Электронная библиотека » Иван Розанов » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 28 августа 2024, 17:23


Автор книги: Иван Розанов


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 16 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Теперь разберём устоявшиеся мнения, являющиеся отчасти ошибочными, касающиеся вопросов медицинской и психологической безопасности применения виртуальной реальности.

Как показывает анализ литературы, выраженность вестибулярных нарушений и количество жалоб пользователей при использовании VR снижались по мере совершенствования технологии. Поэтому «бытовые», современные серийно выпускаемые шлемы VR, разрабатываемые для игровой индустрии, можно считать в целом физиологически безопасными устройствами, при условии нормирования продолжительности сеанса, высокого разрешения изображения и качества используемого контента. Данные врачебных осмотров в проведённых в ГНЦ РФ – ИМБП РАН экспериментах позволяют сделать предварительный вывод о достаточной безопасности применения VR для решения задач психологического обеспечения (психологической поддержки человека в экстремальных условиях обитания) и разработки тренажёров. Врачебные неврологические осмотры участников экспериментов, включая группу из 48 добровольцев показали, что вестибулярные отклонения, по своей выраженности не превышающие степень субъективно воспринимаемого дискомфорта, встречались менее чем в 2% случаев. Согласно данным наблюдений, при применении участниками публичных мероприятий виртуальных сред, разработанных специалистами ГНЦ РФ – ИМБП РАН и ООО «Интеллектуальные системы здравоохранения» в демонстрационных целях, случаев вестибулярных и зрительных расстройств не выявлено. Общее количество наблюдений: 80 человек и 163 сеанса VR. Важно учитывать, что в упомянутых экспериментах и публичных демонстрациях регламентировалась максимальная непрерывная продолжительность сеанса VR – не более получаса. (Хотя известно, и было показано нами в экспериментах, что и часовые сеансы не причиняли обследуемым дискомфорт; ключевым условием было добровольное определение продолжительности сеанса самими обследуемыми).

Мы смогли сформулировать следующие критерии безопасности, которые уверенно снимают многие общественные опасения:

– Перерыв при повторных сеансах – не менее 15 минут.

– Люди, страдающие нарушениями бинокулярного зрения, психиатрическими расстройствами, тяжелыми болезнями сердца, устойчивыми нарушениями координации к сеансам VR не должны допускаться.

Существенная часть негативных эффектов, возникающих при восприятии виртуальных сред, связана не с hardware (конструктивные особенности и технические спецификации шлемов VR), а с software, т.е. с программным обеспечением. Это происходит с игровым контентом для VR по причине механического «переноса» методов создания и отображения контента из «обычных» видеоигр в виртуальную среду. Однако восприятие психологически иммерсивных сред отличается кардинально. Быстрые перемещения со сменой освещённости и цветовой гаммы на экране персонального компьютера или телевизора воспринимаются нормально в силу присутствия статичного фона (статичного и монотонного физического окружения, в котором размещён монитор компьютера или экран с подключённой к нему игровой приставкой). А в виртуальной среде в отсутствие такого статичного «якорного» фона подобный контент незамедлительно вызывает негативные эффекты, в первую очередь – укачивание.


Популярны суждения о том, что виртуальная реальность способна оказать на психику человека разрушающее воздействие. В связи с этим возникает вопрос. Может ли VR действительно существенно нарушить эмоциональную сферу человека – даже если эта VR не шутер, не триллер, а средство психокоррекции?

Согласно нашим экспериментальным данным, к немногочисленным незначительным негативным изменениям эмоциональной сферы обследуемых, выявленных нами в экспериментах относится некоторое незначительное повышение выраженности негативных эмоций (грусть, злость) у ряда обследуемых после окончания сеанса VR. Мы полагаем, что это связано с трудностями «перехода» обследуемых из психологически комфортной виртуальной реальности в объективно и физически дискомфортные условия проведения эксперимента, сочетанные с постоянной экспозицией ряда стрессоров. Методическими и техническими способами решения этой проблемы может быть постепенное замещение «виртуального» изображения реальным и специальным набором дополнительного эмоционального стимульного материала перед завершением сеанса. Отметим, что проблема «выхода» нуждается в более детальном изучении. (Она ещё будет подробнее рассмотрена в этой книге.)

