Автор книги: Сборник
Жанр: Зарубежная психология, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]
* * *
Найлз П. Музик, доктор философии, – лицензированный клинический психолог, защитивший докторскую диссертацию в Университете Джорджа Вашингтона в Вашингтоне, округ Колумбия. Доктор Музик занимается психотерапией, оценивает ментальные расстройства и руководит психологами-стажерами. Его специализация – лечение и профилактика ментальных расстройств у студентов и аспирантов. Он работает преимущественно в рамках психодинамической и семейной систем и эриксоновского гипноза. Использование элементов геймерской культуры в психологическом лечении способствовало улучшению здоровья студентов по всей стране.
ИСТОЧНИКИ
Ellis, W.D. (Ed.). (1938). A source book of gestalt psychology. Great Britain: Routledge.
Hothersall, D. (2004). History of psychology. 4th ed. New York: McGraw Hill Higher Education.
Kohler, W. (1947). Gestalt psychology: The definitive statement of the gestalt theory. New York: Liveright Publishing Corporation.
Lewin, K. (1976). Field theory in social science: Selected theoretical papers. Chicago: University of Chicago Press.
Shiratori, E. (2000). Melodies of life. On Final Fantasy IX Original Soundtrack.
Zeigarnik, B. (1927). “On finished and unfinished tasks”, Psychologische Forschung, 9.
«Она все длится и длится»: повторение в музыке Final Fantasy
Уильям Гиббонс и Джулианна Грассо
Когда же день был роковой, что время по спирали запустил?
«Эпилог», Final Fantasy I: Dawn of Souls
В 2015 году новый альбом Лондонского симфонического оркестра возглавил классические чарты iTunes и вошел в топ‐10 чарта классической музыки Billboard. В этом факте на первый взгляд не было ничего необычного – Лондонский симфонический оркестр до этого уже выпустил десятки успешных альбомов. Но особенным было то, что все треки в этом альбоме представляли собой аранжировки мелодий из серии видеоигр Final Fantasy. Альбом под названием Final Symphony – далеко не единичное явление. В настоящее время можно приобрести множество других профессионально записанных аранжировок мелодий из игр Final Fantasy. Эта музыка исполняется в заполненных концертных залах по всему миру. Помимо профессиональных записей, на таких сайтах, как YouTube, размещены тысячи фанатских версий любимых мелодий, и с каждым днем их становится все больше.
Такой популярностью могут похвастаться далеко не все саундтреки к видеоиграм. Многие другие столь же популярные франшизы с долгой историей (скажем, Call of Duty или The Sims) не имеют отдельной «музыкальной фанатской базы». Может возникнуть соблазн объяснить успех музыки из Final Fantasy тем, что она… ну, просто хороша. Да, Нобуо Уэмацу, безусловно, искусный композитор, но даже его талант не может до конца объяснить успех и привлекательность созданной им музыки. В конце концов, в современной игровой индустрии много замечательных композиторов и великолепных саунд-дизайнеров, создающих потрясающие звуковые ландшафты. Тем не менее музыка Уэмацу продолжает жить в сердцах его поклонников.
Возможно, публика обожает музыку из Final Fantasy не только из-за ее качества, но и из-за того, что она кажется такой знакомой и комфортной. Услышать эти темы – все равно что встретиться со старыми друзьями. Какой давний поклонник японских ролевых игр (JRPG) не сможет сразу узнать «Фанфары победы» или тему чокобо? Не зря в огромном количестве отзывов люди описывают посещение концертов Distant Worlds как ностальгическое переживание. Если это так, то возникает вопрос: что делает музыку Final Fantasy такой запоминающейся?
Короткий ответ – повторение. И не просто повторение, а несколько его различных уровней, работающих как своего рода музыкальная матрешка: повторение внутри каждой игры Final Fantasy, повторение между различными играми серии и повторение музыки вне игр. Ученые в области истории, теории и распознавания музыки рассуждают о глубоком влиянии повторяющихся музыкальных шаблонов на интерпретацию музыки и воспоминания о ней. По словам эксперта по музыкальному распознаванию Элизабет Хеллмут Маргулис, повторение – «это фундаментальная характеристика того, что мы воспринимаем как музыку».
