Текст книги "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса"
Автор книги: Кевин Вербах
Жанр: Зарубежная деловая литература, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 11 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Кевин Вербах, Дэн Хантер
Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса
Kevin Werbach, Dan Hunter
FOR THE WIN How GAME THINKING
Can Revolutionize Your Business
Издано с разрешения Warton Digital Press c/o Perseus Books, Inc. и литературного агентства Александра Корженевского
Книга рекомендована к изданию Викторией Манжаровой, Ксенией Бредихиной и Екатериной Липницкой
Правовую поддержку издательства обеспечивает юридическая фирма «Вегас-Лекс»
© Kevin Werbach and Dan Hunter, 2012
© Перевод, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов, Фербер», 2015
* * *
Нейту и Элене
Дэн Хантер
Эли и Эстер
Кевин Вербах
Введение
Разве бизнес не может приносить радость?
Менеджер инвестиционного банка приходит в кабинет руководителя с заявлением о своем переходе на работу к конкуренту. Конечно, последние пять лет компания платила ему приличные деньги. Но один банк ничем не отличается от другого, так ведь?
Сотрудница справочной службы размеренно читает текст с монитора компьютера. Она думает о своем, пытаясь поскорее отделаться от позвонившего клиента, и старается понять, не превысила ли она норму сегодняшней выработки, чтобы взять еще один законный пятиминутный перерыв.
Мамочка катит тележку по супермаркету, когда ее малыш начинает капризничать и вертеться. Это заставляет ее хватать с полок продукты не задумываясь, хотя обычно она старается выбирать что-нибудь подешевле.
Незаинтересованные, лишенные мотивации, обессиленные и не имеющие возможности сосредоточиться. Разве не таковы все сотрудники и клиенты? И разве не такими они будут всегда?
Теперь представьте другой сценарий. Менеджер банка получил служебное повышение, когда его команда возглавила внутренний рейтинг лидеров компании. Сотрудница справочной службы чувствует и внутреннее удовлетворение, и то, что ее ценит работодатель, когда она помогает клиенту справиться с затруднительной ситуацией. А замученная мамочка испытывает настоящую радость, когда понимает, что следующая пачка кукурузных хлопьев даст ей количество баллов, необходимое для следующего уровня на сайте ее интернет-сообщества.
По крайней мере, по нескольким показателям люди из этих примеров выполняют свои задачи эффективно. Вероятно, нам хочется, чтобы наши руководители были строгими, сотрудники – производительными и легко подменяли друг друга и чтобы клиенты покупали не задумываясь. Но если мы сосредоточимся на краткосрочных показателях, это в лучшем случае приведет к краткосрочным выгодам и может стать в долгосрочной перспективе причиной бо́льших потерь. Когда у людей нет заинтересованности, они халтурят. Трудно представить себе, что компании, на которые они работают, создают инновации, выпускают товары-хиты или показывают какие-то выдающиеся результаты. И похоже, никому это не приносит особого удовольствия. А вообще, какое отношение к удовольствию имеет бизнес?
Огромное. На протяжении тысяч лет мы создаем то, что называется играми, которые обладают колоссальной психологической способностью развлекать. Правильно разработанная игра – это оружие, направленное в сердце мотивации человеческой психики. Применение игровых техник могло бы кардинально изменить ваш бизнес. Смысл этой книги заключается в том, что развлечение – необычайно ценный инструмент для решения серьезных бизнес-задач, связанных с маркетингом, повышением эффективности, инновациями, привлечением клиентов, работой с персоналом и устойчивым развитием. Речь идет не о мимолетном ощущении радости, а о глубоком чувстве удовлетворенности, которое возникает, если игры качественно разработаны.