Безусловно, среды виртуальной реальности не являются технологической «панацеей» и к вопросам физиологической и психологической безопасности их применения следует относиться со всей тщательностью. Особенно если речь идёт о таких областях, как образование и медицина. Наши исследования показывают, что современное техническое и программное обеспечение VR позволяет использовать все преимущества этой технологии для эффективного формирования и тренировки новых навыков, моделирования специфических условий деятельности, психологической практики. Существующий опыт практического применения гарнитур и шлемов виртуальной реальности является ценной основой для регламентации использования технологии в различных условиях в целях обеспечения достаточной степени безопасности и минимизации рисков развития побочных нежелательных эффектов.

В то же время, необходимо учитывать ограниченность рынка технологий виртуальной реальности, распространение этих технологий преимущественно в узких профессиональных сферах, дороговизну технических решений и относительно высокую стоимость. Всё перечисленное, с одной стороны препятствует тому, что распространение VR приведёт к кардинальным изменениям в обществе. С другой стороны, при распространении технологий виртуальной реальности будет сохраняться «эффект новизны», полезный в случае внедрения VR в медицину, психологию и образование.

Постепенное расширение рынка технологий виртуальной реальности, снижение стоимости и все более активное применение VR в профессиональных сферах способствует получению новых научных данных, часть из которых изложена в настоящей работе. Эти данные, в свою очередь, могут играть немаловажную роль в уменьшении информационного дефицита и предубежденности по отношению к VR, являться одним из факторов постепенного расширения аудитории пользователей VR.


Резюмирую сказанное выше:

– Случаи социальной стигматизации технологий VR, по всей вероятности, обусловлены относительно небольшим размером рынка этих технологий, мнениями, почерпнутыми в популярным искусством и «эффектом новизны» сформированные массовой культурой.

– В то же время, тот же самый «эффект новизны» в ряде случаев определяет успешность применения виртуальных технологий в образовании, в тренажёрном деле и для целей психокоррекции, усиливая ожидаемые положительные психоэмоциональные эффекты.

– Есть основания судить о достаточной психологической и физиологической безопасности применения современных технологий VR при условии использования последних версий гарнитур с высоким разрешением изображения, отсутствия медицинских противопоказаний и соблюдении ряда рекомендаций. Психологическая безопасность достигается тщательным отбором предъявляемых стимулов. Физиологическая безопасность обеспечивается ограничением продолжительности сеансов, высоким разрешением изображения и точным трекингом.

– Частота вестибулярных нарушений, связанных с VR становятся всё менее снижается по мере совершенствования и развития технологий и повышения качества создаваемого контента. Безопасность применения этих технологий подтверждается опытом эксплуатации различных иммерсивных технических решений в медицине и психологии, в ряде экстремальных отраслей, включая космонавтику.

– Из экспериментальных данных, полученных различными исследователями, становится ясным в целом положительное влияние виртуальных сред на эмоциональную сферу и когнитивные способности человека. Эти данные позволяют судить об объективности виртуальной реальности, в которой, за счет искусственной афферентации создается эффект присутствия, проявляющийся в виде физического ощущения нахождения человека в мире искусственно созданных стимулов.

– Имеющая место проблема «выхода» из VR, по всей вероятности может быть решена нивелирована как техническим путём (со стороны hardware), так и путём внесения модификаций в программное обеспечение (со стороны software).


