Текст книги "Игра как метод интерактивного обучения"
Автор книги: Ирина Нигматуллина
Жанр: Педагогика, Наука и Образование
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 4 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]
Ирина Владимировна Нигматуллина
Игра как метод интерактивного обучения
© Нигматуллина И. В., 2018
© Издательство «Прометей», 2018
• • •
Предисловие
Автор данного учебного пособия проводила со студентами Уфимского филиала Финансового университета при Правительстве РФ разнообразные игры по гуманитарным дисциплинам с 1998 года. Они всегда пользовались популярностью, студенты играли с удовольствием и легче усваивали материал. Практические занятия в игровой форме проходили живо и интересно. В 2011–2012 годах автор участвовала в открытых профессиональных конкурсах по активным методам обучения, проводимых Международным институтом развития Эко Про и получила соответствующие сертификаты. За 20 лет работы накопились эмпирические данные, которые требовали определенного теоретического обобщения, и с этой целью было разработано учебное пособие для преподавателей «Игра как интерактивный метод обучения».
В учебном пособии для преподавателей изложены материалы, которые могут быть полезны педагогам высшей школы, использующим современные образовательные технологии и в честности игры, в образовательном процессе. Пособие раскрывает специфику и методику проведения игр на практических занятиях со студентами.
Издание предназначено для всех желающих, готовых освоить интерактивные методы обучения в вузе.
Введение
«Что наша жизнь? – Игра», – эти слова Германа из оперы Чайковского «Пиковая дама» звучат ныне в заставке к популярной интеллектуальной телевизионной передаче «Что? Где? Когда?», в которой знатоки отвечают на каверзные вопросы телезрителей в течение минуты. И действительно, про современного человека с полным правом можно сказать, что он не только «человек разумный», «человек общающийся», но и «человек играющий». Начиная с детства, мы познаем мир при помощи игры, и в душе каждого взрослого продолжает жить маленький ребенок, для которого игра остается одним из важных способов познания и осмысления действительности.
«Скажи мне – и я забуду, покажи мне – и я запомню, дай мне сделать – и я пойму», – говорил великий китайский философ Конфуций. На самом деле, в ходе игры студент активно вживается в образ, на собственном опыте постигает азы науки, учится взаимодействию и коммуникации с другими членами коллектива, приобретает навыки плодотворного ведения диалога, спора, дискуссии, умение отстаивать свою точку зрения.
Ученые подсчитали, что на лекциях усваивается 20 % информации, в то время как в деловых и ролевых играх – 90 %. Согласитесь, разница огромная! На лицо польза и необходимость применения игрового метода обучения в высшей школе. Игры могут быть разнообразными – учебными, имитационными, организационно-деятельностными, ролевыми, деловыми, управленческими, военными, операционными, инновационными и т. п. Их невозможно строго классифицировать. Часть исследователей полагает, что зачатки игровых методов проявляются еще в древности – в обрядах и магических ритуалов жрецов. В период средневековья, в XYII веке начали проводить так называемые военные игры или «военные шахматы», когда планировались и организовывались сражения, отличающиеся от шахмат большой реалистичностью. Первая королевская игра состоялась в 1664 году. Доска у таких шахмат имела рельеф, король представлял крепость, ферзь – пехоту. В XYIII веке стали практиковать игры на карте, они так и назывались «маневры на карте». Ими занимались многие полководцы, в том числе Наполеон, который непременно проигрывал таким образом свои будущие сражения. Как известно, он потерпел фиаско только один раз – при Ватерлоо. Деловые игры в современном виде возникают только в XX веке. Первой ласточкой явилась деловая игра, проведенная в 30-е годы ХХ века в Ленинграде в хозяйственной сфере. Инициатором игры явилась М. М. Бирнштейн, и называлась она «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы» [1]. В игре участвовали студенты вузов и руководители предприятий. Эксперимент был осуществлен на фабрике «Красный Октябрь». Но в СССР такое мероприятие не получило должной оценки и развития. В стране с плановой государственной экономикой и единой