Электронная библиотека » Александр Фролов » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 30 ноября 2023, 20:29


Автор книги: Александр Фролов


Жанр: Самосовершенствование, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 4 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Игра и жизнь
Вся ли жизнь – игра?
Александр Фролов
Александр Доронин

© Александр Фролов, 2023

© Александр Доронин, 2023


ISBN 978-5-0060-9092-7

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Правило 1.

Джентльмен играет по правилам


Правило 2.

Джентльмен всегда выигрывает


Правило 3.

Если джентльмен проигрывает, он меняет правила

От авторов

Игра… Это волшебное слово сопровождает нас с самого раннего детства и до самых последних дней жизни, что бы ни сделало эти дни последними. Отсюда следует важность игры для любого человека. Только вот беда. Как обычно, большинство людей так и не удосуживаются сказать, что же такое игра. Потому часто путают игру с отнюдь не игрой, за что получают совсем не то, что хотели. В таком популярном источнике информации как Википедия предлагается следующее определение игры. «Игра – форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры». С этим трудно согласиться – прямо гимн какой-то практическому типу мышления со всеми вытекающими последствиями. Да и что имеется в виду под «предметными действиями» – тоже не очень-то понятно. Поэтому люди любят подискутировать на тему: «Что же такое игра?». Чаще всего – без особого успеха.

Что мы знаем об игре? То, что говорят. А говорят о том, какие бывают игры, но не о том, откуда они берутся, зачем, какова их реальная сущность и как к ним относиться, как с ними обращаться. При этом попытки классификации игры оставляют желать лучшего. «Пиковая дама» Пушкина, «Игры, в которые играют люди» и «Люди, которые играют в игры» Эрика Берна, «Хомо луденс» Йохана Хейзинги – несть числа художественным и нехудожественным произведениям, посвящённым игре и играющим. Практически всегда игра подразумевается выходящей в реальность. Особенно – в наше время, когда виртуальная реальность запросто отождествляется с такой привычной, иногда милой, иногда больно кусающейся реальностью. Ключевым моментом при этом является представление о вероятностном характере процесса этой игры с реальностью, о роли удачи и связанном с ней «выигрышном оптимизме». Но, как бы то ни было, игра – одна из важнейших (а может быть, важнейшая?) составляющих жизни человека. И потому «надо жить играючи». Как пел Чёрный Кот из мультфильма «Голубой щенок»: «надо жить умеючи, надо жить играючи, в общем, надо, братцы, жить припеваючи».

Где начинается и где кончается игра, где границы игры и её задач? Всегда ли игра является таковой на самом деле? И ещё много других вопросов возникает при столкновении с игрой и её исполнителями. Не ответив на эти вопросы, можно серьёзно вляпаться в неприятную или даже опасную ситуацию. Поэтому давайте выясним про игру всё, что только можно. И что нельзя – тоже. Это позволит пользоваться игрой в полной мере в тех случаях, для которых игру придумала Её Величество Эволюция.

Александр Фролов
Александр Доронин

Сущность игры

Чего только не нагорожено про игру! Наверное, самыми ценными являются представления об игре как деятельности, характерной и для человека, и для высших животных. И тут не возразишь «Философской энциклопедии». Но вот одно «но». Предполагается, что игра характеризуется переживанием удовольствия от самой деятельности. На самом же деле логика здесь такова. Человека подталкивает к деятельности интерес. «Большой психологический словарь» говорит, что интерес – это состояние человека, обусловленное возникновением потребности и мотивирующее этого человека в отношении познавательной деятельности. А развёртывается эта деятельность преимущественно во внутреннем мире человека. Человек стремится удовлетворить потребность, следовательно – удовлетворить интерес. Удовлетворение – процесс или результат исполнения желаний, отражающих интерес. И когда это получается – человек испытывает переживание, которое разумно назвать удовлетворённостью. В итоге у него может возникнуть устойчивое эмоциональное отношение к конкретному результату познавательной деятельности – а это уже чувство, которое столь же разумно назвать удовольствием. Так что удовольствие возникает не от процесса игры, а всё же от её результатов в целом или от результатов отдельных этапов этого процесса. А что такое игра, чем бы она ни характеризовалась – так и осталось «за скобками».

Туда же и «Большой энциклопедический словарь»: «…вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе». Про процесс мы уже поговорили, а вот насчёт непродуктивности – игра может оказаться ой, какой продуктивной. И не всегда к удовольствию.

Ну, и далее, как обычно: «игра ребёнка», «психологическая игра», «штабная игра», «спортивная игра»… Без рассмотрения сущности самой игры в общем виде. Давайте введём определение понятия «игра» в соответствии с технологией, описанной в книге «Понятийность» данной научно-популярной серии.

Этимологически слово «игра» происходит от старославянского «игрь, играти». Филологи усматривают здесь индоевропейский корень со значением «колебаться, двигаться». Современный анализ показывает, что колебания как математический аппарат используются для описания поисковых процессов. Так что с определённой натяжкой эту этимологическую базу можно рассматривать как намёк на поисковую природу игры, к чему мы ещё вернёмся. Исходно же данное слово означало «пение с пляской», что тоже немаловажно. Известно, что эти виды деятельности связаны с имитацией жизненно важных процессов. Поэтому игра относится к классу явлений, который можно так и обозначить – имитация.

Что же мы имитируем игрой? Все – и люди, и высшие животные – в игре имитируют целенаправленную деятельность. Чего стоят хотя бы игры котят, да и взрослых кошек: «лови, хватай, удерживай». Да и штабные офицеры в соответствующих играх очень целенаправленно моделируют действия, обеспечивающие победу над противником. Только штабные офицеры, будучи людьми, да ещё и ответственными, эту целенаправленность к тому же и осознают. В итоге для человека речь идёт об имитации целенаправленной осознанной деятельности.

Но зачем нужна имитация? Почему нельзя просто взять, да и осуществить эту самую целенаправленную осознанную деятельность и получить результат? Да вдруг он окажется не таким, какой нужен! Из-за неумения, неопытности, незнания, нехватки информации, не… Причин и возможностей ошибок при стремлении к получению результата – море! Тогда за деятельность придётся отвечать, так и не получив желаемого или кажущегося желаемым. Этого очень не хочется. Имитация же допускает принципиальную безответственность за ошибку в реальном значимом результате имитируемой деятельности. Ну, по крайней мере, принципиально не предусматривает реальной ответственности за ошибочность результата.

Если мы всё это соберём в единую «сборку», как описано в книге «Понятийность», то получим: «Игрой называется имитация осознанной целенаправленной деятельности, принципиально не предусматривающая ответственности за ошибочность результата имитируемой деятельности в её действительной реализации».

Адекватность и актуальность этого определения можно проиллюстрировать следующим случаем. Отец с очень развитым и деятельным сыном шестилетнего возраста пришёл ловить удочкой рыбу на берег огромной и вполне дикой южной реки. Рыбы там – пруд пруди. Только сама на берег не выпрыгивает! У отца удочка и у сына – тоже. Сын видел, как ловят удочкой рыбу, готовил вместе с отцом к ловле свою удочку и мечтал о рыбалке. Мечта сбылась. Отец выбрал сыну место на берегу рядом с собой, такое, на котором рыба клюёт раз за минуту. Помог насадить на крючок червяка, вместе забросили наживку в воду, посмотрели, как хорошо смотрится поплавок, и отец занялся своей удочкой. Вскоре, повернувшись к сыну посмотреть, не клюёт ли у него рыба, он с изумлением увидел, что тщательно налаженная удочка сына лежит на берегу, а он сидит с погружённым в воду концом сломанного наподобие удочки стеблем камыша. Сидит, сосредоточенно глядя на эту «снасть», словно старается не пропустить поклёвки. В чём дело?