Любезные читатели! Мы рассмотрели основные вопросы, касающиеся виртуальной реальности как таковой. Мы теперь чётко должны понимать, чем виртуальная реальность является, а чем не является – и что она из себя представляет на самом деле. В следующей главе я расскажу о том, какие существуют способы изучения психофизиологических эффектов восприятия виртуальной реальности человеком. Пользуясь случаем, приношу извинения за длинную первую главу и обещаю, что последующие главы, так как они посвящены отдельным узким аспектам изучения, влияния на человека и конструирования виртуальной реальности, будут короче этой. (На самом деле не все, но…)

 
Выводы
 

Виртуальная реальность – это компьютерная технология, которая позволяет создать симуляцию реального мира или вымышленного окружения, в котором пользователь может взаимодействовать с объектами и персонажами с помощью специальных устройств. Виртуальная реальность находит применение в различных областях, таких как развлечения, образование, медицина и технологии. Виртуальная реальность – это компьютерно-созданная среда, которая имитирует реальный мир. Она существует только внутри программ, а не в реальном мире. Поэтому можно сказать, что она не реальна в бытовом, человеческом понимании, но может предоставить некоторые ощущения и эмоции, которые похожи на настоящие. При этом она объективно существует как психическое отражение и деятельность человека, возникающие в процессе взаимодействия с VR.

 
Нерешённые задачи
 

Нерешены вопросы социальной стигматизации технологий виртуальной реальности, мешающие их развитию.

Глава 2.
Методология изучения

Картина выступает измерительным инструментом реальности.

– Л. Витгенштейн


Мы не можем приложить линейку к эффекту погружения, чтобы измерить его глубину; это очевидно.

Совершенно естественно, что прежде чем обсуждать психофизиологические эффекты виртуальной реальности необходимо понять, как эти самые эффекты выявлять и изучать.

Описанная в этой главе методология позволила изучить и классифицировать эффекты, возникающие при восприятии VR. Дальнейшее изложение материала в этой книге будет приведено в соответствие с этой методологией.

Методология – тот навигатор, который позволил составить «карту территории» психофизиологии восприятия виртуальной реальности человеком; тот компас, который позволяет нам уверенно перемещаться по этой территории по нашему маршруту, изложенному в этом Путеводителе.

Когда мы воспринимаем мир нашими органами чувств, мы создаём у себя в голове субъективную картину реальности.

Когда мы применяем объективные методы исследования, когда мы применяем определённую методологию исследования (то есть последовательность раскрытия фактов в определённой области), мы можем измерить «территорию», изучаемую нами. Из явлений, фактов и из того, как они между собой взаимодействуют, мы можем получить своего рода «карту» этой территории. Это уже объективное восприятие.

Чтобы измерить расстояния, нужны линейка, теодолит, самолёт с фотокамерами или космический спутник геодезической разведки. Потом с помощью курвиметра или проекции Меркатора из полученных данных можно прочертить карту. В науке тоже есть свои методы измерения и свои методы построения проекции территории на карту. В психологии, психофизиологии – данные всех анкет и интервью строго субъективны; объективные методы изучения территории психических явлений связаны с работой мышц, мимикой, движением глаз, электрической активностью мышц и мозга, акустикой речи. В психологии и психофизиологии изучаемо лишь то, в чём есть механика или физика. Мозг выделяет мысль, как печень желчь; и мозг, и порождаемые им мысли объективны и материальны. А методы статистической обработки научных данных подобны проекции Меркатора – они делают из совокупности установленных фактов понятную глазу картинку взаимосвязанных фактов. То есть карту.

Карта всегда меньше территории. Но именно научный подход, основанный на конкретной методологии процесса исследования, позволяет нам, пешим странникам на этой территории, посмотреть за горизонт – и в своём движении постоянно отодвигать его дальше и дальше, ведь наука границ не имеет.

Совокупность полученных фактов в логически завершённом научном исследовании должна быть интерпретирована. То есть, должны быть представлены объяснения природы фактов и объяснения взаимосвязей между явлениями. Говоря метафорически, так мы можем проложить по изучаемой территории маршрут.

Перефразирую Архимеда: дайте мне точку измерения, и я опишу Землю.

Вот для чего необходимо понимание сути объективных методов исследования и методологии исследования, связывающих методы воедино.


