаторство заключается не столько в революционности движка, сколько в глубокой, разнообразной и инновационной механике. Все это сполна присутствовало в Doom, поэтому в данном отношении игра полностью удовлетворяла принципу Spacewar.
3) Модифицируемость. Разработка столь легко подвергалась изменению, что создать на ее основе новый уровень или даже полноценный проект не составляло особого труда. Поэтому для Doom – и всех последующих игр студии – было создано бесчисленное количество пользовательских модификаций, включая соревновательные. Как и в случае со Spacewar, шутер компании id портировали на самые разные устройства. Одному из поклонников игры удалось перенести Doom на бортовой компьютер Porsche 911 и управлять виртуальным героем при помощи руля.
Таким образом, пример игры Doom показывает, что три фактора, обусловившие успех разработки Рассела, могут быть сопоставлены с более поздними проектами. Однако принцип Spacewar – это только одна часть уравнения. Ведь практика показывает, что успех дисциплины в одинаковой степени зависел от общего «контекста»: условий рынка, деятельности конкурентов, экономического климата и других внешних факторов. Порой случалось, что неблагоприятные обстоятельства, никак не связанные с качеством самой игры, не позволяли ей выйти на киберспортивный рынок. Поэтому, при более детальном разборе отдельных дисциплин второго эшелона, мы обязаны учитывать многообразные внешние факторы.
Более того, принцип Spacewar далек от фундаментальности. Он распространялся только на ранние шутеры, никак не касаясь дисциплин других жанров. В этом мы убедимся при рассмотрении симуляторов и стратегий.
Спортивный аспект неспортивных игр
Хорошо известно, что киберспортивные игры – это в первую очередь «отполированный» баланс и преобладание мастерства над везением. Все участники виртуальных сражений должны находиться в равных условиях, а победа должна достигаться исключительно навыками. Именно эти аспекты отличают «спортивную» игру от казуальной.
Почему же мы считаем ценными совершенно другие критерии? Как быть с балансом, если мы утверждаем, что успех шутеров в киберспорте сводился к доступности, новаторству и модифицируемости? И неужели возможность создания модов превалирует над равными условиями?
Уже знакомая нам история развития шутеров Doom и Quake дает вполне отчетливые ответы на приведенные вопросы. Нам нет никакой нужды упоминать баланс и остальные немаловажные аспекты дисциплины, поскольку игру можно изменить, улучшить и дополнить при помощи модификаций. Если, предположим, в id плохо продумали систему начисления брони в Quake III Arena, то в этом не было ничего критичного. Разные сообщества могли исправить этот параметр игры по своему усмотрению. Тем самым можно сказать, что модифицируемость компенсировала почти любые игровые недостатки (включая баланс, который столь важен для соревновательных целей).
Модифицируемость обладала двойной ценностью по причине того, что игры разрабатывались для массовых геймеров. Даже если шутер представлял собой само воплощение идеальной оптимизации и баланса, этого никогда не было достаточно. Ему необходим турнирный режим с таймером, счетчиком, статистикой и прочими функциями. Киберспортсмены нуждались в тонкой настройке игры и сбалансированных картах, а организаторы – в гибких настройках серверов, режиме наблюдателя и стабильном функционировании игры. Всё это – лишь минимальный набор того, что практически никогда не принималось в расчет разработчиками игровых проектов. Единственный выход – модифицировать игру самостоятельно. Если же этого невозможно было осуществить по техническим причинам, то путь таких игр в киберспортивной сфере оказывался очень коротким (или вовсе никогда не начинался).
Столь же важны другие аспекты принципа Spacewar – новаторство и доступность. Без первого шутер не заинтересует аудиторию и окажется в тени более инновационных проектов. Без второго разработка не сможет широко распространиться, поскольку играть в нее смогут немногочисленные обладатели «мощных» компьютеров. Более того, организаторам мероприятий придется искать наиболее продвинутые машины для проведения турнира, что было не так просто до наступления поры шестизначных цифр. Отсутствие доступности ставит крест на массовости еще и потому, что игру не станут устанавливать в клубах и интернет-кафе (если говорить о регионах, где такие заведения получили распространение). Исходя из всего этого, можно заключить: ценность принципа Spacewar превалирует над тем, что обычно принято ценить в соревновательных шутерах.
Менее абстрактные рассуждения на эту тему ожидают нас при рассмотрении конкретных примеров. Мы начнем с Unreal – превосходного шутера, который настолько приблизился к наиболее востребованным киберспортивными играми, насколько не смогла ни одна другая дисциплина второго эшелона.
Unreal
(1998—2005 гг.)
При разработке Half-Life компания Valve позаимствовала готовое решение – Quake Engine. «Когда мы увидели этот движок, – вспоминает Гейб Ньюэлл, – мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Кармаком». Аналогичной позиции придерживались управленцы других студий: использовать один из движков id считалось наиболее рациональным решением. Ведь их преимущества – открытость, технологическая продвинутость, самодостаточность и модифицируемость и т. д. – компенсировали любые недостатки. К тому же, такой подход упрощал задачу, экономил ресурсы и сокращал время, отведенное на создание продукта.
Однако команда разработчиков из Epic Games решила следовать по иному пути. В 1998 году она представили миру собственный шутер с уникальным движком, в котором не было ни строчки программного кода Кармака. Уже ранняя версия – Unreal Engine 1 – могла похвастаться многочисленными революционными решениями. Например, впервые в компьютерных шутерах удалось реализовать технологию мультитекстурирования. [33 - Поэтому Unreal и стал такой компьютерной игрой, где геймеры впервые могли полюбоваться реалистичным небом, гало-эффектом и прочими «радостями для глаз».] Среди других новшеств – поддержка зеркальных поверхностей и технологии варпинга (она позволяет создавать эффектные порталы с переливающейся поверхностью). При этом Unreal Engine 1 совмещал в себе графический и физический движки, искусственный интеллект, среду разработки (UnrealEd) и прочие ценные компоненты.
Игра, получившая название Unreal, заручилась преимущественно высокими баллами со стороны прессы. Она отличалась великолепной графикой, разнообразными уровнями и геймплеем, требующим виртуозного владения игровым манипулятором. Несмотря на это, шутер не смог составить конкуренцию Quake II в сфере электронного спорта. Во-первых, игра была чрезмерно требовательной: создатели слишком увлеклись визуальной составляющей, которую могли «осилить» лишь самые дорогие компьютеры. Во-вторых, сетевой режим в Unreal трудно назвать выдающимся: в нем присутствовала своя «идея» и специфика, но реализация сильно подкачала. Играть в Quake II было попросту интереснее и веселее. В-третьих, редактор для создания пользовательских модификаций работал нестабильно и не поддерживал операционную систему Windows 95. Перечисленные недостатки дополнялись плохим сетевым кодом, из-за которого игра в режиме онлайн представляла собой сплошную пытку. Тем самым есть все основания заявить, что шутер Unreal расходился с принципом Spacewar по всем пунктам.
Quake II сохранил доминирующее положение, но компания Epic Games проделала работу над ошибками. В 1999 году она обновила движок и выпустила продолжение – Unreal Tournament (UT). Новинка фокусировалась на многопользовательских битвах, которые разработчики значительно улучшили и доработали. Отныне игра являлась главным конкурентом Quake III Arena, который вышел в том же году и тоже не имел одиночного режима. И на этот раз разработка Epic Games добилась гораздо большего.
Как и многие дисциплины, UT начинал скромно: по игре проводили турниры обычные геймеры и фанаты. Однако с 2001 года шутер стал регулярно появляться в рамках самых престижных чемпионатов – World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. Чуть позже, с 2003 года, мероприятия проводились под брендом Electronic Sports World Cup. О популярности дисциплины свидетельствует, к примеру, количество участников открытых квалификаций на ESWC 2003: их собралось более 150 тысяч.
Важно упомянуть, что разработчики перешли к серийному выпуску. В сентябре 2002 года они издали шутер UT 2003, который, правда, не снискал популярности. А уже в марте 2004 года они представили UT 2004, который, наоборот, получил наивысшие оценки и множество наград. Именно эту версию игры чаще всего использовали организаторы турниров.
Несмотря на популярность серии, ее соревновательный период оказался очень коротким. Одна из причин сводится к первой части игры 1998 года: авторы попросту упустили возможность закрепиться на соревновательном рынке (хотя, конечно, такой цели они не преследовали). Это случилось из-за того, что Quake II лучше соответствовал «принципу Spacewar»: обладал низкими системными требованиями, был более новаторским и легче подвергался модифицированию. Исходя из этого, организаторы чаще выбирали именно Quake.
Были и другие причины, тормозившие развитие Unreal. Во-первых, определенную роль сыграло то, что сообщество фанатов игр id сформировалось еще во времена Wolfenstein 3D и Doom. Epic Games заявили о себе гораздо позже; можно даже сказать, что это случилось с выходом UT в 1999 году, когда были исправлены изначальные ошибки. Во-вторых, иногда угасание дисциплины связывают с появлением Painkiller в рамках CPL World Tour 2005 с призовым фондом в размере миллиона долларов. [34 - Муньос изначально планировал сделать центральной игрой турнира UT2004. Однако разработчики находились на тот момент в процессе смены издателя и не могли гарантировать стабильную поддержку в течение целого года.] В-третьих, негативно на обеих дуэльных играх сказался рост популярности командных дисциплин – в первую очередь Counter-Strike. Наконец, в-четвертых, в годы актуальности Quake III разработчики из Epic Games выпустили UT 2003 и UT 2004 (причем в дальнейшем планировали выпускать новую игру каждый год, подобно FIFA). Столь быстрая смена игр, как мы еще убедимся, всегда негативно отражалась на динамике развития дисциплин.
Если же кто-то намеревался включить Unreal в программу турнира несмотря на все преграды, то он сталкивался с проблемой финансирования: для второго крупного шутера бюджета зачастую не хватало.
Как видно, было достаточно причин для того, чтобы превосходный шутер затерялся среди киберспортивных игр второго эшелона. К 2005 году дисциплина окончательно пришла в упадок. Последний крупный турнир провели в рамках ESWC 2005. Выход в конце 2007 года третьей части UT не улучшил положения, да и сама игра получила смешанные отзывы: многие нововведения геймерам показались спорными. По шутеру провели несколько мелких турниров, но вернуться в рамки престижных чемпионатов ему не удалось. Поклонникам UT оставалось довольствоваться встречами на платформе ClanBase.
Так повелось, что вклад дисциплины принято оценивать по значимым людям, которых она смогла вовлечь в киберспорт. Если рассуждать с этой позиции, то UT – одна из наиболее ценных игр. В частности, она привела в киберспорт Александра Lexx Заволоку. Его увлечение соревновательными играми началось с безобидных сетевых сражений в UT, которое впоследствии свелось к турнирам местного и международного уровней. Впоследствии Заволока занимался самыми разными делами – от журналистских репортажей до проведения турниров. Аналогичным образом пришел в киберспорт Дмитрий d1monn Кузнецов. Он не только создал важные для постсоветского пространства онлайн-ресурсы (Unreal.ru и Cyberfight.ru), но и занимался проведением турниров серии Asus Open. В свою очередь ведущий и комментатор Пол ReDeYe Челонер в начале карьеры занимался чемпионатами по UT – как и все остальные, из бескорыстных побуждений развивать любимую игру. Наконец, нельзя не упомянуть Михала Carmac Блихарца. Некогда он стоял у истоков киберспортивной журналистики, но позже взялся за управление Intel Extreme Masters.
Учитывая приведенные примеры, которые при желании нетрудно расширить, можно заключить: значимость дисциплины UT – несмотря на быстрое угасание – не столь скромна, как может показаться на первый взгляд.
Painkiller
(2004 г.)
Шутер Painkiller стал одной из самых успешных игр своего времени. Наиболее лестных отзывов удостоилась одиночная кампания. Она предлагала геймерам совершить нелегкое путешествие между раем и адом, кишащем ведьмами, байкерами-нежитями, мертвецами и прочей нечистью. Мрачные уровни, интересное оружие, качественное музыкальное сопровождение и узнаваемый геймплей подчас производили те же впечатления, что и некогда Doom.
Разработчики польской студии People Can Fly использовали технологии Havoc при создании движка. Им удалось создать такую «физику», которая обогащала и без того увлекательный геймплей. Взрывы снарядов разрывали толпы монстров на кусочки, подбрасывали их в воздух и разносили в клочья, что не могло не вызывать восторг юных игроков. При этом локации обладали глубокой интерактивностью: лавочки, столы, стулья и прочие предметы разлетались в щепки, если оказывались на линии огня.
Общее впечатление от игр портил многопользовательский режим, который обладал многочисленными недостатками. Главная проблема заключалась в том, что Painkiller был неоправданно требователен к интернет-соединению. Комфортно поиграть удавалось лишь по локальной сети. Более того, движок игры – который, стоит отдать должное, лишь отчасти уступал аналогам – не располагал к появлению модификаций. Их разработка была затруднительной и «недружелюбной» по отношению к пользователю. Сами баталии сетевого режима совершенно не затягивали. Один из рецензентов шутера посоветовал пройти только одиночную кампанию, а за увлекательным сетевым режимом обратиться к Unreal Tournament 2004. Исходя из приведенных недостатков, становится понятно, что Painkiller – не лучший претендент на звание турнирной дисциплины.
В дополнение надо сказать, что разработчики стремились перенять ряд наиболее удачных элементов, свойственных играм «старой школы». Они ориентировались на Doom, Quake и Unreal Tournament, не претендуя произвести революцию в своем жанре или удивить чем-то качественно новым. Painkiller – это попросту скопление лучших решений. [35 - Подобное редко приводило к положительным результатам в плане продвижения игры на ранний соревновательный рынок. Ведь в таких случаях неизбежно возникает вопрос о том, зачем играть, скажем, в Painkiller, если есть другие шутеры?]
Несмотря на недостатки, по игре поспешили проводить турниры. Как и положено, первым делом за это взялись фанаты. Они создали pkeuro.com – ныне не существующий онлайн-ресурс, объединивший всех европейских геймеров в Painkiller. На основе этого сайта проводили скромные чемпионаты, в основном без призов и большого количества участников. Позже шутер появился в рамках Electronic Sports World Cup 2004 и серии турниров CPL World Tour 2005 с суммарным призовым фондом в размере целого миллиона долларов.
Проблем не возникало, пока сообщество поклонников Painkiller проводило мелкие чемпионаты само для себя. Массовые возражения стали появляться, как только сырым и безынтересным шутером начали подменять Quake и Unreal в рамках престижных турниров. Профессиональные геймеры видели, что игра не готова выйти на киберспортивный рынок, что проявлялось даже в таких, казалось бы, мелочах, как отсутствие таймера в дуэльном режиме.
Однако активное финансирование вынудило игроков перейти на Painkiller. В первую очередь это касалось тех, кто раньше выступал в рамках Quake, Doom 3 и Unreal. Например, организация SK Gaming переориентировала подразделение по Doom 3 в команду по Painkiller – шаг, который в той или иной форме совершали многие мультигейминги того времени. К тому же – вслед за CPL – о поддержке шутера заявила организация ESL. [36 - В частности, организация включила дисциплину в рамки ESL Amatuer Series.] Казалось, что дисциплину ждет большое будущее.
Painkiller более не мог оставаться неадаптированным под нужды киберспортсменов и организаторов мероприятий. Однако издатель игры ясно дал понять, что не станет направлять даже часть ресурсов на улучшение ситуации. Поэтому CPL пришлось обратиться к сообществу фанатов с тем, чтобы найти добровольцев, готовых создать турнирную модификацию.
Разработка получила название PK++. Она устраняла основные недостатки сетевого режима и привносила в игру те элементы, которые свойственны соревновательным шутерам. Например, появилась «тонкая» настройка игровых параметров и возможность наблюдать за матчем в режиме реального времени. Со временем авторы мода сумели реализовать ботов и другие функции.
У дисциплины было всё: лучшие геймеры, огромные деньги, поддержка организаторов. Однако она так и не стала желанной, если говорить конкретно о киберспортивном сообществе. Шутер банально не вызывал никакого интереса и, как следствие, поддерживался недолго. Последним гвоздем, забитым в крышку гроба, стал договор между CPL и издателем игры, согласно которому никто не имел права использовать Painkiller в киберспортивных соревнованиях [37 - При условии, если для дисциплины выделено более двух тысяч долларов призовых.]. Желающим провести турнир требовалось получить лицензию от CPL. Возможно, из-за этого Painkiller, появившийся в рамках ESWC 2004, уже в следующем году был заменен на другую игру. С другой стороны, организаторы ESWC вполне могли отказаться от Painkiller просто по причине плохой адаптации дисциплины под соревновательный рынок. Как бы там ни было, даже руководство CPL впоследствии отказалось от польского шутера: в 2006 году его заменили на всеми любимый Quake III Arena. На этом непродолжительное участие Painkiller в жизни киберспорта завершилось.
В итоге можно сказать, что дисциплина расходилась с принципом Spacewar во всех аспектах. Изначально сырой и требовательный сетевой режим негативно сказался на доступности: необходимо было искать высококачественный интернет-канал или же играть по локальной сети. Скудный набор карт, проблемы с балансом, откровенно скучные баталии – всё это лишь усугубляло негативный опыт игры в режиме онлайн. Отсутствие геймплейных новаторских решений всякий раз возвращало к вопросу о том, зачем играть в Painkiller, если существуют Quake и Unreal. Но хуже было то, что игра модифицировалась с трудом: за внесение изменений и поправок брались немногие даже среди поклонников шутера. Исходя из всего этого, есть все основания заявить, что Painkiller был мертворожденной соревновательной игрой.
Call of Duty
(2005—2012 гг.)
Painkiller изначально представлял собой дисциплину, обреченную на короткое существование. Однако случай с Call of Duty 2 (CoD2) – зеркальная противоположность. Дело в том, что шутер работал на модифицированной и переработанной версии движка Quake 3 Engine (его назвали IW 2.0). Это подарило игре сразу два ценных качества: доступность и модифицируемость.
Со стороны CoD2 мог напоминать Counter-Strike, однако шутер обладал своей спецификой. Во-первых, в игре отсутствовал индикатор здоровья в привычном значении этого термина. Полученный урон определялся своеобразным способом: экран краснел, а виртуальный персонаж начинал тяжело дышать. Во-вторых, здоровье регенерировалось: достаточно где-нибудь спрятаться, переждать несколько секунд и раны заживут. В-третьих, у геймеров была возможность отклоняться вправо-влево. Это означает, что игроку необязательно выходить из-за угла с целью оценить обстановку: достаточно слегка отклониться и посмотреть, что к чему. В-четвертых, игроки могли перемещаться не только стоя или сидя, но и ползком. При желании список отличительных особенностей CoD2 можно легко расширить. Их совокупность придавала игре той индивидуальности, которая отличала ее от прочих командных шутеров.
Ценные для киберспортивной дисциплины качества дополнялись тем, что тематика CoD2 источала аромат новизны. Игру посвятили военным конфликтам Второй мировой войны, что смотрелось довольно «свежо» на фоне доминирования научно-фантастических и мрачно-готических шутеров. Можно сказать, что у игры было только два конкурента с аналогичным сеттингом – Brothers in Arms и Medal of Honor.
После выхода CoD2 энтузиасты создали турнирную модификацию – PAM mod. Разработка вносила массу важных изменений в игровой процесс: отключала погодные эффекты, убирала с локаций стационарные пулеметы, вводила автоматическую смену сторон и добавляла напоминание, что перед матчем нужно начать запись демки. [38 - Демка – запись матча от лица одного из игроков. Как правило, запись велась от лица каждого из участников матча. Демки помогали выявлять читеров, служили обучающим материалом для начинающих игроков и использовались для создания фрагмувиков.] В дополнение, желая лучше сбалансировать игру, авторы мода ограничили выбор оружия: на команду выдавалось два автомата, два пистолета-пулемета, один дробовик и одна снайперская винтовка. Студия-разработчик Infinity Ward и издатель Activision не намеревались работать в данном направлении, поскольку их игра предназначалась для массовых пользователей.
Теплый прием и соответствие принципу Spacewar привели к тому, что по игре начали проводить внушительное количество турниров любительского характера. Центральное положение в жизни соревновательного CoD2 занимала платформа ClanBase – на протяжении многих лет она оставалась главной площадкой для поклонников игры. Кроме того, на этой платформе постоянно проводились турниры – в точности, как и с другими дисциплинами. Примером тому может послужить ClanBase Spring Season 2006 с призовым фондом в размере девять с половиной тысяч долларов. Сообществу было настолько интересно знать о положении дел команд на ClanBase, что на тематических ресурсах регулярно публиковались материалы, рассказывающие об успехах и провалах именитых коллективов в рамках ладдера SD 5x5.
Есть основания думать, что популярность игры на ClanBase могла бы рано или поздно перерасти в нечто большее. Однако жизненный цикл дисциплины прервали сами создатели шутера: они выпустили Call of Duty 4: Modern Warfare (CoD4), сместив центр внимания со второй части на четвертую. [39 - Третья часть вышла только на консолях, поэтому она миновала сферу электронного спорта.] Идея о том, что Call of Duty займет равное положение с Counter-Strike, обрела вторую жизнь. Самые смелые мечтатели полагали, что Activision и сами чем-то посодействуют продвижению на киберспортивный рынок.
Однако не только призрачные надежды сподвигли фанатов серии оставить CoD2 в прошлом. Infinity Ward проделала огромную работу и предложила геймерам такую альтернативу, которая во всех аспектах превосходила предыдущие разработки. Авторы отказались от тематики Второй мировой войны и перенесли действие игры в современный мир, где агенты Великобритании и США борются с терроризмом. Геймеру предстояло воевать в России, Азербайджане, Украине и на Ближнем Востоке вместо успевших надоесть локаций Второй мировой. Кроме того, игра похорошела визуально: антураж и кинематографическая графика захватывали дух буквально с первых минут. Самое же главное заключалось в том, что CoD4 не давала скучать даже тем, кто хорошо знаком с шутерами. Постоянный экшен, море адреналина и регулярная смена локаций (от арабских улочек до Припяти), – все это завораживало подобно качественному голливудскому блокбастеру. Приведенные преимущества дополнялись тем, что каждый аспект CoD4 был продуман до мелочей. Даже непримечательное музыкальное сопровождение игрового меню оказывало «гипнотическое» воздействие и погружало в соответствующий антураж.
Новаторский многопользовательский режим весьма располагал к состязаниям: в сущности, в CoD4 было трудно играть просто ради развлечения. Продуманные карты, система наград, перки и модификация винтовок буквально провоцировали игроков оттачивать мастерство и участвовать в чемпионатах. В CoD4 можно было даже стрейфить (программная ошибка, перекочевавшая из Quake) и простреливать любые преграды. Это привносило в шутер необычный пласт для освоения, который присутствовал далеко не во всех играх аналогичного жанра.
За первые сутки издателю удалось реализовать приблизительно 600 тысяч копий игры. По более поздним подсчетам по всему миру продали свыше десяти миллионов копий CoD4. Критики, СМИ и тематические издания называли четвертую часть лучшей игрой года. Успех, однако, имел неприятные последствия для развития киберспортивной составляющей, потому что студия Infinity Ward продлила контракт с Activision. Те, в свою очередь, решили, что игры Call of Duty должны выходить строго каждый год. Отсюда берет свое начало слепой «конвейер» ежегодного производства новых частей.
Неприятность в том, что модель, при которой игры не создаются с прицелом на долгую жизнь, плохо согласуется с развитием соревновательной составляющей. При таком подходе издатель не заинтересован поддерживать и развивать продукт на протяжении долгого времени. Его цель – сделать так, чтобы раз в год успешно продавались новые части, а предыдущие уходили на второй план. Поэтому конвейерное производство поставило крест на CoD4 как на киберспортивной дисциплине, несмотря на то, что игра отлично согласовывалась с принципом Spacewar.