Есть реальная задача – поймать реальную рыбу. Есть рыба в реке. Есть надёжная реальная снасть. Это порождает ответственность за поимку рыбы – ну, как в таких условиях её не поймать?! А вот так и не поймать: опыта-то нет! А вдруг всё же не клюнет? А вдруг не вытащить? А вдруг сорвётся? Ведь даже у папы с его опытом бывали такие «проколы». И все, в первую очередь – папа, увидят, какой я неумелый и неловкий. Да и самому это не очень-то приятно. Но с удочкой, как папа, посидеть хочется. Так давай-ка я сделаю такую удочку, что она будет совсем как удочка, но неудач с рыбами не будет. И половлю рыбу как по-настоящему.

Разумеется, теперь и здесь всё это изложено «взрослыми» словами, и было обсуждено с тем самым сыном, уже профессором, помнящим ситуацию детства. Ребёнок, конечно, даже не думал такими словами, но переживал именно это.

С точки зрения взрослого у детей игра является имитацией только потому, что взрослые сами вносят дополнения в условия игры. Для мозга же ребёнка нет никакой имитации. В определённый период времени жизни человека созревают нервные структуры, активность которых является поисковой. Такая активность – эволюционно сложившееся фундаментальное свойство нервной системы. Природа «предусмотрела» это свойство для адаптационной «подгонки» состояния нервной системы к условиям тела и среды. Мозг не имитирует, он живёт и работает. В ходе игровых действий мозг формирует картины мира данного уровня. Затем эти картины корректируются на основании сигналов, поступающих в мозг при исполнении двигательных навыков. Механизм подражания подразумевает исполнение движения в безопасных условиях, но мозг не сразу знает, что условия безопасны. Для детей безопасность условий задают родители. С каждым приближением к самостоятельности они снижают уровень и объём страховки, приближая игровую ситуацию к реальности. А для детей она всегда настоящая. Отличие человека от животных в том, что человеческие родители вводят в предметный мир.

Формирование каждой новой нервной структуры меняет рисунок движений, и это является ещё одной причиной ориентировочной активности – внутренней причиной того, что люди называют игрой.

Вообще, с позиций представлений о деятельности мозга, имитация – это наша трактовка работы мозга (и, как следствие, тела) как в виртуальной, так и в реальной действительности над определённостью будущего. Мозг всё время играет в будущее. Ну, давайте, на этой основе и будем понимать игру.

Мальчик с камышовой моделью удочки впоследствии вполне успешно ловил рыбу с помощью удочки настоящей. Значит, просто, несмотря на все старания отца, в описанной ситуации ещё не были проработаны какие-то детали действий, обеспечивающих эту самую определённость будущего безопасного во всех отношениях хода процесса рыбной ловли.

Говоря о содержательной деятельности мозга, необходимо иметь в виду, что она, эта деятельность, проявляется вовне в управляемых мозгом движениях различных уровней. Для дальнейшего описания и понимания феномена игры здесь следует подробнее остановиться на этом аспекте. Теория формирования движений создана классиком науки в этой области Николаем Александровичем Бернштейном и описана в его книге «О построении движений». Так вот, уровней управления движениями – пять. И их становление в индивидуальном развитии осуществляется строго поэтапно. Более того, на каждом из уровней становление двигательного навыка тоже поэтапно. Мозг вначале знакомится с возможностями тела, затем с фактурой среды, и только после этого формирует двигательные навыки и стереотипы. Всё это надо проделать в максимально безопасных условиях. Ознакомление с телом обеспечивают уровни тонусов и синергий. Тонус, согласно «Большой медицинской энциклопедии», это постоянная фоновая активность нервных центров, некоторых тканей и органов, обеспечивающая их готовность к действию. А синергия – это усиливающий эффект взаимодействия двух или более факторов. В итоге – знакомое мозгу тело может совершать движения с меньшим количеством возможных ошибок, за которые ему придётся отвечать. Большинство ошибок уже совершено в процессе ознакомления по большому счёту – безнаказанно. А ведь это – по определению игра! Игра мозга в интересах нашего выживания.