В философии ошибочно приравнивание мышления к процессам, идущим сугубо внутри человека. (Отсюда возникают и ложные суждения о том, что мысли нематериальны.) Мышление человека возникает в процессе восприятия внешней среды и взаимодействия с ней. Мышление при этом имеет внешние проявления: выделение гормонов, работа мышц, проявления мимики, электрическая активность мозга, различная в различных его областях. Эти внешние изменения – объективны, материальны и измеримы. Это и позволяет нам объективно изучать процессы мышления человека, физиологию его высшей нервной деятельности. (Это и изучают психофизиологии в отличие от «чистых» психологов, которые работу мозга оценивают по результатам опосредованного анализа психической деятельности человека, зафиксированной в виде ответов на вопросы анкеты). Мы будем, выстраивая нашу методологию изучения процессов восприятия и других мыслительных процессов, возникающих при контакте человека с виртуальной реальностью, опираться и на субъективные (психологические) и объективные (физиологические, психофизиологические) исследовательские методы.

Таким образом, внутренние состояния человека проверяются и изучаются только с помощью внешних критериев. Таких критериев, которые измеримы и материальны, в отличие от фрейдовских «Я», «Сверх-Я» и «Эго». Вопреки популярности фрейдизма, дедушка Павлов даёт нам больше для понимания объективно происходящих в мозгу процессов, чем дедушка Зигмунд.


Карта всегда меньше, чем территория; иными словами, карта или глобус не способны передать Землю во всей её полноте, но способны показать нам, как в целом устроен мир, и этого приближения и подобия бывает достаточно для осуществления точной навигации и понимания сути вещей. Так и факты в мире науки. Научные факты, открытые с помощью объективных методов исследования, не передают всей полноты изучаемых явлений. Но благодаря ним можно составить достаточно правдоподобную «карту» реальности – совокупность фактов и явлений, позволяющих оценить, например, как то или иное событие (скажем, сеанс VR) способно в большинстве случаев оказывать влияние на человека.


Любопытно здесь между строк отметить, что вопросы методологии изучения эффектов виртуальной реальности интересуют меня примерно с 2018 года – ещё до того, как я сам впервые опробовал на себе VR. Дело было так. В стенах ИМБП РАН проходила служебная конференция, посвящённая вопросам применения виртуальной реальности в космонавтике. Выступали как известные учёные, в том числе один из пионеров изучения психофизиологии виртуальных сред профессор Ю. А. Бубеев, так и VR-разработчики. Кажется, именно там я познакомился с основателем фирмы «Интеллектуальные системы здравоохранения» Р. Х. Абдюхановым, с которым позднее мы разработали совместно целый ряд программных продуктов, в том числе и для виртуальной реальности. На конференции обсуждались, прежде всего, вопросы применения VR для различных тренажёрных систем. В нашем институте шла активная подготовка к предстоящему международному изоляционному эксперименту SIRIUS, для которого необходимо было создать виртуальную систему симуляции высадки космонавтов/астронавтов на поверхность Луны. После конференции я задался вопросом: а как изучают эффекты восприятия виртуальной реальности и насколько они изучены? Я уже тогда знал по литературным данным о применении VR для психотерапии ряда расстройств и для управляемой релаксации. Неужели, думал я тогда, не существует единой методологии оценки психофизиологических эффектов виртуальной реальности? С этим вопросам я обратился к своим научным руководителям и к мудрому начальству. Оказалось, что, в самом деле, единой и комплексной исследовательской методологии по данному направлению нет. В каждом из исследований VR применялись различные методики, связанные со спецификой эксперимента; например, в исследовании о влиянии VR на тревожность использовался классический тест тревожности Спилбергера. Позднее виртуальная реальность стала основной темой моих исследований и темой моей диссертационной работы. Только путём совещаний с учителями и благодаря их напутствиям, пробным, поисковым мини-экспериментам на себе и на коллегах, а так же на основе тщательнейшего анализа научной литературы, удалось сформировать более-менее сносную систему оценки эффектов VR. Эта система продолжает совершенствоваться и поныне, от эксперимента к эксперименту. Предлагаю остановиться на ней подробнее. Она не является в полной мере законченной, но может быть полезна для построения дизайна дальнейших расширенных экспериментов с виртуальной реальностью.


Какие именно исследовательские методы потребуется нам для изучения психофизиологических эффектов, возникающих при восприятии виртуальной реальности?