Однако естественный процесс по самоорганизации соревновательного сообщества начался. Как это обычно и бывает, первым делом поклонники игры создали турнирные модификации. В случае с CoD4 наибольшее распространение получил ProMod. Он ограничивал использование некоторых перков, убирал с карт лишние декоративные предметы, снижавших частоту кадров и привносил массу других немаловажных нововведений. Затем дисциплина стала проникать в рамки соревновательных систем; прежде всего – ClanBase и ESL. У русскоязычных коллективов, как ни странно, выбор турниров был богаче. Например, в 2007 году был запущен проект eXplosive.su, где постоянно проводились многочисленные турниры, отличающиеся вариативностью. Через год открылся RCGL.ru – ладдер для команд постсоветского региона. Среди регулярных оффлайн-чемпионатов стоит отметить ProCOD и BeFIRST. В 2008 году дисциплина засветилась в рамках Asus Open, а в 2012 году – на StarLadder. Состав по CoD4 имелся у многих киберспортивных организаций. Среди них, например, Fnatic, Team Dignitas, Team Empire, Rage eSports, SK Gaming, Tek-9, myRevenge, eSuba, Evil Geniuses, Reason Gaming, RoX и многие другие.
Вскоре планомерное развитие дисциплины сменилось стагнацией. К 2012 году соревновательная сцена CoD4 окончательно утратила большую часть турниров и, как следствие, многих профессиональных игроков. Оставшиеся геймеры довольствовались любительскими онлайн-чемпионатами, количество которых тоже со временем сокращалось.
Причина стагнации заключалась не только в том, что компания Activision ежегодно издавала новую Call of Duty. Важно вспомнить, что CoD4 вышла в разгар мирового финансового кризиса. В тот тяжелый период организаторы едва находили средства для проведения чемпионатов по востребованным играм, не говоря уже про дисциплины с сомнительными перспективами. Тем самым можно сказать, что будущее дисциплины было перечеркнуто негативным внешним «климатом»: неблагоприятным финансовым состоянием рынка, апатией издателя и серийным выпуском игр.
Need for Speed
(2004—2010 гг.)
Need for Speed (NFS) – наиболее известная гоночная игра, которая издается компанией Electronic Arts с 1994 года. Несмотря на то, что далеко не все части серии считаются удачными, NFS сохраняет за собой звание одной из самых успешных гоночных франшиз. Еще в 2009 году компания Electronic Arts отчиталась о 150 миллионах копий, реализованных за всю историю существования аркады. В настоящее время эта цифра, разумеется, значительно выше. Столь популярная серия игр не миновала киберспортивный рынок и в свое время пыталась на нем закрепиться.
Начало соревновательной истории NFS связано с выходом первой части Underground, появившейся на полках магазинов в 2003 году. Игра имела феноменальный успех, поскольку была посвящена нелегальным гонкам и вышла в пик популярности фильма «Форсаж». Кроме того, разработчики улучшили многие аспекты игры (по сравнению с предыдущими частями). В качестве примера можно привести тюнинг, который в Underground обладал такой гибкостью, что позволял из любой непримечательной машины создать произведение искусства.
В 2004 году руководство World Cyber Games (WCG) включило гонку в реестр дисциплин. Позже ее добавили в программу турнира Asus Open. Поклонники игры постоянно проводили любительские соревнования – как в интернете, так и за его пределами. Однако мы не можем утверждать, что гонка пользовалась большим спросом среди «массового» киберспортивного сообщества. Как и у любой другой дисциплины второго эшелона, у NFS было довольно скромное комьюнити, которое преимущественно «варилось в собственном соку».
Продолжение Underground вышло уже в ноябре 2004 года. Руководство Electronic Arts настаивало, чтобы студия-разработчик не медлила и выдавала новую игру строго раз в год. За это геймеры не раз критиковали издателя, поскольку понимали, что при таком подходе страдает качество продукта. К тому же, есть основания полагать, что издатель нередко оказывал давление на разработчиков, если те не укладывались в сроки. Как бы там ни было, Underground 2 имела успех, но былого ажиотажа, случившегося во время выхода первой части, она не вызвала. Игровая пресса выставляла ей высокие баллы, но никто не осмелился назвать ее лучшим сиквелом в истории видеоигр. Гонка представляла собой попросту усовершенствованную копию своей предшественницы, которую геймеры купили лишь потому, что сама серия находилась на пике популярности.
Релиз второй части никак не сказался на популярности серии среди киберспортивного сообщества. WCG, Asus Open и менее престижные турниры продолжили поддержку, но дисциплина развивалась вяло. На это указывает хотя бы то, что она испытывала дефицит как со стороны участников мероприятий, так и зрителей, которые отдавали предпочтение другим жанрам. Строго говоря, Underground 2 – как и ее предшественница – оказалась никому ненужной в сфере электронного спорта.
Желая понять причины, нам нужно обратить внимание на специфику жанра. Прежде всего, важно заметить, что гонки лишены элемента непредсказуемости. Во время тренировок профессиональные геймеры заучивают трассы и запоминают каждый поворот, в чем, конечно, нет ничего предосудительного. Проблемы начинаются, когда дело доходит до выступления на турнире. Наблюдателям приходится просто ждать, когда кто-нибудь из киберспортсменов ошибется. Они могут и не надеяться стать свидетелями неожиданного «переворота» ситуации или изобретательности человеческого ума. Всё, что они увидят, – киберспортсмена, который совершил меньше всего ошибок и достиг победы тем же предсказуемым путем, что и всегда. Стоит ли удивляться, что зрители отдавали предпочтение дисциплинам других жанров?
Если же не касаться жанра и вспомнить о политике издателя, то следует обратить внимание, что NFS – такой же «конвейер», как и серия Call of Duty. Поставленное на поток штампование игр негативно отражается на развитии соревновательной составляющей, поскольку геймеры каждый раз «переключаются» на новую часть. Поэтому, сделав из NFS «коммерческую жвачку», издатель сам же отрекся от киберспорта (о чем, надо думать, он ни минуты не пожалел).
Однако Underground 2 – не последняя игра серии, представленная в электронном спорте. В конце 2005 года вышла знаменитая Most Wanted, которая разошлась тиражом в размере свыше 16 миллионов копий и попала в программу WCG 2006. Несмотря на теплый прием среди казуалов, профессиональные игроки ругали Most Wanted за слабую зрелищность и предсказуемость. Их раздражало, что достаточно отстать от соперника на десятую долю секунды и шансов выиграть уже нет. Более того, разработчики так и не добавили spectator mode (режим наблюдения), хотя их игра уже несколько лет фигурировала в рамках именитых чемпионатов.
WCG поддерживал серию NFS вплоть до наступления периода рецессии в киберспортивной индустрии, начавшегося из-за мирового финансового кризиса. Ориентировочно в то же время открылась российская телевизионная лига GamePlay League. Ее организаторы решили включить в реестр дисциплин не только популярные игры, но и Most Wanted. На гонку выделили 200 тысяч рублей, а среди комментаторов и судьей числился Алан Енилеев – чемпион WCG 2006. Невзирая на сравнительно щедрый призовой фонд, на турнир зарегистрировалось всего-навсего 11 виртуальных гонщиков – ярчайшая иллюстрация низкой популярности дисциплины.
В сентябре 2009 года состоялся релиз Shift. Разработкой занималась британская студия Slightly Mad Studios, специализирующаяся на реалистичных автосимуляторах. Поэтому вполне ожидаемо в новой части уделили особое внимание таким деталям, как мощность, поведение и характеристики авто. Также в игру вернулся вид из кабины, который последний раз присутствовал в Porsche (2000 год). Поначалу гонка Shift подавала определенные надежды: в 2010 году игра появилась в рамках ESWC, где прежде фигурировали Trackmania и Gran Turismo. Однако в чемпионате изъявили желание принять участие лишь восемь геймеров. Учитывая низкую востребованность, в следующем году организаторы ESWC отказались от NFS. На этом участие гоночного симулятора в киберспорте окончательно завершилось.
Таким образом, пример дисциплины NFS показывает, что предсказуемость негативно отражалась на зрелищности матчей и, как следствие, востребованности у зрителей. Также мы еще раз убедились, что «конвейерное» создание игр препятствовало закреплению и развитию какой-либо из частей в рамках киберспорта. Совокупность приведенных факторов обусловила низкую востребованность гоночной дисциплины как среди зрителей, так и участников турниров.
ИЛ-2 Штурмовик
ИЛ-2 Штурмовик (ИЛ-2) – по-настоящему «хардкорный» авиасимулятор с правдоподобной летной моделью. Он появился на полках магазинов в 2001 году, и сразу привлек к себе внимание, поскольку отличался исторической достоверностью и реалистичными полетами. Его ценили как за глубину проработки характеристик техники, так и за внимание к «сопутствующим» деталям – погодным условиям, детализации и т. д. Не могла не радовать и вариативность авиатехники: можно было полетать на 32 самолетах (причем их число можно было увеличить вдвое за счет модификаций).
Созданием авиасимулятора занималась российская студия 1C: Maddox Games. Перед стартом продаж она организовала киберспортивный турнир в рамках авиа-форума МАКС 2001. [40 - МАКС – Международный авиационно-космический салон.] К мероприятию привлекли игровые и авиационные издания, которые подробно освещали событие. Победителям вручили дипломы, футболки и другие памятные призы. В конце мероприятия пришли разработчики и ответили на вопросы геймеров. Из турнира получилась отличная реклама: о скором выходе ИЛ-2 узнал каждый человек, интересующийся авиасимуляторами.
В 2003 году вышло дополнение «Забытые сражения». В нем, помимо стандартных улучшений, разработчики основательно переработали летную модель и сделали ее еще более реалистичной. Как следствие, игра стала менее дружелюбной по отношению к геймерам, плохо знакомым с тонкостями авиационной техники.
Федерация компьютерного спорта России (ФКС России) на постоянной основе включала игру в программу как мелких, так и крупных мероприятий. Наиболее масштабным событием можно назвать Первый Кубок России (2005 г.), где присутствовали не только популярные дисциплины, но и разработка Maddox Games. В турнире приняли участие даже настоящие летчики-инструкторы, что лишний раз указывает на уровень соответствия игры реальным полетам.
Но соревновательное сообщество ИЛ-2 формировалась не только в России. Можно, например, вспомнить, о мировом первенстве ICAS 2004, прошедшем в Китае. В том же году в Нидерландах прошел групповой воздушный бой, определивший чемпионов Европы. Позже в рамках венгерского турнира Fortis Dogfight Cup провели воздушный бой в парах. Зарубежные игроки соревновались в ИЛ-2 с тем же энтузиазмом, что и российские.
Государственные структуры постсоветского региона увидели в ИЛ-2 современный инструмент патриотического воспитания. Так, с 2004 по 2011 годы турниры активно проходили в Минске – при поддержке Министерства обороны. Как заявлялось, организация чемпионатов осуществлялась «в интересах патриотического воспитания и допризывной подготовки молодежи». В 2010 году провели Всероссийский чемпионат «Крылья победы» при поддержке ФКС России и Комитета Государственной Думы по делам молодежи. Суммарный призовой фонд составил 100 тысяч рублей. Турнир приурочили «памяти тех, кто защищал небо родины во время Второй мировой войны». Председатель комитета по делам молодежи сказал: «Крылья победы – актуальное патриотически-воспитательное мероприятие. Оно позволяет укрепить связь поколений и дает молодежи возможность проникнуться героической историей своих дедов. Участники на собственном опыте изучают славные страницы нашей истории».
Турниры по ИЛ-2 проводят вплоть до сегодняшних дней – эпизодически, в онлайне и без денежных призов. Однако дисциплина по-прежнему пребывает в тени более востребованных соревновательных игр. Причина всецело сводится к жанру: симулятор – это, как правило, очень сложная и не самая зрелищная игра. Для непосредственно киберспортсменов подобное не является проблемой. Но зачем зрителям ИЛ-2, когда есть Counter-Strike с его доступными правилами и динамичными схватками?
Важно также обратить внимание, что в основном турниры проводились не по инициативе поклонников игры. Это делалось с подачи организаций, преследовавших свои цели: кто-то желал поддержать отечественный продукт, кто-то поднять уровень патриотизма, а кто-то просто экспериментировал с новыми дисциплинами. Вероятно, если бы ИЛ-2 не являлся отечественной разработкой и не касался советского прошлого, то участие этой игры в жизни киберспорта оказалось бы куда менее заметным.
Аномалия жанра RTS
При внимательном рассмотрении дисциплин прошлого можно заметить одну странную аномалию. Дело в том, что по-настоящему востребованными в киберспорте стратегиями стали лишь StarCraft и Warcraft III. Любые другие представители RTS-жанра не приблизились даже близко к разработкам компании Blizzard, несмотря на наличие достойных кандидатов. По каким-то причинам стратегии столь же плохо приживались в киберспорте, как гонки и симуляторы.
Такое положение дел удивляет вдвойне, если обратить внимание, что RTS-игры – лучшие представители электронного спорта. Этот жанр предлагает максимально полный инструмент для сопоставления целого букета когнитивных умений, среди которых осмысление, концентрация, планирование, реакция, логика и многозадачность. В дополнение любому RTS-игроку важно совершенствовать мелкие моторные навыки. Самые талантливые StarCraft-геймеры умели совершать почти 300 действий за минуту (APM) – гораздо больше, чем профессионалы других дисциплин и игровых жанров. Поэтому стратегии идеально соответствуют духу спортивных состязаний нового поколения, где сопоставляются не физические характеристики, а когнитивные, ментальные и моторные.
Желая выяснить, что же не так со стратегиями, мы не можем обратиться к принципу Spacewar. Это связано с тем, что RTS-игры не принято модифицировать: обычно геймерам дают возможность создавать новые карты и уровни, но не изменять саму игру, движок или баланс. К тому же границы новаторства и экспериментальных элементов в жанре RTS довольно тесны. Если стратегия умудрялась чем-то удивить опытных геймеров, то подобное, как ни странно, производило скорее отрицательный эффект, нежели положительный. Следовательно, нам необходимо искать другие причины, препятствовавшие стратегиям достичь такого уровня развития и популярности в киберспорте, которого они заслуживали.
Этих причин всего две. Первая нам уже отчасти известная: раз стратегии не модифицируют, значит они изначально должны быть «отполированными» и сбалансированными во всех отношениях. Осуществить это – задача не из простых, поскольку RTS-жанр зиждется на широком многообразии различных юнитов, способностей и строений (не говоря уже о необходимости в глубокой проработке внутриэкономической модели игры). Как указывалось в предыдущих главах, Blizzard преуспели в этом аспекте из-за перфекционизма Аллена Адама, таланта сотрудников компании и других факторов.
Другая причина еще более прозрачна. Она заключается в колоссальной конкуренции со стороны StarCraft и Warcraft III, оттеснявших любые другие стратегии. Разработки Blizzard закрепились столь прочно, что любые попытки внести разнообразие в пул соревновательных RTS-дисциплин неизбежно оканчивались неудачей.
Безнадежное положение стратегий наглядно демонстрирует пример известной серии – Age of Empires (AoE). Уже вторая часть, вышедшая в 1999 году, сравнительно успешно интегрировалась в киберспортивную среду. Как обычно, всё начиналось с компьютерных клубов и любительских турниров. Однако уже в 2000 году AoE включили в программу первого чемпионата WCG. Через год южнокорейский турнир ввел не только дуэльный, но и парный режим. Отличный, как казалось, старт развития киберспортивной стратегии.
Но это еще не всё. Вспомним, что за поддержку дисциплины взялся меценат Мурат Arbalet Тулемаганбетов. Он не только спонсировал многочисленные турниры по AoE II, но и сформировал собственную команду. В один момент его деятельность, связанная с развитием стратегии, достигла небывалого размаха: турниры проводились каждую неделю, денежные призы выдавались сразу, а сами мероприятия время от времени посещали зарубежные геймеры.
Невзирая на попадание в «арсенал» компьютерных клубов, колоссальную поддержку мецената и включение в программу WCG, стратегия развивалась очень неуверенно. Проявлялось это, как и всегда, в скромном количестве участников и зрителей; или правильнее было бы сказать – их неуклонном сокращении. Со временем интерес к стратегии окончательно угас. Фанаты возлагали надежды на AoE III, которая готовилась к выходу в 2005 году, но она не оправдала их ожиданий.
Среди других достойных стратегий, не реализовавших потенциал в киберспортивной сфере, – World in Conflict и Warhammer 40,000: Dawn of War. Первая вышла прямо перед мировым финансовым кризисом и отталкивала несвойственной для RTS-игр механикой. Вторая, несмотря на радушный прием среди казуалов, оказалась в тени разработок компании Blizzard (ее релиз состоялся 2004 году, то есть как раз во время массового помешательства на Warcraft III: The Frozen Throne). Как видно, у поклонников соревновательных стратегий был выбор. Однако они всегда останавливались на StarCraft и Warcraft III.
Дисциплины второго эшелона: резюме
Каждый жанр сталкивался с целым рядом самых разнообразных преград, препятствующих углублению в соревновательную индустрию. Сейчас мы пониманием, что шутерам мешало расхождение с принципом Spacewar (который подразумевает, что игра должна быть доступной, новаторской и модифицируемой). Стратегиям было трудно достичь приемлемого баланса и конкурировать с разработками Blizzard. Автогонки скучны и предсказуемы, а «хардкорные» симуляторы – сложны и не зрелищны.
Однако нельзя рассматривать дисциплины так, словно их развитие происходило «в вакууме». Многое зависело от условий рынка, конкурентов, издателей и других факторов, которые не имеют отношения к самому продукту и его качеству. Например, некоторые достойные игры вышли во время финансового кризиса. Как следствие, организаторы турниров не могли включить их в пул дисциплин из-за проблем со спонсорами. Другой пример – решение издателя выпускать игры серийно. Это подразумевает, что геймеры не могут надолго задерживаться на одной конкретной игровой части и развивать ее киберспортивную составляющую. Примеры «внешнего» влияния на успех дисциплин могут быть легко приумножены.
Забегая вперед, отметим, что в будущем многое изменится: после второй киберспортивной революции дисциплины будут развиваться при непосредственном участии игровых издательств. Принцип Spacewar утратит свою силу, а симуляторы – при грамотном подходе и солидном финансировании – смогут занять свое скромное место на рынке. Однако, прежде чем индустрия настолько преобразится, ей предстояло пройти еще несколько ключевых этапов.
VII. Предкризисный период
(2005 – 2008 гг.)
В 2008 году разразился мировой финансовый кризис, получивший название «Великая рецессия». По своим масштабам он не отличался от Великой депрессии 1930-х годов, а по глубине – не уступал ни одному из экономических ослаблений XXI века. Однако в предкризисный период ничего не предвещало беды (по крайней мере об этом можно утверждать о сфере электронного спорта). Вовсе наоборот: с 2005 по 2008 годы финансовый климат лишь улучшался, обогащая бюджеты киберспортивных организаций.
Можно выделить две причины, по которым предкризисное время оказалось благоприятным. Во-первых, последствия комплементарной революции достигли апогея своего развития, неуклонно вовлекая в индустрию новых производителей компьютерной продукции. Во-вторых, заметно участились инвестиции. В отличие от спонсорства, которое подразумевает попросту рекламное продвижение продукта, инвестиции представляют собой те средства, которые направляются на развитие рынка. Их конечная цель – извлечения прибыли в будущем. Это подразумевает, что инвесторы больше заинтересованы в развитии индустрии, чем спонсоры. Другая немаловажная особенность инвестиций – отсутствие барьеров. Как говорилось, спонсорство по большому счету ограничивалось компаниями из отрасли по производству компьютерных компонентов и смежных сфер. Зато инвестиционная деятельность осуществлялась самыми разными организациями: специализация на какой-либо из сфер не имеет существенного значения. Главное, чтобы инвесторы видели перспективы и были уверены, что в будущем киберспорт начнет приносить деньги.
Предкризисный период оказался одним из самых «хлебных», но всё обернулось катастрофой, которую на первый взгляд даже трудно уловить. Дело в том, что бо́льшая часть средств не шла на укрепление инфраструктуры, привлечение новых партнеров и другие ценные нужды. Вместо этого повально запускались киберспортивные телевизионные каналы, неоправданно увеличивались зарплаты геймеров, а также выпускались печатные издания о соревновательных играх. Поэтому, несмотря на благоприятный экономический климат, предкризисный период оказался чередой упущенных возможностей.
Шаг назад
В 2005 году прошел первый интернациональный турнир серии World e-Sport Games (WEG), руководство которого базировались в Сеуле. В основном организаторы ориентировались на Counter-Strike и Warcraft III – две наиболее востребованные дисциплины начала предкризисного периода. Главной особенностью серии стала глубокая интеграция с южнокорейскими телевизионными каналами. В определенный момент дошло до того, что киберспортсменов обязали проживать в Корее на протяжении большей части чемпионата для участия в эфирах. Подобная турнирная модель, несмотря на эпизодические трудности с переездом иностранных геймеров, успешно функционировала вплоть до распространения онлайн-трансляций.
Деятели из Северной Америки и Европы всегда с долей зависти наблюдали за тем, с какой легкостью и эффективностью организовываются телевизионные трансляции в Корее. Они полагали, что это отличный способ монетизации поклонников электронного спорта при помощи рекламных роликов и платных подписок. Поэтому – по наступлению благоприятных экономических условий – организаторы и владельцы лиг твердо решили повторить опыт Кореи.
Всё началось с того, что в ноябре 2005 года Turtle Entertainment (материнская компания ESL и других брендов) стала акционером немецкого телеканала GIGA, ориентированного на молодежь. Организация тут же провела реструктуризацию с целью отвести время под освещение киберспорта. Спустя полгода она запустили отдельный канал на платной основе, но быстро убедилась в его нерентабельности: киберспорт оказался безынтересен западной телевизионной аудитории. Когда грянул кризис, канал прекратил вещание.
В начале 2006 года руководство Major League Gaming получило от различных инвесторов десять миллионов долларов. Консольная лига приобрела веб-платформу GameBattlers, сделав из нее своеобразный аналог ESL, а затем – попыталась выйти на телевидение. Некоторое время киберспортивными эфирами занимался американский канал G4, но от задумки быстро отрешились. Как и Turtle Entertainment, они пришли к выводу, что телевидение не интересно ни геймерам, ни, соответственно, рекламодателям лиги.
Летом 2006 года американская компания телерадиовещания DirecTV вложила миллион долларов в Championship Gaming Series (CGS) – одну из первых франшизных лиг. [41 - Под франшизной лигой понимают турнирный формат с постоянным списком участников и распределением доходов между всеми коллективами. Такой подход популярен среди североамериканских спортивных лиг – NBA, NHL, NFL и прочих.] Ее руководство тут же задалось химерической идеей создать востребованный и коммерчески успешный канал о киберспорте. Задумка заключалась в максимально тесной интеграции матчей в рамки телевизионного формата, подобно тому, как это сделали WEG. Намерения были более чем серьезными: они активно привлекали комментаторов, шоуменов и известных персон. [42 - Среди них, например, были Пол ReDeYe Челонер, Маркус djWHEAT Грэхэм и Джонатан Fatal1ty Уэндел.] Просуществовав всего пару лет, все направления лиги закрылись из-за ухода вдохновителя проекта.
В 2006 году в Германии появилась лига NGL-One, которая попыталась, как тогда выражались журналисты, «поставить западный киберспорт на южнокорейские рельсы». Руководство заключило соглашение с упомянутым ранее каналом GIGA, чтобы показывать матчи лиги по телевидению. В период кризиса канал закрылся, а организация NGL-One более не предпринимала никаких попыток в этом направлении. Сама лига постоянно испытывала финансовые трудности, усугубившиеся кризисом. Она прекратила свое существование в 2010 году.
Тенденция не обошла стороной и постсоветский регион, но со своими особенностями. В основном специфика выражалась в двух направлениях. Во-первых, транслировать непосредственно игровые матчи осмеливались лишь немногие, ограничиваясь репортажами и передачами. Во-вторых, инициатива исходила не от инвесторов или киберспортивных организаций, а от сотрудников телеканалов. Например, в России показывались передачи о киберспорте стараниями телевизионщика и фаната соревновательных игр Михаила Lisorius Лисецкого. Его деятельность началась с программы «Лоции киберспорта», которая выходила на кабельном канале «НТВ+ Спорт». За семь выпусков Lisorius успел сделать несколько репортажей и взять интервью у известных деятелей той поры. Особое внимание всегда уделялось WCG – важнейшему турниру для постсоветского пространства. Позже, покинув «НТВ+ Спорт», Лисецкий продолжил деятельность на GameLand TV. От имени этого канала он создал 20 выпусков похожей передачи – «Киберфайлы».