марксистко-ленинской идеологией подобную инициативу не поддержали, поскольку на первый план ставились интересы коллектива, а не отдельной личности. В советском обществе царило социалистическое соревнование, а не реальная конкуренция. Свободные высказывания игры сделали ее опасной для тоталитарного общества и данную инициативу пресекли на десятилетия. Она возродилась в СССР только в 60-е годы ХХ века, но все равно игры имели в советском обществе идеологическую направленность. Деловая игра была заново изобретена в США в 50–60 годы ХХ века. США представляли собой государство с развитой рыночной экономикой, либеральной идеологией, провозглашавшей свободу и индивидуализм каждого гражданина, что способствовало активному распространению игрового метода. Первая машинная игра, внедренная американской фирмой «Рэнд кор-парейшн» в 1955 году, была предназначена для офицеров военно-воздушного флота, но имела не только военную, а и экономическую проблематику. В 1956 году фирма «Амери-кэн менеджмент ассоциейшн» предложила управленческую игру с применением компьютерной технологии [6]. В конце ХХ века в мире использовалось более 2000 деловых игр, в бывшем СССР и США – свыше 1200. Сегодня игры как метод обучения распространены во всех странах – в Англии, США, Канаде, Японии, Франции, Германии, Польше, Чехии, Словакии и т. д. В России созданы научные центры по разработке и применению игр, их теории и практике. Подобные центры функционируют в Москве, Санкт-Петербурге, Новосибирске, Челябинске.
Таким образом, игровые методы обучения студентов широко применяются повсюду, в том числе и в Российской Федерации. Изучение данной проблематики является, безусловно, актуальным и востребованным. Игры относятся к интерактивному обучению, а именно его сейчас принято считать наилучшей практикой обучения, ведь оно ориентировано на достижение конкретных целей и студенты постигают материал наиболее полно и с большой пользой для себя. Они применяют полученные знания в ситуациях реальной жизни и для дальнейшего обучения и могут продолжать учиться самостоятельно. Во время интерактивного обучения студенты становятся творческими, многогранными личностями с креативным неординарным мышлением, которые непременно будут востребованы в своей будущей деятельности.
Учебное пособие состоит из предисловия, введения, четырех глав и заключения. В первой главе раскрывается специфика интерактивных методов обучения в вузе. Вторая глава посвящена технологии образовательных игр. В третьей главе рассматриваются типы деловых и ролевых игр. В четвертой главе анализируются этапы, функции и особенности игр. Затем представлен глоссарий основных понятий. В конце пособия дано приложение – сценарий политологической игры «Выборы президента», разработанный автором.
Глава 1. Интерактивные методы обучения в ВУЗе
Интерактивные методы обучения – те, которые стимулируют познавательную и творческую активность студентов.
Термином «активность» (от лат. activus – действенный) обозначается качество личности, выраженное в усиленной деятельности. Бывает социальная или профессиональная активность – деятельное отношение человека к жизни общества и к профессии в целом. Познавательная активность – стремление человека к знаниям, она бывает трех видов: репродуктивная (воспроизводящая), интерпретирующая, творческая. Наконец, активность в обучении – дидактический принцип, когда педагог формирует у студента инициативность и самостоятельность, практические умения и навыки.
Активные методы обучения в вузе направлены:
1) на формирование активности как личностного качества обучающихся;
2) активизацию самого процесса обучения с целью повышения его эффективности и достижения значимых образовательных результатов.
За последнее десятилетие в педагогической науке все более часто используется термин «интерактивные методы обучения» или «интерактивное обучение». Термины «активные» и «интерактивные» методы обучения сегодня, по сути, употребляются как синонимы, поскольку активизация познавательной деятельности студентов осуществляется в форме интенсивного взаимодействия в группе.
Интерактивность (дословно: интеракция – взаимодействие, обмен действиями) – предполагает включение студентов в общую групповую деятельность, в процессе которой происходит переориентация внимания с собственного «Я» на другого человека.
При интерактивном взаимодействии процессы развития когнитивной, эмоциональной и поведенческой сферы личности осуществляются более интенсивно, в отличие от традиционного (репродуктивного) обучения. Каждый студент получает возможность сравнения своего опыта с опытом других людей, он вырабатывает наиболее эффективную модель поведения. Интерактивные методы обучения сегодня получают все большее признание в общемировой педагогической практике. Прежде всего данные методы используют на семинарских занятиях, следовательно, именно семинарские занятия следует выстраивать, прежде всего, как форму интерактивного обучения.
На семинаре как форме интерактивного обучения:
1) приобретаются знания – дополнительно к тем, которые получены на лекции и в процессе самостоятельной работы;
2) повышается интеллект студента;
3) формируется эмоционально-мотивационное поведение обучающихся благодаря личному и познавательному опыту;
4) выстраивается «ситуация деятельности» как основной «единицы обучения»;
5) осуществляется обучение в режиме диалога (полилога).
Именно на семинарских занятиях следует использовать весь арсенал методов активного обучения и инновационных педагогических технологий, в том числе различные игры (деловые, ситуационно-ролевые, имитационно-моделирующие).
В настоящее время в сфере высшего образования реализуется компетентностный подход, цель которого обеспечить подготовку профессионалов, готовых всесторонне применять свои знания, творческие способности, стремящихся к постоянному профессиональному и личностному росту. Реализация компетентностного подхода предусматривает широкое использование в учебном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий, в том числе деловых и ситуационно-ролевых игр. Меняется значение преподавателя, который в большей степени будет играть роль эксперта, консультанта, активного наставника в процессе формирования компетенций студента.
Глава 2. Технологии образовательных игр
Игровая стратегия одна из самых сложных и самых творческих образовательных технологий, а потому и самых увлекательных в плане применения и усвоения материала. Однако подчеркнем, что игра не заменяет полностью традиционные формы и методы обучения, а эффективно дополняет их. Игровые педагогические технологии включают в себя ряд приемов и методов организации учебного процесса в форме различных игр.
Игра обладает следующими характеристиками:
• является видом человеческой деятельности, способной воссоздавать другие виды человеческой деятельности;
• вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в результате, а в самом процессе;
• самостоятельная социальная структура, подразумевающая состязание между двумя и более противоборствующими сторонами, а также ограниченная процедурами и правилами с целью достижения победы одной из сторон;
• формально организованная система соперничества ее участников.
С образовательной точки зрения, игра – это способ группового диалогического исследования возможностей действительности в контексте личностных интересов [2, с. 5]. Иными словами, игра – это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проживания» жизненной и профессиональной ситуации.
Игровые педагогические технологии состоят из проблемного обучения (создания на семинарах проблемной ситуации); разноуровнего обучения (педагог уделяет внимание сильным студентам и помогает слабым); проектных методов обучения (развивают творческие способности студентов для будущей профессии); исследовательских методов (студенты самостоятельно пополняют знания, формируется их взгляд на мир); лекционно-семинарско-зачетной системы (материал концентрируется в блоки, контролируется его изучение); использования деловых и ролевых игр (расширяется кругозор, формируются навыки и умения); обучения в сотрудничестве (работа в команде); информационно-коммуникационных технологий (использование интернет-ресурсов [4].
Реализация игровых технологий на практических занятиях в вузах происходит по нескольким направлениям: учебная работа подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве средства игры; на семинарах присутствует элемент соревнования, состязания; в результате игры по какой-либо дисциплине достигается определенный результат. Игры бывают обучающие, контролирующие, обобщающие, познавательные, развивающие, продуктивные, творческие, коммуникативные.
Существуют разнообразные виды игр:
1. Дидактические игры – предназначенные для решения обучающей задачи. Прежде всего, это игры, формирующие когнитивные стратегии и стимулирующие творческое мышление. Например, «Тематический кроссворд». Студенты должны самостоятельно составить кроссворд по пройденной дисциплине (это может быть формой текущего контроля). В кроссворде должны быть отражены основные понятия изученной дисциплины. Можно устроить конкурс на лучший кроссворд среди студентов, стимулировать студентов призами. Кроссворды могут быть на «доработку», с подсказкой, «пустые» кроссворды или составленные самостоятельно. Преподаватель может помочь студентам, предложив памятку «Как составить кроссворд». Так, преподаватель по правовым дисциплинам Табакова М. А. предлагает следующие правила составления кроссворда: 1. Составить перечень слов, которые войдут в кроссворд; 2. Выделить основные понятия курса; 3. Выписать их на отдельные лист; 4. Подчеркнуть одинаковые повторяющиеся буквы; 5. Расположить так, чтобы повторяющиеся буквы одновременно использовались в словах, написанных по вертикали и горизонтали; 6. Пронумеровать слова; 7. В соответствии с номерами выписать определение понятий; 8. Начертить сетку кроссворда; 9. разметить сетку номерами понятий; 10. Оформить кроссворд [5]. Другая игра – «Креативные задания», цель которых развитие дивергентного (креативного) мышления: студент способен совершать маленькие открытия через создание неожиданных комбинаций. Дивергентное мышление (термин Д. Гилфорда) – означает создание «продукта» (идеи, решения, ответа), которого ранее не было в культуре, в отличие от «конвергентного» мышления, предполагающего воспроизводство привычных образцов и алгоритмов действия. Это достигается благодаря активному включению в процесс познания правого полушария. Так, модифицированные креативные тесты Вильямса (или «Батарея тестов Вильямса», адаптированы Е. Е. Туник)
Один из тестов строится следующим образом: даны 12 квадратов, в каждом из которых – какая-то фигура (ромб, круг, прямая линия, зигзаг, некое подобие запятой и т. д.). Задание: в течение 20 минут нарисовать необычную картинку в каждом квадрате с использованием данной в ней «фигуры» (сделать ее частью «картины»). Можно использовать разные цвета. Потом – к каждой картине придумать оригинальное название, которое должно раскрыть смысл изображения.
Оценивание производится по пяти основным характеристикам:
а) Беглость – подсчет количества выполненных рисунков.
б) Гибкость – число изменений категории рисунка, начиная от самого первого рисунка. Возможны 4 категории: живое (человек, животное, растение, рыба, птица и т. д.); механическое (машина, инструмент, оборудование, мебель и т. д.); символическое (буква, цифра, герб, флаг, символическое обозначение и т. д.); видовое (город, пейзаж, дом, двор, горы, море и т. д.).
в) Оригинальность – местоположение (внутри-снаружи относительно стимульной фигуры). Чем выше оригинальность, тем больше различных комбинаций и «внутри», и «снаружи».
г) Разработанность – насколько картинка не похожа на привычное представление о чем-либо (это достигается как через сам образ, так и симметрию-асимметрию деталей).
д) Название – богатство словарного запаса (количество слов, использованных в названии) и способность к образной передаче сути изображения.
Творческие личности предпочитают активно менять что-либо благодаря неожиданному сочетанию различных комбинаций, нежели придерживаться одного пути или одной категории.
2. Ситуационно-ролевые, деловые, имитационно-моделирующие игры
Основная характеристика ситуационно-ролевой игры – распределение ролей в заданной игровой ситуации, в которой каждый участник действует исходя из своей роли.
Деловая игра предполагает «проигрывание» и соответствующий анализ «деловых» ситуаций, они могут относиться к любой профессиональной деятельности. Сегодня деловые игры проводятся для решения конкретных задач организации. Многие из них формируются на основе конкретных ситуаций и предназначены для поиска конкретного решения (например, рабочая группа может обоснованно сформулировать свое недовольство организацией и оплатой труда и донести это до руководства так, чтобы быть «услышанными»).
Имитационно-моделирующие игры (дословно – имитирующие деятельность, позволяющие смоделировать ту или иную ситуацию) также могут проводиться как ролевые (деловые) игры. А могут – как имитация деятельности на какой-либо модели: допустим, управление самолетом или автомобилем в учебной кабине. Сегодня к имитационно-моделирующим играм относят и компьютерные симуляции, имитацию реальной деятельности в формате компьютерной игры.
Важным моментом являются дидактические принципы ролевой игры. Идея ролевой игры состоит в обращении к кому-либо с просьбой представить в конкретной ситуации либо себя, либо другое лицо. Затем игроков просят вести себя соответственно тому, как они ожидали бы от этого человека. В результате игроки узнают нечто об этом человеке или ситуации. По сути, каждый игрок выступает как часть социального окружения остальных и демонстрирует шаблон, в рамках которого другие участники могут апробировать собственный поведенческий репертуар или изучить взаимозависимое поведение группы.
Ситуации в ролевой игре могут быть простыми и сложными, знакомыми и незнакомыми. Их можно предварительно описать в деталях или дать возможность проиграть так, как подсказывает фантазия игроков.
Понятие «роль» в социологии и социальной психологии трактуется как социальная функция, модель поведения, объективно заданная социальной позицией личности.
Роли, принимаемые в игре, могут отражать социальное, профессионально, семейное положение человека. Нередко роли выстраиваются по характеру взаимоотношений: мужжена, ребенок-родитель, начальник-подчиненный, продавец-клиент и т. д.
Роль обычно задается:
– условиями, в которых находятся люди (семья, организация, конкретный отдел и т. д.);
– функциями, которые выполняют люди (родитель, ребенок, сотрудник организации, менеджер по персоналу, покупатель и т. д.);
– целями игры (грамотно уволить сотрудника, убедить клиента в целесообразности покупки, разрешить конфликт в рабочей группе, семье и т. д.).
Роль соответствует конкретной ситуации, а игра дает возможность «прожить» ситуацию в режиме психологической безопасности и с помощью подключения творческих личностных ресурсов.
Преимущества ролевой игры состоят в том, она устраняет пропасть между обучением и реальными жизненными ситуациями; дает возможность поупражняться в различных типах поведения; высвечивает конкретную проблему и помогает осознать мотивы и чувства ее участников; помогает выразить скрытые чувства; помогает найти эффективные способы выражения своих чувств и успешные модели поведения; позволяет живо и непосредственно представить академический материал (психологию, педагогику, историю, экономику, менеджмент и т. д.); эффективно изменяет установки; обеспечивает результативную обратную связь всем участникам.
Преподаватель заранее раздает студентам роли участников игры, чтобы они имели время на подготовку, объясняет, где взять необходимый материал, рекомендует ту или иную научную литературу. Перед тем, как начать подготовку к игре, педагог должен осмыслить и сформулировать цели игровой деятельности. Во-первых, студент в процессе игры должен получить необходимые знания и умения, которые смогут ему пригодиться в будущей профессии. Во-вторых, студент не только играет определенную роль на занятии, но и подвергает анализу собственное поведение, оценивает свой вклад в игру, что имеет существенное значение. В-третьих, все свои силы и свой интеллект студенты направляют на достижение победы в игре, царит здоровый дух состязательности и конкуренции. В игре отражаются действительные отношения между людьми, те моменты, которые были в прошлом, существуют и сегодня, и могут повториться в будущем. Главное в игре, чтобы студенты научились контактировать друг с другом, принимать по ходу игры в нужное время верные решения (индивидуальные и коллективные). В ходе игры каждый участник преследует свои собственные интересы, они могут не совпадать с интересами других студентов, а порой прямо противоречить им. Игра рождает неординарные, необычные ситуации. Однако хорошая игра сама себя регулирует, и, как правило, студенты под руководством преподавателя с честью выходят из сложных положений. Участники игры проходят достойную школу самообучения, а это очень ценный опыт, который можно использовать впоследствии. Игра непредсказуема и этим привлекательна, надо «жить игрой», «погружаться в игру», «дышать ею».
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?