Исходя из свойств виртуальной реальности и групп основных эффектов, возникающих у человека при восприятии виртуальной реальности, представляется логичным построить комплекс методов изучения эффектов VR таким образом, чтобы он позволял измерять влияния:

– на способность вызывать или не вызывать киберукачивание и другие вестибулярные расстройства;

– на субъективно воспринимаемый исследуемыми эффект присутствия;

– на общий уровень эмоциональности, тип эмоциональной окраски до и после сеанса VR;

– на уровень психической активности;

– на физиологические параметры: двигательную активность, биохимию и сон.


Какие методы могут быть применены по каждому из этих пунктов? Мы будем рассуждать логически, исключая трудозатратные, инвазивные, дающие сомнительный результат:

– Вестибулярные реакции можно изучать с помощью врачебных осмотров. Окулография, офтальмография, постурография – слишком дорого. Стабилометрия – слишком трудозатратно.

– Субъективно воспринимаемый эффект присутствия можно изучать по данным электрической активности мозга (ЭЭГ), но этот метод слишком трудозатратен. Помехи от глазодвигательных рефлексов затрудняют проведение ЭЭГ непосредственно в момент сеанса VR. Остаётся применять анкетирование, но анкетирование субъективно.

– Тип эмоциональной окраски можно определить с помощью теста Изарда, но он даёт субъективный результат. Объективный результат предоставляют компьютерные методики анализа мимики по видеозаписи.

– Уровень психической активности можно определить с помощью анализа речи обследуемых, не применяя другие трудозатратные психотесты.

– Двигательную активность можно изучить с помощью актиграфии. Это неинвазивный и относительно доступный метод.

– Сон можно изучить по данным актиграфии, применяя алгоритм Cole-Kripke.

– Современные методы взятия биологических материалов для биохимического анализа могут быть неинвазивны (анализ кортизола слюны). Исследования крови, и венозной и капиллярной – инвазивны.

– Можно применить анализ вариабельности сердечного ритма, пульса, кожно-гальванической реакции, но эти методы применительно к изучению VR в литературе описаны достаточно широко, но мало предоставляют мало свидетельств о характере основных групп эффектов VR.


Теперь нам необходимо выстроить последовательность применения методов и связать их единой методологией.

Предлагаемая мною методология исследования воздействия виртуальной реальности на человека основывается на бихевиористском принципе «стимул – реакция» (S→R), на теории афферентного синтеза П. К. Анохина, информационной теории эмоций П. В. Симонова.

Про афферентный синтез мы уже говорили. Добавлю лишь несколько строк для более глубокого понимания этого физиологического термина. Глаз отражает форму объекта, но не передаёт его сути. Картонная коробка и кирпич для глаза примерно одинаковы; только когда мозг проведёт свою работу, интерпретацию, сравнение с имеющимся опытом мы можем отличить одно от другого (только благодаря наличию опыта чувственного восприятия мы воспринимаем картонную коробу как нечто лёгкое, а кирпич как нечто тяжёлое, в особенности если опыт травмирующий и кирпич однажды падал на ногу). Так и только так, после осуществления всех этих сложных процессов, мы можем получить психологический образ, позволяющий отличать одно от другого. Если говорить огрублёно, в этих процессах и заключается суть афферентного синтеза. Мы не можем изучить опыт человека во всей его полноте, мы не можем изучить всю специфику восприятия конкретного индивидуума. Но, памятуя из чего состоит афферентный синтез, мы и опыт, и специфику восприятия можем вынести за скобки, и изучать процессы и механизмы взаимодействия человека с виртуальной реальностью исходя из конкретных реакций, возникающих в ответ на предъявляемый стимул.

Принцип S→R позволяет делать выводы и изучать объективные изменения в психофизиологии, не вторгаясь на территорию тех сложных процессов, которые происходят в мозгу человека во время сеанса виртуальной реальности. К этим процессам, которые вдобавок индивидуальны, то есть специфичны для каждого отдельного человека, мы подходим по принципу «чёрного ящика». Этот принцип взят из науки кибернетики. Можно изучить закономерности поведения системы, не изучая её механизма, а сравнивания её состояния до и после воздействия. (Изучить как работает игрушечная машинка можно исходя из того, как она катается по полу, и вовсе не обязательно для этого её раскурочивать, разбирать на составные части, как бы это не хотелось любопытному ребёнку.)