Стоит сразу отметить, что мы вовсе не утверждаем, будто повторение характерно только для саундтреков Уэмацу. На самом деле многое из того, что мы рассказали о повторении в Final Fantasy, можно применить и к другим франшизам вроде Super Mario или The Legend of Zelda – примечательно, что обе они также имеют популярные саундтреки и широкое сообщество поклонников. И действительно, в своей главе о музыке в книге «Психология Zelda» Шейн Тилтон доказывает важность музыкального повторения в формировании игрового опыта в этих играх. В некоторых случаях мы можем использовать работу Тилтона при анализе саундтрека Final Fantasy, но с акцентом на то, как эта музыка приобретает специфические формы. В данной статье мы исследуем, каким образом повторение работает в игровой музыке, преодолевая многочисленные уровни, как в отдельных играх, так и в более широком контексте. Также мы рассматриваем глубокое психологическое воздействие, которое повторение оказывает на процесс получения удовольствия и впечатлений от игры во время самого игрового процесса, а кроме того на воспоминания об игре. Таким образом, мы надеемся приблизиться к пониманию того, как музыкальное повторение помогает сделать саундтреки к определенным играм запоминающимися и эмоционально убедительными.
ПОВТОРЕНИЕ В ИГРАХ: «ЛУПЫ» И ПОВТОРЯЮЩИЕСЯ ТЕМЫ
Огромное количество повторов – одна из наиболее характерных музыкальных особенностей видеоигр 1980‐х годов. В ее основе лежали два главных фактора: композиторы часто писали музыку так, чтобы ее можно было бесконечно повторять, – такая техника называется «зацикливанием» (looping); а дизайнеры игр часто использовали одни и те же циклы, или «лупы» (loops – «звуковые петли»), в нескольких разных частях игры. Отчасти причиной такого рационального использования музыки было желание сэкономить ценную память: чем больше места занимал звук, тем меньше оставалось для другого контента (например, графики). Зацикливание музыкальных треков также решало еще одну проблему ранних игр: невозможность предсказать, сколько времени игрок проведет в том или ином месте или игровом состоянии. Например, сколько бы времени игрок ни провел в городе, несколько секунд или час, в этой локации будет постоянно звучать спокойная фоновая музыка. Музыка для боя тоже зацикливалась, пока игрок находился в бою, и заканчивалась только тогда, когда он побеждал, проигрывал или покидал бой.
В результате таких экономных музыкальных стратегий во многих играх игроки слушали одну и ту же музыку снова, и снова, и снова, и снова, и снова. Особенно ярко такое повторение выражено в RPG, таких как Final Fantasy, которые, как правило, имеют более продолжительное игровое время, чем большинство игр других жанров. Рассмотрим, например, городскую тему из оригинальной Final Fantasy. Этот 21‐секундный цикл повторяется на протяжении всего времени, пока игроки исследуют открытые локации в любом из нескольких городов в игре. Если игрок потратит три часа на исследование различных городов – 15 % от общего времени прохождения игры в умеренном темпе за 24 часа, – он услышит эту мелодию более 4 114 раз. В случае «перфекционистского» или более спокойного прохождения игры повторений может быть гораздо больше – и это без учета возможности многократного прохождения одной и той же игры.
Какое же влияние оказывает на игроков такое количество повторений? Ряд ответов дают исследования когнитивных эффектов музыкальных повторов. Пожалуй, один из наиболее очевидных эффектов музыкального повторения – запоминаемость. Подобно «грувам» виниловых записей, повторение (особенно точное повторение, встречающееся в записанной музыке) закрепляет музыкальные фразы в нашем сознании. Музыка, которая запоминается, становится знакомой, и исследования показывают, что это порождает положительные чувства при повторном прослушивании мелодии. Например, Тилтон в своей статье об игре The Legend of Zelda ссылается на «эффект простого воздействия», или «эффект знакомства с объектом» (mere-exposure effect), – явление, обнаруженное психологом Робертом Зайонцем, при котором «люди склонны отдавать предпочтение определенным желаниям и привычкам прежде всего из-за более близкого знакомства с ними».
Всем нам, пожалуй, известны примеры того, как музыка становится откровенно раздражающей из-за слишком частого повторения. Ссылаясь на термин, широко используемый в индустрии игрового аудио, композитор Уинифред Филлипс называет это музыкальное перенасыщение «усталостью от повторений», возникающей «потому, что повторяющийся трек, в котором появляется мелодия, либо слишком короткий, либо повторяется слишком часто». Несколько научных исследований показали, что слишком частое прослушивание одной и той же музыки может даже из любимой мелодии сделать неприятный «приставучий мотив», застрявший в нашей голове.
Именно в связи с этим большую роль в нашем восприятии видеоигровой музыки может сыграть феномен привыкания. «Привыкание» (habituation, «габитуация») – наша естественная способность игнорировать элементы окружающей среды, на которых не стоит заострять внимание в данный момент. Например, если вы читаете эту статью, сидя на стуле, то, вероятно, привыкли к тому, что ваши ноги ощущают сиденье, а пальцы – книгу или устройство для чтения. Вас не тревожат окружающие звуки, к примеру, шум от обогревателя или кондиционера. Эти раздражители больше не попадают в сферу вашего внимания (надеюсь, такая участь не постигла саму статью).
Точно так же и слушатели привыкают к повторяющимся звукам, будь то громкий шум проносящейся рядом электрички или непрерывно повторяющаяся музыка. Например, исследователь познания в сфере музыки Дэвид Хьюрон предлагает рассмотреть ситуацию, в которой композитор пишет короткий музыкальный отрывок, а затем повторяет его. Хотя такой метод и позволяет быстрее сочинять и обрабатывать музыку, однако что касается удовольствия от привычного —
«после некоторого количества повторений слушатели привыкают: реакция снижается, и для многих слушателей удовольствие также снижается».
Для игры Final Fantasy это означает, что, хотя игроки и прослушивают определенную мелодию тысячи раз, они, вероятно, осознанно обращают на нее внимание только тогда, когда она появляется снова после некоторого отсутствия (например, при повторном входе в город через какое-то время) или когда другой элемент игры (например, битва с боссом) выводит ее на передний план нашего внимания.
Важно, что привыкание не устраняет воздействия музыки на игрока. Даже когда музыка, казалось бы, исчезает из поля сознания, она все равно воспринимается и обрабатывается мозгом. При постоянном повторении музыка становится своего рода ментальной рутиной, которая обрабатывается в областях мозга, связанных с выработанными привычками. Подобно тому, как мы учимся обращаться с игровым контроллером в процессе многократного использования, узнавая и заучивая функции каждой кнопки, мы также приобретаем подобную память в отношении музыки. Исследования показывают, что повторяющаяся музыка активирует подкорковые базальные ганглии, область, связанную с моторным контролем и тем, что иногда называют «мышечной памятью» нашего мозга. Другими словами, музыка может стать такой же частью игрового процесса, как нажатие клавиш X и Y. Более того, Маргулис отмечает, что подобное повторение без сознательного внимания с большей вероятностью увеличивает узнавание и удовольствие, чем намеренное повторение музыки. Это делает мелодии Final Fantasy с их характерной стилистикой еще более запоминающимися.
Несмотря на то что зацикленные треки из видеоигр воспринимаются как «фоновая музыка», они представляют собой сложный, воплощенный музыкальный опыт. Как уже говорилось, музыкальные техники зацикливания и тематического повторения, так искусно используемые композиторами вроде Уэмацу, вероятно, заставляют игрока получать удовольствие от повторения и привыкания. Возможно, именно поэтому подобные техники и сохраняются так долго. С момента выхода первой Final Fantasy в 1987 году игровые технологии значительно продвинулись, и в настоящее время нет технических причин ограничивать музыку короткими циклами. Тем не менее многочисленные музыкальные повторы по-прежнему вплетаются в ткань игр жанра JRPG, в том числе и Final Fantasy. В своей книге «Понимание музыки видеоигр» музыковед Тим Саммерс прослеживает количество музыкальных повторов, например, в Final Fantasy VII, отмечая, что «тщательно выстроенные схемы повторов» являются важной частью создания «осмысленной музыкальной ткани». Даже в более поздней крупной игре серии, Final Fantasy XV, на всем протяжении по-прежнему используются зацикленные темы и другие повторяющиеся техники.
Существует множество причин, по которым гейм-дизайнеры прибегают к повторному использованию тем в одной и той же игре. Например, чтобы помочь игрокам не запутаться в персонажах и сюжетных линиях, в Final Fantasy VI используется сложная серия лейтмотивов. Это оперная техника, в которой определенные мелодии и мотивы ассоциируются с конкретными персонажами или объектами и повторяются в музыкальной ткани развивающегося сюжета. Каждый раз, когда мелодия какого-то персонажа (или лейтмотив) повторяется, она все сильнее ассоциируется с этим персонажем и становится наглядным средством выделения его сюжетной линии. Например, появление Локка каждый раз сопровождается всеми музыкальными характеристиками героя: широким оркестровым тембром, мажорным ладом, бодрым темпом и акцентом на мелодические «скачки» по квартам и квинтам [21]21
В теории музыки так называемый кварто-квинтовый круг представляет собой взаимосвязь между двенадцатью тонами хроматической шкалы, распределяемыми по различным мажорным или минорным тональностям, каждая из которых обладает своими характерными особенностями. – Прим. авт.
[Закрыть]. Позже, во время «флешбэка» (воспоминания о прошлых событиях), связанного с довольно трагической предысторией Локка, игроки слышат ту же мелодию, но исполненную в другом музыкальном ключе: аранжированную для меньшей группы инструментов, в минорном ладе вместо мажорного и с измененным порядком проигрывания двух частей основной мелодии. Тема Локка, представленная в новом музыкальном стиле, вызывает эмоциональный резонанс, который отражает полученные игроками новые знания о персонаже.
Другими словами, развитие музыки передает развитие персонажа, а также взаимоотношения персонажей в рамках сюжета игры. Когда игроки вживаются в роли этих персонажей, повторное использование знакомых музыкальных тем, как правило, усиливает эмоциональный отклик, а также придает сложной игре дополнительную согласованность.
В более широком масштабе музыкальное повторение помогает обеспечить подобную согласованность серии Final Fantasy в целом. Хотя (за некоторыми исключениями) действие каждой игры происходит в отдельном мире и практически не имеет преемственности в повествовании, некоторые музыкальные темы повторяются во многих играх.
ПОВТОРЕНИЕ В СЕРИИ: ОБЩИЕ ТЕМЫ
Тематические повторы в играх Final Fantasy бывают нескольких типов. Самый простой – это отдельные музыкальные «пасхалки», или понятные поклонникам серии отсылки на предыдущие игры. Такие быстрые и иногда шуточные аллюзии доставляют опытным игрокам Final Fantasy два вида удовольствия: удовольствие от прослушивания любимой мелодии и радость узнавания – своего рода музыкальная награда для давних фанатов серии.
Несмотря на краткость, эти «пасхалки» могут быть весьма многослойными. Рассмотрим для примера появление «темы Терры» из Final Fantasy VI в игре Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Терра – центральный персонаж Final Fantasy VI, и, начиная с первой музыкальной композиции после титульного экрана, игроки неоднократно слышат ее тему на протяжении всей игры. В первой сцене Терра помогает двум солдатам выполнить задание. И здесь же появляется шуточная отсылка Final Fantasy: этих солдат зовут Биггс и Ведж, как и второстепенных персонажей из «Звездных войн». Начиная с Final Fantasy VI в играх серии постоянно появляются персонажи с именами Биггс и Ведж. В Lightning Returns они фигурируют в нескольких эпизодах – в последний раз мы видим их в качестве странствующих музыкантов, исполняющих комическую версию «темы Терры». В данном случае не столько шутка касается музыки, сколько сама музыка является средством передачи шутки. Чтобы на самом деле «понять» эту шутку о шутке, игрокам нужно знать, что Биггс и Ведж – повторяющиеся персонажи Final Fantasy, которые появились вместе с Террой (и ее темой) в Final Fantasy VI, и изначально, до того, как стать шуточной аллюзией на Final Fantasy, они были шуточной аллюзией на «Звездные войны».
Подобная самореферентность (отсылка на самих себя) в крайнем проявлении – редкость для игр серии Final Fantasy, но тем не менее Биггс и Ведж отлично демонстрируют то, как музыка становится объединяющим фактором. По большей части этот объединяющий фактор охватывает несколько ключевых тем, которые повторяются во всей серии. Со временем они стали своего рода звуковым брендом, передающим важное ощущение того, что каждая отдельная игра является частью единого целого.
В самой первой, «оригинальной» Final Fantasy для приставки NES были представлены две «центральные» музыкальные темы: «Прелюдия» (также известная под названием «Кристальная тема») и «Последняя фантазия» (которую иногда называют «Начальной темой», «Основной темой» и т. д.). Обе они звучат в большинстве (хотя и не во всех) основных игр серии Final Fantasy, а также во многих дополнительных. Безмятежная «Прелюдия» с переборами арфы – единственная музыка, звучащая в каждой из основных игр Final Fantasy, обычно на начальных экранах меню и в титрах. Если «Прелюдия» служит своего рода вступительным кадром, то тема «Последняя фантазия» является заключительным элементом. Это зажигательная мелодия, которую можно услышать в большинстве игр серии во время показа финальных титров (а иногда и в других эпизодах игры).
Вместе эти две «центральные» темы обрамляют игровой процесс и создают звуковое сопровождение более широкого игрового опыта Final Fantasy, отождествляемого именно с этой серией игр. У игроков, которые возвращаются к серии после некоторого перерыва, эти темы также вызывают ностальгические воспоминания о предыдущем опыте игры в Final Fantasy. Например, в Final Fantasy IX с заявленным «возвращением к истокам» эти темы послужили средством напомнить игрокам о том, что они играют в «классическую» Final Fantasy после эстетического отступления VII и VIII частей. Подобные музыкальные решения в еще более широком масштабе мы находим в Final Fantasy XV. Эта игра демонстрирует непрерывность музыкальных связей франшизы и предоставляет игрокам возможность послушать мелодии всех предыдущих игр, включая разновидности «центральных тем». Недаром XV часть позиционируется как кульминация Final Fantasy, хотя она и представлена как идеальная точка входа для новых поклонников.
Несмотря на важное структурное значение, «Прелюдия» и «Основная тема» – далеко не единственные музыкальные элементы, повторяющиеся в разных играх. Ко второй категории принадлежат три менее структурно значимые и «серьезные» темы: короткая тема «Фанфары победы», которая, начиная с Final Fantasy для консоли NES, сопровождает победное завершение пошаговой битвы, и две музыкальные темы, связанные с переходящими из игры в игру талисманами («маскотами») серии, чокобо и муглами. В этих случаях тема часто представляется в различных обработках и ремиксах. Например, задорная тема чокобо, впервые появившаяся в Final Fantasy II, обрела рок-звучание середины столетия в Final Fantasy VII и VIII, гавайские оттенки в Final Fantasy IX, была представлена джазовыми версиями в Final Fantasy X, XIII и т. д.
Эти второстепенные персонажи (муглы и чокобо), как правило, вносят разрядку в серьезный тон игр Final Fantasy и зачастую связаны с непринужденными мини-играми или побочными заданиями, выходящими за рамки центрального повествования игры, как гонки на чокобо в Final Fantasy VII и XV или доставка почты муглами в Final Fantasy IX. Подобным образом музыка снимает напряжение благодаря шуточным аллюзиям на предыдущие игры, а заодно служит дополнительным источником удовольствия для игроков, знакомых с этими мелодиями.
В любом случае, узнаваемость этих повторяющихся тем способствует получению положительного игрового опыта – радости от прослушивания знакомой музыки и удовлетворения от повторения элементов, смешивающихся с другими аспектами игрового процесса. В некоторых случаях удовольствие возникает благодаря оправдывающимся ожиданиям, особенно в связи с «центральными» темами. Игрок может удивиться и даже расстроиться (осознанно или бессознательно), если, например, по завершении последней игры серии Final Fantasy он не получит в награду очередную версию «Основной темы». Как пишет Хьюрон в своей книге «Сладкое предвкушение», удовольствие от реализованных музыкальных ожиданий бывает очень сильным; в случае с играми Final Fantasy игроки могут (неосознанно) ждать сорок или более часов, чтобы получить удовлетворение от прослушивания «Основной темы».
В других случаях (как в серенаде Биггса и Веджа) частью удовольствия служит неожиданность – например, когда по радио вдруг начинает звучать старая любимая песня. Как отмечает Маргулис, такой вид удовольствия,
«несомненно, связан с ностальгией и жутковатым чувством загадочности при случайном повторении оригинальной песни в ситуации, когда все сопряженные с ней обстоятельства изменились, – а также связан с долгим перерывом, за время которого о слишком частом использовании этой мелодии успели позабыть».
С этой точки зрения, два десятилетия, прошедшие между выходами Final Fantasy VI и Lightning Returns (при условии, что в эти игры играли во время их выхода), действительно могут поспособствовать получению особого удовольствия, сравнимого с тем, какое получают от стакана воды после долгих скитаний в пустыне или от встречи с давно потерянным родственником.
Пожалуй, частью удовольствия является сама по себе относительная неизвестность музыки для широких масс. Отчасти удовольствие от повторяющихся музыкальных произведений можно получить благодаря чувству принадлежности к особой закрытой группе – «культуре знания», как называет ее автор Нил Гэйблер. Подобно тому, как некоторые суперфанаты классической музыки любят демонстрировать, насколько быстро они могут определить не указанное в программе или исполняемое на бис произведение («Шопен», – громко шепчут они, многозначительно кивая), распознавание музыкальных отсылок в Final Fantasy тоже указывает на своего рода статус.
Благодаря узнаванию тем игроки могут идентифицировать себя как членов «клуба» Final Fantasy, но при этом музыка обладает и своей функциональностью. В большинстве игр серии Final Fantasy задействована восходящая мелодия, за которой следует рифф электрического баса (часто чередуются ноты ля и соль в тональности ля минор). Поскольку сражения в Final Fantasy носят случайный, часто непредсказуемый характер, это неожиданное мелодическое вступление подготавливает игроков к тому, чтобы они переключились с прежнего занятия и начали сражаться. Тот, кто уже знаком с этим вступлением, скорее всего, знаком и с основным геймплеем пошаговой системы боя Final Fantasy. Повторяющаяся музыка вызывает воспоминания не только о себе самой, но и об интерактивных процессах и механиках серии.
Сотрудники компании Square Enix (создатели игр Final Fantasy) четко осознают, какой силой эмоционального воздействия обладают эти знакомые темы. Они продолжают повторно использовать их не только для того, чтобы вызывать ностальгию у игроков, но и для того, чтобы извлечь выгоду из привлекательности музыки. В 2012 году студия выпустила ритм-игру Theatrhythm Final Fantasy, а в 2014 и 2016 годах ее продолжения [22]22
Еще одна часть Theatrhythm Final Fantasy вышла в 2023 году. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]; в этих играх центральный геймплей основан как раз на музыке. Нажимая на кнопки клавиатуры под новые аранжировки любимых музыкальных тем всех игр серии Final Fantasy, знакомые с ними игроки испытывают чувство ностальгии и еще сильнее эмоционально привязываются к серии. Как отмечает критик Джейсон Шрейер в своей рецензии для сайта Kotaku, игра, дополненная слоганом «Сыграй в свои воспоминания», кажется специально рассчитанной на то, чтобы вызвать удовольствие от музыкального узнавания.
«Theatrhythm проникает в глубины вашего сознания и воздействует на ту его часть, которая лелеет фантазии о путешествии на Луну с целью сразить Голбеза [в Final Fantasy IV] или о путешествиях по всей планете в поисках каких-либо зацепок для тщетной попытки вернуть к жизни Айрис [в Final Fantasy VII]», – пишет Шрейер.
Как показывает успех Theatrhythm и его продолжений, привлекательность знакомой музыки Final Fantasy выходит не только за рамки одной игры, но и за пределы серии в целом. Психология музыкального повторения действует и в тех случаях, когда музыка Final Fantasy полностью отрывается от видеоигр.
ПОВТОРЕНИЕ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ВИДЕОИГР: ИСПОЛНЕНИЕ МУЗЫКИ
В качестве своеобразного подражания музыкальным циклам вернемся к началу и вновь рассмотрим феномен концертного исполнения Final Symphony. Как обычно бывает при постановке эстрадных концертов, продюсеры и аранжировщики, как правило, выбирают для исполнения наиболее знакомые слушателям темы, то есть те, которые вызывают положительную реакцию. Люди хотят слушать хиты. Как отмечает Маргулис:
«Знакомая музыка обладает свойством переносить слушателя в другое время и место… так что при повторном прослушивании знакомого репертуара возникают яркие эпизодические воспоминания».
Например, альбом Final Symphony, описанный в начале этой главы, в основном содержит аранжировки музыкальных композиций из Final Fantasy VI, VII и X – трех хорошо известных и любимых фанатами игр серии.
Другие сборники обычно включают как минимум «центральные» темы – в качестве примера можно привести попурри мелодий Final Fantasy на альбоме 2010 года Symphonic Fantasies: Music from Square Enix. Примечательно, что, как и в играх, это попурри начинается с «Прелюдии» и заканчивается «Главной темой». Тем самым создается впечатление, что концертная версия повторяет игру, побуждая слушателей испытывать знакомые переживания. Джулианна Грассо отметила, что подобным образом имитируют структуры соответствующих игр и другие сборники и концерты игровой музыки, такие как популярная гастрольная программа The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses («Легенда о Зельде. Симфония богинь»).
Такое повторение как основных тем серии, так и любимых мелодий из конкретных игр выходит далеко за пределы мира оркестровых аранжировок и распространяется на более широкое интернет-сообщество поклонников музыки из видеоигр. В качестве примера можно привести музыкальное интернет-сообщество Overclocked Remix (ocremix.org). Оно состоит из большой группы музыкантов, создающих ремиксы на популярные игровые саундтреки, и фанатов, с удовольствием поглощающих эти новые версии. По состоянию на 15 декабря 2019 года в топ‐25 наиболее часто ремикшируемых игровых саундтреков вошли саундтреки из семи игр серии Final Fantasy. Это значительно превышает количество саундтреков из любой другой франшизы. Кроме того, поисковый запрос Final Fantasy Prelude на YouTube выдает бесчисленное количество видео – любительские исполнения, сравнения версий из разных игр, любительский музыкально-теоретический анализ и профессиональные концертные исполнения.
Другими словами, музыкальными повторами отличаются не только игры – сами игроки снова и снова активно возвращаются к этим темам, чтобы оживить воспоминания об игре и музыке. Эти воспоминания переплетаются с их эмоциональной связью с любимой игрой, в которую они когда-то играли.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Само по себе одно лишь повторение не может объяснить непреходящую популярность и привлекательность музыки из игр Final Fantasy. Однако, рассматривая музыку через призму повторения, мы поднимаем некоторые увлекательные, сложные и, скорее всего, не имеющие однозначного ответа вопросы о том, как и какими способами музыка видеоигр влияет на слушателей на протяжении всего времени. Была бы музыка Final Fantasy столь же популярна сегодня, если бы технологии 1980‐х и 1990‐х годов не требовали такого количества повторов? Или, говоря иначе, не путают ли слушатели удовольствие от знакомства с музыкой с удовольствием от присущих ей внутренних качеств? В более широком масштабе насколько важно повторение музыкальных тем для формирования звуковой идентичности игры Final Fantasy? И могут ли слушатели отделить опыт прослушивания игровой музыки от опыта ее восприятия во время игры? На эти вопросы нет простых ответов, но они способствуют фундаментальному пониманию той важной роли, которую играет музыка в видеоиграх. По крайней мере, ясно одно: если с 1987 года музыка Final Fantasy не утратила популярности, то мы, пожалуй, еще долго будем ставить ее «на повтор».
* * *
Уильям Гиббонс, доктор философии, доцент музыковедения и заместитель декана Колледжа изящных искусств Техасского христианского университета. Ведущий ученый в области игровой музыки и автор книг, включая Unlimited Replays: Video Games and Classical Music («Неограниченные повторы. Видеоигры и классическая музыка») (2018), а также соредактор сборников статей Music in Video Games: Studying Play («Музыка в видеоиграх. Изучение игры») (2014), Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies («Музыка в ролевых играх. Герои и гармонии») (2019) и готовящегося к изданию «Оксфордского справочника по музыке и звуку в видеоиграх».
Джулианна Грассо, доктор философии, внештатный доцент теории музыки и стипендиат Грейс Хилл Милам в области изобразительного искусства в Техасском университете в Остине. Защитила докторскую диссертацию по истории и теории музыки в Чикагском университете, опубликовала и представила несколько научных работ по музыке в видеоиграх, в том числе в Journal of Sound and Music in Games («Журнал звука и музыки в играх», февраль 2020 года) и сборник статей Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies («Музыка в ролевых играх: герои и гармонии», 2019).
ИСТОЧНИКИ
Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, MA: MIT Press, 2008.
Collins, Karen. Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2013.
Gabler, Neal. “How Little We Know: The Trip from Knowledge to “Knowingness.” Los Angeles Times (March 12, 2000). https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2000-mar-12-op-7926-story.html.
Gibbons, William and Steven Reale, eds. Music in the RolePlaying Game: Heroes & Harmonies. New York: Routledge, 2019.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?