Вспомните, насколько увлекает игра: кого-то – гольф, шахматы или скрабл, а кого-то – компьютерные игры FarmVille или World of Warcraft. Неужели вам не хотелось бы испытать то же чувство удовлетворения в своей работе? Ту же увлеченность? То же поощрение от вашего взаимодействия как потребителя с компаниями? Организации с заинтересованными сотрудниками, сообществами и клиентами опережают тех, кто не может сформировать истинную мотивацию. Это особенно справедливо в мире, где конкуренция носит глобальный характер, а технологии значительно снижают барьеры для входа на рынок. Вовлеченность – ваше конкурентное преимущество, и методы игрового дизайна дадут вам средства для его получения.
Игры существуют со времен возникновения человеческой цивилизации. Даже видеоигры имеют сорокалетнюю историю и представляют собой мировую индустрию, которая приносит 70 миллиардов долларов в год. Миллионы людей во всех уголках земного шара проводят миллионы часов за играми на приставках, ПК и мобильных телефонах. Игры популярны среди всех групп населения, независимо от пола, возраста и социального положения, но особой популярностью они пользуются у поколения, которое только начинает работать.
Наш первый вопрос: можно ли провести анализ того, что делает игры эффективными, и перенести эти составляющие в бизнес-среду? Таково исходное положение новой бизнес-практики под названием геймификация. Наша цель – показать вам, как можно использовать геймификацию в качестве мощного инструмента для вашей организации.
Вначале нужно прояснить один момент: эта книга не о видеоиграх. Не об индустрии игр, поколении геймеров, влиянии игр (положительном и отрицательном) на общество и не о том, во сколько обошелся выпуск последней версии Madden Football. Эта книга не о виртуальных 3D-мирах, рекламных или развивающих играх. И даже не о сфере бизнеса в Интернете или в сфере диджитал. Естественно, мы затронем эти темы, но только в качестве контекста. И поскольку это книга о бизнесе, мы не будем даже упоминать о жарких научных спорах в игровом образовании между людологами и нарратологами[1]1
Имеются в виду два подхода к изучению игр. В начале 1990-х годов этот процесс происходил в рамках нарратологии (согласно этому подходу все культурные объекты не что иное, как тексты), игра изучалась как некий организованный текст, ключевую роль в котором играет нарратив, то есть содержательная сторона. К середине 90-х годов стало очевидно, что данный подход неоптимален, ибо описание сюжета игры не дает полной картины процессов, и был выдвинут подход, получивший название «людология», в соответствии с которым видеоигра изучалась как геймплей, то есть игровой процесс с точки зрения игрока – принимались во внимание правила, которым она подчиняется, а также вариативность и соревновательность. – Прим. ред.
[Закрыть]. (Даже не просите.) Нет, это книга о том, как применять геймификацию для совершенствования методов ведения бизнеса.
Геймификация не превращает весь бизнес в игру, как инновации не превращают его в научно-исследовательскую лабораторию, а методика «Шесть сигм»[2]2
Методология, служащая для измерения и повышения производительности компании посредством определения и выявления дефектов в процессах производства или предоставления услуг. Сигма – знак, который используется в статистике для обозначения стандартного отклонения значений в генеральной совокупности. Шесть сигм – таков уровень эффективности процесса, при котором на каждый миллион возможностей или операций приходится всего 3,4 дефекта. – Прим. ред.
[Закрыть] не превращает его в производственную линию. Геймификация – это набор мощных инструментов, которые можно применить для решения существующих задач, каким бы ни был характер вашего бизнеса. Лучшие примеры игровых механик в бизнесе даже не похожи на игры. Суть игры вовсе не в развлечении – это слияние человеческой природы и умелого дизайна. Сотни миллионов людей играют на компьютерах, приставках, мобильных телефонах, планшетах и в социальных сетях, например в Facebook, потому что эти игры тщательно разработаны на основании опыта реального мира и исследований человеческой психологии.
Для успешной геймификации требуется два вида навыков: понимание дизайна игр и понимание методов бизнеса. Обоими навыками обладают лишь некоторые компании. Знания о том, как провести сегментацию рынка или минимальный анализ конкурентного продукта, не покажут вам, как сформировать устойчивую вовлеченность. Вот почему большинство руководителей считают геймификацию новым, трудным, но интересным веянием. Однако в равной степени справедливо и обратное. Знания в области программирования, разработки или тестирования игр не помогут при расчете пожизненной ценности клиента, управлении командой или выборе правильной бизнес-стратегии. Во время наших исследований компаний и преподавания на первом в мире курсе геймификации в Уортонской школе бизнеса мы видим: когда встречаются методы ведения бизнеса и разработка игр, одновременно возникают и путаница, и понимание.
В основе нашей работы лежит осознание того, что традиционные способы мотивации покупателей и сотрудников часто не оправдывают ожиданий. Метод кнута и пряника больше не работает, а деньги, общественное положение и страх быть наказанным действуют лишь до определенного момента. В мире практически неограниченного выбора традиционные методы становятся менее эффективными. Экономисты обязаны понимать, что иногда люди ведут себя непредсказуемо и нерационально, и такое поведение подрывает основные принципы менеджмента и маркетинга. Как компании могут использовать эти знания себе во благо?
Исследования мотивации, которые можно найти в научной литературе, говорят о том, что человека будет мотивировать игровой компонент. Денежное вознаграждение вовсе не обязательно, потому что сама игра уже вознаграждение. Например, геймеры станут вкладывать огромные средства в приобретение виртуальных объектов и установление рекордов, которые не имеют реальной стоимости. Это не значит, что реальные деньги привлекаться не будут. Одна только игра World of Warcraft приносит около 2 миллиардов долларов в год. Всего через четыре года с момента своего основания разработчик бесплатных социальных игр для Facebook Zynga принес в 2011 году 1,1 миллиарда долларов дохода и почти 200 миллионов долларов чистой прибыли, в основном за счет монетизации виртуальных товаров.
Исходя из подобных цифр, энтузиасты начинают трубить во все трубы об эффективности игр и геймификации. Некоторые венчурные стартапы предлагают внедрять в сайты игровые инструменты или такие инструменты для повышения производительности, как системы управления взаимодействия с клиентами. Подобное развитие вдохновляет, но в то же время хотелось бы вас предостеречь от опасности. Можно сосредоточиться на поверхностных элементах игры и упустить более глубокие аспекты. Если геймификация – это всего лишь лоск на существующей системе маркетинга и менеджмента или все та же традиционная система вознаграждений, но в блестящей упаковке, она не принесет никакой практической пользы и даже может усугубить ситуацию. Существует причина, по которой большинство игр не имеют успеха, – сложность их разработки.
Кем бы вы ни были: руководителем крупной корпорации, который рассматривает возможность проекта по геймификации, штатным сотрудником некоммерческой организации, которая пытается найти новые методы воздействия на свою аудиторию, студентом, который пытается разобраться, какие навыки ему понадобятся для работы в развивающейся отрасли, наша цель – обеспечить вас практическим руководством, в котором изложены все основные принципы, необходимые для применения геймификации в вашей организации. В книге «Вовлекай и властвуй» мы делаем попытку сформировать понимание общих принципов геймификации и даем основы и пошаговые инструкции для внедрения ваших идей. Опираясь на собственные исследования и беседы с руководителями, мы описываем, как организации всех типов применяют геймификацию на практике. Кроме того, здесь вы найдете множество идей, взятых из научных работ по менеджменту, маркетингу, организации производства, психологии и другим отраслям бизнеса. Когда развеются ультрамодные идеи о геймификации, ценность представлять будут лишь эти обоснованные знания.
Подчеркивая практическую направленность книги, мы со всем вниманием подходим и к глубокой сути описываемых методов. Правильное использование геймификации ведет к кардинальным изменениям в ведении бизнеса. Если развлечение и имеет значение, то только потому, что имеют значение люди – они важны как независимая действующая сила, которая стремится реализовать себя, а не как «черные ящики» или упрощенные рациональные максимизаторы прибыли. Несмотря на то что все бо́льшая часть нашей жизни управляется удаленными сетевыми программами, центром внимания руководителей должны оставаться те непостижимые переменные, которые наполняют жизнь особым смыслом. Понимание возможностей того, что мы называем игровым мышлением, – первый шаг на этом пути.
Почему мы написали эту книгу
Мы оба играем в видеоигры и делаем эту бо́льшую часть жизни. Если вы играете уже достаточно долго, то со временем начинаете замечать некоторые вещи. Например то, что люди, даже самые умные, образованные, те, кому «не следует тратить свое время впустую», просто не могут не реагировать на игровую среду.
В течение многих лет мы состояли в гильдии многопользовательской онлайн-игры World of Warcraft. В гильдию входили разработчики игры и ее тестировщики. Преобладающее большинство из них были кандидатами наук или имели другие ученые степени и работали в ведущих университетах или корпоративных исследовательских группах. У многих имелись семьи. Это не совсем соответствует типичному образу подростка, который пытается убежать от реальности, не так ли? С ужасом и одновременно изумлением мы наблюдали, как эти выдающиеся люди вместе сражались на мнимых мечах и боролись с несуществующими монстрами. Мягко говоря, неожиданное и интересное зрелище.
На основной работе мы преподаем в коммерческих и юридических школах. Мы начали задумываться над тем, как субъективная система оценивания знаний – то, что мы называем оценками, – в значительной степени влияет на учащихся. Оценка – это не показатель знаний и эрудиции. Оценка – это всего лишь механизм, созданный учителями для мотивации учащихся к достижению этих важных целей. В утверждении, что образование и работа – это в действительности просто игры, нет ничего предосудительного. Мы задались вопросом: почему бы эти игры не усовершенствовать?
Мы начали изучать геймификацию и стали преподавателями первого в мире обучающего курса по данной теме. Мы пришли к выводу, что, несмотря на большое количество прекрасных книг по разработке игр и влиянию их на общество, нет ни одного печатного издания, которое бы ясно и научно объясняло, как и зачем создавать геймифицированные системы. Большинство материалов с пометкой «анализ кейса» – отдельные статьи в журналах и посты в блогах, где в большинстве случаев то, что называется глубоким анализом, сводится к слайдам в PowerPoint. Мы поняли, что существует реальная потребность в научно обоснованном и в то же время практическом руководстве, которое бы объясняло, как правильно проводить геймификацию.
Все это побудило нас написать эту книгу. Но настоящая причина ее написания никак не связана с этими очень прагматичными предпосылками – дело в том, что геймификация вызывает острый интерес и может оказаться революционным направлением. По своей сути она призвана помогать получать удовольствие от работы. Мы даже представить не можем, что может быть лучше превращения бизнес-процессов в нечто захватывающее и увлекательное. Мы только-только начинаем понимать, насколько революционным может стать это направление в самых разных сферах: образовании, здравоохранении, маркетинге, управлении отношениями, государственном управлении, программировании и многих других.
Большинство идей, которые будут обсуждаться в этой книге, применимы во всех этих контекстах. Очевидно, что геймификация может применяться отделом маркетинга, которому необходимо заинтересовать потребителя продуктом, или отделом по работе с персоналом, который хочет повысить мотивацию и заинтересовать сотрудников. Но она также применима при управлении персоналом, государственном управлении и в социальной сфере. Во всех этих случаях мотивация – волшебная составляющая. Программа, профинансированная фондами для поощрения детей из малообеспеченных семей к домашнему чтению, структурно совсем не отличается от программы, внедренной производителем потребительских товаров для увеличения продаж зубной пасты. Обе могут стать более эффективными благодаря игровому мышлению.
Конечно, если вы руководите программой, геймификация полностью меняет круг ваших обязанностей. Наша задача в том, чтобы познакомить вас с теорией и практикой геймификации и продемонстрировать методы и подходы, которые доказали свою действенность. Благодаря беседам с ведущими практиками отрасли, преподаванию геймификации и изучению множества примеров мы выделили значимые, по нашему мнению, элементы для эффективной геймификации. Ваша задача – выбрать из предложенного в книге набора те инструменты, которые соответствуют вашим потребностям и потребностям вашей организации.
Карта территории
В книге «Вовлекай и властвуй» раскрываются принципы, необходимые для успешного внедрения геймификации в организацию любого типа. Как и во многих играх, в этой книге вам предстоит пройти через несколько уровней. Усвоив один принцип, вы сможете сделать следующий шаг.
На уровне 1 вы получите четкое представление о том, что такое геймификация. На уровне 2 мы поможем вам определить, сможет ли геймификация решить задачи конкретно вашего бизнеса. На этом уровне мы научим вас смотреть на свои задачи с точки зрения разработчика игр, то есть понимать точно, что такое игра и каковы основные принципы игрового мышления. На уровне 3 мы углубимся в мотивы пользователей вашей системы геймификации и выясним, как она может повысить их мотивацию. Десятилетия исследований раскрывают удивительные факты о способах мотивации поведения, которые должны лечь в основу любого проекта по геймификации. На уровне 4 мы рассмотрим конкретные игровые техники, а также иерархию динамики игры, ее механизмов и компонентов.
На этом этапе в ваших руках уже будут основные принципы. Далее настанет время для их внедрения. На уровне 5 мы расскажем, как за шесть последовательных шагов внедрить геймификацию. На уровне 6 рассмотрим возможные риски, юридические и этические проблемы, излишне упрощенные подходы к внедрению геймификации, а также то, что может произойти в случае, когда игроки поменяются с вами ролями.
Если вы читаете эту книгу, чтобы узнать больше о том, что такое геймификация и как она работает, эта книга даст вам исчерпывающие основы. Если вы хотите внедрить геймификацию в своей организации, будьте готовы к собственным экспериментам или экспериментам со своими партнерами или командой. Не ждите, что, однажды внедрив геймификацию, вы сможете долгое время не вносить в нее никаких изменений. Вашим игрокам захочется большего. Наша цель – поставить вас выше игры. В этой книге есть все необходимое для начала. С дополнительной информацией можно ознакомиться на нашем сайте http://www.gamifyforthewin.com.
Начнем игру.
Комментарий к названию
Название книги «Вовлекай и властвуй» в оригинале звучит как For the win, или сокращенно FTW, – это игровой термин, который предположительно впервые появился в старомодных телевизионных игровых шоу наподобие Hollywood Squares[3]3
Американская телеигра, в основе которой лежит принцип крестиков-ноликов с участием известных личностей. – Прим. ред.
[Закрыть], где для победы в игре участнику нужно было правильно ответить на вопрос. Сейчас этот термин используется для одобрения инструмента или подхода, который приведет к успеху, в любом контексте. Нам это название кажется подходящим. Геймификация – методика, которую компании могут использовать для достижения большего успеха. Надеемся, вы воспользуетесь этой книгой, чтобы помочь своему бизнесу победить, какие бы методы вы ни выбрали.
Уровень 1
Начинаем играть
Введение в геймификацию
В будущем Интернет станет выглядеть как многопользовательская игра.
Эрик Шмидт, председатель совета директоров Google
Поздравляем! Вы стартовали! Вы на уровне 1.
На этом начальном уровне мы объясним, почему вам следует обратить внимание на геймификацию. Мы ответим на основные вопросы:
• почему игра – ценный инструмент в контексте серьезного бизнеса;
• что такое геймификация;
• как применить игровые идеи в своем бизнесе;
• когда геймификация наиболее эффективна.
У Росса Смита возникла проблема. Его группа тестирования в Microsoft жизненно важна для этого гиганта в программном обеспечении. Сотни миллионов людей ежедневно используют Microsoft Windows и Office. Эти программные системы создавались сотнями разработчиков, с течением лет постоянно видоизменялись и переводились на все основные языки мира. Вирусы и другие ошибки – неизбежные проблемы для таких сложных программных систем. Группа тестирования должна подобные ошибки находить.
Это колоссальная задача, и автоматических систем здесь недостаточно. Единственный способ обеспечить качество – изучить каждый программный продукт, каждый пользовательский сценарий и каждое диалоговое окно на каждом языке. Проблема заключается не только в масштабах задачи: бо́льшую часть времени точное тестирование программного обеспечения – занятие до отупения скучное. Даже компании с такими ресурсами, как у Microsoft, нелегко найти сотрудников, которые готовы тестировать Windows и Office. Программы нужно тестировать на всех языках, на которых Microsoft поступает в продажу. Довольно сложно найти людей для тестирования на английском языке, учитывая, что они должны делать свою работу хорошо. Представьте, как трудно справиться с этой проблемой, если речь идет о языках урду, польском или тагальском.
Окажись вы на месте Росса Смита, вероятно, и не подумали бы, что решение проблемы – игра. Тестирование программного обеспечения – серьезный бизнес с финансовыми и даже юридическими последствиями для компании. Он требует повторения и постоянного внимания к деталям. Вы удивитесь, узнав, как Смит решил свою проблему: при помощи игр. Его группа впервые использовала концепцию игры по качеству программного обеспечения, которая превратила процесс тестирования в увлекательное, приятное занятие для тысяч сотрудников Microsoft.
В форме игровой проверки качества языка группа Смита привлекла к тестированию диалоговых окон Windows 7 сотрудников Microsoft со всего мира. За каждый найденный подозрительный языковой бит им начислялись очки, на основании которых составлялся рейтинг сотрудников (всеобщий список «рекордов»). Чтобы гарантировать, что сотрудники не будут кликать не глядя, организаторы умышленно добавили некоторые очевидные ошибки перевода. Система подсчета очков отслеживала работу сотрудников и по регионам.
Игровая проверка качества языка создала элемент соревнования, каждый, кто участвовал в тестировании, хотел победить, и каждый хотел, чтобы победил его язык. Первыми в региональном рейтинге стали представительства Microsoft из Японии. Для обнаружения ошибок они выделили день и отказались на этот день от всей остальной работы. В общей сложности 4,5 тысячи участников проверили более полумиллиона диалоговых окон Windows 7 и зарегистрировали 6,7 тысячи отчетов об ошибках, что привело к внесению сотен значительных корректив. Сотрудники не просто сделали больше, чем требуют их рабочие обязанности, но и признали процесс увлекательным и даже затягивающим.
Игра на проверку качества языка – не единственная, разработанная Microsoft для повышения качества продуктов компании. Так, игра PageHunt предлагает пользователю случайную веб-страницу, чтобы тот ввел наиболее подходящий для нее поисковый запрос. В процессе игры пользователи генерируют массу необычных запросов. Например, для страницы о Дженнифер Лопез предлагается запрос JLo. Компьютеры просто не могут генерировать такие запросы сами. Эта игра позволяет значительно улучшить качество поисковой системы от Microsoft. В игре на проверку кода программисты разбиваются на команды, которые соревнуются друг с другом за очки, присуждаемые за нахождение и устранение ошибок в продуктах Microsoft.
Подобные решения Microsoft, внедренные такими менеджерами-новаторами, как Смит, – примеры быстро развивающегося нового набора инструментов, который задействует игры в коммерческих целях и который называется «геймификация». Подобные решения выходят за границы игрового моделирования, проникшего в корпоративные тренинги и смежные области, – они используют игровые техники во всех сферах бизнеса и скоро появятся и в бизнесе, который рядом с вами.
Рисунок 1.1
Скриншот участника игры на проверку качества языка Microsoft на языке хинди
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?