S – стимул – это сам сеанс VR.

R – реакция человека на этот сеанс; его психофизиологическое состояние по завершению сеанса.

Сопоставляя разницу в психофизиологическом состоянии человека до сеанса и сразу после (то есть, фактически изучая Δ отдельных параметров), мы тем самым можем получить объективную картину изменений в психофизиологии человека, вызванных VR. То есть, изучить эффекты восприятия виртуальной реальности.


Для изучения работы мозга вовсе необязательно вскрывать черепную коробку и извлекать мозг. Работу мозга можно досконально изучить по внешним проявлениям этой работы, таким как электрическая активность мозга, работа мимики и мышц, речь, выделение различных гормонов и так далее. А также работу мозга в ответ на какое-то событие (например, в ответ на предъявляемый внешний стимул, такой как сеанс VR) можно изучить, сопоставляя состояния человека до предъявления стимула и сразу после этого. Это и есть подход «стимул – реакция», которым учёные пользуются очень длительное время. Для реализации этого подхода вовсе не обязательно «разбирать на запчасти» хрупкую черепную коробку.


Информационная теория эмоций, привнесённая в этот мир замечательным физиологом Павлом Васильевичем Симоновым, позволяет нам оценить отдельную группу эффектов виртуальной реальности, связанную с её способностью оказывать воздействие на эмоциональную сферу человека (говоря проще – способность VR менять настроение). Согласно этой теории, эмоции человека и других высших животных определяются соотношением потребностей субъекта и текущей информацией о возможности ее удовлетворения. Получая любую информацию, субъект непроизвольно сопоставляет ее с собственными представлениями о средствах и условиях, необходимых ему для достижения актуальных в данное время целей.

Эмоции служат внешним отражением (если хотите – индикатором) внутренних психических процессов, возникших в головном мозге человека в ответ на внешние раздражители и в процессе его взаимодействия со средой (даже если эта – виртуальная). «Сознание в лице другого. Взглянуть в лицо другого человека и заметить на нём проблеск сознания <…> Сознание так же проявляется в его лице и поведении, как в моём…», говорил Витгенштейн. Объективным проявлением эмоций является работа мимических мышц лица. Эту работу можно по видеозаписи оценить с помощью специальной компьютерной программы.

Эти основные принципы и позволили нам построить следующую методологию изучения психофизиологических эффектов VR.

 
МЕТОДОЛОГИЯ ИЗУЧЕНИЯ ЭФФЕКТОВ VR
 

До сеанса:

Видеозапись, на которой обследуемый рассказывает о своих ожиданиях от предстоящего сеанса VR.


После сеанса:

Видеозапись, на которой обследуемый рассказывает о своих впечатлениях от прошедшего сеанса VR.

Заполнение необходимых анкет. Анкета «Иммерсивность» для установления степени выраженности эффекта погружения в VR.

Фиксируется фактическое время сеанса и субъективная оценка обследуемым того времени, которое он провёл, погруженным в VR.


Всё время до, во время и после сеанса:

Актиграфия. Анализ двигательной активности человека с помощью актиграфа (носимое как браслет устройство, à la привычные всем смарт-часы).


По полученным видеозаписям с помощью специализированного программного обеспечения (мы применяли программу FaceReader нидерландской компании Noldus) анализ мимики. Это позволяет по степени выраженности шести базовых эмоций, общему уровню эмоционального возбуждения и доли нейтральной компоненты мимики. Там мы можем изучить эмоциональную группу эффектов, вызванных VR – то, как виртуальная реальность поменяла настроение человека, если говорить грубо. Применённый метод – психофизиологический, так как уровень эмоциональной активности и выраженность тех или иных эмоций оценивается по картине мимической активности, иными словами, по специфике работы мимических мышц лица человека. Это делает метод объективным.

По тем же самым видеозаписям (точнее, по их текстовой расшифровке), мы можем провести анализ речи. По данным анализа речи станут ясны когнитивные эффекты VR, то их влияние на мышление человека.

Сравнивая объём и характер двигательной активности человека (характер его движений) до сеанса VR, во время сеанса и сразу после него за сопоставимые интервалы времени, мы можем оценить влияние виртуальной реальности на физиологию, ведь двигательная активность является интегративным психофизиологическим показателем.

Сенсомоторные эффекты, связанные с развитием эффекта присутствия, можно изучать разными свойствами, но в тех экспериментах, на которые я буду ссылаться, мы применили специальную анкету «Иммерсивность». (Она ещё будет подробно разобрана ниже – в главе «Эффект присутствия»).


После того как была продемонстрирована методология изучения эффектов виртуальной реальности, приведём здесь развёрнутое научное обоснование этой методологии – обоснование справедливости выбора тех или иных методик.

В чём заключалось актуальность разработки подобной методологии? В настоящее время технологии виртуальной реальности нашли самое широкое применение в образовании, медицине, психологии, высокотехнологичном производстве и космонавтике. Однако остается актуальной проблема накопления и систематизации данных о психофизиологических эффектах, возникающих у человека при взаимодействии с виртуальной реальностью.

Эффекты, возникающие у человека при взаимодействии со средами виртуальной реальности, имеют отношение к медицине и к безопасности применения, т.к. одним из них является укачивание, и к психофизиологии, т.к. психофизиологические эффекты опосредованы реакциями человека на эти среды при интерактивном или пассивном восприятии контента.


Безусловно, применение VR в медицинских и психологических целях требует решения вопросов, связанных с психофизиологическими основами безопасности. В литературе упоминаются случаи негативного влияния VR на вестибулярный аппарат человека, проявляющегося в виде укачивания. Однако, выраженность вестибулярных нарушений от VR и количество жалоб пользователей снижались по мере совершенствования технологий VR. Поэтому «бытовые», серийно выпускаемые шлемы VR для игровой индустрии можно считать в целом физиологически безопасными устройствами.

Для оценки влияния виртуальной реальности на состояние вестибулярного аппарата, у участников наших исследований были проведены медицинские (неврологические) осмотры, включающие в себя проверку глазодвигательного рефлекса, оценку устойчивости обследуемых в позе Ромберга, выявление нистагма, тремора, оценку состояния кожных покровов до и после сеансов VR. (Практика врачебных осмотров будет рассмотрена подробнее в главе «Вестибулярные эффекты». )

Мы полагаем, что для более детальной оценки воздействия VR-технологий на состояние ЦНС и зрительной системы могут быть использованы методы количественного исследования характеристик управления позой (стабилометрия) и технология отслеживания положения глаз (айтрекинг). Отметим, что технические средства айтрекинга интегрируются в некоторые модели современных VR-шлемов и могут применяться в режиме реального времени во время нахождения человека в виртуальном пространстве.


Как уже говорилось, описанные в литературе и наблюдаемые нами в ходе экспериментальных исследований психофизиологические эффекты виртуальной реальности можно разделить на четыре группы:

– сенсомоторные,

– эмоциональные,

– когнитивные,

– физиологические.

Именно по этой причине мы считаем целесообразным проводить комплексное изучение психофизиологических эффектов восприятия человеком виртуальных сред с применением соответствующих исследовательских методик. Понятно, что сопоставление психофизиологических показателей состояния человека до и после сеанса VR осуществляется в соответствии с принципом «стимул – реакция» (S→R). Изменения, происходящие в психологическом и психофизиологическом состоянии человека в ходе сеанса виртуальной реальности, в виду их комплексности, динамичности и индивидуальности, можно рассматривать как процессы, происходящие в кибернетическом «чёрном ящике», на вход которого поступает информация в виде VR стимулов, а на выходе проявляются способы реагирования и взаимодействия с ними.

Разберём подробнее способы изучения каждой из этих четырёх групп эффектов.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4
  • 4.3 Оценок: 3


Популярные книги за неделю


Рекомендации