На этом мы прекратим перечисление попыток деятелей вклинить киберспорт в рамки телевидения, но заметим, что здесь приведен далеко неполный список. Был, например, GamePlay TV (по сути, российский аналог CGS), который функционировал не больше года. Какое-то время немецкая организация eSport Bundesliga транслировала матчи по FIFA на телеканалы DSF и MTV Game One. Существовала также канадская версия канала G4, освещавшая игровую индустрию и электронный спорт. Одним словом, это было по-настоящему массовое помешательство на идее повторить опыт Кореи.
С не меньшим рвением предпринимались попытки создать специализированные печатные издания. В частности, для североамериканской аудитории печатался журнал ProGamer, немецкой – eGames, а российской – Cybersport. В них публиковались репортажи с турниров, интервью с профессиональными геймерами, обзоры матчей и обучающие материалы. Деятелям индустрии казалось, что это незанятая перспективная ниша – в точности, как и телевизионные трансляции. Попытки монетизации читателей осуществлялись по традиционной модели: реклама, партнерские акции и подписка на само издание. Насколько можно судить, ни один из журналов не вышел на самоокупаемость: ProGamer, eGames и Cybersport закрылись приблизительно через год, после открытия. Жизненный цикл всех прочих изданий о киберспорте оказался еще короче.
Не вызывает сомнений, что именно кризис стал ключевым фактором, похоронившим большинство проектов телевизионной и печатной направленности. Однако сегодня мы ясно сознаем их бесперспективность: будущее было за онлайн-трансляциями и электронными источниками информации. В этом отношении работа западных деятелей отождествляла собой шаг назад и инвестирование в те направления, которые утрачивали актуальность.
Обогнать будущее
Другая сторона деятельности большинства лиц и организаций, напротив, сводилась к опережению. Например, на фоне избытка денег происходило неоправданное увеличение зарплат профессиональным киберспортсменам. Руководство немецкой организации MeetYourMakers (MYM) довело ситуацию до абсурда, увеличив выплаты игрокам почти до пятизначных цифр. В Корее сложилась аналогичная тенденция: StarCraft-игрок Лим Ё Хван (BoxeR), подписавший трехлетний контракт с компанией SKT T1, зарабатывал 180 тысяч долларов в год (без учета выигранных денег на турнирах). Другой известный StarCraft-геймер Ли Юн Ёль (NaDA) получал 200 тысяч долларов в год от PantechEX. [43 - Позже организация сменила название на WeMade FOX.] Никогда прежде зарплаты в электронном спорте не были столь высокими.
Подобное не стоит воспринимать позитивно, потому что безрассудное раздувание зарплат одной компанией вынуждает поступать аналогично всех остальных. Это необходимо, чтобы выжить в условиях конкуренции. В результате бюджет, рассчитанный на год, тратится за месяц. После этого организация либо продается, либо прекращает существование. В будущем именно это и произойдет со многими киберспортивными компаниями, но вдобавок ситуация усугубится кризисом.
Еще одной тенденцией, нарушившей гармонию рынка, стала гонка призовых среди организаторов турниров. Это прекрасно видно на примере WCG и ESWC. В 2007 году южнокорейский турнир разыграл суммарно 448 тысяч долларов, потратив не меньшую сумму на организацию и проведение мероприятия в Соединенных Штатах. Не желая отставать, руководство ESWC тоже принялось за увеличение финансирования. Если в 2004 году они выделили 210 тысяч евро, то через год – с началом предкризисного периода – французы разыграли 300 тысяч евро. Впоследствии оба турнира с трудом оправятся от этой гонки.
Не оставалась в стороне и лига CPL. Как уже рассказывалось, в 2005 году она разыграла целый миллион долларов среди немногочисленных игроков в Painkiller. Серия турниров шла ровно год с остановками в десяти городах мира – от Стамбула до Нью-Йорка. Параллельно проводились CPL Summer 2005 и CPL Winter 2005 с суммарным призовым фондом в размере 300 тысяч долларов. Увеличение бюджета до столь высоких сумм стало возможным благодаря появлению дополнительного спонсора в лице Belkin – американской корпорации по производству компьютерных устройств.
Однако попытки обогнать будущее не ограничились завышением зарплат и призовых.
//-- *** --//
В конце 2006 года CPL приступила к разработке собственного шутера от первого лица – Severity. Планировалось, что игра будет представлять собой гибрид лучших элементов и идей других шутеров. Организация пообещала интегрировать турнирный и зрительский режимы, а также добавить возможность просматривать игровую статистику. В качестве движка предполагалось использовать один из последних продуктов id – Quake III Engine. Реализовать проект планировалось до конца 2007 года.
Директором разработки назначили бывшего совладельца студии Ritual Entertainment Тома Мастейна. К работе привлекли Джона Ромеро, который взялся за дело с тем же воодушевлением, что и в годы работы над Doom. Именно он объявил о старте разработки шутера, записав короткий видеоролик и пообещав, что игра получится шедевром. Энтузиазм Ромеро объясняется тем, что вторая половина его карьеры была омрачена сплошными провалами. А новый проект представлял собой отличную возможность доказать, что он всё еще способен создавать игры уровня Doom и Quake.
В свою очередь владелец CPL – Энджел Муньос – преследовал иные цели: он по-прежнему грезил покорить рынок, прибегая к ограничительной политике. Когда-то давно он хотел «посадить» лучших геймеров на контракт, согласно которому они могли выступать только на турнирах от CPL. Позже бизнесмен заключил сделку с издателем Painkiller, запретив остальным турнирам использовать этот шутер. Журналисты рассказывали, что участникам чемпионатов запрещается негативно отзываться о CPL (нарушишь правило – не получишь деньги). Теперь же Муньос захотел собственную дисциплину, на которую у CPL, разумеется, были бы эксклюзивные права.
Шутер так и не появился на свет. Среди причин можно выделить грядущий финансовый кризис, внутренние проблемы CPL и последующую продажу лиги. По официальной информации разработка продолжалась вплоть до 2009 года. За всё это время не было опубликовано ни одного видеоролика или скриншота: вся информация о Severity известна лишь по скупому анонсу 2006 года. В интервью 2009 года Муньос сказал, что разработку игры все-таки прекратили, потому что «ни один издатель не проявил к ней интереса».
Независимо от истинных причин провала, Severity – уникальная задумка своего времени. Ведь окажись авантюра успешной, мы могли бы стать свидетелями своеобразной модели развития дисциплин, при которой лига создает киберспортивные игры. Вполне вероятно, что такой подход мог бы получить развитие и существовать параллельно современному варианту, при котором издатель игры занимается формированием лиг.
Однако историческая роль несостоявшегося проекта сводится к другому. Всё дело в самой идее – создать игру, ориентированную на киберспорт. В то время как остальные студии и компании обделяли вниманием соревновательное сообщество, игра Severity сразу задумывалась как «спортивная». В ней было бы предусмотрено всё то, что является неотъемлемым атрибутом современных киберспортивных дисциплин (турнирный режим, гибкие настройки, режим наблюдателя, статистика и прочее). В этом отношении CPL опережала время, желая привнести в индустрию то, что получит развитие гораздо позже.
Судьба серии Quake
По Quake проводили как грандиозные мировые чемпионаты, так и скромные турниры в компьютерных клубах. Одни разрабатывали на основе шутера небольшие модификации, а другие – крупные самостоятельные проекты. Кому-то нравилось оттачивать мастерство стрельбы, а другие любили тренировать прыжки. Подростки со всего мира днями и ночами «рубились» в deathmatch, позабыв не только об ученических обязательствах, но и удовлетворении витальных потребностей. Это была самая востребованная соревновательная игра, покорившая сердца миллионов геймеров. Однако так продолжалось недолго.
Первый удар нанесла CPL. В начале 2001 года руководство лиги решило не зацикливаться только на QuakeWorld, отдав предпочтение Counter-Strike и другим играм. Энджел Муньос пояснил этот шаг неохотно и с долей раздражения: «CPL, – проворчал он, – это компания, которая заинтересована в развитии киберспорта, а не продвижении одной конкретной игры. Многие годы нам с упреком твердили, что пора сменить название лиги на Quake Professional League, поскольку мы уделяли разработке id слишком много внимания. Профессиональные игроки сетовали, что им уже надоело играть в Quake. Мы приняли решение угодить интересам большинства. Ради этого нам и пришлось сменить главную игру лиги». [44 - Как показало время, североамериканская лига не осмелилась отказаться от QuakeWorld навсегда. Например, игра появилась уже в рамках CPL Summer 2001. В пресс-релизе говорилось: «В 1997 году мы выбрали QuakeWorld в качестве основной игры нашего первого турнира. Теперь, спустя четыре года, мы возвращаемся к истокам». Тем не менее поддержка серии Quake со временем лишь слабела.]
Отказ от QuakeWorld отразился на поддержке всех последующих игр серии. Было видно, что лига не намерена заниматься поддержкой дисциплины с тем же рвением, что и на первых порах. В частности, она активно проводила чемпионаты по третьей части только с 1999 по 2001 годы. [45 - В качестве исключения шутер Quake III появился в рамках CPL World Season 2006.] В 2002 году CPL организовала лишь один турнир по Quake III (в рамках мероприятия Nostromo Exhibition Tournament). Для сравнения: в том же году под брендом американской лиги прошло девять международных турниров по Counter-Strike и еще несколько по дисциплинам второго эшелона. Поэтому можно сказать, что CPL не являлась надежной опорой в деле развития соревновательной составляющей Quake.
Другой удар нанес издатель игры – Activision. В 2003 году он наотрез отказался от технической поддержки игры в преддверии очередного World Cyber Games. Как следствие, шутер был удален из реестра чемпионата. «Издатель ясно дал понять, – заявил представитель оргкомитета, – что не хочет связываться с WCG. Мы неоднократно пытались перевести наш разговор из негативного русла в позитивный, но ничего не получилось. Activision отказалась оказать техническую помощь, поэтому мы вынуждены исключить Quake III из программы турнира».
Ранее мы неоднократно подчеркивали, что издателей игр не интересовал киберспорт. Тем не менее владельцы лиг и организаторы турниров всё равно ожидали хоть малейшую техническую поддержку или помощь. Например, как мы уже говорили, в 2001 году CPL попросила компанию Valve разработать сервис для наблюдения за матчами в Counter-Strike. Так появился Half-Life TV (HLTV), функционал которого превзошел ожидания организаторов и фанатов киберспорта. Однако отзывчивость Valve – скорее исключение, нежели правило. Остальные не оказывали столь серьезную поддержку, считая, что киберспорт незначительной – а порой и нежелательной – составляющей своих игр. Если же издатель всё же шел навстречу, то неохотно и с минимальной затратой ресурсов. В случае с Activision, который не охарактеризуешь редким, даже в незначительной помощи было отказано. В результате мировой чемпионат WCG отказался от Quake III. Это еще сильнее ударило по развитию соревновательной составляющей шутера, чем отстраненность CPL.
Зато поддержка QuakeCon никогда не прекращалась. Конечно, может показаться странным, что создатели игры отрешились от WCG, продолжая проводить эти ежегодные мероприятия. Однако нужно понимать, что QuakeCon организовывала id, а не издатель Quake III. Для студии-разработчика это турнир представлял собой славную традицию и отличный маркетинговый инструмент, от которого нет смысла отказываться. Будущее киберспорта и развитие дисциплины – меньшее из того, что их интересовало. Будь им действительно важна соревновательная составляющая Quake, они бы нашли рычаги давления на Activision и не допустили выбывание шутера из программы WCG. Не говоря уже о том, что id могли не взваливать всю работу по созданию турнирных модов на фанатов игры.
К концу 2003 года дисциплина Quake III вошла в фазу стагнации. Профессионалам оставалось довольствоваться турнирами на ESWC (2003—2005 годы), QuakeCon (1999—2005 годы) и скромными чемпионатами на онлайн-платформе ClanBase. Шутер поразительно быстро утратил привлекательность как со стороны профессионалов, так и обычных геймеров. Counter-Strike, несмотря на раздробленность комьюнити, выглядел более перспективной соревновательной игрой.
В конце 2005 года вышла четвертая часть Quake. Первое время казалось, что она вернет серии былую славу, ведь по игре прошло приличное количество крупных мероприятий. [46 - Турниры по этой игре проводили Cyberathlete Professional League (2005 г.), Electronic Sports World Cup (2006—2007 годы), QuakeCon (2005—2007 годы), World Cyber Games (2006 г.) и World Series of Video Games (2006 и 2007 годы).] Однако организаторы очень быстро охладели к Quake IV. К 2008 году ее поддержку прекратили практически все основные устроители чемпионатов. Для id и Activision в этом не было ничего трагичного: обе компании ориентировались на массовую аудиторию, которой безынтересны турниры.
Более мы не будем возвращаться к разговору о Quake, поэтому покинем временные рамки этой главы и коротко рассмотрим дальнейшее развитие серии. В начале 2009 года стартовало открытое бета-тестирование Quake Live – своеобразной реинкарнации третьей части. Разработка отличалась тем, что запускалась из браузера и распространялась условно-бесплатно. Кроме того, она научилась подбирать равных соперников, вести учет статистики и выводить новости об обновлениях. Во всём остальном ремейк представлял собой прежнюю игру – немного обновленную и улучшенную с технической точки зрения.
На этот раз id выступила не только в роли разработчика, но и издателя. Несмотря на это, поддержка соревновательной части по-прежнему ограничивалась ежегодным турниром QuakeCon. Немногочисленные чемпионаты, включившие в список дисциплин Quake Live, делали это – как и прежде – сугубо по собственной инициативе. Развитие шло со скоростью улитки, которое на фоне прочих дисциплин выглядело бездвижным.
После 2010 года серия была предана забвению. Количество регулярных турниров сократилось настолько, что продолжать тренировки и выступления оказалось нецелесообразно. Бывшие профессионалы либо меняли сферу деятельности, либо переходили в другие дисциплины. Удручающее положение дополнялось тем, что среди поклонников киберспорта появлялось всё больше людей, не заставших короткий период расцвета Quake. Поэтому шутер не пробуждал в них ни позитивных эмоций, ни добрых воспоминаний. Они безразлично относились к Quake и отдавали предпочтение дисциплинам второго поколения – то есть более современным играм, которые появлялись с 2010 года и поддерживались издателями.
Затишье длилось шесть лет – с 2010 по 2016 годы. Неожиданно летом 2016 года разработчики объявили о возрождении серии, презентовав Quake Champions. Если говорить в целом, то у новинки две главные особенности, отличающие ее от предыдущих игр серии. Первая – наличие персонажей с пассивными и активными умениями. Вторая – нацеленность на соревновательный рынок. Издатель в лице компании Bethesda Softworks проводит и спонсирует турниры, прислушивается к мнению профессиональных игроков и регулирует взаимодействие между участниками рынка. Таким образом, авторы Quake наконец признали игру в качестве киберспортивной дисциплины. На это ушло 15 лет.
Кармак не занимался разработкой Quake Champions. Он покинул собственную компанию в 2013 году, заинтересовавшись многообещающими технологиями виртуальной реальности. Однако технический гений оставил столь значимый след в истории компьютерных технологий, что сложно отрицать его причастность к рождению новых проектов. Написанные им строки программного кода по сию пору отзываются эхом во многих современных разработках.
Предкризисный период: резюме
Экономическая ситуация неуклонно улучшалась, чему способствовали два обстоятельства. Во-первых, комплементарная революция достигла наивысшей точки развития: всё меньше компаний-производителей компьютерной техники оставались в стороне от киберспортивной индустрии. Во-вторых, появилось больше инвестиций, направленных на развитие рынка. Благодаря этим факторам предкризисный период стал отличной возможностью воспользоваться благоприятным экономическим климатом и укрепить инфраструктуру индустрии.
Однако развитие событий шло по иному сценарию. Все усилия направили на необоснованное повышение зарплат игрокам, бесплодные попытки продвинуть киберспорт на телевидение и другие сомнительные задумки. Среди организаций отличилась MYM, которая повысила выплаты своим игрокам до неоправданно высоких размеров. Их примеру невольно последовали многие другие клубы, чтобы выжить в условиях конкуренции. Среди лиг отличилась CPL, которая потратила миллион долларов на мертворожденную дисциплину Painkiller и спонсировала разработку собственной игры, которая даже не вышла. Остальные лиги – CGS, ESL, MGL, WEG и т. д. – не сильно отстали в гонке бессмысленной растраты средств. Каждая из них предпринимала попытки по интеграции электронного спорта в рамки телевизионных эфиров.
За всем этим можно заметить еще кое-что. Прежняя дихотомия сетевых вечеринок, сводившаяся к разделению на онлайн– и оффлайн-мероприятия, сместилась в сторону последнего. Этому способствовало расширение финансовых возможностей организаторов и стремление к телевизионной интеграции. Однако во время кризиса, наоборот, всё внимание резко сместится в сторону онлайн-турниров.
Таким образом, западным деятелям не удалось сделать шаг вперед в предкризисное время. Попытками вывести киберспорт на телевиденье и создать печатные издания они следовали в обратном правлении: будущее было за интернетом, онлайн-трансляциями и цифровыми источниками информации. А увеличение зарплат и гонка призовых отождествляли собой «диссонирующий рывок», не соответствующий планомерному развитию рынка. Даже если бы кризис не случился, то маловероятно, что столь амбивалентная деятельность принесла бы индустрии пользу.
Однако кризис все-таки случился, нанеся «отрезвляющую оплеуху». С него началась пора больших перемен, полностью изменивших структуру рынка.
VIII. Период рецессии
(2008 – 2010 гг.)
Комплементарная революция подразумевает зависимость киберспортивного рынка от компаний-производителей техники. Если у последних дела идут хорошо, то и индустрия электронного спорта планомерно растет и развивается. Если же спонсоры страдают, следовательно, и киберспортивной отрасли приходится непросто. Это обстоятельство можно расценивать как еще одну негативную сторону [47 - Здесь подразумевается, что зависимость киберспорта от компаний-производителей техники дополняется утратой геймерами контроля над рынком в годы коммерциализации.] комплементарной революции, хоть и непросто вообразить ситуацию, при которой киберспорт мог бы сохранить независимость от общего экономического климата.
До начала мирового финансового кризиса рост глобальной экономики составлял около пяти процентов в год. Это подразумевает стабильный рост ВВП и улучшение благосостояния как бизнесменов-производителей, так и потребителей. В подобных условиях компании охотнее идут на столь смелые авантюры, как спонсирование электронного спорта. Как следствие, зависимость киберспорта от производителей компьютерной аппаратуры приносила исключительно выгоду.
Однако в 2008 году маятник отклонился в другую сторону. Кризис перечеркнул былые времена роста и процветания, нанеся сокрушительный удар по мировой экономике. Спонсорам киберспорта пришлось либо сильно урезать финансирование, либо полностью его приостанавливать. Тяжело пришлось всем участникам киберспортивного рынка – лигам, организациям, клубам. Но в самом худшем положении оказались непосредственно профессиональные игроки. Ведь большинство организаторов мероприятий не стеснялись задерживать выплаты или вовсе отказываться от обязательств, пользуясь юридической незащищенностью геймеров.
Одновременно с этим период рецессии – противоположность того, чем кажется. Несмотря на уход спонсоров и закрытие киберспортивных организаций, кризис помог обновить рынок и прервать предкризисную «финансовую чехарду». Он сохранил лучшие проекты, переворошил рынок и навсегда изменил ландшафт индустрии. Поэтому можно говорить о том, что многие из далее описываемых событий пошли новому спорту на пользу.
Всегда первая
Cyberathlete Professional League (CPL) появилась в 1997 году, став одной из первых профессиональных лиг в сфере киберспорта. На протяжении многих лет она оставалась одной из наиболее влиятельных организаций, несмотря ни на какие трудности. В большинстве начинаний CPL оказалась первой – от идеологического провозглашения равенства между традиционным спортом и электронными соревнованиями до использования пользовательских турнирных модификаций в рамках официальных турниров. Она же оказалась первой организацией, закрывшейся в период рецессии.
Это случилось 13 марта 2008 года. «Лига росла, – сообщает Энджел Муньос, – рабочая нагрузка изменилась и нам приходилось сложнее управлять всеми частями процесса. Наша команда поняла, что управление становилось всё более утомительным. К тому же это было не так интересно, как в первые годы».
Изначально бренд CPL хотела приобрести некая инвестиционная фирма из Арабских Эмиратов. Но летом 2010 года было объявлено, что лига переходит под управление азиатской компании WoLong Ventures. На протяжении трех лет она проводила невзрачные и безынтересные турниры в китайском городе Шэньян. После 2013 года CPL и связанные с лигой проекты закрыли. Спустя некоторое время появились слухи, что азиатско-ориентированная CPL на самом деле управлялась людьми, некогда ответственными за организацию CPL World Tour, WSVG и CGS. Предполагалось, что основатель лиги стремился создать лишь видимость передачи компании, оставаясь в роли серого кардинала.
Такое предположение возникло не на пустом месте. Муньос утрачивал уважение профессиональных геймеров и сообщества, потому что систематически задерживал призовые (особенно на последних этапах существования лиги). Поговаривали, что одному только Джонатану Fatal1ty Уэнделу организация задолжала свыше 200 тысяч долларов. Игроки World in Conflict жаловались, что CPL рассчиталась с ними спустя целых четыре года с момента проведения турнира. Аналогичные претензии озвучивались и другими представителями дисциплин. Дошло до того, что руководство престижных коллективов мира объединилось в единую ассоциацию с целью оказать на CPL давление. Вполне вероятно, это и стало причиной, по которой Муньос решился передать компанию в чужие руки. Во всяком случае его заявление, что лига прекратила деятельность из-за трудностей в управлении и утраты интереса не вызывало доверия среди поклонников электронного спорта.
Роль непосредственно кризиса в закрытии CPL спорна. С одной стороны, точно известно, что лига испытывала финансовые трудности – ровно, как и другие проекты в период рецессии. Например, от поддержки CPL отказалась Intel, что сильно ударило по финансовым возможностям лиги. С другой стороны, было видно, что последние годы Муньос выжимал из CPL последние соки и стремился максимально улучшить собственное благосостояние. Когда журналисты ресурса GotFrag хотели взять у него интервью в домашней обстановке, им строго запретили делать фотографии. Некоторые сочли, что Муньос не желает демонстрировать, насколько он обеспечен на фоне участников лиги, которые едва сводили концы с концами.
Постепенно CPL становилась врагом номер один для фанатов электронного спорта. Лигу настолько невзлюбили, что люди с удовольствием занимались разоблачением деятельности Муньоса в поисках новых упреков. К примеру, занимавшийся журналистикой Михал Carmac Блихарц сравнил основателя CPL с тираном. «Если вы хотите участвовать в турнире от CPL, – пояснил он, – то вам необходимо подписать контракт, согласно которому вам запрещается критиковать лигу. В случае нарушения вам могут не выплатить заслуженные призовые». Другие обвиняли Муньоса в мошенничестве и намеренной лжи: первые потенциальные покупатели CPL из Арабских Эмиратов представляли на самом деле группу американских инвесторов. [48 - В конечном счете покупателем стала WoLong Ventures, поэтому данную историю многие позабыли.] Прочие обвинения касались нрава Муньоса: его называли жадным и жестоким предпринимателем, которому безынтересны нужды обычных киберспортсменов.
На столь минорной ноте некогда успешная и наиболее влиятельная лига, которую называли прародительницей всего киберспорта, навсегда ушла в прошлое. Однако ее закрытие стало лишь началом целой череды событий, потрясших индустрию в период рецессии.
//-- *** --//
В январе 2009 года компания ESNation, стоявшая за MeetYourMakers (MYM), заявила о банкротстве. Ее деятельность запомнилась агрессивной манерой ведения бизнеса и неоправданным увеличением зарплат игроков в предкризисные годы. Через полгода бренд MYM продали; и организация открылась повторно под новым руководством.
Остальным киберспортивным клубам тоже пришлось нелегко. В период рецессии сцена лишилась compLexity, Virtus.pro, Ninjas in Pyjamas и многих других коллективов. Не во всех случаях конкретно кризис стал главной причиной закрытия, однако негативный коммерческий климат как минимум этому способствовал. Многие из закрывшихся команд открылись вновь, когда рецессия завершилась (как это произошло с MYM).
Некоторые организации утратили спонсоров, но нашли новых и остались на плаву. Так, в начале 2009 года от SK Gaming ушли вообще все партнеры – AMD, ATI, CoolerMaster и прочие. Зато менеджмент добился соглашения с тайваньской компанией по производству компьютерной техники – Acer. Не стоит и говорить, что это партнерство очень помогло SK Gaming пережить непростые финансовые времена.
Больше остальных повезло Virtus.pro. В начале 2009 года организация закрылась из-за потери партнеров, но уже в июне возобновила работу. Менеджменту не пришлось искать новых спонсоров, подобно SK Gaming: на безвозмездную поддержку коллектива согласился Мурат Arbalet Тулемаганбетов.
К концу 2008 года проблемы наметились у Electronic Sports World Cup (ESWC): компания Games-Services, которой принадлежала французская лига, обанкротилась. Свыше того, от поддержки лиги отказались все организации, включая генерального спонсора – Nvidia. Финалы ESWC 2009 перенесли на неопределенный срок. Журналисты стали поговаривать, что турнир «впал в кому». Генеральный директор лиги выступил с заявлением, в котором прямо признал возникшие трудности. «Основные наши проблемы, – сказал он, – заключаются в том, что ни один из спонсоров не заявил о продолжении сотрудничества. Наш главный спонсор, компания Nvidia, отказалась от сотрудничества еще в декабре 2008 года. Из-за финансовых проблем мы вынуждены попросить наших партнеров приостановить свои национальные лицензии на проведение региональных отборочных до дальнейших распоряжений. Также мы не планируем добавлять новые игры в список дисциплин ESWC».
«Кома» длилась недолго: сторонняя организация приобрела Games-Services и купила права на ESWC. Новые владельцы даже погасили долги, отдав киберспортсменам примерно 350 тысяч долларов. Этот дружеский жест, весьма контрастирующий с политикой CPL, чрезвычайно высоко оценили в соревновательном сообществе.
В свою очередь Electronic Sports League (ESL) пришлось сократить финансирование турниров и отказаться от реализации планируемых проектов. На вопрос о том, ощутила ли Turtle Entertainment кризис, представитель компании ответил утвердительно. «Наш опыт, – сказал он, – поможет извлечь из кризиса выгоду. Ведь мы благополучно миновали интернет-бум в конце девяностых, а также доткомовский кризис в 2000 году. Благодаря этому мы приобрели бесценный опыт. Что касается текущего кризиса, то нам просто придется планировать финансовые расходы более тщательно». Слова представителя ESL подтвердились на практике: руководству лиги удалось выйти из кризиса без серьезных потерь, но ценой сокращения расходов и частичного перевода чемпионатов в режим онлайн.
Проблема не обошла стороной и постсоветский регион. В 2010 году стало известно, что Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ) не выплачивает деньги киберспортсменам. «Финансовый кризис, – заявил основатель Сергей Широков, – нанес сильный удар по нашему бизнесу. Получилось так, что денег с трудом хватало на текущие расходы и еле-еле на проведение чемпионата». К концу 2010 года лига всё же приступила к погашению долгов. На тот момент общая сумма долга составляла миллион рублей. Расплатившись, НПКЛ стала частью истории.
Кризис нанес удар по Asus Open, хотя окончательное закрытие серии случилось только в 2011 году. Первым тревожным звонком стало резкое сокращение призового фонда – почти в два раза. Затем руководство затеяло полностью перевести чемпионат в режим онлайн. Эксперименты в этом направлении предпринимались с 2009 года – достаточно вспомнить квалификации по Counter-Strike. Однако в конечном счете спонсор отказался от Asus Open в пользу Starladder (2012 год). Свою роль в закрытии могло сыграть и неуверенное развитие турнира. Как небезосновательно высказался один из журналистов, «за десять лет существования Asus Open все улучшения достигались только за счет смены одного компьютерного клуба на другой».
Организаторы турниров KODE5, дважды гостившие в Москве (2007 и 2009 годы), тоже оказались повержены кризисом. О проблемах стало известно в 2012 году, когда четыре киберспортивные организации – fnatic, mTw, SK Gaming и Frag eXecutors – публично заявили, что им так и не заплатили. Общая задолженность превышала отметку в размере 75 тысяч долларов. Позже выяснилось, что с 2010 года у KODE5 имелся только один спонсор вместо заявленных четырех. По слухам, даже это было фикцией: за компанией-спонсором стояли те же самые люди, которые занимались управлением KODE5. Организаторы и все причастные к турниру люди исчезли так и не расплатившись с киберспортсменами.
Дополнительно можно вспомнить, что в 2010 году перестали проводить турниры серии Arbalet Cup. Как и в случае с Asus Open, было бы ошибкой взваливать всю вину на кризис. Главная причина скорее заключалась в утрате интереса со стороны спонсора Тулемаганбетова. Тем не менее уход еще одного организатора мероприятий лишний раз усугублял неблагоприятный фон периода рецессии. К тому же Arbalet Cup был одним из тех немногих чемпионатов, который никогда не обманывал киберспортсменов и не задерживал выплат. Потерять такой турнир в период, когда рынку не хватало стабильности и честности, было досадно вдвойне.
Защитить киберспортсменов
Профессиональные игроки представляли собой наиболее уязвимую группу лиц среди всего киберспортивного сообщества. Они не имели голоса и не могли повлиять на те или иные решения организаторов мероприятий. Их постоянно обманывали и водили за нос, особенно по финансовым вопросам. Так было во все времена, рассмотренные ранее в книге. Однако в условиях кризиса случаи мошенничества участились настолько, что на это уже было нельзя закрывать глаза.
Улучшить положение пытались еще до кризиса. Так, в 2006 году руководство семи европейских и американских организаций объединилось в своеобразный профсоюз под названием G7 Team. В него вошли 4k, fnatic, Mibr, mouz, 3D, SK Gaming и NiP. [49 - Коллектив NiP изначально вошел в организацию G7 Team. Однако вскоре он закрылся из-за финансовых проблем.] Официальной целью объединения провозгласили «улучшение сотрудничества и единства между профессиональными командами». Однако с высоты минувших лет нетрудно увидеть, что появление G7 Team – это одна из первых попыток защитить интересы профессиональных игроков.
Если тот или иной организатор задерживал выплаты или вовсе отказывался от своих обязательств, то минимум семь ведущих команд объявляли бойкот. Они отказывались от участия в последующих турнирах до тех пор, пока организаторы не приступали к выполнению обязательств. Подобный сценарий – настоящая катастрофа для любого мероприятия. Ведь отсутствие «звезд» на чемпионате, ради которых приходит зритель, напрямую сказывается на заинтересованности аудитории (и, как следствии, спонсорской поддержке).
Первой мишенью G7 Team стала лига CPL: принято считать, что профсоюз сыграл немаловажную роль в уничтожении «империи» Муньоса. Известен также случай, когда предъявлялся ультиматум организаторам ESWC. Им предложили либо выполнить свои обещания и перечислить честно выигранные деньги, либо забыть об участии нескольких профессиональных коллективов в следующих чемпионатах. В большинстве случаев деятельность G7 Team имела положительный исход.
Профсоюз не намеревался отстаивать интересы лишь ограниченного круга коллективов. Например, его юристы помогали самым разным киберспортсменам составлять контракты. Еще организация опубликовала электронный адрес, на который принимала жалобы о жуликах и недобросовестных организаторах. Всем написавшим гарантировался как минимум совет, основанный на опыте по защите прав профессиональных игроков. Не стоит также забывать, что давление на лиги и турниры имело положительный эффект для всех, не ограничиваясь непосредственно участниками G7 Team.
Объединялись не только киберспортивные команды, но и национальные ассоциации. Так, в августе 2008 года появилась интернациональная федерация под названием International e-Sports Federation (IeSF). Ее учредителями выступили девять стран, далеко не каждая из которых являлась лидером в сфере киберспорта. [50 - Среди учредителей числились Бельгия, Дания, Германия, Нидерланды, Австрия, Швейцария, Южная Корея, Тайвань и Вьетнам.] Вскоре к IeSF присоединились еще 38 национальных организаций из самых разных уголков планеты.
Целью создания федерации провозгласили продвижение киберспорта, невзирая на языковые, расовые и культурные барьеры. Между тем ее появление может расцениваться как еще одна попытка регулировать отрасль и уберечь игроков от обмана. Они вели переговоры с правительственными органами, издателями дисциплин и международными спортивными организациями. На подобных встречах обсуждали самые разные насущные проблемы, но в конечном счете всё сводилось к эфемерной идее объединить киберспортивный мир под единой юрисдикцией.
Дополнительно можно вспомнить, что российский проект НПКЛ не ограничивался проведением ярких чемпионатов. «Мы регламентировали трансферы игроков, – говорит основатель НПКЛ, – наладили арбитраж для защиты прав киберспортсменов и сделали многое другое в этом направлении». Дальнейшим попыткам по контролю местного рынка помешал кризис и последующее закрытие лиги. Зато инициативу подхватила Федерация Компьютерного Спорта России (ФКС России), которая, впрочем, не преуспела на этом поприще.
Ни одна из приведенных организаций не переросла в нечто по-настоящему значимое. Этому помешали как внутренние противоречия участников, так и сама незрелость индустрии. Их деятельность, конечно, временами помогала защитить интересы игроков, задействовав те скромные ресурсы, что имелись в распоряжении. Однако она не привела к появлению по-настоящему влиятельного регулируемого органа в сфере киберспорта.
//-- *** --//
У Samsung настали тяжелые времена сразу после начала Великой рецессии. В последнем квартале 2008 года корпорация отчитались о небывалых ранее убытках, составивших около 30 миллионов долларов. Руководство выбрало тот путь преодоления кризиса, которому следовали большинство компаний: снижение издержек, избавление от непрофильных направлений и отказ от неэффективных проектов.
Сделаем отступление и вспомним, что незадолго до кризиса в Samsung решили сократить присутствие на рынке комплектующих для компьютеров и сосредоточить усилия на завоевании рынка смартфонов. Компания столь преуспела в этом деле, что к 2007 году обогнала Motorola и стала второй в мире корпорацией по производству телефонов. С наступлением кризиса Samsung не отказалась от столь перспективного направления. Напротив, она особо активно искала новые способы рекламы своих мобильных устройств.
Так в списке дисциплин World Cyber Games (WCG) стали появляться игры для телефонов. Среди них, например, были гоночный симулятор Asphalt и головоломка Wise Star 2. Разумеется, официальные телефоны турнира ограничивались теми, которые производила Samsung. Матчи на смартфонах показывали на больших проекционных экранах с привлечением комментаторов – ровно так же, как и остальные дисциплины.
Гонка за доминирование на рынке смартфонов привела компанию Samsung к перераспределению призового фонда WCG. В частности, на Asphalt стало отводиться почти вдвое больше денег, чем на Counter-Strike (что, разумеется, вызывало лишь раздражение среди киберспортивной аудитории). Дошло до того, что исполнительный директор чемпионата объявил о том, что WCG будет поддерживать только мобильные дисциплины. «В настоящее время, – сказал он, – тенденции в индустрии игр и информационных технологий очень быстро меняются. Главное, что стоит отметить на данный момент, – продажи мобильных игр превышают продажи игр на ПК. Вместе с широким распространением мобильных устройств будет увеличиваться и количество игроков на этой платформе. Поэтому официальный список дисциплин WCG будет состоять из мобильных игр».
Это заявление вызвало массовое недовольство геймеров. Они рассылали гневные письма организаторам, оставляли негативные комментарии и подписывали петиции о возвращении «нормальных» дисциплин. Под давлением общественности организаторы признали, что погорячились. «После тщательного рассмотрения всех обстоятельств, – сообщили они, – мы продолжим поддержку компьютерных игр так же, как это делалось на протяжении последних лет».
Одновременно с этим призовой фонд турнира неуклонно сокращался. В данном отношении WCG ничем не отличился от других чемпионатов периода рецессии, повально испытывавших финансовые проблемы. На фоне этого оргкомитет впервые стал практиковать включение в программу тех игр, за рекламу которых издатель готов щедро платить. Например, в 2009 году они добавили в реестр дисциплин MMORPG под названием Dungeon & Fighter. В последующие годы появлялись League of Legends, Lost Saga, War inc. Battle Zone, Quake Wars Online и World of Tanks. Результаты по этим дисциплинам не учитывались в общем медальном зачете: организаторы не скрывали, что добавляют некоторые игры на коммерческой основе.
Однако сокращение спонсорской поддержки, добавление мобильных игр и «проплаченных» дисциплин – не катастрофа. Можно даже сказать, что WCG пережил период рецессии на достойном уровне, если проводить параллели с другими турнирами или лигами той поры. Южнокорейский чемпионат по-прежнему оставался одним из самых ожидаемых событий как для участников, так и зрителей. Геймеров мало беспокоило появление коммерческих игр: главное, чтобы чемпионат поддерживал общепризнанные компьютерные дисциплины. В свою очередь мобильные игры – хоть и «отщипнули» львиную долю бюджета – воспринимались скорее как бессмысленная причуда организаторов, нежели что-то негативное. К тому же организаторы не опускали планку качества и не переставали устраивать эффектное шоу, давно полюбившееся зрителям. Со стороны едва ли могло сложиться впечатление, что WCG переживает непростые времена.
Но период рецессии повлек за собой большие перемены, которые намного серьезнее отразились на WCG. Забегая немного вперед, заметим, что одна из проблем заключалась в появлении на рынке издателей. Их взаимоотношения с организаторами турниров развивались в двух направлениях: одни проводили мероприятия самостоятельно, а другие – тесно сотрудничали с опытными организаторами. Соответственно универсальные «олимпийские игры» смотрелись чужеродно в рамках такой модели.
На первых порах издатели могли поручить проведение турнира организаторам WCG, как это было с League of Legends, World of Tanks и некоторыми другими играми. Теоретически подобное партнерство могло бы и продолжиться. Однако, как заметил представитель североамериканского отделения WCG, чемпионат утратил отношения с правообладателями дисциплин и не намеревался их восстанавливать. Закономерным итогом стало постепенное оскудение пула дисциплин и исчезновения привлекательных игр для массовой киберспортивной аудитории.
Другая проблема сводилась к тому, что национальные противостояния изживали себя (рост доступности высококачественного интернет-соединения весьма тому благоволил). Уже в период рецессии киберспортивные команды не формировались на основе принадлежности к той или иной локации. Запросто могло оказаться так, что пять участников одного коллектива проживают в разных уголках планеты, хотя участие в киберспортивных «олимпийских играх» подразумевало национальную идентичность игроков и коллективов. Акцент смещался в сторону противостояния между клубами, а не странами. Это обстоятельство тоже плохо согласовывалось со старомодной политикой WCG.
Однако губительнее всего было то, что конкуренция росла. Чтобы не отставать от других мировых чемпионатов и подстраиваться под меняющийся рынок, требовалась мотивация. Как раз ее не было у компании Samsung в связи с сокращением присутствия на рынке комплектующих для компьютеров. Южнокорейская компания гораздо больше нуждалась в мероприятиях по мобильным играм, нежели по компьютерным или консольным. В результате спонсирование WCG прекратилось. Последний чемпионат прошел в конце 2013 года.
Дальнейшая судьба чемпионата оказалась очень похожей на азиатско-ориентированный CPL. В 2017 году бренд WCG приобрела корейская игровая компания Smilegate, которая занялась проведением небольших ежегодных турниров. Некогда легендарный чемпионат превратили в локальное мероприятие второго эшелона, не способное привлечь внимание мировой киберспортивной общественности.
Период рецессии: резюме
В период экономической рецессии на индустрию обрушился поток бед. Бренд CPL, утративший репутацию, передали под управление сомнительной организации, занимавшейся азиатским рынком. Компания-владелец MYM обанкротилась. Киберспортивные команды либо продавались, либо закрывались. От ESWC ушли все спонсоры, а сама лига лишь по удачному стечению обстоятельств не стала частью истории. Turtle Entertainment отказалась от реализации новых проектов и постоянно задерживала выплаты победителям турниров. Не стоит и говорить, что менее крупным лигам и организациям пришлось еще тяжелее.
Всё было бы не так плохо, если бы в предкризисный период деятели индустрии действовали более благоразумно. Они слишком увлеклись идеей интегрирования киберспорта в рамки телевизионных эфиров и реализацией других сомнительных проектов. Хуже того, организации нарушили гармонию рынка, раздувая бюджеты и участвуя в «финансовой гонке». Можно сказать, что последствия предкризисного периода отразились на ухудшении дел в той же мере, что и кризис.
Тяжело было всем, но хуже остальных пришлось профессиональным игрокам. Они не могли повлиять на положение дел и вынудить других участников рынка выполнять обязательства. Поэтому, с целью хоть частично вернуть власть над «закулисными» делами киберспорта и защитить интересы геймеров, были основаны ассоциации G7 Team, IeSF и другие.
Остается добавить, что удар был болезненным, но отрезвляющим. Впредь средства тратились более сдержанно, а инвестирование в киберспортивные проекты стало осознанным и взвешенным. Западные деятели поняли, что нельзя пренебрегать формированием и укреплением инфраструктуры рынка. Так что за кризисом последовала реструктуризация, которая вывела киберспорт на путь к переменам небывалого масштаба.
IX. Развитие жанра MOBA
Игрокам в DotA приходилось нелегко. В случае неожиданного разрыва соединения, что часто случалось по причине отсутствия стабильного интернета, не было возможности вновь подключиться к матчу. Подбор игроков осуществлялся случайным образом: новички и опытные запросто могли оказаться в одной команде. Возможность пожаловаться на того, кто ведет себя непристойно или поддается вражеской команде, отсутствовала. В игре даже не было голосового чата, столь необходимого для координации командных взаимодействий. При всём при этом DotA не располагала к новичкам и являлась довольно трудной для освоения. Однако, несмотря на недостатки, сам концепт игры очень нравился геймерам. Об этом свидетельствует хотя бы то, что целый ряд проблем не отпугивал любителей DotA.
Стратегия Warcraft III накладывала серьезные ограничения на функционал карт. Ни повторное подключение к матчу, ни жалобы на игроков, ни голосовой чат, ни другие важные функции не предусматривались программным кодом оригинальной игры. Поэтому бо́льшую часть проблем нельзя было решить при помощи редактора карт.
Энтузиастам не оставалось ничего другого, кроме как разрабатывать сторонние программы. Например, в сети можно было найти утилиту «Ghost Proxy ++», которая позволяла переподключаться к игре. Позже геймеры придумали и реализовали приложение «WC3 Banlist», которое вело список недобросовестных игроков. Отсутствие голосового чата компенсировали системами голосового общения (Ventrilo и Team Speak). К моменту выхода первых независимых MOBA-разработок, геймерам приходилось использовать целый «комплект» сторонних программ.
Однако DotA держалась на очень неустойчивых «костылях». Дело в том, что игровой софт разрабатывался любителями – чаще всего обычными студентами-геймерами, увлекающимися программированием. Как следствие, многие утилиты функционировали некорректно и работали нестабильно.
Было понятно, что проблемы DotA следует решать радикальными методами: нужно забыть про Warcraft III, отбросить сторонний софт и создать осовремененный ремейк на более подходящем движке. Понимание этого пришло ко многим студиям-разработчикам – собственно, так и началось повальное создание игр, реализующих старый концепт в новом обличии и без прежних технических недостатков.
Первая фаза
(до 2010 г.)
Первыми к работе над независимой MOBA приступили в калифорнийской компании S2 Games. Они начали разрабатывать «ядро» игры в 2005 году, когда Стивена Neichus Мосс и Абдул IceFrog Измаил еще совершенствовали DotA All-stars. Ближе к лету 2008 года пользователи обнаружили сайт с логотипом S2 Games и надписью «Heroes of Newerth» (HoN). Поначалу разработчики не давали пояснений, но позже признались, что работают над самостоятельной MOBA. Летом 2009 года стал доступен предварительный заказ.
Несмотря на спешку, калифорнийскую компанию опередили. Летом 2009 года студия Gas Powered Games выпустила игру Demigod, общий концепт которой тоже основывался на оригинальной DotA. Разработка представляла собой гибрид RPG и RTS элементов: противостояние героев, захват стратегических точек, уничтожение главного здания вражеской команды и прокачка персонажей. Игру встретили позитивно, хотя поступало немало жалоб на сырой сетевой код, который не позволял насладиться онлайн-баталиями в полной мере. Как ни странно, столь ранний релиз нисколько не помог Demigod приобрести широкую популярность. Проекту было попросту нечем удержать, увлечь и заинтересовать игроков. Поэтому все вновь возвращались в DotA.
Зато проект HoN, вышедший весной 2010 года, имел бо́льший успех. Привычный концепт дополнился новыми возможностями: повторное подключение, голосовой чат и жалобы на игроков. Кроме того, авторы интегрировали систему рейтинга и тщательно поработали над визуальной составляющей. Знакомые с оригиналом легко узнавали старых любимых героев, список которых, впрочем, пополнился новыми. В рамках первой фазы HoN занял свое скромное место, но существенно уступал по популярности ремейку DotA, который распространялся бесплатно.
Речь идет о разработке студии Riot Games, которую открыли в 2006 году с одной-единственной целью: создать достойную наследницу популярной карты для Warcraft III. Основателями выступили Марк Мэррилли и Брэндон Бэк. Первый работал аналитиком в USBank и менеджером по корпоративному маркетингу в Advanstar. Второй – консультантом компании Bain & Company, специализировавшийся на средствах массовой информации и частном капитале. Оба неоднократно называли себя большими фанатами видеоигр, которым больше всего нравилась одна из самых «спортивных» RTS своего времени – StarCraft.
В числе первых людей, нанятых на работу в Riot Games, были разработчики оригинальной карты. В частности, к работе подключились Guinsoo и Pendragon. Этот шаг помог формирующейся команде сосредоточиться на том, что действительно важно: никто не знал так много о сильных и слабых сторонах программной части DotA, как непосредственно те, кто занимался ее созданием.
В 2007 году представители Riot Games посетили конференцию Games Developers Conference. Цель визита заключалась в том, чтобы найти издателя для своей игры, получившей название Onslaught. Это событие стало поворотным в истории компании, поскольку Бэк и Меррилл на личном опыте убедились в том, насколько издатели старомодны в плане ведения бизнеса. Разработка Riot Games воспринималась всеми как обычная компьютерная игра, которая попадет на полки магазинов в коробках с дисками и будет выходить серийно.
Однако основатели компании верили, что игру нужно сделать бесплатной, получая прибыль с внутриигровых микротранзакций. Они считали, что так можно добиться гораздо лучших результатов, хоть издатели и не считали этот подход жизнеспособным. «Изначально, – говорит Меррилл, – мы планировали быть просто разработчиками игр. Нам и в голову не приходило создавать издательский бизнес. Но, как только мы начали общаться с представителями издательств, мы поняли, что лучше не подпускать их к управлению игровыми проектами».
Вернувшись с конференции, основатели студии отложили поиск издателя и попытались получить финансирование с помощью венчурных инвестиций. Кроме того, они решили переработать чрезмерно броскую стилистику игры и сменить название с Onslaught на League of Legends: Clash of Fates. Такое наименование хорошо увязывалось с концепцией игры, где есть большое количество персонажей со своей историей. Самое же главное – основатели компании, несмотря на скепсис, решили сделать игру бесплатной.
Слухи о том, что скоро появится «бесплатная DotA» на современном движке распространились очень быстро. Представители Riot Games подтвердили их незадолго перед выходом игры – в конце 2009 года. К тому моменту она называлась уже просто League of Legends (LoL).
Сказать, что игра вызвала ажиотаж, было бы сильным преуменьшением. Уже к концу 2011 года в LoL числилось свыше 32 миллионов зарегистрированных игроков – больше, чем в World of Warcraft (не говоря уже о прямых конкурентах первой фазы). В июле 2012 года платформа Xfire сообщила, что разработка Riot Games – самая популярная компьютерная игра в Северной Америке и Западной Европе. Игровые издания, критики и СМИ называли ее «образцом превосходства». Так игровая индустрия покорились неизвестной доселе Riot Games.
Причина успеха обуславливалась множеством факторов. Во-первых, компания заключила партнерское соглашение с гигантом Tencent, который помог распространению игры в одном из самых перспективных (и вместе с тем причудливых) регионов – китайском. Во-вторых, LoL достаточно агрессивно рекламировалась, как на западе, так и в Восточной Азии. В-третьих, игра распространялась полностью бесплатно. В-четвертых, сам по себе продукт, пусть и не предлагал чего-то радикально нового, но разительно отличался от своих конкурентов качественной реализацией.
Была и другая, не менее важная причина успеха. Дело в том, что бесплатное распространение и отказ от серийного выпуска подразумевает необходимость в безостановочной поддержке интереса. При традиционном подходе ажиотаж после релиза игры постепенно падает – в точности, как с фильмами и музыкальными альбомами. Весь алгоритм потребителя сводится к принципу «купил – поиграл – забыл». Riot Games предстояло изменить эту старомодную парадигму на «бесплатно скачал – играю на протяжении нескольких лет – время от времени покупаю внутриигровые предметы». Главный вопрос заключался в том, как именно поддерживать интерес к игре на протяжении долгих лет.
Для этой цели не существовало ничего лучше, чем киберспорт: регулярные турниры и постоянные трансляции способны вновь и вновь возвращать пользователей к игре. Осознав это, Riot Games принялись развивать, продвигать и поддерживать соревновательную составляющую своей игры. В 2011 году они провели первый чемпионат мира по LoL, выделив в качестве приза почти 100 тысяч долларов. Со временем компания сформировала системный и сравнительно сбалансированный подход с региональными квалификациями, групповыми стадиями и прочими неотъемлемыми спортивными элементами. Аналогичные шаги стали предпринимать и другие издатели игр, ориентируясь на успех Riot Games. Так киберспорт превратился в бессрочную маркетинговую кампанию.
Модель развития LoL часто менялась в деталях и мелочах, поэтому она с трудом складывается в единую мозаику. Однако в ней проступает общий абрис: ориентир на закрытую и самодостаточную экосистему. Компания полностью контролирует свою игру, регулирует взаимоотношения участников рынка и берет на себя значительную часть организационных аспектов. Она оказывает помощь всем, кто связан с их игрой – например, выделяет деньги клубам. [51 - Клубы вольны тратить полученные деньги по своему усмотрению. Они могут как провести буткемп, так и просто отдать их игрокам в качестве зарплаты.] Взамен участники рынка обязуются безукоризненно следовать строгим правилам с внушительным количеством ограничений.
Важным событием стало покорение южнокорейского региона. Это произошло летом 2013 года, когда авторы LoL заключили партнерское соглашение с KeSPA – влиятельнейшей организацией, чья манера управления имела столь же «деспотические» черты. Корейская ассоциация взялась за проведение турниров, а перед этим – обязала местные клубы взять под свое крыло геймеров по LoL. Этим шагом были пресечены любые попытки покорить южнокорейский рынок авторами других MOBA-игр. Сотрудничество с KeSPA стало еще одним свидетельством того, что контроль всегда имел ключевое значение в модели развития LoL.
Таким образом, в рамках первой фазы всецело доминировала LoL. Именно она смогла привлечь внимание игроков оригинальной карты и стать самой популярной представительницей MOBA-жанра. Начинавшие играть в LoL более не возвращались в DotA, что уже считалось весомым достижением. Однако не все студии-разработчики были готовы так просто отдать львиную часть рынка компании Riot Games.
Вторая фаза
(2010 – 2014 гг.)
Летом 2010 года Valve подала заявку на регистрацию товарного знака Dota 2, что послужило началом второй фазы развития MOBA-жанра. Главной особенностью этого этапа стала ориентированность студий-разработчиков на Demigod, HoN и LoL. Это означает, что представителям второй фазы требовалось превзойти не только оригинальную карту, но и современные ремейки. Единственной игрой, которой удалось составить конкуренцию, стала игра компании Valve – Dota 2. Однако летом 2010 года ее будущее оставалось под большим вопросом.
Проблема заключалась в том, что наименования DotA, Defence of the Ancients и Allstars принадлежали компании Blizzard. Если быть точным, они не могли кем-то использоваться в коммерческих целях, поскольку являлись всего-навсего картами для WarCraft III. Об этом говорилось в условиях лицензионного соглашения программы, где создавались все карты. Поэтому, попытавшись присвоить себе товарный знак Dota 2, компания Valve навлекла на себя судебные разбирательства.
В 2012 году Blizzard подала жалобу и попросила суд отказать Valve в регистрации товарного знака. Объяснялось это тем, что пользователи могли ошибочно ассоциировать Dota 2 с продукцией Blizzard. «Более семи лет наименование DotA использовалось сообществом наших поклонников, – заявили в Blizzard, – поэтому подобные действия могут нанести ущерб нашим фанатам и самой компании».
СМИ принялись искусственно раздувать пламя, используя в материалах неоправданно громкие заголовки («Blizzard будет судиться с Valve», «Blizzard хочет помешать Valve» и т. д.). Однако столь желанного скандала не возникло: обе стороны пришли к обоюдному соглашению. Valve разрешили использовать товарный знак Dota 2, а Blizzard, которая тоже разрабатывала новую MOBA-игру, приберегла для себя наименование All-Stars. [52 - Blizzard пошла навстречу, потому что «воевать» за товарный знак Dota 2 не имело смысла. Их будущей игре больше подходило название All-Stars, поскольку в ней планировалось использовать всех культовых персонажей из Warcraft, StarCraft, Diablo и The Lost Vikings.]
Во время разбирательств киберспортивное комьюнити практически единодушно поддерживало Valve. Многие из геймеров задавались вопросом, с какой стати DotA должна ассоциироваться с Blizzard, если карту создали обычные пользователи. К тому же сама компания не приложила к разработке никаких усилий и ни на одном из этапов реализации не поддержала деятельность модостроителей. Никто не спорил, что она дала весьма ценный инструмент в виде гибкого и многофункционального редактора карт. Но велика́ ли эта заслуга? Разве художественное произведение, набранное в Microsoft Word, должно вызывать ассоциации с корпорацией Microsoft и Биллом Гейтсом? Разве иллюстрация, нарисованная в Photoshop, непременно должна ассоциироваться с продукцией компании Adobe? На момент конфликтной ситуации подобная линия рассуждений превалировала в умах большинства геймеров.
Другая причина, по которой киберспортивное и игровое сообщества встали на сторону Valve, заключалась в том, что Blizzard поздно подала жалобу. К 2012 году многие уже успели по достоинству оценить Dota 2, находившуюся в закрытом бета-тестировании. Геймеры видели, что эта игра, хоть и не лишена недостатков, но всё же достойна стать наследницей оригинала. Поэтому всякая попытка помешать ее выходу вызывала резко негативную реакцию.
Как понятно, игру начали разрабатывать задолго до стычки с Blizzard. Причем Valve наняли в штат IceFrog – одного из разработчиков оригинальной DotA. Так в их распоряжении оказался человек, который отлично знал о преимуществах и проблемах оригинала. Более того, с юридической точки зрения все наработки модостроителя отчуждались в пользу Valve. По сути, они купили авторские права на элементы геймплея вместе с самим IceFrog. Это в значительной степени укрепляло шаткое юридическое положение компании.
В отличие от Riot Games, студия Valve не стремилась дистанцироваться от оригинала. Напротив, она охотно пользовалась каждой возможностью сделать игру максимально узнаваемой. Это находило проявление во всём – от вида иконок до способностей героев. Правда, имена персонажей и многие другие аспекты игры пришлось немного видоизменить, чтобы не нарушать интеллектуальных прав. [53 - Так, герой Witch Doctor Vol’Jin стал называться просто Witch Doctor. Balanar the Night Stalker превратился в Night Stalker. Zeus, Lord of Olympus сократили до Zeus. Подобных примеров можно привести множество.]
Авторам второй части надлежало найти способ громко поведать миру о выходе еще одного ремейка (в противном случае игра могла оказаться в тени представителей первой фазы). В Valve решили, что лучший способ сделать это – провести крупный турнир с призовым фондом в размере миллиона долларов. Так, в 2011 году в строжайшей секретности 16 лучших команд мира получили доступ к ранней версии Dota 2 с тем, чтобы изучить игру и подготовиться к грядущему мероприятию. Эффект неожиданности сработал на все сто: турнир, получивший название The International, вызвал небывалый ажиотаж и стал одним из самых обсуждаемых событий в медиапространстве.
Новинка, разумеется, распространялась бесплатно. К тому времени уже многие разработчики и издатели стали присматриваться к модели Free-to-Play, доказавшей свою жизнеспособность на примере LoL. Даже создатели HoN решили в конечном счете перейти на бесплатную модель (летом 2011 года). Однако это решение являлось запоздалым, поэтому разработка студии S2 Games по-прежнему регрессировала на фоне успеха LoL. Даже Dota 2, в силу более позднего релиза, всегда и во всём оставалась MOBA-игрой «под номером два» (за исключением огромных денежных сумм, разыгрываемых на ежегодных турнирах The International).
Как и в случае с Riot Games, киберспорт стал использоваться компанией Valve с целью удержания внимания геймеров. Авторы Dota 2 проводят турниры, регулируют взаимодействия участников киберспортивного рынка и спонсируют мероприятия. Их важнейшее открытие – формирование призового фонда за счет продажи виртуального компендиума. Он позволяет следить за ходом турнира, делать прогнозы и получать уникальные внутриигровые предметы. Как правило, Valve выделяет один миллион долларов в фонд The International. Остальное – четверть суммы всей выручки от продажи компендиума. Благодаря такому подходу ежегодный чемпионат каждый раз побивает рекорд по размеру призового фонда среди всех турниров.
Позже Riot Games подхватила эту модель, хотя прежде ее осуждала. Так, в 2016 году компания выделила два миллиона долларов на очередной чемпионат мира. Однако всего за месяц пользователи увеличили эту сумму вдвое (за счет внутриигровой дистрибуции). Ближе к старту мероприятия сумма составляла пять миллионов долларов. Некоторые тут же поспешили упрекнуть Riot Games в беспринципности и наглом копировании схемы Valve, которая ими многократно порицалась (как можно взваливать финансовую составляющую своих турниров на плечи обычных игроков?). Однако нужно заметить, что нет ничего плохого в желании найти новые источники дохода для профессиональных коллективов своей игры, которые сильно ограничены в дополнительном заработке. [54 - Riot Games накладывает ряд ограничений на всех людей, находящихся в сформированной экосистеме. Так, существует внушительный список того, что игрокам и партнерам компании запрещается рекламировать или даже публично упоминать.] К тому же заимствование схемы Valve свидетельствует о гибкости модели развития Riot Games и готовности компании идти на перемены, если того требуют обстоятельства или тенденции рынка.
Завершая обзор, остается сказать, что у Dota 2 в рамках второй фазы отсутствовали конкуренты. Конечно, с 2010 по 2014 годы вышло достаточно MOBA-игр – Bloodline Champions, Panzar, Avalon Heroes, Battle for Graxia, Super Monday Night Combat, Guardians of Middle-earth и многие другие. Однако ни одну из них компания Valve не могла воспринимать как полноценного конкурента. О причинах можно сказать лишь то, что они индивидуальны. Одни игры не имели за спиной солидной финансовой поддержки и изощренных инструментов рекламы. Другие распространялись по устаревшей схеме – платно. Третьи были банально плохими или не интересными. Многие совмещали в себе целый «комплекс» недостатков, включая названные нами. Поэтому всё противостояние MOBA-игр сводилось к двум разработкам разных фаз – Dota 2 и LoL.
Однако количество желающих выйти на столь перспективный рынок лишь росло. Поэтому за второй фазой последовала третья – самая непростая для запоздавших разработчиков игр.
Третья фаза
(2014 – 2019 гг.)
Летом 2015 года вышла в свет игра Heroes of the Storm (HotS), которую изначально планировали назвать Blizzard All-Stars. От других MOBA она отличалась упрощенностью и увеличением роли командных взаимодействий. Геймеры и критики оценили игру положительно, но мнение киберспортивного сообщества разделилось. Одни называли ее скучной, незатейливой и поверхностной. Другие твердили, что Blizzard смогли создать глубоко продуманный шедевр и «выкорчевать» лишние элементы, характерные MOBA-играм. Независимо от того, какое из этих мнений ближе к истине, востребованность HotS как дисциплины всегда оставалась на критически низком уровне.
Причины низкой популярности сводятся к двум аспектам. Во-первых, игра вышла слишком поздно. К 2015 году MOBA-рынок уже успел сформироваться, следовательно, покорить его оказалось намного труднее, чем пять лет назад. Во-вторых, Blizzard не продумала модель развития киберспортивной составляющей. [55 - К Riot Games и Valve этих требований поначалу никто не предъявлял. Это связано с тем, что выход их игр пришелся как раз на время интеграции издателей в киберспортивный рынок.] Лишь к 2016 году компания смогла определиться с тем, как будет выглядеть соревновательная система (сюда относятся отборочные, общие правила, финансирование, график турниров и прочие аспекты). В 2017 году Blizzard решила ввести регулярные лиги, но момент был уже упущен. Многие клубы успели закрыть HotS-подразделения задолго до того, как издатель продумал модель развития дисциплины.
Некоторые полагают, что главная проблема заключалась в самой игре. В качестве примера озвучиваются излишняя казуальность, низкая роль индивидуальных навыков и даже своеобразная визуальная стилистика. Однако перечисленное больше относится к разряду особенностей, нежели недостатков. К тому же история киберспорта знает немало примеров, когда проекты гораздо худшего качества становились сравнительно успешными дисциплинами. Поэтому стоит думать, что проблема заключалась отнюдь не в самой HotS. Ее погубил тандем, состоявший из позднего релиза и расплывчатой модели развития.
Несмотря на низкий спрос, Blizzard продолжала поддержку соревновательной составляющей игры. Представители компании неоднократно подчеркивали, что им безразличны другие MOBA-проекты: они не стремятся к «сокрушению» ключевых игроков (LoL и Dota 2) и полному доминированию на рынке. Вместо этого в Blizzard планомерно развивали игру, формировали экосистему и мало-помалу расширяли аудиторию. До поры до времени в компании были готовы довольствоваться малым при условии, что имеет место прогресс. Однако в конце 2018 года – в ходе оптимизации ресурсов студии – поддержка киберспортивной составляющей игры была прекращена.
Другие сравнительно известные проекты третьей фазы – Strife, Smite, Prime World и Magicka: Wizard Wars. Каждый из них предлагал свою вариацию концепта MOBA с реализацией самых разнообразных механик. Например, в Strife (вторая попытка компании S2 Games создать успешную MOBA) появились питомцы, которые помогают в бою основным персонажам. В Prime World добавили возможность копить ресурсы и отстраивать замок. Smite и вовсе предлагает геймерам принять участие в схватке от третьего лица. Независимо от того, существовали ли среди этих игр удачные геймплейные находки, ни одна из них не снискала широкой славы среди киберспортивной аудитории.
Избыток MOBA-проектов имел одну особенность: до некоторого времени он касался исключительно рынка персональных компьютеров. Поэтому некоторые студии-разработчики благоразумно решили нацелиться на другие платформы – в частности, мобильные гаджеты. Веса этой идее придавало то немаловажное обстоятельство, что сам рынок мобильных игр стремительно прогрессировал. Среди причин – возросшая доступность портативных устройств, появление эффективных схем монетизации и увеличение мощности «железа» гаджетов. Кроме того, мобильные игры, как правило, просты и не отнимают много времени. Суммируя все эти факторы, нетрудно понять, почему они давно стали самыми популярными приложениями в App Store и Google Play. Создать мобильную MOBA – означало «влиться» сразу в два тренда: игр для портативных устройств и повального создания ремейков оригинальной DotA. Если же и киберспорт отнести к трендам, то – целых три.
Трудно вообразить масштаб скепсиса, который всегда сопровождал формулировку «мобильный киберспорт». Как мы помним, впервые с этой проблемой столкнулись организаторы WCG: компания Samsung вынудила добавить игры для телефонов в программу чемпионата, поскольку сосредоточила усилия на продвижении данных устройств. Дабы привлечь внимание, на мобильные игры выделяли больше денег, чем на «признанные» дисциплины, лишний раз вызывая раздражение комьюнити. В будущем планировалось вообще отказаться от компьютерных и консольных дисциплин, и лишь массовое возмущение геймеров заставило генерального спонсора одуматься.
Киберспортивные MOBA-игры для портативных устройств не вызывали возмущений, потому что их никто не навязывал. Но прежний уровень недоверия сохранился. Как не упустить ничего важного за своими же пальцами? Разве возможно купить артефакты столь же быстро, как с мышкой в руках? О какой профессиональной деятельности вообще может идти речь, если портативные устройства не позволяют добиться должной точности и скорости во время игрового процесса?
Несмотря на лавину скепсиса, во время третьей фазы появилось достаточно киберспортивных игр, ориентированных на планшеты и смартфоны. Одной из самых успешных стала разработка компании Super Evil Megacorp – Vainglory. От большинства MOBA-игр она отличается только тем, что запускается на iOS и Android. В остальном Vainglory – типичный представитель жанра, где игроки прокачивают персонажа, покупают предметы и стремятся уничтожить главное строение противника. Вопреки сомнениям, постепенно авторам удалось реализовать «дружелюбный» и не перегруженный интерфейс (хоть компания этого и достигла путем многочисленных переработок).
В Super Evil Megacorp всегда рассматривали киберспорт как важную составляющую игры. С 2015 года компания проводила многочисленные турниры – одни при поддержке ESL, а другие самостоятельно. За первые двенадцать месяцев работы с киберспортом авторы Vainglory разыграли на своих мероприятиях около 350 тысяч долларов. В последующем эти суммы лишь увеличивались.
Успехи разработчиков Vainglory заинтересовали инвестиционные фонды. Так, авторы игры смогли получить финансирование в размере 26 миллионов долларов. «Некогда Vainglory была смелым экспериментом совершенствования жанра MOBA на портативных устройствах, – сказал один из инвесторов, – а сегодня это конкурентоспособная платформа со своими игровыми звездами, лигой, транслируемой на корейском телевидении, и миллионами игроков по всему миру. Super Evil Megacorp доказывает, что будущее киберспорта – мобильное, а также то, что Vainglory готова стать следующим рубежом».
Деятельность Super Evil Megacorp не осталась незамеченной. К примеру, в 2016 году авторы Clash of Clans разработали карточную игру с MOBA-элементами под названием Clash Royale. С 2018 года они занимаются проведением турниров, на которые выделяют крупные суммы денег. Издатели Mobile Legends и King of Glory (интересно, что инициатором ее создания была компания Tencent – партнер Riot Games) поступают аналогично, постоянно организовывая соревнования. Разумеется, список мобильных MOBA, не представленных в киберспорте, существенно шире. Здесь можно вспомнить Ace of Arenas, Battle Bay, Call of Champions, Fates Forever, Heroes Evolved, Paladins Strike и множество других проектов.
Конечно, высок соблазн сравнить успешность мобильных и ПК-игр – рассмотреть статистику и долю на рынке. Однако этого нельзя делать, потому что для каждой платформы существуют свои показатели. Условные пять тысяч зрителей во время чемпионата по Vainglory – это настоящее достижение на фоне остальных мобильных игр (даже тех, которые представлены в киберспорте). В то же время для HotS, как компьютерной дисциплины, аналогичное количество зрителей – довольно посредственный показатель. Любое сравнение должно происходить в рамках одной и той же платформы.
Это подводит нас к ключевому моменту. Дисциплина HotS оказалась в проигрышном положении в рамках экосистемы, ограниченной компьютерными MOBA. По всем показателям она уступает проектам прошлых фаз, будь то количество зрителей, денежных призов, турниров или участников. Зато Vainglory и подобные ей игровые проекты весьма преуспели в рамках собственной экосистемы. Мобильные MOBA, ориентированные на киберспорт, обогнали конкурентов если не по всем критериям, то по большинству. Стало быть, благоразумный отказ от конкуренции с компьютерными LoL и Dota 2 путем специализации на других платформах – это именно тот фактор, который определял успех MOBA-проектов третьей фазы развития.
Free-to-Play
В 1982 году редактор журнала PC Worlds – Эндрю Флуегелман – написал программу PC-Talk для коммуникации интернет-пользователей друг с другом. Будучи человеком великодушным, он решил распространять разработку бесплатно. Однако любой, кому она понравилась, мог выразить признательность и пожертвовать автору посильную сумму денег. Такой подход принес неожиданный успех: совсем скоро программисту-одиночке пришлось нанять штат бухгалтеров, чтобы подсчитывать получаемые чеки. Флуегелман окрестил такую модель распространения как Freeware – от англ. слов free (бесплатный) и software (программное обеспечение). С тех пор многие программисты подхватили эту идею и стали зарабатывать исключительно добровольными пожертвованиями.
Знакомая нам Spacewar не только распространялась свободно, но и обладала открытым исходным кодом. Apogee Software, будучи первым издателем студии id, любили подход, при котором некоторые уровни доступны бесплатно, а другие – нужно покупать (shareware). Именно по такой схеме распространяли Wolfenstein 3D, Doom, Quake и более ранние проекты компании. Аналогичным образом Apogee Software продавала шутер Duke Nukem 3D: shareware-версия позволяла пройти один эпизод из трех, используя ограниченный набор вооружения.
Однако перечисленные модели распространения и монетизации цифровой продукции – это еще не Free-to-Play (F2P). Суть условно-бесплатной игры заключается в том, что продукт распространяется бесплатно, но за дополнительный внутриигровой контент геймер вносит определенную плату. Это могут быть как косметические и не влияющие на игровой процесс товары, так предметы для более быстрой «прокачки» персонажа. Все они необязательны для покупки: можно полноценно играть, не потратив ни цента. Однако, желая поскорее прокачать персонажа или красиво его нарядить, придется потратить некоторую сумму денег. За счет подобных микротранзакций разработчики и получают прибыль (хотя, конечно, могут встречаться самые разные вариации; например, интегрированная реклама).
В свое время модель F2P стала чуть ли не единственным успешным ответом на повсеместно распространенное пиратство. Всевозможные системы защиты от копирования, CD-ключи и онлайн-аутентификации оказались неэффективными и не могли помешать нелегальному распространению продукта. Компании-разработчики несли убытки, особенно начинающие студии. Поэтому необходимо было найти радикально иной способ монетизации игр. Собственно, совсем скоро был найден простой выход из сложившейся ситуации: сделать продукт абсолютно бесплатным, чтобы распространение нелицензированных копий лишилось смысла.
В конце 90-х годов ряд корейских MMORPG был переведен на частично-бесплатную основу. Создатели игр получали деньги за счет внутриигровой рекламы и продажи виртуальных товаров. Позже модель F2P благополучно прижилась в рамках других жанров. Ее широкое распространение, которое можно назвать «повторным открытием», случилось благодаря ремейкам DotA.
Борьба с пиратством – не единственная причина, по которой разработчикам и издателям полюбилась модель F2P. Во-первых, доступность игры, обусловленная ее свободным распространением, позволяет собрать гораздо бо́льшую аудиторию геймеров. Во-вторых, отсутствие надобности разрабатывать системы защиты дает возможность сосредоточить силы на качестве продукта и его поддержке. Это очень важно для F2P-игр, поскольку само-собой подразумевается, что разработчики после релиза продолжат работу над проектом и будут регулярно создавать дополнительный контент. В-третьих, F2P-проекты позволяют зарабатывать намного больше. Разовая покупка обычной игры за условные 40 долларов не идет ни в какое сравнение с условно-бесплатной моделью, где пользователи могут тратить деньги на постоянной основе.
С позиции простого пользователя F2P тоже имеет свои плюсы. Прежде всего, она позволяет попробовать игру бесплатно. Сейчас эта проблема, конечно, не актуальна. Однако в свое время люди покупали игры, порой не имея о них ясного представления. Кроме того, F2P дает пользователям возможность платить лишь за то, что им хочется приобрести. Игроков никто не принуждает расставаться с деньгами: любая микротранзакция, как может казаться, основана на осмысленном и рациональном решении.
Условно-бесплатное распространение оказало существенное влияние на киберспорт. Причины ясно изложил Джейсон Кац – некогда операционный директор компании потокового вещания Azubu. «Одним из самых важных условий, призванных обеспечить продолжительный рост киберспорта, стало структурное вовлечение издателей, – говорит Кац. – До недавнего времени они весьма индифферентно относились к киберспорту из-за своих бизнес-моделей – они просто продавали свои диски и каждый год выпускали новые массовые игры, надеясь таким образом расширить базу клиентов». «Но с тех пор, как проявила себя модель F2P, – продолжает Кац, – фокус сместился на хардкорных геймеров, которые настолько сильно вовлечены в игровой процесс, что длительное время готовы совершать внутриигровые покупки. Именно эти люди являются ключевыми болельщиками и участниками киберспортивных мероприятий. Поэтому крупные издатели – такие, как Riot Games, Valve, Activision, Blizzard и другие – поменяли свое отношение к киберспорту и стали рассматривать его как ключевой аспект развития проектов».
Перечислив целый веер преимуществ бизнес-модели F2P может сложиться впечатление, что она идеальна. Однако это далеко не так. Дело в том, что разработчики нередко и притом весьма умело «играют» на психологии пользователей, побуждая их к покупке. Выглядит это так, словно никто не заставляет их платить, а само решение о новом приобретении опирается на рациональные доводы. В действительности же пользователи попадаются на маркетинговые и психологические «крючки», преднамеренно интегрированные создателями F2P-проектов.
Разработчики могут умышленно сделать так, что во время игры пользователь будет ощущать дискомфорт, если не приобретет тот или иной предмет, упрощающий игру. Они могут намеренно сделать процесс прокачки игрового персонажа томительно долгим, чтобы стимулировать пользователей к покупке виртуальных предметов, ускоряющих прогресс. Некоторые разработчики, которые ставят своей главной целью быстрое получение прибыли, готовы предоставить преимущество тем пользователям, которые платят. Вариантов опустошить кошельки игроков бесконечное множество, всё ограничивается фантазией разработчиков. Постараемся перечислить не столь явные способы побудить пользователей к покупке.
Скрыть реальную ценность. Во многих проектах присутствует внутриигровая валюта, которая затуманивает умы пользователей. Мало того что она делает их менее искусными в оценке стоимости сделки (любые махинации с незнакомой валютой не оцениваются адекватно), так еще и виртуальные деньги никогда не бывают кратны настоящим. Случай, когда тысяча золотых продается за десять долларов, – большая редкость. Гораздо чаще создатели F2P-игр назначают более запутанные цены: например, продают 1 650 виртуальных золотых за 14 долларов. В результате игроку трудно выяснить, сколько на самом деле стоит товар и насколько цена соответствует его ценности.
Ускорить покупку. Как правило, разработчики не упускают возможность максимально сократить время покупки. Им известно, что геймер может запросто передумать, пока возится с платежной системой. В этом деле создателям F2P-игр приходит на помощь упомянутая внутриигровая валюта, которая сводит покупку к принципу «увидел – нажал кнопку – получил». Это в значительной степени способствует увеличению импульсивных приобретений, которые могли бы не состояться, будь они затруднительными и долгими.
Оставить геймеру немного золота. После покупки того или иного предмета у игрока обычно остается немного монет, которых ни на что не хватает. Это не что иное, как один из способов склонить пользователей на новую покупку. Имея на счету, скажем, 60 золотых, он с бо́льшей охотой приобретет очередной комплект виртуального золота, когда будет подумывать о следующей покупке.
Дать и отнять. В LoL и многих других проектах есть такое понятие, как ротация героев. Суть заключается в том, что каждую неделю игроку предоставляют набор героев, за которых он может бесплатно играть. Если пользователю полюбился тот или иной герой, высока вероятность, что он не захочет с ним расставаться. Игрок, скорее всего, совершит покупку. Справедливости ради стоит сказать, что того или иного персонажа можно приобрести за виртуальную валюту (правда, придется запастись терпением, чтобы ее накопить). Хитрость «дать-отнять» работает также по отношению к временным раздачам визуальных образов для героев, которые служат своего рода «пробниками».
Каждый хоть сколько-нибудь заплатит. F2P-игры отличаются тем, что поддерживаются на протяжении нескольких лет. Такие игры стали не разовым продуктом, а долгосрочным сервисом, что очень на руку разработчикам. Ведь чем дольше человек играет, тем выше вероятность, что он сделает хоть несколько покупок. Учитывая всевозможные акции и скидки, которые не являются редкостью, даже самый скупой пользователь рано или поздно утратит самоконтроль и что-нибудь приобретет.
Возможность ощутить себя уникальным. Человек испытывает потребность выделиться на фоне других и отличиться от «серой массы». Поэтому в каждом F2P-проекте уделяется особое внимание косметическому аспекту. Так, во многих проектах можно приобрести не только готовый облик для любимого персонажа, но и отдельные элементы одежды, позволяющие проводить скрупулезную кастомизацию. С практической точки зрения подобного рода покупки – пустая трата денег. Однако любому человеку важно подчеркнуть собственную индивидуальность и чем-то отличиться от других. Разумеется, немаловажно также количество доступных визуальных изменений. Создатели F2P-игр знают: чем больше выбор, тем выше вероятность, что геймер найдет что-то на свой вкус.
Есть еще несколько негативных моментов. Сюда, как ни странно, относят полную доступность F2P-проектов. Это увеличивает количество непорядочных и некультурных игроков, которые развлекаются тем, что мешают остальным. Если игра ориентируется на слаженные командные взаимодействия, то присутствие подобных людей может служить серьезным раздражающим фактором.
Наконец, последнее, что мы здесь приведем – хоть всё это по-прежнему лишь верхушка айсберга – сводится к смене приоритетов. Зачастую разработчики F2P-проектов не уделяют должного внимания совершенствованию игры, оттачиванию баланса и другим немаловажным моментам. Вместо этого они работают над наполнением виртуального магазина, который и является основным источником дохода.
В заключение остается сказать, что многие компании-разработчики умеют избегать минусов условно-бесплатной модели. Всё же F2P – это весьма гибкий и многовариантный способ распространяя. Это позволяет «откалибровать» его таким образом, чтобы пользователям игра приносила удовольствие, а разработчикам – заслуженную прибыль. LoL, Dota 2 и HoN служат тому отличным примером.
Развитие жанра MOBA: резюме
Эволюция MOBA-жанра прошла через три фазы. Самая ранняя относится к периоду до 2010 года, затрагивая проекты первой волны – Demigod, Heroes of Newerth и League of Legends. Последняя игра этого списка вышла победителем, поскольку смогла предложить пользователям гораздо больше, чем конкуренты. Riot Games «повторно открыла» модель Free-2-Play и обратила свой взор на киберспорт (не говоря уже о том, что она предложила действительно качественный продукт). Долгие годы League of Legends являлась не только наиболее востребованной дисциплиной, но и самой популярной игрой на персональных компьютерах. По статистике 2016 года она занимала 66% всего MOBA-рынка на ПК.
Вторая фаза длилась с 2010 по 2014 годы. Ее главная особенность – стремление превзойти не столько оригинальную DotA, сколько проекты первой фазы. Лучше всего это получилось у компании Valve, которая всё-таки смогла отщипнуть весомый кусок рынка у Riot Games. Среди причин успеха – идеологическая наследственность оригинала, сверхкрупные призовые и, как следствие, широкое освещение в игровых и киберспортивных СМИ. К 2016 году Dota 2 занимала 14% MOBA-рынка.
Третья фаза началась в 2014 году и продолжалась до 2019 года. MOBA-проектам, вышедшим в это время, характерны замедленные темпы развития в силу высокой конкуренции и перенасыщения рынка. Разумным решением стала нацеленность на другие платформы – в частности, мобильные гаджеты. Главные представители последней фазы – Heroes of the Storm и Vainglory.
Время являлось одним из ключевых факторов успеха. Именно от него зависели цели, возможности и приоритеты студий-разработчиков. Вне этой конкретизации (то есть не учитывая дат релиза MOBA-игр, условия рынка в тот или иной период и «общий контекст») наше представление о развитии ремейков DotA носило бы искаженный характер.
X. Золотые времена
(2010 – наст. время)
Экономическая рецессия сошла на нет к 2012 году. Однако в киберспортивной сфере положение дел пошло на поправку несколько раньше. Уже к концу 2010 года ситуация не просто нормализовалась, но и улучшилась, если проводить параллели с «хлебным» предкризисным периодом. Из этого можно заключить, что быструю реабилитацию индустрии не объяснить одним лишь ослаблением кризиса.
Какие же факторы помогли киберспорту оправиться от экономических невзгод раньше, чем другим сферам? Во-первых, политика игровых издательств стала меняться. Раньше они просто выпускали продукт на рынок и пытались каким-то незамысловатым способом его рекламировать. Теперь же издатели стали намеренно участвовать в развитии соревновательной составляющей собственных игр. Им открылась очевидная истина: киберспорт – мощнейший маркетинговый инструмент, который при грамотном подходе намного эффективнее любой «традиционной» рекламы. К тому же дисциплины живут гораздо бо́льший срок времени, чем обычные игры. Раньше остальных это поняли в Riot Games и Blizzard (после выхода StarCraft II в 2010 году).
Заинтересованность издательств отождествляла собой спасательный круг, своевременно брошенный на помощь организаторам мероприятий. Ведь теперь финансовая составляющая деятелей, занимавшихся турнирами, сводилась не только к спонсорским контрактам, но и к коммерческому продвижению дисциплин (даже Riot Games, которая занималась возведением собственной «империи», поначалу обращалась к турнирным операторам). Это обстоятельство очень помогло некоторым из организаторов остаться на плаву и как можно скорее преодолеть кризис.
Во-вторых, и это тесно переплетается с первым фактором, издатели стали чаще обращаться к условно-бесплатной модели распространения. Игроки могли пользоваться продуктом, невзирая на экономический кризис и падение покупательной способности. А издатели могли существенно расширить аудиторию проекта. Так что модель Free-to-Play оказалась настоящей находкой в условиях регресса. [56 - Конечно, неверно считать, что эту модель распространения умышленно использовали в целях помочь неплатежеспособной аудитории. Правильнее было бы сказать, что интерес издателей к F2P случайным образом пришелся на удачное время.]
В-третьих, к 2010 году интернет даже в отдаленных уголках планеты стал быстрее, доступнее и дешевле. Благодаря этому некоторые организаторы смогли перевести свои турниры в режим онлайн: в одних случаях частично, а в других – полностью. Это сэкономило расходы на аренду помещения, компьютерной техники и других важных нужд в деле организации офлайн-ивентов. Маятник дихотомии сетевых вечеринок вновь отклонился в противоположную сторону: с оффлайн мероприятий он переключился на онлайн. [57 - Это одна из тех особенностей электронного спорта, которая придает ему большую устойчивость (по сравнению с традиционными соревнованиями). Ведь дисциплины «старого» спорта не имеют в своем распоряжении альтернатив: турнир, скажем, по хоккею не проведешь через интернет. Какой бы ни была экономическая ситуация, мероприятие либо проводится «вживую», либо вообще не проводится. Зато киберспорт позволял проводить турниры как в онлайне, так и на реальных площадках – особенно после улучшения качества интернет-связи.]
Наконец, в-четвертых, в индустрию всё увереннее интегрировались игровые трансляции (улучшение качества интернет-соединения весьма этому способствовало). Их появление – настоящий прорыв, который в разы увеличил коммерческий потенциал киберспорта. Стримы открыли новые способы рекламы продукции и монетизации любителей видеоигр, включая соревновательные (за счет рекламы и платных услуг). Поэтому компании, которые нуждались в продвижении компьютерной продукции, вновь обращали свой взор на киберспорт. Подобное не могло не способствовать скорейшему выходу индустрии из экономического упадка.
Перечисленные новшества не только вывели индустрию из кризиса, но и проложили путь к ее преображению. В частности, появление новых участников рынка – к которым относятся упомянутые издатели и стрим-платформы – привело к формированию полноценной бизнес-экосистемы. Ее рождение можно назвать второй революцией в сфере киберспорта, изменившей абсолютно всё.
Онлайн-трансляции
В 2007 году, на фоне бесплодных попыток вывести киберспорт на телевидение, росла и развивалась онлайн-платформа Justin TV. Ее основали начинающие предприниматели Эммет Шир, Майкл Сейбел, Джастин Кан и Кайл Вотг, которые изначально планировали запустить реалити-шоу. Задумка заключалась в том, чтобы один из них транслировал собственную жизнь 24 часа в сутки. За дело взялся Кан, который постоянно носил с собой камеру, не отключая ее даже во время сна. Трое остальных работали над технической реализацией плана.
Вскоре основатели Justin TV поняли, что трансляция повседневных дел Кана – плохая бизнес-идея. Наблюдать за его жизнью было попросту неинтересно. Существовало два выхода из сложившейся ситуации: 1) закрыть проект, у которого, как стало очевидно, нет перспектив; или 2) откликнуться на просьбы пользователей, позволив любому вести трансляции. Ребята верили, что за онлайн-вещанием будущее, поэтому решились на рисковый шаг: позволить любому желающему запустить собственный стрим. Сам сервис, разумеется, был основательно реструктурирован. Например, появились разделы и категории для самых разных пользовательских трансляций. В тот момент Кан окончательно отказался от первоначального плана и прекратил транслировать собственную жизнь.
Как и ожидалось, нововведения скорее осложнили жизнь владельцам Justin TV, нежели облегчили. Во-первых, пользователи нарушали авторские права и свободно транслировали чужой контент, не получив на то разрешения. Во-вторых, серверы едва справлялись с возросшей нагрузкой. В-третьих, происходили такие неприятные инциденты, как, например, самоубийство девятнадцатилетнего студента в прямом эфире. Всё это превращало сервис в объект критики и упреков.
Из хлынувшей на Justin TV массы пользователей особо выделялись геймеры. В определенный момент их стало так много, что, в сущности, на игроках держался весь проект. В связи с этим Кан решил открыть параллельный сервис, получивший название Twitch. Теперь Justin TV предназначался для обычного вебкастинга, а Twitch – исключительно для видеоигр.
У последнего сервиса дела шли значительно лучше. Вероятно, это было связано с тем, что у Justin TV появился конкурент в лице YouTube, в который интегрировали инструменты для организации прямых трансляций. Кроме того, у владельцев Justin TV, как уже говорилось, часто возникали проблемы из-за пользовательских трансляций с пиратским контентом. Основателям становилось понятно, что игры и киберспорт – более перспективное и менее хлопотное направление.
Не прошло и года после запуска Twitch, как зрительская аудитория проекта превысила 20 миллионов. Причем владельцы платформы понимали, что количество зрителей может вырасти, если трансляциями займутся успешные игроки и известные личности. С этой целью в Twitch встроили инструменты, позволяющие зарабатывать на прямых трансляциях. Так звезды игровой индустрии, которых заинтересовала перспектива стабильного заработка, помогли расширить аудиторию пользователей платформы. Ко всему прочему сервисом заинтересовались рекламодатели, соглашения с которыми превратили платформу Twitch в мощный маркетинговый инструмент. Вскоре появились стримеры, для которых трансляции стали полноценной работой и основным источником дохода.
На протяжении всего этого времени американский проект конкурировал с другой платформой – own3D. Она появилась в 2007 году; и изначально представляла собой некий YouTube для геймеров. Однако в конце 2008 года сервис переосмыслили и полностью переработали. Главным направлением стали игровые онлайн-трансляции.
Одним из основателей own3D был Олег Когут – в прошлом Quake-игрок и владелец немецкого веб-ресурса фанатов соревновательных шутеров. По его словам, на начальных этапах платформа развивалась столь успешно, что выиграла венский конкурс стартапов. Благодаря этому у создателей появилась возможность переехать из Вены в Калифорнию, где, как известно, щедрых инвесторов больше. Однако из-за высокой занятости команда не выделила ни одного человека, который занялся бы этим вопросом.
До некоторого времени own3D считался достойной альтернативой Justin TV (а в некоторых аспектах даже превосходил американский сервис). Однако к 2012 году у стрим-платформы наметились серьезные проблемы. Дело в том, что к тому моменту пользователи уже не могли довольствоваться трансляциями низкого разрешения, что вынуждало владельцев сервиса тратить больше денег на аренду дорогостоящего сетевого оборудования. На эти нужды растрачивалась та часть бюджета, которая предназначалась стримерам, подписавшим договор с own3D.
На этой почве случился ряд конфликтов. Самый яркий из них связан со стримером Стивеном Destiny Боннеллом. Как и многим другим, ему было предложено перейти с Twitch на own3D. Предполагалось (и даже закреплялось в контракте), что ему предоставят надлежащие условия, бонусы и финансовые вознаграждения. Однако в один момент Боннел перестал получать обещанные деньги. Устав ждать выплат, он публично заявил, что намерен вернуться на Twitch. В ответ на это руководство own3D пригрозило не выплатить задержанные отчисления и намекнуло на возможные судебные разбирательства. Однако конфликт уже был предан огласке: выяснилось, что с аналогичной проблемой столкнулись многие другие стримеры.
Владельцы own3D оказались в тяжелом положении. Недовольство росло, а репутация платформы оказалась под ударом. Люди отказывались от сотрудничества с own3D и уходили на американскую платформу. Решение финансовых вопросов так и не было найдено, даже несмотря на казавшуюся многообещающей сделку с CBS Corporation – одним из крупнейших медиахолдингов в Северной Америке. Сервис пришлось закрыть. На некоторое время Twitch стал единственной комфортной платформой для игровых трансляций.
Развитие Twitch и own3D, проходившее на начальных этапах, что называется, «без купюр», весьма контрастировало с попытками бизнесменов насильно втиснуть киберспорт в рамки телевещания. Онлайн-платформы не испытывали дефицита интереса и с самого старта пользовались спросом. Трудность заключалась в технической реализации и нехватке средств на оборудование, которое сделало бы комфортным использование сервиса. Прямо противоположная ситуация наблюдалась у инвесторов киберспортивных TV-трансляций, которые обладали более чем широкими финансовыми возможностями. Они имели всё то, что отсутствовало у Twitch и own3D. Но у них толком не было аудитории.
Как бы там ни было, появление игровых онлайн-трансляций полностью изменило положение дел в индустрии и вывело киберспорт на качественно новый виток прогресса. Особую силу стримам придавала совокупность прочих новшеств – приход издателей, улучшение качества интернета, появление модели F2P и т. д. В сущности, все эти перемены разделили историю индустрии на «до» и «после».
Пятифакторная революция
Комплементарная революция являла собой единственный двигатель прогресса. Она сформировала системный подход, при котором киберспортивный рынок финансировался и, соответственно, планомерно развивался. Невзирая на некоторые недостатки, комплементарность компьютеров послужила причиной, по которой электронный спорт не топтался на месте, как это было в эпоху аркадных автоматов. Однако изменения, случившиеся по завершению рецессии, взрастили совершенно иную бизнес-среду.
Теперь индустрия стала опираться на пятерых участников рынка, не ограничиваясь киберспортивными клубами и организаторами турниров (отсюда и название – пятифакторная революция). Перечислим их, коротко обозначив роль каждого в общем деле.
1) Издатели игр. Отвечают за развитие, продвижение и поддержку собственных игр. Киберспорт для них – способ рекламы продукта, а также удержания интереса аудитории на протяжении долгого периода времени. Разные издатели начали проявлять заинтересованность к соревновательному направлению в разное время, но тенденция наметилась с 2010 года.
2) Клубы (кланы, коллективы, мультигейминги). Одни из самых старых участников экосистемы. В годы доминирования шариковых мышек именовались «кланами». Представляли собой обычную группу игроков, которые совместно тренировались и выступали. Со временем эти объединения переросли в полноценные организации, ориентированные на бизнес. К началу золотых времен обзавелись офисами, административным персоналом и спонсорскими контрактами. Задача клубов – взять под свое крыло одаренных геймеров и создать надлежащие условия для осуществления игровой деятельности. [58 - Поэтому и нельзя рассматривать непосредственно киберспортсменов в роли участников новой экосистемы. Они не являются самостоятельными, осуществляя свою деятельность строго через клубы.]
3) Организаторы турниров (более современное наименование – турнирные операторы). Когда есть поддерживаемая издателем игра и клубы, готовые сойтись в виртуальных схватках, на сцену выходят организаторы мероприятий. Их задача – провести достойный турнир, который понравится участникам, посетителям, спонсорам и онлайн-зрителям. После вовлечения игровых издательств в киберспортивную экосистему организаторам приходится тесно контактировать с владельцами дисциплин. Многие игры нельзя использовать в турнире без разрешения издателя, хотя раньше никому до этого не было дела. Некоторые организаторы оказались глубоко интегрированы в киберспортивную структуру той или иной дисциплины и не являются самостоятельными. Остальных же можно назвать «подрядчиками», выполняющими пожелания самых разных игровых компаний (яркий пример – ESL).
4) Медиа-платформы. На момент начала золотых времен – влиятельнейший новичок киберспортивного рынка. Платформы раскрывали свой потенциал по мере роста качества высокоскоростного интернет-соединения. В конечном счете доросли до ESPN, MTG, YouTube, Twitch и Huya (также имеют место попытки занять нишу со стороны социальных сетей – Facebook, VK Live, Одноклассники и т. д.). Выполняют сразу несколько немаловажных функций: монетизируют поклонников киберспорта, предоставляют сервис для освещения мероприятий, позволяют зарабатывать стримерам. Сотрудничают с организаторами турниров, иногда могут выступать в роли партнеров и спонсоров.
5) Букмекерские платформы и фэнтези-лиги. Не менее важный участник рынка, в руках которого сосредоточена солидная доля финансов. Открыли дополнительный способ монетизации поклонников соревновательных игр. Однако некоторые издатели негативно относятся к гемблинговым сайтам и букмекерским конторам.
На этой схеме изображена экосистема на основе ключевых игроков рынка. Громкие заголовки последних лет о невероятных темпах роста и перспективах киберспорта – во многом ее заслуга.
//-- *** --//
Выше мы привели один из вариантов репрезентативной модели ключевых игроков киберспортивного рынка, но ее можно изменить или расширить. Например, в схему можно включить спонсоров и непосредственно фанатов киберспорта, без которых всё потеряло бы смысл. Оба эти участника рынка присутствовали в индустрии еще с периода первой революции (комплементарной), но со временем их влияние на рынок видоизменилось.
Теперь у компаний-спонсоров появилось многократно больше маркетинговых возможностей – за счет видеотрансляций и деятельности издателей, поддерживающих собственную продукцию на киберспортивном рынке. Кроме того, увеличение количества поклонников соревновательных игр позволило заниматься поддержкой индустрии даже тем организациям, которые никак не связаны со сферой компьютерных товаров. Главная задача спонсоров, несмотря на расширение возможностей, осталась – и всегда будет оставаться – неизменной: осуществление рекламной кампании путем финансирования тех или иных проектов.
Если же в схему добавить еще и аудиторию, то необходимо учитывать географическую привязку. Объяснить это можно тем, что ее функции зависят от двух аспектов: заинтересованности и финансовых возможностей. Первое подразумевает спрос на определенную продукцию или какие-то конкретные направления (например, турниры по StarCraft: Remastered определенно заинтересуют южнокорейских фанатов киберспорта). Второе учитывает платежеспособность аудитории: чем лучше уровень жизни в регионе, там этот показатель выше. [59 - Яркий пример – показать рекламу жителям североамериканского региона на Twitch стоит втрое дороже, чем русскоговорящей аудитории постсоветского пространства. Другой пример – один подписчик в Twitter из Соединенных Штатов эквивалентен десятерым из России. Объясняется это более высокой платежеспособностью американцев и, как следствие, большей готовностью приобретать ту или иную продукцию.] Где эти два критерия высоки, там и рост индустрии происходит быстрее. В стимулировании роста рынка (которое в конечном счете сводится к «голосованию рублем» за конкретные проекты) и заключается роль киберспортивной аудитории, если говорить о периоде золотых времен.
Расширенная репрезентативная модель индустрии может включать в себя спонсоров и киберспортивную аудиторию.
В изначальной репрезентативной модели рынка мы не учли фанатов электронного спорта по ряду причин. Во-первых, как говорилось, подобное имеет смысл при рассмотрении бизнес-среды с конкретной географической привязкой. Во-вторых, комьюнити представляет собой такого игрока рынка, ради которого все остальные осуществляют свою деятельность. Это ставит его в несколько иное положение по отношению к прочим участникам индустрии.
//-- *** --//
Перечислив игроков новой экосистемы, нам остается вспомнить положение дел до второй революции. Собственно, индустрия опиралась на двух участников – организаторов турниров и коллективов. [60 - Сюда можно добавить компьютерные клубы. Однако они были распространены не во всех регионах.] Владельцы дисциплин сторонились киберспорта. Сервисы для ставок и фэнтези-лиги отсутствовали. Развлечения сводились к текстовым репортажам и фотогалереям на тематических сайтах, а не к мультимедийным платформам. Монетизация фанатов киберспорта казалась задачей невыполнимой: любые попытки, включая телевизионные каналы с рекламой и платной подпиской, прогорели. В таких условиях киберспорт развивался с 1991 по 2010 годы. Единственное, что спасало положение, – комплементарная революция, которая вовлекала в индустрию производителей компьютерной техники.
Пятифакторная революция в корне изменила положение дел. Новые участники рынка восполнили существовавшие на протяжении долгих лет пробелы и успешно сформировали устойчивую бизнес-среду. Принцип функционирования рынка преобразился настолько, что история киберспорта после пятифакторной революции – это история несколько иного киберспорта.
Об эффективности сложившейся экосистемы свидетельствуют цифры. К 2010 году общий оборот денег в индустрии сравнялся с предкризисным. В 2011 году он составил 10 миллионов долларов. В 2013 – вдове больше, в 2014 – втрое. Согласно аналитическим агентствам, к 2016 году глобальный доход равнялся 493 миллионам долларов. В 2017 году он увеличился на 40%, перевалив за миллиард. За один только 2015 год аудитория киберспорта выросла на 88% по сравнению с 2014 годом (с почти 100 миллионов до 188 миллионов). С тех пор количество фанатов электронного спорта продолжает неуклонно расти, как, впрочем, и все остальные показатели.
Престижные турниры предлагают беспрецедентные суммы призовых. В рамках Call of Duty World League Championship 2018 разыграли полтора миллиона долларов. В 2018 году между командами-участниками традиционного League of Legends World Championship было распределено почти шесть с половиной миллионов долларов. Призовой фонд The International 2018 составил более 25 миллионов долларов. После пятифакторной революции киберспорт каждый год бьет собственные рекорды по размеру призовых.
Турниры проводятся в наиболее презентабельных и вместительных помещениях. Нередко мероприятия проходят на крытых спортивных стадионах. К организации привлекаются профессионалы из самых различных сфер – от специалистов по звуку до звезд-шоуменов. Геймерам безвозмездно предоставляются роскошные номера в отелях и авиабилеты бизнес класса. Зрителей и посетителей радуют эффектной сценой, шоу-программой, конкурсами, автограф-сессиями и многими другими развлечениями.
Клубы стремятся к тому, чтобы киберспортсмены не беспокоились ни о чем, кроме игры. Для этого нанимаются менеджеры, тренеры, аналитики, юристы и прочий персонал. Некоторые прибегают к помощи психологов. Игра – всё, что осталось в компетенции профессиональных геймеров.
К соревновательным играм начали проявлять интерес не только компании-производители компьютерной продукции, но и непрофильные спонсоры. Например, клуб Astralis заключили партнерское соглашение с производителем мужской одежды Jack & Jones. Организация Natus Vincere на протяжении года спонсировалась туристическим поисковиком Aviasales. Evil Geniuses и Alliance поддерживались компанией-производителем энергетического напитка Monster. Клуб SK Gaming получал поддержку от Visa. В феврале 2019 года The Coca-Cola Company заключила трехлетний договор с Activision Blizzard, став спонсором Overwatch League. Был даже случай, когда лига WePlay заключила партнерское соглашение с брендом Nemiroff, известным в первую очередь алкогольной продукцией. Конечно, непрофильные спонсоры и раньше наведывались в киберспорт. Но теперь они проявляют заинтересованность на постоянной основе.
Перспективы быстрорастущего рынка оказались столь велики, что на него обратили внимание традиционные спортивные организации. Впервые это произошло благодаря усилиям Riot Games, которые подтолкнули турецкий спортклуб «Бешикташ» взять под свое крыло команду по League of Legends. К концу 2016 года в киберспорте было представлено почти 40 спортклубов (хотя больше их интересовала не League of Legends, а FIFA). С тех пор покупка киберспортивных команд стала одним из трендов, который еще будет разобран отдельно.
Ведущие университеты мира формируют киберспортивные студенческие лиги и выплачивают геймерам стипендии. Например, Калифорнийский университет в Ирвайне (University of California, Irvine) назначил своим студентам академические гранты: десять игроков дисциплины League of Legends получают стипендию, покрывающую половину стоимости годового обучения. «Мы провели опрос в кампусе, – рассказывает представитель университета. – В нем приняло участие более тысячи студентов. Целых 72% ответили, что идентифицируют себя как геймера». Руководство университета очень радо привлечь учащихся к электронным соревнованиям, которые, как было замечено, учат студентов работать в команде и развивают коммуникативные навыки. Другие университеты осваивают новое направление с аналогичным энтузиазмом. Лидирующую роль в этом деле занимают университеты Соединенных Штатов – во многом благодаря плодотворной деятельности Riot Games.
Многие страны признают киберспорт и выдают профессиональным игрокам спортивные визы. Так, некоторым геймерам дисциплины League of Legends удавалось получить американскую визу категории P-1A, которая подразумевает, что человек является всемирно известным спортсменом. Япония выдает киберспортсменам рабочую визу в случае приглашения на турнир или в местный коллектив. Китай в 2019 году признал киберспортсменов, менеджеров коллективов и организаторов чемпионатов официальными профессиями. Постепенно киберспорт получает признание по всему земному шару.
Социальные сети и ведущие поисковые системы признали киберспорт самобытным направлением. Twitter, Facebook, VK и прочие сервисы раздают «галочки верификации» известным киберспортивным геймерам, комментаторам и шоуменам. Компания Google интегрировала киберспортивные турниры в поисковик: система научилась выдавать информацию о матчах и чемпионатах под поисковым запросом. Платформы Facebook и YouTube охотно идут на партнерство с организаторами мероприятий ради эксклюзивных трансляций матчей.
Мы можем очень долго продолжать перечисление заслуг пятифакторной революции. Однако будет разумнее остановиться и более детально рассмотреть ее финансовую составляющую – ту самую, без которой развитие не представляется возможным.
Эфемерный рог изобилия
До второй киберспортивной революции участники индустрии (организаторы и мультигейминги) зарабатывали исключительно спонсорскими контрактами. Наибольшую заинтересованность в электронном спорте проявляли фирмы, чья сфера деятельности была сопряжена с компьютерными устройствами. Они выделяли средства, а взамен получали рекламу, нацеленную на нужную аудиторию. Можно сказать, что привязка к спонсорам, от которых зависело существование всех киберспортивных проектов, – характерная черта рынка до формирования пятифакторной бизнес-среды.
Со временем спонсорские контракты не утратили своей актуальности. Однако обновленная экосистема смогла предложить более богатый выбор путей заработка. К тому же в электронный спорт оказались вовлечены издатели игр, мультимедийные платформы и букмекерские сервисы. Всё это обязывает нас более обстоятельно изучить поток финансов в рамках пятифакторного рынка.
Однако, прежде чем мы это сделаем, необходимо сделать важное замечание: в киберспортивной среде зарабатывают далеко немногие. Большинство проектов не приносят прибыли, несмотря на кажущееся изобилие финансов. Почти все участники рынка функционируют с прицелом на будущее (когда киберспорт, как прогнозируется, разрастется до еще больших масштабов). Многие остаются на плаву только за счет инвестиций, которые помогают заложить основу лояльности к тому или иному бренду. Конечно, некоторые смогли «выйти в ноль», но этого явно недостаточно, чтобы сравнивать киберспортивную индустрию с нескончаемым рогом изобилия. Золотые времена – это период подготовки почвы. Потенциальные плоды – дело завтрашнего дня.
Авторы дисциплин и издатели. Основные источники дохода – продажа медиаправ и реклама. В качестве примера можно привести сделку между Twitch и Activision Blizzard, которая, как поговаривали, принесла издателю 90 миллионов долларов. Или можно вспомнить о сотрудничестве между BamTech Media и Riot Games, благодаря которому авторы League of Legends получили 300 миллионов долларов. Дополнительно издатели зарабатывают на продаже внутриигровых товаров. Если игра распространяется не бесплатно (например, Overwatch), то ее реализация тоже может приносить значительные финансовые средства. Среди расходов – поддержание проекта, создание нового контента и маркетинг. К последнему, помимо прочего, относится развитие киберспортивной составляющей и проведение турниров.
Киберспортивные клубы. В основном клубы существуют за счет маркетинга. Сюда можно отнести рекламу и всевозможные спонсорские проекты. С недавних пор одной из составляющих дохода являются трансферы: когда организация продает игрока, она может неплохо на этом заработать.
В качестве «бонуса» киберспортивные организации продают атрибутику и зарабатывают на Twitch, обязывая своих игроков находить время на проведение прямых трансляций. Некоторые активно используют YouTube: при наличии интересного контента и постоянных рубрик, сервис может приносить стабильный доход. Разумеется, заработок на подобных платформах – лишь дополнение к основному источнику финансов.
Вопреки встречающимся заблуждениям, клубы не зарабатывают на призовых. Двадцать процентов – максимум, который позволяют себе забрать единичные организации. Многие отдают киберспортсменам всю сумму.
Издатели игр заинтересованы в финансовой успешности клубов. Поэтому они производят определенные процентные отчисления за продажу внутриигровых предметов, связанных с брендом клуба. Это могут быть эмблемы, значки и полноценные скины с символикой организации. По заявлениям владельцев клубов, подобные отчисления иногда приносят солидный доход.
К расходам относят средства, направленные на четыре основных направления: 1) содержание команд; 2) развитие инфраструктуры (поддержка сайта, зарплата административному персоналу и т. д.); 3) контрактные обязательства перед партнерами; и 4) развитие клуба. Последнее подразумевает покупку новых команд и инвестирование в проекты по расширению бизнеса.
Турнирные операторы. Главный ориентир для тех, кто занимается проведением мероприятий, – спонсорские контракты, продажа мерчендайза и реализация билетов. На протяжении нескольких лет после второй киберспортивной революции независимые организаторы турниров, которые мало соприкасались с издателями игр, работали в убыток. В 2019 году многие из таких организаций по-прежнему не приносят доход. Пока они занимаются лишь тем, что популяризируют свой бренд и формируют позитивную репутацию с целью зарабатывать в будущем. Исходя из этого становится понятно, что им жизненно важны долгосрочные и щедрые инвестиции. В свою очередь турниры, проводимые издателями дисциплин, представляют собой часть маркетинговой кампании. Они нацелены на популяризацию дисциплины, которая и служит главным источником дохода.
Медиа-платформы. Два жизненно важных аспекта для развлекательных платформ – таргетированная реклама и платные подписки. Первый, в точности как на телевидении, сводится к маркетинговым видеороликам во время прямых трансляций. Второй представляет собой ежемесячную оплату со стороны зрителей, которая дает разные привилегии – отсутствие рекламы, иконку напротив никнейма, нестандартные смайлы и прочее. Часть денег достается непосредственно тем, кто ведет прямые трансляции. Наибольший потенциал в монетизации продемонстрировал сервис Twitch. В 2014 году его приобрела компания Amazon за 970 миллионов долларов.
Букмекерские платформы и фэнтези-лиги. Эти участники пятифакторной экосистемы работают с киберспортивной аудиторией в точности так же, как и с любой другой. Доход онлайн-сервисов для ставок основывается на занижении реальных коэффициентов, а фэнтези-лиг – на денежных взносах со стороны участников. Расходы ограничиваются поддержанием и совершенствованием инфраструктуры, а также покупкой рекламы.
Зато есть одна особенность: многие зрители киберспортивных матчей ставят не деньги, а внутриигровые предметы. Тотализаторы получают определенную долю от этих ставок в виде самих предметов. Потом их можно продать на аукционе и получить настоящие деньги. В этом заключается одно из главных отличий киберспортивных букмекеров от традиционных.
Правовые вопросы
К моменту наступления золотых времен тенденция по созданию киберспортивных ассоциаций, профсоюзов и федераций не угасла. Напротив, попытки геймеров вернуть контроль над индустрией лишь участились, даже если сравнивать ситуацию с периодом мирового кризиса. Однако, если раньше игроки просто хотели, чтобы организаторы турниров выполняли свои обязательства, то теперь беспокойство вызывали владельцы дисциплин. Ведь в их руках сосредоточилось слишком много власти.
Суть проблемы прекрасно иллюстрирует конфликт 2007 года между Blizzard и корейской организацией KeSPA. Широкой публике о нем стало известно после открытого письма Майкла Морхейма – одного из учредителей игровой компании. «Мы были шокированы и разочарованы, – написал он, – узнав, что KeSPA незаконно продали права на трансляцию StarCraft-матчей без нашего согласия. Мы по-дружески вели переговоры, чтобы вместе найти способ защитить нашу интеллектуальную собственность. Однако они не признают законные права Blizzard на собственный продукт и занимаются решением лишь собственных проблем».
С этого письма началось противостояние, продолжавшееся более четырех лет. Как понятно из послания Морхейма, KeSPA позволяла телевизионным каналам [61 - Речь идет о телеканалах MBC Game и Ongamenet.] показывать матчи, не получив одобрения от Blizzard. Свыше того, южнокорейская ассоциация отказывалась платить владельцу дисциплины должный процент. Свою позицию KeSPA аргументировала тем, что киберспортивные дисциплины не должны никому принадлежать, подобно тому, как никому не принадлежат шахматы. Представители организации дали ясно это понять на одной из конференций: «Это не киберспорт, пока дисциплина принадлежит какой-либо из компаний – заявили они. Спорт не принадлежит какой-либо одной организации, он является общим достоянием. Любой желающий может принять в нем участие или наблюдать за участием других. Если киберспорт не является общим достоянием, а принадлежит Blizzard, тогда вся соревновательная индустрия в Южной Корее и само существование KeSPA были изначально неверны. В спорте априори нет интеллектуальных прав на собственность. Разве Adidas, которые делают футбольные мячи, просят гонорар за их использование в чемпионате мира по футболу? Разве автомобильные компании требуют денег за использование своих машин на гонках?».
Было проведено бессчетное количество переговоров и конференций, но противоборствующие стороны так и не пришли к общему консенсусу. Перейдя от слов к делу, юристы Blizzard стали готовиться к судебным разбирательствам и окончательному разрыву отношений. Владельцы StarCraft даже попытались самостоятельно организовать серию турниров в Корее, но потерпели фиаско. KeSPA, полностью контролирующая положение дел в регионе, запретила титулованным корейским геймерам принимать в них участие.
Ассоциация зашла слишком далеко, поэтому компании Blizzard не оставалось ничего иного, кроме как обратиться к радикальным мерам. Так, перед выходом StarCraft II (летом 2010 года) представители компании заявили о поиске нового партнера в Корее. «В течение трех лет, – объявила Blizzard, – мы пытались наладить отношения с KeSPA, но так и не смогли добиться от них адекватного отношения к нашей интеллектуальной собственности и принятия того факта, что наши права следует уважать. Релиз StarCraft II не за горами, поэтому мы взялись за поиски нового партнера».
Ответ руководства KeSPA не заставил себя долго ждать. Так, было официально заявлено, что ассоциация погубит на корню потенциальный успех StarCraft II в южнокорейском регионе путем введения возрастного ценза. В частности, предполагалось ограничить контингент геймеров теми, кто достиг восемнадцатилетнего возраста. Это сулило серьезными ограничениями в телевизионной сфере, сокращением зрительской аудитории и критическому падению продаж. В Blizzard не на шутку встревожились, направив «ноту протеста» с объяснением, что игра не заслуживает столь высокого ценза. Так совпало, что именно в тот момент к угрозам присоединилось правительство Китая, которое требовало убрать из игры кровь, а также диалоги о демократии и свободе личности. Blizzard не могла позволить себе потерять Корею и Китай, ведь именно здесь StarCraft пользовался наибольшим спросом. Компании все-таки пришлось пойти на уступки.
Однако окончательным победителем вышла Blizzard, поскольку не существует разумного способа лишить компанию прав на собственный продукт. В случае юридических разбирательств любой суд будет на стороне правообладателя: там и не посмотрят на пример традиционного спорта, где дисциплины никому не принадлежат. Две организации уладили спор в мае 2011 года: каналам MBC Game и Ongamenet разрешили показывать матчи, а Blizzard стала получать желанные отчисления. Для KeSPA это была заведомо проигрышная битва.
Из этого конфликта видно, что владельцы игр вольны делать что угодно. Они могут в любой момент запретить показывать игровые матчи, как это было с корейскими телеканалами и StarCraft. Они могут запретить создавать и распространять контент, связанный с их продуктом. Они могут навязывать свои правила и требовать отчислений за любое использование контента. Их действия могут погубить на корню всё киберспортивное направление игры, если оно развивалось спонтанно, как у ранних дисциплин. Теоретически возможен любой произвол. Это ставит остальных участников пятифакторной экосистемы в неравное положение по отношению к издателям игр.
Не стоит думать, что конфликт между KeSPA и Blizzard – это единичная экстраординарная ситуация, возникшая ввиду недопонимания двух организаций. Похожие случаи, хоть и редки, но всё же случались. К примеру, можно вспомнить ситуацию 2013 года, возникшую во время ежегодного турнира по файтингам Evolution Championship Series (EVO). За несколько дней до старта мероприятия компания Nintendo отправила организаторам письмо, в котором сообщалось, что администрации турнира и всем причастным запрещается вести прямую трансляцию матчей Super Smash Bros. Melee (SSB Melee). Причина сводилась к враждебному отношению японской компании к соревновательной индустрии. В Nintendo считали, что наличие опытных геймеров на виртуальных полях сражений портит впечатление от игры новичкам и казуалам. Если бы поклонники киберспорта не ополчились, то эфир так бы и не состоялся. А в будущем запрет вполне мог распространиться на все последующие чемпионаты.
Nintendo не остановилась только на этом. Их игра SSB Brawl, которая вышла после SSB Melee, была умышленно упрощена создателями, чтобы никому и в голову не пришло проводить по ней соревнования. Однако энтузиасты из киберспортивного комьюнити разработали соревновательную модификацию – Project M. Авторы мода и его пользователи моментально попали в немилость к Nintendo. На это указывает хотя бы то, что любое упоминание модификации на веб-ресурсах японской компании ведет к автоматической блокировке профиля.
Случаи с Nintendo, Blizzard и другими игровыми компаниями подкрепили тенденцию по консолидации клубов в объединения. Так, в золотые времена сформировали Professional Esports Association, World Esports Association, Esports-Bundes Deutschland, British Esports Association и многие идентичные организации. Каждая из них возложила на себя функции по защите интересов геймеров и обеспечению взаимосвязи с владельцами дисциплин. Среди прочих задач – поддержка киберспорта на мировом и национальном уровнях, регламентация деятельности клубов, помощь в согласовании правил турниров и проведение чемпионатов.
Как можно догадаться, подобного рода организации играют незначительную роль в жизни индустрии: в противном случае нам пришлось бы включить их в качестве одного из участника обновленного рынка. Ни один профсоюз не добился поставленных целей и не превратился в того, кто мог бы диктовать условия владельцам дисциплин (или хотя бы общаться на равных). Более того, руководство этих организаций зачастую больше заинтересовано в удовлетворении насущных нужд участников (киберспортсменов или клубов), нежели в работе над более общими и глобальными целями. По этой причине их иногда именуют «частными агентствами», скрывающимися под видом ассоциаций с благородными стремлениями.
В традиционном спорте дисциплины никому не принадлежат, и люди, похоже, с этим свыклись. Однако всё указывает на то, что у киберспорта свой путь. Его неотъемлемой основой будут – и являются – интеллектуальные права владельцев дисциплин, независимо от того, хорошо это или плохо.
Экспансия традиционных спортклубов
Ранние этапы экспансии спортклубов в киберспорт проходили с переменным успехом: сказалась неопытность и малая осведомленность о специфике рынка. Даже несмотря на некоторую помощь со стороны издателей, традиционные клубы раз за разом совершали досадные ошибки, отдаленно напоминающие времена, когда соревновательной индустрией начали управлять рекламодатели и сторонние бизнесмены. Видимо, беды всегда будут случаться, когда киберспортом занимаются не геймеры.
Мы начнем обзор деятельности спортклубов с турецкого «Бешикташа» – первой традиционной организации, заинтересовавшейся киберспортом. В начале 2015 года – при сотрудничестве с Riot Games – она взяла под свое крыло команду по League of Legends. Это событие было предано широкой огласке и вызвало беспрецедентный ажиотаж, хотя коллектив не демонстрировал ошеломляющих результатов. Уже в январе 2016 года тренер команды объявил, что руководство турецкого клуба не намерено продлевать соглашение с игроками. Прежний коллектив провел ребрендинг и стал называться Supermassive. Однако киберспортивное подразделение не закрыли: «Бешикташ» объединил усилия с командой Oyun Hizmetleri. Сделано это было с целью собрать более перспективный состав.
Дела шли неважно не только у геймеров. В организации плохо понимали, как работать с киберспортивной командой, и еще меньше знали о том, как работать с аудиторией. На специальной конференции Riot Games менеджер турецкого отделения компании очень точно указал на ошибки «Бешикташа». Он заметил, что изначально не был запущен в производство мерчандайз с символикой киберспортивной команды. По его убеждению, это не позволило заработать дополнительные деньги. Также клуб не стал распространять киберспортивный контент на веб-ресурсах организации. Помимо этого, были допущены ошибки в управлении командой: геймеры приняли немало необдуманных решений из-за отсутствия нормального менеджмента.
Несмотря на некоторые неудачи, нельзя сказать, что «Бешикташ» подвел киберспортивное сообщество и отпугнул другие спортклубы. Напротив, он показал всему миру, что электронный спорт – один из сильнейших рекламных инструментов современности. Так, на той же пресс-конференции отметили, что телевизионные рейтинги спортивной организации существенно выросли. За счет приобретения киберспортивного коллектива удалось привлечь внимание молодежной аудитории и увеличить продажу клубной атрибутики. О том, что «Бешикташ» заключила контракт с командой по League of Legends, написали почти все игровые, спортивные и киберспортивные СМИ. О существовании этой спортивной организации узнало много тинейджеров, которым больше интересны видеоигры, чем спорт. Итог всего этого вполне закономерен: самые разные корпорации и компании изъявили желание сотрудничать с «Бешикташем».
По «горячим следам» турецкой организации последовал немецкий клуб «Вольфсбург». Он заключил партнерский договор с игроками MeetYourMakers (MYM) в рамках дисциплины FIFA. Позже в новую индустрию втянулся испанский баскетбольный клуб El Baskonia, который не стал ограничиваться лишь одной дисциплиной и купил сразу шесть команд. Столь смелый шаг обязывает нас более пристально изучить, как испанцы освоились в новой для себя сфере деятельности.
Клуб сформировал мультигейминговую организацию под названием Baskonia Atlantis летом 2015 года. Были куплены игроки и команды по дисциплинам Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Hearthstone, NBA 2K и FIFA. Притом El Baskonia считает именно себя первопроходцем в сфере нового спорта среди спортивных организаций и не признает первенство за «Вольфсбургом» и «Бешикташем». Свою точку зрения испанцы аргументируют тем, что упомянутые организации только лишь купили киберспортсменов, в то время как испанский клуб – помимо прочего – «сформировал структуру и организовал такой мультигейминг, который сближает киберспорт с традиционными видами спорта». Правда, подразделение Baskonia Atlantis просуществовало полгода.
В октябре 2015 года руководство Baskonia Atlantis расформировало команду по Dota 2 из-за низкой популярности дисциплины в Испании. Что касается остальных коллективов, то они не добились значимых результатов. Более того, они практически не выступали за пределами своего региона. Их незаинтересованность «внешним» миром была видна хотя бы по социальным сетям, где игроки и представители клуба общались со своей скромной аудиторией исключительно на испанском. Это серьезное упущение при работе с новым спортом, вобравшим в себя дух глобализации и денационализации. «Бешикташ» и «Вольфсбург» на первых порах допускали аналогичные ошибки.
Социальным сетям и современным каналам распространения контента менеджеры Baskonia Atlantis не уделяли особого внимания. Например, у посетителей их YouTube-канала (где на тот момент набралось меньше четырехсот подписчиков) могло сложиться впечатление, что это скорее любительский канал, нежели профессиональной и известной организации. Ситуация с Facebook, где постоянно появлялись материалы о команде, отличалась в лучшую сторону. Однако организация так и не смогла собрать внушительного количества подписчиков.
В начале 2016 года подразделение Baskonia Atlantis было реструктурировано и переименовано в Baskonia Esports. В официальном анонсе сообщалось, что это было сделано с целью «полностью интегрировать киберспортивное подразделение в структуру клуба Baskonia». Отдельно отмечалось, что у Baskonia Esports появятся два специальных отдела – один для коммуникации, другой для маркетинга. Изначально предполагалось, что киберспортивная организация может без них обойтись – отсюда, видимо, вышеупомянутые пробелы в функционировании организации.
У реструктурированного подразделения появились новые странички и группы в социальных сетях. Их функционирование, лучше соответствующее требованиям рынка, постепенно стало улучшаться. Также Baskonia Esports разработала новый сайт, поскольку прежний не содержал специального раздела с онлайн-трансляциями игроков и не предусматривал модуль с расписанием ближайших и прошедших матчей. Это еще одно упущение, из-за которого El Baskonia спустя полгода была вынуждена начинать всё заново.
Итак, на трех самых смелых клубах – «Бешикташ», «Вольфсбург» и El Baskonia – завершился первый период экспансии традиционных организаций. Он продолжался всего-навсего 12 месяцев – весь 2015 год. За это время спортивные клубы успели совершить много ошибок, но впоследствии они исправили свое положение. Как мы сейчас понимаем, их деятельность имела ценное назидательное значение для спортклубов второй волны.
Следующий период экспансии начался в 2016 году и продолжается до сих пор. Он отличается особым интересом к дисциплине FIFA и тесным сотрудничеством с киберспортивными организациями. Самая же интересная особенность заключалась в увеличившемся количестве вовлеченных спортклубов. Уже в январе 2016 года футбольный клуб «Вольфсбург» объявил о расширении: руководство подписало соглашение с еще двумя «киберфутболистами». В мае киберспортивное подразделение открыл клуб английской премьер-лиги «Вест Хэм». В том же месяце стало известно, что немецкий футбольный клуб «Шальке-04» выкупил слот на League of Legends Championship Series (LCS) у организации Elements. Лето 2016 года оказалось еще более насыщенным: в киберспорт пришли итальянский клуб «Сампдория», испанский «Валенсия», английский «Манчестер Сити» и многие другие спортивные организации.
Продолжать дальнейшее перечисление не имеет смысла, поскольку это не входит в нашу задачу. Достаточно будет сказать, что с началом второй волны произошло по-настоящему повальное помешательство спортклубов на идее экспансии в киберспорт. Если в 2015 году на соревновательном рынке было представлено лишь три спортивных организации, то к концу 2016 года их количество возросло до двадцати. В конце 2017 года – уже более тридцати. Если мы зададимся вопросом, в чем же причина столь резко возросшего интереса, то найдем минимум три ответа.
1) Опыт первых организаций, пришедших в киберспорт.Работать с электронным спортом оказалось проще, опираясь на опыт первопроходцев. Так, спортклубы поняли, что лучше сразу обращаться за помощью к киберспортивным организациям. Например, КСК «Спартак» работала совместно с организацией Team Empire, которая оказывала помощь в экспертной оценке рынка и других вопросах. Клуб «Динамо-Москва» сотрудничал с ROX во множестве направлений, связанных с играми и киберспортом. Футбольный клуб «Монако» занимался киберспортом вместе с Epsilon eSports. Кстати, «Вольфсбург» изначально следовал этому пути, сотрудничая с MYM. Поэтому, надо думать, немецкий клуб благополучно избежал ошибок остальных спортклубов первой волны.
2) Финансовая сторона. Традиционные клубы поняли, что расходы на содержание киберспортсмена или даже нескольких коллективов несоизмеримо малы по сравнению с финансовыми затратами на обычные спортивные команды. По сути, спортклубам ничего не стоит взять под свое крыло геймеров. Риски минимальны, вложения несущественны, а успех может принести ощутимую выгоду.
3) Деятельность издателей. Со временем поддержку стала оказывать не только Riot Games, но и Electronic Arts – издатель FIFA. Руководство этой компании верит в перспективы «киберфутбола» и работает над двумя важными направлениями: увеличивает финансирование своих турниров (повышая их привлекательность) и консультирует традиционные спортивные организации. Свою роль, конечно, сыграла и определенная близость виртуального футбола с настоящим спортом (в отличие от стратегий, шутеров и MOBA-игр, малопонятных представителям традиционных спортивных организаций).
Резюмируя краткий обзор экспансии спортклубов, остается дать лаконичную и обобщенную характеристику рассмотренных периодов. Для первого (2015 год) характерны вялое развитие и многочисленные оплошности. На тот момент на рынке присутствовало только три организации – «Бешикташ», El Baskonia и «Вольфсбург». Первым двум ввиду неопытности пришлось впоследствии проводить реструктуризацию и совершать «повторный заход». Второму периоду (2016 год – наст. время) свойственно увеличение темпов и интерес к FIFA. Кроме того, теперь спортклубы стали сразу обращаться к киберспортивным организациям за помощью.
Остается добавить, что экспансия никогда бы не состоялась без пятифакторной экосистемы. Об этом можно говорить с уверенностью хотя бы потому, что без издателя – ключевого участника новой бизнес-среды – далеко не каждый клуб осмелился бы войти в киберспорт. Для столь серьезного дела, как приход традиционных клубов в электронный спорт, комплементарных свойств компьютера было бы недостаточно.
Золотые времена: резюме
Давать оценку периоду золотых времен несколько преждевременно, поскольку он далек от завершения. Поэтому мы ограничимся только предварительными выводами, охватывающими промежуток с 2010 по 2019 годы. Сделать это важно хотя бы потому, что в обозначенный период индустрия перешла к качественно новой экосистеме и, как следствие, заметно преобразилась. В сущности, воцарение золотых времен разделило историю киберспорта на «до» и «после», – столь радикальными оказались перемены.
Первым делом индустрия преодолела кризис. Это удалось осуществить благодаря приходу издательств, «повторному открытию» модели Free-to-Play, появлению высокоскоростного интернета и распространению прямых трансляций. Затем стала формироваться пятифакторная экосистема – бизнес-среда, состоящая из пяти ключевых участников. Среди них издатели игр, клубы, организаторы турниров, медиа-платформы, а также платформы, ориентированные на ставки и фэнтези-лиги. Их совместная деятельность послужила тем толчком, который вывел индустрию на качественно новый виток развития.
Комплементарные свойства компьютеров более не играют значимой роли: киберспорт готовы поддерживать даже непрофильные спонсоры. За семь лет – с 2010 по 2017 годы – качественно новая бизнес-среда увеличила общий оборот средств в индустрии до миллиарда долларов. Традиционные спортклубы покупают команды, университеты выплачивают студентам-геймерам академические гранты, а правительства различных стран повсеместно признают киберспорт на государственном уровне. Таковы первые шаги электронного спорта по направлению в платиновую эру.
Уже сейчас можно предположить, чем будет определяться самобытность следующего этапа развития. Первое и самое главное – окупаемость киберспорта, которой не удалось достичь в золотые времена. Второй момент – снижение влияния на индустрию турнирных операторов. Скорее всего это случится ввиду того, что их окончательно «подомнут» издатели дисциплин. Наконец, третьим характерным элементом платиновой эры может стать более смелая интеграция систем виртуальной реальности, ориентированных на зрителей чемпионатов. Стоит ожидать, что это поможет медиа-платформам вернуть ту степень влияния на рынок, какой обладал сервис Twitch в самом начале золотых времен. Обо всём этом, однако, нельзя говорить утвердительно: как показывает история, киберспорт любит преподносить неожиданные сюрпризы.
Заключение
На страницах этой книги было показано, что первостепенную важность для развития киберспорта имели экономические механизмы, наполнявшие рынок деньгами. Первый из них появился после комплементарной революции – то есть приблизительно в 1997 году, когда в сферу нового спорта стали проникать компании по производству электронных комплектующих. Суть этого механизма сводится к простой логической цепочке: компьютеры можно – а порой и нужно – кастомизировать, следовательно, есть компании, готовые создавать и рекламировать соответствующую продукцию. Киберспорту это помогло тем, что производители аппаратного обеспечения и периферии на долгие годы стали сравнительно надежным источником финансирования.
За каждым киберспортивным проектом стоял бренд из отрасли, связанной с компьютерной техникой (и зачастую – не один). Систематическое спонсорство способствовало прогрессу рынка, открытию новых проектов, а также появлению конкуренции. Сформировавшаяся экономическая система – во многом благодаря высокой конгруэнтности между спонсорами и объектами спонсорства – служила превосходным фундаментом для самоотверженной деятельности энтузиастов.
Геймеры времен аркадных автоматов были лишены столь благоприятных условий. Платформа, с которой им приходилось иметь дело, обладала целым «букетом» недостатков, которые не представлялось возможным ни компенсировать, ни минимизировать. Самый критический из них – отсутствие каких бы то ни было экономических связей с потенциальными спонсорами (что лишало надежд на систематическое финансирование электронного спорта).
Комплементарная революция имела и негативные последствия. Во-первых, она поставила соревновательную индустрию в положение экономической зависимости от компаний-спонсоров. Во-вторых, позиция спонсоров стала более определяющей, чем мнение комьюнити. Такова была цена, которую невольно пришлось заплатить за прогресс.
Со временем сформировалась пятифакторная экосистема. Изменившаяся бизнес-среда стала ориентироваться на следующих участников рынка: издателей игр, клубов, турнирных операторов, медиа-платформы, а также букмекерские и фэнтези сервисы. Совместная деятельность перечисленных игроков индустрии оказалась настолько эффективной, что на рынок пришли непрофильные спонсоры и крупные инвесторы. Вплоть до настоящего времени пятифакторная экосистема остается главной движущей силой, направляющей киберспорт на покорение новых рубежей развития.
Однако за всем этим стояло нечто более важное: цифровая революция и неумолимое стремление человека к любой из форм конкуренции. Цифровая революция внедрила электронику и интернет-технологии в повседневную жизнь людей. А страсть к противостоянию, которая издавна находила свое проявление в самых неожиданных направлениях, служила мощнейшим импульсом к скорейшему использованию электронных устройств в соревновательных целях. Вероятно, этот причудливый тандем и привел к появлению нового спорта, в то время как комплементарная и пятифакторная революции служили лишь рычагами развития.
Послесловие
Каждый человек, хоть сколько-нибудь причастный к киберспорту, ощущает, что индустрия стоит на пороге чего-то грандиозного. Это странное чувство сохраняется при любых обстоятельствах, независимо от того, каких успехов достиг новый спорт. Мы радовались появлению чемпионата World Cyber Games, который объединил мир и исполнил мечту геймеров со всего света. Однако это не принесло конечного удовлетворения – скорее, напротив, усилило наш аппетит. Мы с надеждой следили за первым трансфером в истории киберспорта. Было понятно, что скоро это станет широко распространенной практикой. Но, несмотря на сладкое предвкушение прихода юридически-правовых отношений в индустрию, этого явно было недостаточно. В конце концов мы были свидетелями крупнейших турниров, проводимых на огромных стадионах и разыгрывавших заоблачные денежные призы. Однако мы по-прежнему ощущаем, что всё это не точка, а лишь запятая.
Я думаю, что ощущения нас не обманывают. Электронный спорт обладает безграничным потенциалом, поскольку соответствует духу времени, опирается на надежные экономические модели, нужен издателям и вызывает интерес у многих молодых людей. За счет этого он может – и, уверен, будет – прогрессировать до пугающих масштабов. Вопрос лишь в том, на какую именно станцию мчится этот поезд.
Пожалуй, наиболее явственное из того, что скрывается под покровом будущего, можно свести к простому тезису: киберспорт будет глубже интегрироваться в социокультурную жизнь. Прошедшие матчи станут предметом обсуждения среди коллег, друзей и членов семьи – более повсеместно и гораздо чаще, чем сейчас. Фильмы и книги, напрямую или косвенно затрагивающие электронный спорт, не будут восприниматься как нечто исключительное. Знаменитых киберспортсменов, подобно звездам NBA, будут на постоянной основе привлекать к рекламе самой разной продукции, не ограничиваясь игровыми девайсами. По всему миру откроются тематические музеи, увековечивающие богатое наследие соревновательной индустрии. Может оказаться и так, что широко распространятся секции и специализированные школы, направленные на подготовку молодежи к киберспортивной карьере.
Электронный спорт станет столь же массовым, как футбол или хоккей. Однако это произойдет не за один день. Подобное углубление в повседневность будет происходить постепенно и потому едва заметно. И, конечно, смена старого поколения новым (которое росло бок о бок с цифровыми девайсами и видеоиграми) неизбежно придаст новому спорту еще большей массовости.
Логично предположить, что углубление в повседневность будет способствовать повсеместному признанию киберспорта на государственном уровне. Сейчас этот процесс находится на начальном этапе – несколько стран уже признали электронный спорт и готовы выдавать игрокам соответствующие визы. Можно ожидать, что эта тенденция продолжится; и в определенный момент, вероятно, не останется государства, которое бы не признавало киберспорт.
Другим следствием массовости может стать рост интереса к индустрии со стороны академического сообщества. Одни будут проводить эмпирически исследования, другие формулировать теории, а третьи – читать лекции и готовить нужные рынку кадры. Как и в случае с государственным признанием, этот процесс уже начат. И у нас нет оснований думать, что в будущем он сойдет на нет.
Включение видеоигр в программу Олимпийских игр, несмотря на возражения нынешнего руководства, – вопрос времени. Смена поколений избавит мир от людей, сопротивляющихся веяниям времени и имеющих искаженное представление о сущности киберспорта, что весьма поможет проложить путь к заслуженному признаю. Во всяком случае электронный спорт продолжит планомерное развитие, независимо от того, как руководство Олимпийских игр будет к нему относиться. Можно даже предположить, что в определенный момент Международному олимпийскому комитету будет очень нужен киберспорт для поддержания актуальности и привлечения новой аудитории.
Если обраться к вопросу о том, что именно будет служить инструментом сопоставления навыков в будущем, то здесь всё зависит научно-технического прогресса. С уверенностью можно сказать лишь то, что современные периферийные устройства однажды прекратят свое существование. Независимо от того, что именно послужит альтернативой, люди, родившиеся ближе к середине XXI века, будут знать о клавиатурах, мышках и джойстиках лишь из учебников. Как именно они будут управлять своими действиями – голосом, взмахами рук или любым иным (еще неизвестным нам) способом, – не так важно. Главное принять то, что опыт взаимодействия с виртуальным пространством будет меняться и совершенствоваться благодаря научно-техническому прогрессу.
Отдельно хотелось бы сказать, что привычные мониторы тоже не будут с нами вечно. Возможно, их вытеснят VR-системы или линзы, проецирующие изображение прямо на сетчатку глаза. Может оказаться и так, что изобретатели и инженеры придумают что-то совершенное иное – то, что мы на современном уровне развития не можем себе вообразить.
Киберспорт находится в орбите влияния передовых технологий. Появление и широкое распространение новых устройств взаимодействия с цифровым пространством всегда и во все времена будет отражаться на киберспортивной индустрии. И то чувство непоколебимости – что привычные мышки, клавиатуры и мониторы останутся с нами навсегда – не более, чем навязчивая иллюзия. В этом легко убедиться, вспомнив сравнительно недолгую историю становления электронных соревнований. Сперва инструментом сопоставления игровых навыков выступали вычислительные машины по типу PDP-1 с их причудливыми контроллерами и монохромными дисплеями. Затем их сменили аркадные автоматы с самыми разнообразными панелями управления и типов корпусов (вертикальные, горизонтальные, сидячие и т. д.). Потом распространились домашние консоли и персональные компьютеры, которые сохраняют свою актуальность до сих пор. Но разве кто-то возьмется утверждать, что они представляют собой конечную инстанцию развития способов взаимодействия с виртуальным миром?
Допустим, когда-нибудь VR-системы доработают и улучшат. Если использование этих устройств на турнирах будет находить финансовую поддержку со стороны производителей, то VR-системы вполне смогут покорить киберспортивной рынок. В таком случае может появиться великое множество вариаций и форм состязаний, ориентированных на системы виртуальной реальности. Возможно, турниры будут проводиться как в специально оборудованных комнатах, так и удаленно (сравнить подобное можно с сегодняшними оффлайн– и онлайн-мероприятиями). Реальные стадионы сменятся виртуальными (или по крайней мере они будут сосуществовать одновременно). Зрители будут подключаться к играм через персональные VR-устройства, наблюдая за «виртуальным шоу» из дома. Если же системы виртуальной реальности так и не покорят сферу электронного спорта, то всё равно появится технология, которая отдалит нас от мышек, мониторов, клавиатур и джойстиков.
Далее, дав волю воображению, можно предположить, что успехи медицины в области расшифровки и анализа ДНК интересным образом отразятся на киберспорте. Например, ребенка будут отдавать в те спортивные или киберспортивные секции, в которых, согласно анализу ДНК, у него есть больше шансов реализоваться. Учиться он будет в специализированном учебном учреждении, которое больше всего соответствует способностям, заложенным в его генах. Работодатель будет запрашивать вовсе не резюме, а сведения о генах: так он сможет с небывалой ранее точностью определить, насколько человек подходит на должность. Вероятно, претенденты на вступление в ту или иную киберспортивную команду тоже будут отправлять персональную ДНК-информацию менеджменту организаций. Впрочем, маловероятно, что гены будут иметь определяющее значение при приеме в команду – как и сейчас, менеджмент клубов будет в первую очередь смотреть на реальные результаты выступлений.
Итак, мы обрисовали картину будущего – с повсеместным признанием киберспорта, включением в Олимпийские игры и появлением иных инструментов взаимодействия с цифровым пространством. Теперь нам остается спросить себя: разве перечисленное может считаться конечным итогом развития индустрии? Разве киберспорт, отрешившись от современных периферийных устройств, никогда больше не будет меняться? Разве попадание в программу Олимпийских игр представляет собой тот предел мечтаний, после которого нам не к чему будет стремиться? Рассуждая об этом, нам остается увидеть в киберспорте не только явление или феномен, но еще и процесс. Причем этот процесс не имеет конца и «предельной планки», оставляя фанатов и деятелей индустрии в вечной гонке за покорением всё новых и новых вершин.
Этапы развития индустрии
ЭПОХА АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ (1980—1987 гг.) – время, когда аркадные автоматы использовались для сопоставления игровых навыков. Их доступность (а также некоторых ранних консолей) сформировала субкультуру геймеров и провела между ними отчетливую демаркацию на любителей, заядлых игроков и профессионалов. Отличительные черты этого периода: 1) географическая ограниченность Соединенными Штатами; 2) скромные во всех отношениях масштабы; и 3) непродолжительность цикла жизни игровых платформ.
ПЕРВЫЙ ЭТАП ПРЕОБРАЖЕНИЯ (1991—1997 гг.) – период, когда персональные компьютеры впервые заявили о себе как о превосходной платформе для соревнований. Включал в себя два направления: возрастающую доступность компьютерных устройств и появление сетевых игр, которые использовались в качестве дисциплин. Результатом развития этих направлений стало распространение сетевых вечеринок, на основе которых позже появились более организованные мероприятия.
ВТОРОЙ ЭТАП ПРЕОБРАЖЕНИЯ (1997—2001 гг.) – важнейший этап развития киберспортивной индустрии, во время которого она преодолела младенческий возраст и вступила в пору детства. Именно в этот период появились первые профессиональные лиги и важнейшие чемпионаты мирового уровня. Рост определялся комплементарной революцией, проложившей связующий мост между представителями сферы по производству аппаратного обеспечения и рынком электронного спорта.
КОММЕРЦИАЛИЗАЦИЯ (2001—2005 гг.) – время, когда комплементарная революция особо усиленными темпами увеличивала вовлеченность компаний-производителей в киберспорт. Это положительно сказалось на суммарном обороте финансов в индустрии и повлекло создание многочисленных новых лиг и регулярных турниров. Помимо этого, привлечение серьезных денег привнесло в индустрию первые рычаги регулирования: трансферы, контракты и обязательства. Киберспорт всё больше отдалялся от сетевых вечеринок, преображаясь в упорядоченную и регулируемую структуру.
ПРЕДКРИЗИСНЫЙ ПЕРИОД (2005—2008 гг.) – самая противоречивая пора развития индустрии. Запомнилась улучшением экономического климата, который не помог укрепить инфраструктуру киберспорта, поскольку западные деятели инвестировали средства преимущественно в сомнительные проекты.
ПЕРИОД РЕЦЕССИИ (2008—2010 гг.) – время, когда на киберспорт обрушился поток бед из-за мирового финансового кризиса. Из индустрии повально уходили спонсоры, поэтому многие лиги и организации закрылись.
ЗОЛОТЫЕ ВРЕМЕНА (2010—наст. время) – период, открывший качественно новую главу в истории киберспорта. Всё благодаря пятифакторной революции, которая сформировала устойчивую и эффективную экосистему. Среди ключевых участников – издатели игр, клубы, организаторы турниров, медиа-платформы, а также платформы, ориентированные на ставки и фэнтези-лиги. Их совокупная деятельность послужила мощнейшим импульсом, который вывел индустрию на иной уровень развития.
Глоссарий
КОМПЛЕМЕНТАРНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ (ПЕРВАЯ КИБЕРСПОРТИВНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ) – процесс формирования первой в истории индустрии жизнеспособной экономической системы. Берет свое начало ориентировочно с 1997 года. Проистекает из комплементарных свойств персональных компьютеров, а также высокого уровня конгруэнтности между спонсорами-производителями аппаратного обеспечения и объектами спонсорства – организаторами турниров и клубами. Последствия первой революции глубоко отразились на динамике развития компьютерного спорта и обеспечили формирующемуся рынку необходимое финансирование.
ДИСЦИПЛИНЫ ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЯ (1997—2009 гг.) – совокупность игр, наиболее востребованных киберспортивной аудиторией до прихода игровых издателей в индустрию. Как правило, список включает в себя Quake III Arena, Counter-Strike, StarCraft и Warcraft III. Наиболее характерная особенность дисциплин первого поколения заключается в том, что их развитие осуществлялось усилиями фанатов киберспорта: они самостоятельно проводили турниры, разрабатывали модификации, освещали сцену и проделывали другую работу.
ДИСЦИПЛИНЫ ВТОРОГО ПОКОЛЕНИЯ (2009—наст. время) – совокупность игр, которые позиционируются издателями как киберспортивные дисциплины. От предыдущего поколения отличаются тем, что соревновательное направление поддерживается издателями, а не игроками. Отсюда вытекает, что авторы киберспортивных дисциплин сами проводят турниры и заранее предусматривают соответствующий внутриигровой функционал.
СЕТЕВАЯ ВЕЧЕРИНКА (LAN-PARTY) – встреча геймеров ради совместных игр через LAN-соединение. Мероприятия подобного рода появились в годы доминирования Doom и Quake, поскольку игра через интернет была сопряжена с многочисленными трудностями.
ДИХОТОМИЯ СЕТЕВЫХ ВЕЧЕРИНОК – явление, при котором эволюционный путь сетевых вечеринок разделился на две независимые ветви. Так, одни встречи переросли в полноценные оффлайн-турниры, а другие – углубились в онлайн. Процесс дихотомии восходит своими корнями к дополнению QuakeWorld, в котором был переработан сетевой код.
СПОРТИЗАЦИЯ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ – в широком смысле означает неконтролируемый процесс внедрения спортивных элементов в развлекательно-игровую деятельность. В случае с киберспортом данный термин подразумевает постепенное появление регламентации и призов на сетевых вечеринках.
ПРИНЦИП SPACEWAR – собирательный термин трех факторов, совокупность которых определяла успех или неудачу шутеров в рамках раннего киберспорта. Сводится к доступности, новаторству и модифицируемости видеоигр. Принцип получил название в честь видеоигры Spacewar.
ТРАДИЦИОННЫЙ СПОРТ – все виды спорта, предшествующие электронному спорту (футбол, баскетбол, крикет, большой теннис и т. д.). Не путать с национальными соревнованиями, которые исторически получили распространение среди тех или иных народов.
ПЯТИФАКТОРНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ (ВТОРАЯ КИБЕРСПОРТИВНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ) – радикальные перемены в индустрии, обусловленные приходом в 2009—2011 годах новых игроков рынка. Так, многочисленные изменения конъюнктуры рынка привели к появлению устойчивой экосистемы, опирающейся на издателей игр, клубов, организаторов турниров, медиа-платформы и букмекерские сервисы.
Благодарности
Благодарю Мурата hybrid Тыкова и Александра lexxeech Заволоку, которые первыми ознакомились с черновыми материалами труда. Их критические замечания, опирающиеся на богатый опыт работы в киберспортивной сфере, помогли улучшить книгу и минимизировать количество ошибок. Не менее важную поддержку оказал Алексей Aalexpash Пашнин, который одним из первых прочитал опубликованный материал и дал ценные рекомендации.
Никто из перечисленных не несет ответственности за ошибочные теории и предположения, которые были изложены автором.