Перемещение животных, в том числе – человека, в пространстве, обусловленное их активными действиями, называется локомоцией. Плавание за счёт мышечных усилий – локомоция, лежание на надувном матраце, гонимом по воде ветром – не локомоция. Фактура – от латинского facture, строение – воспринимаемая нами детализация объекта, его рельефность в том или ином смысле. Так вот, фактура среды, в которой живёт и развивается человек, осваивается на уровне локомоций. При этом мозг формирует отражение освоенного, уже исследованного, пространства. И всё это происходит на фоне непрерывно растущего, то есть, изменяющегося организма. Каждое следующее, даже привычное, движение в том же, уже освоенном, пространстве осуществляется в новых условиях. Изменение условий обусловлено изменениями не только среды, но и изменением растущего тела. В юном возрасте трудно найти пару последовательных сочетаний состояний среды и организма. Каждое движение несёт в себе ошибку. Таким образом, кроме освоения движения опорно-двигательного аппарата, юный организм создаёт механизм формирования целостных телесных ощущений и создание такого механизма требует внешней страховки. Когда котёнок играет – он создаёт эффективный механизм движения – формирует уровень координации тонусов, его мозг формирует образ пространственного поля, программы двигательных стереотипов. И всё это – в условиях непрерывно изменяющегося, развивающегося, тела. Поэтому ошибки в формировании движений обязательно происходят. Кошка, страхуя котёнка от последствий ошибок, создаёт педагогическую среду, в которой и происходит его игра.

У человека движения уровня локомоций формируются в ходе так называемых подвижных игр. Освоение пространственного поля непосредственно связано с физическим развитием опорно-двигательного аппарата и его энергетического обеспечения.

Но у человека есть ещё два уровня движений, требующие формирования и развития – предметная деятельность и речь.

Для введения человека в предметный мир используются специальные игрушки. Собственно, игрушки используются для формирования не только уровня предметных действий, но и для других уровней. Например, использование погремушек способствует становлению связей между зрительным и слуховым анализаторами и соответствующими уровнями тонусов и синергий. Сам по себе факт создания игрушек для воздействия на развитие мозга детей говорит о том, что необходимость создания педагогической среды человечество осознало, а наличие игрушек в археологических находках мезолита говорит о давности этого осознания – десятки тысяч лет как минимум.

Уровень предметных действий имеет ряд принципиальных отличий от локомоций. Во-первых, при предметных действиях в качестве объекта в поле зрения фиксируется одновременно несколько (два и более) предметов. Во-вторых, манипуляции предметами обеспечивают не только пространственные соотношения этих предметов, но и фиксируют правильную последовательность этих манипуляций. Пример – заготовка и изделие. Не касаясь сложности поэтапного становления предметного уровня, необходимо отметить важность формирования правильных последовательностей предметов, пространственно объединяемых нашим вниманием, для становления речи. То есть, предметные игры являются антропогенетическим фактором, который трудно переоценить.

Речь – эволюционно развившаяся вторая сигнальная система. Речевые структуры и функции являются механизмом мышления и высшим механизмом управления мозгом. Поэтому социальные связи, необходимые для жизни человеческого общества и его институтов, требуют развития речи. Высший, речевой, уровень движений формируется на базе предметных действий. Основой индивидуального умения жить в человеческом обществе являются ролевые игры, более детально рассмотренные ниже. Ролевые игры проводятся по правилам, приближающимся к правилам жизни в обществе.

Успешность и наличие или отсутствие ошибок на уровне тонусов, синергий, локомоций легко и быстро оцениваются каждым конкретным организмом собственным сенсорным аппаратом и его нервными центрами. А вот ошибки на уровне предметной деятельности оцениваются как таковые порой далеко не сразу. Так, узнать, тепло ли в доме, взлетит ли самолёт – можно только в ходе и результате окончательного испытания.

Ошибки на уровне речи имеют несколько уровней оценки, что делает их порой невидимыми на протяжении жизни. Грамматические ошибки на уроке грамматики и грамматические ошибки на уроке арифметики имеют разный вес. И тем более разные последствия у грамматических ошибок командира отделения и командира дивизии. И это лишь о грамматике. Ошибки в поведении и поступках, осуществляемых при посредстве средств коммуникации находят своё выражение в судьбе. Поэтапное приобщение к человеческому обществу – семья, детский сад, школа, институт, работа – цена ошибок возрастает, но и готовность к ним и их цене возрастает за счёт ролевых игр. Особенностью ролевых игр является то, что в них точность при исполнении действий принципиально недостижима. Дело в том, что, кроме речевого канала коммуникации, в социуме важное значение придаётся, во-вторых, эмоциям и, в-третьих, движению материальных ресурсов – экономическим, материальным связям. То есть, посылая речевой сигнал собеседнику, мы не только возбуждаем ассоциативные этимологические синтаксические и другие подобные связи в его мозге, но и его сиюминутные эмоциональные реакции, и его долгосрочное планирование своего материализуемого будущего.

Формулируя высказывание, мы согласовываем свою судьбу с судьбой собеседника – всем ли по силам сделать это безошибочно! Да ещё и не повредив общественным связям в окрестностях наших судеб. Так что играем без дураков, всегда всерьёз, и вердикт «Не верю!» недопустим. Цена ошибки – жизнь. Поэтому в ролевые игры мы играем в педагогической среде, стандартизуя своё мышление в соответствии с образцами и прецедентами, получаемыми в процессе образования. Тем не менее сомнения остаются – на уровне локомоций всё измеримо, на уровне предметных действий всё проверяемо, на уровне коммуникаций – критериев много и сохраняется иллюзия предметного уровня – вроде бы проверяемо. Легче всего проверяется эмоциональное состояние собеседника – по сравнению со своим. Соответствие слов делу проверяется делом. Но эмоции и судьба не исчезают из жизни, оставаясь на периферии сознания, всплывая в символическом виде. Такие символы требуют своего выражения в словах, образах, музыке – привлекательных или вызывающих неприятие.

Классификационный подход к процессуальной структуре игры

Итак, мы пришли к тому, что игру можно и нужно рассматривать как имитацию осознанной целенаправленной деятельности, принципиально не предусматривающей реальной ответственности за ошибочный результат. Наряду с этим мы пришли к выводу, что игра – это основная форма адаптационной в своей сущности деятельности мозга, которую мы представляем как имитационное «проигрывание» ситуаций с целью обеспечения определённости безопасного будущего. Мозг подключает к этому «проигрыванию» тело на разных уровнях формирования движений. Как уже упоминалось выше, эти уровни – от тонуса мышц до смыслового наполнения письма – описаны в книге Николая Александровича Бернштейна «О построении движений». В результате игровая в своей сущности имитационная деятельность мозга может как оставаться в своих результатах во внутреннем мире человека, не приводя к изменениям в окружающем мире, так и вносить изменения в окружающий мир.

Если вся игра происходит исключительно во внутреннем мире человека, возможны два варианта. Они оба составляют содержание внутренней жизни любого человека, только в разных соотношениях у разных людей.

Вариант первый. Мозг в поисковом, то есть, в сущности, игровом, режиме оперирует обыденными моделями действительности. Это значит: упал взгляд (слух, вкус, обоняние, осязание) на какое-либо явление, и в потоке сознания мелькнула обыденная модель этого явления. Она соткана из множества величин сигналов, возникших в рецепторных полях коры головного мозга, невероятно детальна и многофакторна. На основании такой модели нельзя действовать – непонятно, что в явлении главное для нас. Но она отражает явление во всей полноте нашего восприятия, и мы воспринимаем её как грань жизни. А раз жизнь – организм реагирует на неё изменениями своего состояния. И эти изменения сопровождаются определёнными физиологическими реакциями, адекватными конкретной виртуальной реальности. Учащается сердцебиение от страха, мурашки по коже от восторга, покраснение от стыда… А это – всего лишь игры мозга с обыденными моделями, неотличимыми для случаев реального контакта с действительностью и чисто виртуальных комбинаций величин сигналов, извлечённых из памяти. В этих играх мозга мы преимущественно и живём.

Что значит «игра, не приводящая к изменениям в окружающем мире»? К чему же она тогда приводит? А приводит она только к изменениям в самом мозге. В мозге в результате такой игры устанавливаются новые связи не только в передаче и обработке сигналов существующими на данный момент нейронами, но и новые элементы субстрата деятельности мозга, новые элементы его нейронной структуры. Это может остаться незаметным пока для окружающего мира, но приводит к потенциальному расширению функциональных возможностей мозга в его содержательной деятельности.

При оперировании обыденными моделями мозг реализует собственную поисковую активность. Заполнение многофакторными обыденными моделями потока сознания приводит к расширению круга явлений, которые могут вызвать интерес, в строгом психологическом смысле этого слова. Этот интерес может приводить к запуску процесса анализа возможностей удовлетворения потребностей, актуальных на данный момент времени. Это своего рода широкая размытая база перехода в случае необходимости к продуктивному осмыслению нужного явления, единственно приводящему к адекватности необходимых или возможных действий.

Уже сам по себе переход к оперированию научными моделями представляет собой запуск процесса продуктивного мышления. В этом процессе рождается продукт, который может и не покидать ментального пространства мозга, то есть, не знакомить с собой окружающий мир. Работа мозга с научными моделями является подражательной деятельностью на фоне обыденных моделей, отображающих мир и его изменения в режиме обратной связи с действительностью. То есть, мозг в этом случае своей содержательной деятельности моделирует действия, именно подобные наблюдаемым в действительности.

Здесь важно упомянуть следующее обстоятельство. Лев Маркович Веккер – выдающийся психолог – в своей работе «Психика и реальность. Единая теория психических процессов» сформулировал важнейшее положение, напоминающее принцип неопределённости Гейзенберга, упоминаемый даже в школьной программе по физике. Там, в физике, принципиально невозможно одновременно точно определить положение микрочастицы (например, электрона) в пространстве и её скорость. Если точно знаем, где находится частица, то совсем ничего не знаем о её движении. И наоборот: если точно знаем скорость частицы, то есть, направление и быстроту её движения, то совсем не знаем, где она находится. Как-то «беспричинноследственно» ведут себя микрочастицы. Вот и при изучении психики: по Веккеру, принципиально невозможно одновременно изучать структуру субстрата (в частности, нейронных сетей мозга) и содержательную деятельность на её основе. То есть, на одну и ту же нейронную сеть можно «посадить» мышление научного работника и не вполне трезвой дамы, торгующей на рынке жареными семечками. И это создаёт серьёзные проблемы в создании реального искусственного интеллекта.

Да, смешивать нельзя. Но взаимодействие не есть смешивание. И если в процессе игровой деятельности мозга изменяется его структура, то и возможности его содержательной деятельности тоже изменяются. Так что сущность и процесс такого взаимодействия нуждаются в исследовании и могут привести к созданию принципиально новых представлений об игровой адаптации мозга к явлениям действительности на интеллектуальном уровне. Это не отменяет «принципа Веккера», но рано или поздно приведёт к возможности рассмотрения единства процесса изменений в системе «субстрат-содержательная деятельность» при адаптации мозга к явлениям действительности.


Но вот обыденная модель подождала-подождала в кратковременной памяти и, если пришло потребностное подтверждение интереса к явлению, начала обрабатываться мозгом.

Всякая модель, даже обыденная во всей ее многофакторности, есть упрощенное представление о значимых для нас сторонах явления. Всё равно мы для такой модели пренебрегаем определёнными факторами ввиду недостаточности информации о них. Первичная обыденная модель явления полна произвольных допущений. Сводя к минимуму эти произвольные допущения, мы упрощаем модель. Она становится более «грубой», без оттенков, полутонов и переходов. Предельно огрублённое представление только о наиболее существенных сторонах явления, сводящееся к единственной, главной для данного рассмотрения, причинно-следственной связи, есть научная модель явления. Такая модель – в принципе не «математизированная» (поскольку непонятно, что это такое), а просто математическая. Рассмотрим детальнее это положение.

С целью обеспечения определённости безопасного будущего мозг обрабатывает сигналы, поступающие от рецепторов, а также неотличимые от них для мозга сигналы, вызываемые из памяти. Мера сигнала в рецепторном поле коры головного мозга либо системной суперпозиции сигналов разных рецепторных полей называется величиной. В своей содержательной деятельности мозг занимается исключительно сопоставлением величин. А это есть не что иное как их изучение.

Результатом изучения является ответ – значение величины ниже определённого порога или выше этого порога. Значение выше порога воспринимается как фактор, запускающий ориентировочно-исследовательскую реакцию. Такая реакция находит выражение в поисковой активности – повышая одни пороги и понижая другие, мозг синтезирует картины мира, со стремлением привести их в состояние адекватности ситуации для данного момента. Величины в разных зонах мозга несопоставимы, в лучшем случае сопоставимы парциально. Попробуйте сравнить символические значения некоего образа у двух человек, даже и одной культуры.

Попытки и старания людей понять свой мозг с помощью его же, заинтересованного в собственном выживании, привели к возможности символических представлений процесса и результата изучения величин путём их сопоставления, соотнесения, соотношения. «Изучение» на древнегреческом языке – μάθημα, «матема». Наука – одна и едина. Вот люди и назвали отрасль науки, изучающую величины в их соотношениях, математикой. Фактически математика в этой её сущности является единственным аутентичным текстом, на специально выработанном человечеством символическом языке передающем осознаваемую часть содержательной деятельности мозга. Фиксированные на данный момент «композиции» сопоставлений величин, для достижения адекватности реакций сверяемые с сигналами от рецепторов и из памяти, образуют в мозге модели. Наиболее грубые модели, отражающие минимальное число смыслов сигналов и их совокупностей, являются в принципе математическими и называются научными.

Отсюда – второй вариант игры мозга, остающейся во внутреннем мире человека. Игра мозга научными моделями возможна только в режиме продуктивного мышления, описанного в книге данной серии «Практическое и продуктивное мышление». В соответствии со сказанным выше, это – в любом случае математический, то есть, в конечном счёте, символический уровень. Но, даже если символы запечатлены на каком-либо носителе, пока они не переданы другим людям – игра не выходит за пределы внутреннего мира человека.

При этом изменения состояния организма не сопровождаются именно адекватными конкретной реальности физиологическими реакциями. Такие реакции в данном варианте возникают на сам факт получения результата игры, но не на конкретную сущность этого результата. Так, математик может испытывать удовлетворение, радость или досаду от результата игры с каким-нибудь интегралом или уравнением при соответствующем гормональном «оформлении» этих эмоциональных состояний. Но само по себе математическое выражение решения уравнения не вызывает выделения желудочного сока или реакций репродуктивной подсистемы организма человека. И это даже при том, что в процессе теоретической работы – игры с математическими моделями разного вида и уровня – теоретики склонны «одушевлять» символы и их композиции, придавая игре ролевой характер. Подобное явление упоминается, например, в повести Ирины Грековой (литературный псевдоним известного советского математика Елены Сергеевны Вентцель) «За проходной» при описании работы теоретика по прозвищу Мегатонна.

Вообще здесь надо отметить, что продуктивное мышление характеризуется определённостью, чёткостью и завершённостью исполнения его алгоритмических блоков, описанных в книге «Практическое и продуктивное мышление». Поэтому научные по своей сущности игры мозга в режиме такого мышления воспринимаются и переживаются преимущественно как последовательности результатов реализации таких блоков. В то же время практическое мышление осуществляется на более глубоких, в том числе «праалгоритмических», уровнях. В этом случае шаги общих и частных алгоритмических операций мышления с их результатами не осознаются, и соответствующая игра мозга воспринимается при поверхностных попытках анализа как собственно процесс.

Конечно, даже оставаясь со своими результатами во внутреннем мире человека, игра, например, через физиологические проявления, может опосредованно «оставлять следы» за пределами этого мира. Но игра как имитационная деятельность может и непосредственно приводить к значимым изменениям в окружающем мире. И в этом случае, зная о возможности таких изменений, необходимо осознавать и контролировать как ход процесса игры, так и её возможные результаты. Что значит – осознавать и контролировать? Поскольку мышление вообще в принципе модельно, речь идёт о моделировании:

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> 1
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации