Электронная библиотека » Петр Шилов » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 22 ноября 2017, 21:04


Автор книги: Петр Шилов


Жанр: Развлечения, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 11 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Вопросы

1. Что означает выражение «играть в бирюльки»? Что это за игра и как она устроена?

2. Как связаны свобода действия, поведение игрока и состояние «в игре»?

Задания

1. Разберите известную вам игру (это могут быть классические «догонялки», настольная игра «Монополия» или ваша персональная разработка) – какие вы можете выделить в ней элементы, вызывающие фан или удовольствие от игры?

2. Почитайте популярные публикации про народные игры и игрища, скоморошество, comedia del arte, народный театр. Выпишите не менее 10 приёмов, которые можно использовать в игре для возникновения фана.

Советуем почитать

1. Герман Гессе. Игра в бисер.

2. Йохан Хейзинга. Homo Ludens.

3. М. М. Бахтин. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса.

4. Дж. Родари. Грамматика фантазии. Введение в искусство придумывания историй.

Глава 1.2. Какие бывают игры?

Каждый из нас обладает каким-никаким опытом игры, и, конечно, все мы знаем, что игры бывают разные. Но чтобы с ними работать, неплохо бы для начала разобраться, какие игры уже придумали до нас. А ещё лучше было бы сразу раскладывать их по разным полочкам, чтобы легче было искать. Для сортировки игр существует множество разных способов.

Можно различить игры по месту, где они происходят, и сказать, что игры бывают:

1. дворовые или игры на открытой площадке;

2. настольные, для которых необходима горизонтальная поверхность;

3. сценические, для них нужна сцена или пространство, её заменяющее;

4. полигонные, проводимые на природе, на специально обустроенном участке местности;

5. салонные, в которые играют в весёлой компании;

6. и многие другие – мало ли, где ещё можно поиграть.


Можно пойти другим путём и поделить игры по игровым вещам, тогда у нас получится, что играть можно при помощи:

1. игрушек;

2. спортивного инвентаря (мяча или клюшки с шайбой, например);

3. игральных карт самых разных видов;

4. компьютера;

5. специальных игровых предметов, используемых только в этой игре (например, деталей головоломки);

6. вообще без всяких особых средств, кроме нас самих и наших способностей (вспомните такие игры из своего детства).


Это были типологии игр, построенные с точки зрения тех, кто в них играет, и ответа на вопрос: «Где бы нам поиграть?» или «С чем бы нам поиграть?» Но если мы с вами собираемся игры делать и использовать, то нам нужен какой-то другой способ их сортировать. Развернутую классификацию игр составил советский педагог С. А. Шмаков (Шмаков С. А. Игры учащихся – феномен культуры. – М.: Новая школа, 1994.), много использовавший игры в воспитании и досуге школьников. Например, он разрабатывал и проводил игровые смены во всесоюзном лагере «Орлёнок» и готовил для них вожатых. Его различения в основном касаются игр для детей. Шкала, по которой Шмаков делит игры, это внутренние признаки игры: умения человека и его психические функции, которые задействованы в игре, а также наличие импровизации, риска, интенсивность поведения в игре. Таким образом, игры делятся на:


А. Физические и психологические игры и тренинги:

•двигательные (спортивные, подвижные, моторные);

•экстатические, экспромтные (речь идет об играх-танцах, экстремальных забавах, а также детских интеллектуальных экстатических играх – гаданиях, «вызовах чёртиков» и т.п.);

•освобождающие игры – пантомимические, юмористические забавы, фокусы и трюки, игры случайного выигрыша);

• терапевтические.


Б. Интеллектуально-творческие игры:

• предметные забавы;

• сюжетно-интеллектуальные игры;

• дидактические;

• строительные, трудовые, технические;

• электронные, компьютерные, игры-автоматы;

• игровые методы обучения.


В. Социальные игры

• творческие сюжетно-ролевые (подражательные, игры-драматизации, игры-грёзы);

• деловые игры.


Г. Комплексные игры (коллективно-творческая деятельность, метод длительной игры).


Если вы работаете с играми в бизнесе, то вам больше подойдёт другая сортировка игр – по результату, который получает заказчик и участник. Такую типологию составил Алексей Яцына, игромастер и бизнес-консультант с большим стажем, а ещё он – один из авторов этого учебника. В его работе игры делятся на следующие категории:



Игры развлекательные. Суть этих игр – удовольствие, положительные эмоции, отвлечение от текущей рутины. Все цели участник и получает, и достигает внутри игры, а вовне выносится только радость от хорошо проведённого времени и позитивный настрой. В качестве игры для достижения этого результата подойдёт всё, что позволяет отвлечься от деятельности.



Игры рефлективные. Представляют собой перенос на текущую деятельность решений/способов поведения/моделей деятельности, проявленных в игре. В этом случае вообще не важно, про что игра – важно, как это обсуждается, какие вопросы задаются по итогам игры. Хотя самые лучшие игропрактики, кто делает игры подобного типа, выявляют ключевые аспекты в текущей деятельности, преобразовывают их в игровую модель, а потом на обсуждении «распаковывают» начинку обратно и показывают связи. Участник делает для себя выводы о наилучшем способе поведения или организации деятельности. Смысл и содержание появляются и присваиваются участниками в ходе обсуждения (рефлексии), а само наполнение игры не очень значимо.



Игры проективные. Их задача – создать какую-то ситуацию, разработать нечто новое. Здесь игровая реальность чаще всего работает моделью системы в будущем. Это может быть история про новые продукты или новые бизнес-процессы, новый способ управления или работу с новым рынком. Здесь подойдёт всё, что позволяет не просто имитировать деятельность, но создать вначале новую игровую модель, а потом уже, исходя из неё, перестроить свои работу.



Игры навыковые. Применяются для выработки или улучшения какого-либо навыка. Это может быть как личностная характеристика, так и навыки работы с техникой. В игру из реальности вытаскивается только один навык и искусственно формируются ситуации, где этот навык надо проявить. Связи с реальностью такие ситуации могут не иметь вовсе. Кроме того, эти игры могут использоваться и для оценки текущего уровня навыка. Игра позволяет спрессовать время и за счёт частого повторения отработать навык.



Игры аналитическо-диагностические. Это быстрая (относительно реальных процессов) оценка развития какой-либо ситуации: работоспособен или нет новый бизнес-процесс, будет ли успешен бизнес в тех или иных условиях, что послужило причиной текущей ситуации. Здесь наиболее важно построить модель, адекватно отражающую реальность, иначе ничего не получится.



Процветающая уже которое десятилетие индустрия компьютерных игр породила свои собственные различения игр, причём эта терминология проникает в смежные области игроделания, поскольку является удобной и точной. Например, различение игр на два больших класса: PvE (сокращение от английского Player versus Environment, игрок против окружения) и PvP (от английского Player versus Player, игрок против игрока). Это действительно две принципиально разные разновидности игр, в которых различается и рисунок игры, и стратегии, да и предпочтения игроков, как правило, склоняются к одному или другому классу. На PvE и PvP можно делить и настольные игры, и бизнес-симуляторы, и ролевые игры живого действия.

В гейм-дизайне существуют и более подробные классификации игр, даже несколько разных методов. Эрик Соломон (Eric Solomon (1984). Games Programming. Cambridge University Press. pp. 10—11. ISBN 0-521-27110-X) выдвигает очевидное, но широкое деление видеоигр на симуляции (игра отражает реальность), абстрактные игры (игра интересна сама по себе) и спортивные игры. В дополнение к этому он указывает, что игры (любые, а не только видеоигры) выделяются в группы по числу игроков. Игры с двумя игроками включают настольные игры, такие как шахматы. Игры с несколькими игроками включают в себя карточные игры, такие как покер, и продаваемые семейные игры, такие как Монополия и Эрудит. Пазлы и пасьянсы – это игры для одного игрока. Он также включает в классификацию игры с нулевым игроком, такие как «Жизнь» Джона Конвея, хотя признаёт существование мнения, что такие «игры» не представляют собой игру, поскольку им не хватает элемента соревнования. Он утверждает, что такие игры с нулевыми игроками, тем не менее, являются играми, потому что они используются рекреационно.

Другой метод делит игры на следующие категории: образовательные или информативные, спортивные, сенсомоторные (например, экшн, видеоигры, файтинги и шутеры, а также вождение и гоночные симуляторы), другие транспортные симуляторы (исключая вождение и гонки), стратегии (например, приключения, военные игры, стратегические симуляторы, ролевые игры и пазлы) и «прочее». Подробней почитать об этом можно у Victor C. Strasburger and Barbara J. Wilson (2002). Children, Adolescents and the Media. Sage Publications. pp. 122—123. ISBN 0-7619-2125-7.

А вообще, как вы, наверное, уже заметили, игры можно классифицировать очень по-разному, главное – чтобы выбранный способ помогал вам в работе. Давайте потренируемся.

Задания

1. Представьте себе, что вы составляете программу для летнего детского оздоровительного лагеря, и по какой-то причуде начальства она должна целиком состоять из игр. На какие разновидности вы поделите игры? (Не забудьте выделить ряд игр, которые вам решительно не подходят.)

2. Представьте себе, что вы делаете сайт интернет-магазина, торгующего играми. Какие разделы у вас будут в каталоге? (Можете воспользоваться реальными прототипами, но ваша задача – не скопировать из Интернета, а разобраться, почему игры делят именно так.)

3. Прочитайте ещё раз внимательно все типологии, которые мы вам предложили, и выпишите все типы игры, с которыми вы ни разу в жизни не встречались. А теперь поищите в Интернете их описания или примеры – пришла пора с ними познакомиться.

Вопросы

1. Вспомните игры, в которые вы чаще всего играли в детстве. К каким типам из классификаций этой главы их можно отнести?

2. В какие игры вы играете до сих пор? Что вы получаете для себя от этих игр?

3. Подумайте, что дали вам игры – возможно, вы чему-то научились, благодаря им, или что-то важное поняли?

Глава 1.3. Для чего делают игры?

Когда мы с вами в первых главах рассматривали игры, мы не касались вопроса, каким образом появилась та или иная игра. Многие игры не имеют конкретного автора, они оттачивались в течение веков поколениями игроков, и восстановить, с чего эта игра начиналась и для чего делалась, уже невозможно. Можно предполагать, что одни игры уходят своими корнями в ритуальные практики, как, скажем, пасьянсы наверняка появились из гадания. Другие игры создавались для обучения, например, военному искусству, как всем нам известные шахматы. Большинство архаических игр, передающихся из поколения в поколение до наших дней – дочки-матери, прятки, «войнушка» – имеют глубокий смысл подготовки ребёнка к какому-то аспекту взрослой жизни. Но при этом любая игра, и детская, и взрослая, для участников всегда представляет собой забаву, в том числе чтобы приятно провести время.

В этой главе мы поговорим об играх, не возникших в результате естественного отбора, а специально изготовленных с конкретными целями. Ведь людей, использующих игры, постоянно волнует вопрос, как подобрать или сделать подходящую для решения своих задач игру. Игра, будучи непроизводственной деятельностью, т.е. не имеющей продукта, не может сама по себе создать нечто полезное в какой бы то ни было трудовой сфере. Тем не менее, мы можем ставить перед проведением игры задачи, позволяющие подготовить коллектив к реальной или учебной работе. Мы предлагаем вам ещё одну типологию игр, основанную на инструментах, применяемых в игре, и задачах, которые ставит человек, проводящий игру.

Давайте разделим игры так. Посмотрим, в каких играх задачи ставятся из какой-то внешней по отношению к игре деятельности, а в каких – из собственного смысла игры. И точно так же будем смотреть на инструменты создания игры – где они заимствованы из других деятельностей, а где являются достоянием игровых методов.



Рассматривая различные игры с точки зрения разных сочетаний деятельности и игры в инструментах и задачах, мы заодно заглянем в те области, в которых игра давно и успешно применяется.

Игры-симуляции

Начнём наш обзор с самых приближенных к деятельности игр, в которых и инструменты, и задачи вообще не являются игровыми. В таких играх искусственно воспроизводится деятельность, поэтому самое подходящее название для них – симуляция или симулятор, от английского simulation – воспроизведение, воссоздание, имитация.



Пожалуй, самым ярким представителем этого типа игр являются военные или командно-штабные игры (КШИ). Они имеют долгую и славную историю, применяли их ещё с начала XIX в. в прусской армии, а в ХХ в. игры стали обязательной частью военного образования и планирования во многих странах. Военные игры использовались, чтобы проверить разработанную стратегию и изучить возможные действия потенциального противника на конкретном плацдарме. В СССР в начале 1941 года проводилась серия игр, в которой принимали участие командующие военными округами, корпусами и дивизиями. Генерал Г. К. Жуков, ссылаясь на результаты игр, настаивал на изменениях в организации РККА и передислокации войск. Его предложения не были приняты, а в итоге несколько месяцев спустя тяжелая ситуация для советских войск, сложившаяся в финале одной из игр, почти полностью повторилась в жизни.

Но чаще всего задачи, которые ставятся перед проведением военной игры, учебные – КШИ применяются для подготовки командиров и штабов армии, как и следует из названия. Проводить полномасштабные полевые учения с оружием и техникой сложно и дорого, поэтому часть подготовки делается в игровом режиме. Участники в игре выполняют всю аналитическую и документальную работу штабов и командующих подразделениями, а руководство игры выдаёт им в ответ на приказы новые сводки оперативной обстановки с учётом действий противоположной играющей стороны. Таким образом, не только задачи, но и игровые инструменты заимствованы в КШИ из реальной деятельности. Игроки работают с настоящими картами, пишут обычные приказы согласно армейским стандартам, потери рассчитываются, исходя из опыта реальных боев.

Казалось бы, что в этой учёбе игрового? Но военные игры не случайно называют этим словом. Игровой характер командно-штабным учениям придаёт хотя бы то, что они проводятся не на местности, а на карте. Кроме того, вводятся некоторые игровые условности, например, масштаб времени – в реальности переброска войск или развёртывание фронта занимает дни или недели, а в игре эти промежутки времени могут быть сокращены до тех минут, которые требуются посредникам для обработки приказов игроков.

Получается так, что, хотя и задачи, и инструменты создания КШИ взяты из реальных деятельностей обучения и военного дела, игра всё равно возникает – это не настоящая война, а как бы «понарошку». И для этой игрушечной войны были разработаны особые формы организации, которые потом успешно применялись во многих других видах игр. К этим открытиям, сделанным в сфере военных игр, можно, в частности, отнести:

• Работу посредников – технического персонала игры, который не принимает решений, а отвечает за фиксацию всех действий игроков и донесение этой информации до руководства игры.

• Форму «односторонней игры», в которой группа участников играет против обстоятельств, описываемых руководителем игры. В настоящее время существует огромный класс художественных словесных игр, в которых применяется эта организационная форма.

• Разделение игры на такты или последовательное проведение нескольких небольших игр, каждая из которых является продолжением предыдущей, и в каждой из них отрабатывается отдельная задача для каждой стороны.

• Особые такты игры, во время которых участники каждой из сторон вырабатывают ответственное решение все вместе в свободном обсуждении, без чинов и званий.

• Практику обязательных подробных разборов событий игры, всех принятых решений и их последствий, которые можно восстановить по документированным фактам.

• Военные формы организации отличаются своей эффективностью и простотой, так что использовать их в игровых проектах действительно полезно, даже если вы проводите не командно-штабную игру, а любую другую.


Военные игры, возникшие из деятельности, – не исключение в игропрактике. Говоря об играх с деятельностью, нельзя не упомянуть об организационно-деятельностных играх (ОДИ). Они были разработаны Московским методологическим кружком (ММК) в 70-х годах прошлого века и применялись для решения проблем, справиться с которыми не удавалось никаким иным способом. Проводились игры, связанные с разработкой ассортимента товаров народного потребления, выборами директоров на РАФе и в «Артеке», была даже ОДИ, на которой решался срочный вопрос: останавливать или нет реактор Белоярской АЭС (причём это была не умозрительная ситуация, а реальная – если была бы допущена ошибка, Белоярская атомная станция могла разделить судьбу Чернобыля). В оргдеятельностной традиции, в отличие от подавляющего большинства других игр, взаимодействие запускается между позициями, которые люди занимают не «понарошку», а на самом деле, на основе реальной производственной ситуации, поэтому получается очень сложный, жёсткий, конфликтный, но продуктивный формат. Инструменты, используемые в ОДИ, были разработаны в рамках системно-мыследеятельностной методологии (СМД) и называть их деятельностными не совсем точно – они мыслительные.



Строго говоря, оргдеятельностные игры с трудом лезут в какую-либо классификацию. Создатель СМД-подхода и ОДИ – Георгий Петрович Щедровицкий вообще время от времени высказывался о том, что «ОДИ, наверное, просто не игра». Но, тем не менее, именно в методологическом сообществе на мыслительном уровне были поставлены вопросы о принципиальном устройстве игры, её практическом значении, её месте в мышлении и деятельности, а также созданы рабочие схемы и понятия современной игротехники.

Если посмотреть на историю игр пары последних десятилетий, то можно заметить появление совершенно новых симуляций. С недавних пор активно развивается такое движение, как гражданская наука (Citizen Science) – массовое участие в научных программах волонтёров-непрофессионалов. Они добровольно берут на себя обработку больших массивов данных, например, фотографий поверхности Марса или берегов Антарктиды. Есть проекты, связанные с прогнозированием погоды и стихийных бедствий, требующие наблюдений по всему земному шару, археологические исследования и многие другие. Задачи в таких проектах ставятся из соответствующей области науки, и все средства являются также научными. Но, поскольку это добровольное занятие, не требующее от своих участников ответственности или обязательных результатов и не приносящее им материального вознаграждения, игра там всё равно происходит – это не «настоящая» деятельность, а то, чем занимаются для души в свободное время. В гражданской науке с недавнего времени есть проекты, которые включают в себя игровую модель, но о них нужно говорить уже в другом разделе – об играх-тренажёрах.

Игры-тренажёры

Эта категория объединяет игры, в которых задачи ставятся из деятельности, а инструменты являются игровыми. Раздел о тренажёрах получился у нас самым большим, но вовсе не из-за того, что игры данного типа самые многочисленные – просто он нам наиболее интересен как людям, применяющим игру в других сферах деятельности. И начнём мы с рассмотрения деловых игр как наиболее проработанной и методически оснащённой области игропрактики.



Исторически деловые игры были впервые созданы в Советском Союзе, в 1932 году. Необходимость в них возникла из-за развёртывания программы индустриализации. Происходила массовая постройка новых предприятий, но для них не было ни квалифицированных кадров, ни работающих организационных схем. Пуск производства часто происходил со срывом сроков и порчей оборудования, не выполнялись нормы выпуска, нарушались требования к качеству продукции, одновременно происходили простои на одних участках и неоправданная переработка на других. Идея преодолеть эту проблему возникла в Ленинградском инженерно-экономическом институте (ЛИЭИ), где под руководством Марии Бирштейн придумали организационно-производственные испытания, которые позднее стали называть деловыми играми.

В качестве основы деловой игры сначала пытались использовать разработки военных игр, но сразу столкнулись с тем, что производство устроено совсем по-другому, нежели плацдарм военных действий. В производственной работе препятствием выступают неэффективные формы организации и человеческий фактор, а не армия противника. Кроме того, в работе завода сотни различных факторов – технологических, экономических, кадровых, и воспроизвести их все в игре невозможно, да и бесполезно. Но в ЛИЭИ провели подробное исследование ситуаций при пуске завода и постепенно выделили ряд характеристик производства, которые поддаются оперативному управлению. Именно они и были положены в основу первой деловой игры «Пуск цеха».

Ещё на первой деловой игре были созданы инструменты, применяемые теперь во многих областях игропрактики:

• Анализ деятельности с точки зрения разработчика игры.

• Игровая модель, включающая в себя только те характеристики моделируемого объекта (здесь – производства), которые используются для задач игры.

• Постепенное, последовательное введение в игру проблемных ситуаций, которые в реальном производстве случаются и требуют решения одновременно.

• Выделение и подробное описание по итогам игры наиболее успешных действий игроков для дальнейшего их использования в реальной деятельности.

• Конкурентная игра, в которой игроки не сталкиваются друг с другом напрямую, а соревнуются, добиваясь более высоких показателей, нежели у противника.


Деловые игры были забыты на несколько десятилетий, поскольку их на всякий случай запретили в СССР в конце 30-х годов. Но потом они были заново открыты в США, когда Пентагону пришлось решать проблему снабжения военных баз, разбросанных по всему миру. Первая игра для офицеров службы материально-технического обеспечения американских ВВС была разработана специалистами «Рэнд Корпорэйшн» и прошла в 1955 году. Важное её отличие от советских деловых игр состояло в том, что американская игра с самого начала делалась с привлечением ЭВМ. Опыт получился удачным, дело показалось перспективным, и предприимчивые американцы уже в 1956 году начали проводить игры для гражданских, в основном по актуальным вопросам развития бизнеса.

Дальнейшее развитие деловых игр привело к появлению целого веера разных форматов:

• коммуникативные игры, посвящённые переговорам и другим видам деловой коммуникации;

• ситуативные игры – короткий формат, работающий с 1—2 конкретными управленческими ситуациями;

• лин-игры (от английского lean – бережливый), моделирующие отдельный сбой производственной деятельности и направленные на поиск эффективного решения данной проблемы;

• и многие другие.


Особый случай – подход, названный его авторами «геймшторминг», это игровые формы организации серьёзных совещаний и конференций. Задачи в нём очень серьёзные: выработать новую стратегию, прийти к взаимопониманию, найти средства решения необычной задачи, а инструменты предельно игровые: поле, фишки, правила. Игровые приёмы встраиваются в обсуждение, чтобы освободить участников от штампов, помочь им преодолеть рамки привычного, вырваться за границы повседневности и в конечном итоге посмотреть на обсуждаемую ситуацию шире и свободнее. И это работает, поскольку, если нечто выглядит как игра, ведёт себя как игра и названо игрой, то в него можно играть. «Играть» в данном случае значит: действовать более свободно, спонтанно и рисково, чем в обычной жизни. Книга Грея, Брауна и Макануфо «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес» содержит множество игровых инструментов для обсуждения и ценные советы по их применению для фокусировки на решаемой задаче.



Как и обещали, скажем ещё пару слов об играх в гражданской науке. В 2008 году Вашингтонским университетом в Интернете был запущен игровой проект, посвящённый фолдингу белка – «Фолдит». Добровольным участникам этой игры предлагалось сворачивать молекулу белка для получения полипептида с заданными свойствами. Учитывая, что в игре будут принимать участие люди, не имеющие биохимического образования, профессиональную терминологию заменили на особый игровой язык, а саму игру сделали в форме пространственной головоломки. Лучшие решения пользователей используются в научных разработках и зачастую дают совершенно неожиданные результаты. Так, в 2011 году сложнейшая задача, над которой несколько исследовательских лабораторий бились 15 лет, была решена пользователями онлайн-игры за 10 дней. С тех пор в фолдинг белка играют сотни тысяч людей по всему земному шару, соревнуясь между собой, и «Фолдит» – уже не единственная компьютерная игра в гражданской науке. Поскольку в качестве инструментов подобных игр используются специально построенная модель и правила, определяющие победителя, резонно отнести их именно к этому разделу, на стыке реальных задач и игровых средств.

Ещё одно современное явление из этого квадрата – геймификация. Часто этим словом обобщённо называют любые случаи использования игровых средств для серьёзных задач. Но так сложилось, что все реально «заигравшие» прецеденты наподобие гражданской науки или методик геймшторминга, обсуждавшихся выше, из-под этой эгиды уходят. Геймификация обычно работает не с ядром, сутью игры, как это делают игровые подходы, а с внешними атрибутами – персонажем, его «прокачкой», рассказыванием историй. Вторичные игровые атрибуты сами по себе могут запустить игру только для тех, кто готов играть всегда и везде, большинству же людей требуются для игры первичные условия: особое пространство, правила и игровые вещи.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации