Электронная библиотека » Александр Орлов » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 31 августа 2017, 09:00


Автор книги: Александр Орлов


Жанр: Общая психология, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 3 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]

Шрифт:
- 100% +

З0 игр для сплочения команды
В педагогике, бизнесе, семье
Александр Орлов

© Александр Орлов, 2017


ISBN 978-5-4483-4835-8

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Инструкция по применению (предисловие)

Представьте себе будущее, где все обучение – в школе, университете, на работе – построено на играх. Сложных и простых, настольных играх и компьютерных симуляциях на мониторе или в виртуальной реальности. Большую часть знаний и навыков ребенок и взрослый получают, играя по одному или в группах, а затем переносят их в реальную жизнь.

Представили? На самом деле это будущее уже наступает. Большинство экспертов от Павла Дурова – основателя социальной сети ВКонтакте до разработчиков Атласа новых профессий из Сколково согласны в том, что игра – это лучший способ получения образования в современной реальности.

Игры универсальны, полифункциональны. Они легко интегрируются в любую деятельность человека, превращая рутинные процессы в захватывающие, позволяя многократно тренировать необходимые умения, при этом не заскучав. Игра создает условия для стремления к получению максимально возможного результата, раскрывая способности человека, и превращает сам процесс обучения в удовольствие.

Игры интуитивно понятны, подходят людям с разным типом восприятия – аудиалам, визуалам, кинестетикам, дигиталам.

Игры не только дают знания, они способны развивать нас как личность. В современном мире именно гармонично развитая личность становится и главным преимуществом, и, следовательно, главной ценностью. Такой человек будет успешен и в профессии, и в личных отношениях с другими людьми.

Почему это важно? Эксперты-визионеры считают, что наибольших успехов личность добивается в сплоченной команде, а социальный прогресс сегодня связан именно с результатами работы команд единомышленников. Ценность такой команды каждый из нас ощущает уже в семье, а затем в детском саду, школе, университете и среди коллег.

Существует много игр для командообразования, но нужно грамотно и главное, вовремя их применять. Попробуйте предложить группе незнакомых друг с другом людей известную игру на доверие, где один участник падает спиной вперед, а остальные должны его поймать, и вы получите обратный результат: тревогу, недоверие и, скорее всего, отказ от игры и взаимодействия.

В этой книге 30 игр, которые помогут любой группе людей, впервые встретившихся или уже знакомых друг с другом, стать настоящей командой. Игры упорядочены по уровню сложности, длительности, необходимому материалу и количеству участников. Отдельное внимание уделено уровню комфортности игр в разных по степени знакомства группах. Игры, собранные здесь, подойдут и школьникам, и коллегам, и партнерам.

С помощью этой книги этому вы сможете достигнуть двух целей:

1. создать сплоченную команду, готовую к достижению значимых результатов и

2. избежать ошибок в использовании игр, благодаря полезной маркировке и понятному описанию.

Книгой легко и удобно пользоваться. Для того, чтобы вы могли быстро найти подходящую игру, каждая из них имеет наглядную маркировку по 5 критериям, а в конце книги размещен навигатор игр.

Маркировка игр



Книга будет полезна психологам, педагогам, вожатым, бизнес-тренерам, ведущим развлекательных и корпоративных мероприятий, руководителям групп и коллективов, а также родителям и всем, кто любит игры.

Успешных игр и сплоченной команды!

Игра №1. Фирменный знак


Эта творческая игра будет полезна как для сплочения новой группы, так и для укрепления единства в сложившейся команде. В результате усиливается групповая интеграция и повышается уровень психологической совместимости между игроками. Для проведения игры нужно заранее попросить участников принести три-четыре предмета, которые отражают их личность или деятельность.


Цель игры – создать фирменный знак команды.

Ведущий объясняет игрокам, что фирменный знак – это разновидность логотипа, эмблема или символ, который используется для повышения узнаваемости, выражения имиджа. Он должен быть запоминаемым, оригинальным, выразительным и лаконичным.

Игрокам необходимо за 30 минут придумать фирменный знак своей команды и сделать его из предметов, которые отражают их личность или деятельность. Группа должна использовать все предметы, принесенные участниками.

За 10 и 5 минут до окончания времени ведущий напоминает об этом игрокам. После завершения игры команда может сфотографироваться рядом со своим фирменным знаком.


Дополнительно:

В качестве примера можно продемонстрировать участникам несколько фирменных знаков известных организаций и компаний. Это поможет игрокам, особенно в новой группе, начать обсуждение идей.


Интеграция группы достигается за счет того, что члены команды глубже вовлекаются в решение общей творческой задачи, так как составляющими являются предметы, отобранные каждым из них.


Усложнение:

В большой группе игру можно провести, разделив участников на несколько команд. В этом случае выделите дополнительное время для краткого представления своего фирменного знака каждой подгруппой.

Если игра проводится как часть корпоративного мероприятия, то в качестве материалов можно предложить предметы, связанные с профессиональной деятельностью участников. Например, для педагогов детского сада – игрушки, для учителей – учебники, для музыкантов – инструменты и т. п.

Игра №2. Плот


Эта увлекательная игра создает атмосферу творческого поиска, а участники учатся принимать нестандартные решения для достижения цели. В результате повышается взаимопомощь и поддержка в коллективе. Для игры необходим «плот» – небольшая площадка на полу, границы которой обозначены мелом или скотчем.


Цель игры – уместиться на плоту всем членам команды.

Ведущий объясняет игрокам, что команде нужно переправиться через реку, а единственным плавательным средством является маленький плот, на котором должна уплыть вся группа.

По сигналу ведущего игра начинается. Участники самостоятельно придумывают, обсуждают и реализуют стратегию достижения цели игры. Количество попыток не ограничено.

Ведущий следит за соблюдением условий. Игра заканчивается, когда все члены команды оказываются на плоту и могут оставаться там минимум 5 секунд.


Дополнительно:

В игре «Плот» хорошо прослеживаются как сильные, так и слабые стороны взаимодействия в группе, например, степень конфликтности отдельных участников или подгрупп. Результат игры может стать основой для последующей работы с командой.

Эта игра также раскрывает внутреннюю структуру группы и роли, которые присущи ее участникам: лидеры, конкуренты, оппозиционеры, отвергаемые, независимые и т. д.

В малознакомой группе игра может не принести пользы, а наоборот создать внутригрупповой конфликт. Причиной этого является близкий тактильный контакт, неудобное положение и позы, в которых приходится находиться игрокам для достижения цели.


Усложнение:

Ведущий может установить определенное время, за которое группа должна собраться на плоту (5 или 3 минуты). Однако в любом случае важно позволить команде выполнить основную цель игры.

Размеры плота также могут меняться. При необходимости его можно увеличить или уменьшить.

Игра №3. Фокус


В этой необычной игре присутствует элемент волшебства, за которым скрывается эффективная стратегия группового взаимодействия. Игроки открывают и учатся использовать простые приемы достижения общих результатов. Игра будет наиболее эффективна в небольшой хорошо знакомой группе людей, объединенных совместной деятельностью.


Цель игры – совершить загаданное действие.

Игроки сидят на стульях. Ведущий рассказывает о том, что он владеет фокусом – может заставить любого человека сделать задуманное им действие, ничего о нем не говоря. Участники получат возможность научиться этому способу. Для этого первый игрок выходит за дверь. Ведущий и оставшиеся участники загадывают простое действие, например, встать со стула, повернуться налево и пройти три шага. Члены команды будут подкреплять каждое правильное движение игрока, например, постукивание пальцем по поверхности стула или стола. Неправильные движения не подкрепляются.

Игрок возвращается, садится и ведущий объясняет ему, что будет происходить. Игра начинается – участник совершает движения, группа подкрепляет те из них, которые соответствуют задуманному действию. После того, как цель достигнута, в игру вступает следующий член группы.

Игра завершается, когда каждый участник побывал в обеих ролях.


Дополнительно:

Игрок путем проб и ошибок достигает необходимой цели, не догадываясь о ней. Это сложное задание, поэтому важно предоставить каждому участнику достаточное количество времени для достижения успеха.

Игра позволяет участникам освоить одну из стратегий получения совместного результата – разделение сложной деятельности на небольшие простые элементы (действия) и их успешное осуществление.

«Фокус» основан на механизме положительного подкрепления группой верных действий игрока. Эту закономерность можно результативно использовать в реальной деятельности: воспитании детей, мотивации сотрудников и многом другом.


Усложнение:

Если участники хорошо справляются с игрой, предложите многоступенчатое действие. Например, игрок должен не только взять карандаш со стола, но и перенести его в другое место или написать букву «А» на листе. Помните, что это может занять большое количество времени.

Игра №4. Салфетка


От игры в «Салфетку» получит пользу и удовольствие любая аудитория. Эта веселая короткая игра демонстрирует участникам важность прочности, устойчивости и слаженности работы команды, а также влияние на это каждого члена группы. Для ее проведения понадобятся несколько салфеток или бумажных платков.


Цель игры – удержать салфетку, не разорвав и не отпустив ее.

Участники садятся вокруг салфетки и берутся за края большим и указательным пальцем правой или левой руки. Затем они осторожно встают и поднимают салфетку.

Ведущий дает инструкцию стоять на одной ноге, а вторую придерживать свободной рукой. Задача игроков – простоять в таком положении определенное время (30 секунд или 1 минуту), не разорвав салфетку и не убирая от нее руку.

Ведущий засекает время, фиксирует результат и присуждает команде победу или дает следующую попытку.


Дополнительно:

Салфетку можно рассматривать как связь между членами команды. Ее сохранение позволяет удерживать группу вместе и создает основу для сотрудничества.

Для того чтобы удержать салфетку, игроки должны чутко реагировать и подстраиваться под движения друг друга. Только проявляя гибкость, они смогут достичь поставленной цели.


Усложнение:


Предложите игрокам удерживать салфетку как можно дольше, а не определенное время. Повторяя игру, участники будут стремиться улучшить свой результат.

Игра №5. Компьютер


Эта игра помогает совершенствовать сотрудничество в микрогруппах, из которых состоит любая группа. Особенность игры состоит в необходимости совместной координации действий на публике, поэтому пользу она принесет в небольшой, знакомой группе.


Цель игры – показать заданное число на пальцах.

Два игрока – пара – встают рядом лицом к группе.

Ведущий объясняет, что эта пара – компьютер. Остальные члены группы будут называть числа от 2 до 20, а компьютер должен вывести число на «мониторе», то есть показать необходимое количество пальцев (2 пальца, 15 пальцев). Показывать любое заявленное число должны оба члена пары.

Ведущий следит за выполнением условия.

Через несколько раундов выбирается следующая пара.


Дополнительно:

Эту игру можно эффективно использовать в самых разных коллективах (классе, отряде, стартапе, отделе фирмы и др.), если есть цель подобрать успешно взаимодействующие микрогруппы для выполнения будущих проектов.

В игре хорошо видны предпочитаемые позиции участников группы: ведущий, ведомый. Эту полезную информацию можно использовать, например, при делегировании полномочий и назначении ответственных за работу.

Так как в «Компьютере» участники публично выступают перед группой, играйте в нее на этапе, когда уже сложились достаточно безопасные доверительные отношения. Иначе самооценке некоторых игроков может быть нанесен ущерб, и игра не принесет пользу.


Усложнение:

Увеличьте количество участников в микрогруппе с двух до трех-четырех человек. Это повысит уровень необходимой координации действий между игроками.

Игра №6. Ножной хоккей


Хорошее настроение, радость от совместного успеха и возможность подвигаться – основные достоинства этой игры. Играя в нее регулярно, члены команды учатся разрабатывать и реализовывать совместные стратегии, анализировать ошибки и избегать их в дальнейшем. Для проведения этой подвижной игры необходимы «шайбы» – крышки от бутылок или банок разного размера, а также ворота – прямоугольная зона на полу (30Х30 см), обозначенная мелом или скотчем.


Цель игры – собрать все шайбы в свои ворота.

Ведущий до начала игры разбрасывает «шайбы» по площадке. В ее центре находятся пустые «ворота». Ведущий объясняет игрокам, что их задача – за 3 минуты собрать все шайбы в ворота, используя вместо клюшек ноги. Игроки подталкивают шайбы ногами так, чтобы они оказались внутри ворот.

Игра завершается по сигналу ведущего, который фиксирует результат. Команде присуждается победа, если условие игры выполнено, или дается следующая попытка.


Дополнительно:

В этой игре каждый участник вносит посильный вклад и ощущает успех команды как свой. Переживание этого чувства важно для достижения групповой сплоченности.

В игре с детьми можно добавить задание разбросать шайбы по площадке до начала игры. Это добавит веселья.

Время, которое отводится участникам на попытку, может меняться. В зависимости от сложности задачи для конкретной группы это может быть и 1, и 5 минут. То же относится к количеству «шайб» и размерам «ворот».

Для поддержания динамики игры в среднем на одного участника должно приходиться 2—3 шайбы.


Усложнение:

Сделайте двое или больше ворот и устройте турнир, поделив большую группу на несколько команд. Каждая из них должна собрать в своих воротах как можно больше шайб за 3 минуты. Еще один вариант – команды должны забросить определенное количество шайб быстрее всех.

Игра №7. Узор


В результате этой игры у участников формируются отношения доверия, чувство ответственности за общее дело и личный вклад в достижения группы. Также развивается умение концентрироваться на задаче, контролировать и совершенствовать процесс ее решения. Игра будет эффективна для сплочения небольшой группы и не требует предварительной подготовки.


Цель игры – нарисовать воображаемый узор.

До начала игры ведущий рисует на листах бумаги квадрат и несколько ломаных (по вертикали и горизонтали, но не диагонали) линий разного уровня сложности. Он объясняет игрокам, что команде нужно начертить узор – фигуру или ломаную линию, с помощью коллективного воображения. Игра проводится без карандаша и бумаги, участники мысленно представляют рисунок, сидя или стоя.

Для тренировки команде предлагается нарисовать воображаемый квадрат. По сигналу ведущего игроки по очереди дают группе одну из четырех возможных команд: вверх, вниз, влево или вправо, таким образом, чтобы в результате получился необходимый узор. Игроки не договариваются о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке.

Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой «Стоп!». При этом все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала – делает первый ход.

После того, как команда начертила квадрат, ведущий предлагает более сложные линии.


Дополнительно:

В процессе игры члены группы мобилизуют воображение для представления необходимого результата. Поэтому она будет эффективна как разминка перед работой над новым проектом или идеей.


Усложнение:

Вариант этой игры можно провести с детьми, раздав им листы бумаги и карандаши. Ведущий загадывает узор и «диктует» игрокам, а они чертят его на бумаге. Команда побеждает, если у всех участников получился правильный рисунок.

Игра №8. Кошкин хвост


Эта веселая несложная игра создает у участников положительный настрой на взаимодействие в группе. Совместный позитивный опыт всегда повышает уверенность в достижении общих целей, не только игровых, но и вполне серьезных. Игру можно проводить в любое время и в любом месте: на деловом тренинге и на празднике.


Цель игры – дотронуться до последнего участника.

Игроки становятся в линию и держатся за плечи друг друга.

Ведущий объясняет, что они превратились в кошку. Первый участник – «голова», а последний – «хвост» кошки. По сигналу ведущего голова должна дотянуться до хвоста и дотронуться до него. При этом «тело» кошки должно быть неразрывно.

Как только голова схватила хвост, она сама становится хвостом.

Ведущий следит за соблюдением условий.

Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник не побывает в двух ролях.


Дополнительно:

Эта универсальная игра также эффективна при появлении в команде новичков. Она поможет им обрести уверенность и почувствовать себя частью коллектива.


Усложнение:

Играя с большой группой участников, предложите сделать «мегакошку». Участники объединяются в пары, взяв друг друга под руку. Теперь пары выстраиваются в линию, положив свободные руки на плечи впередистоящей паре, и игра начинается. Такой способ требует от участников дополнительной координации действий в паре.

Если игроки хорошо справляются с игрой, можно дать задание хвосту уворачиваться от головы. Следите за тем, чтобы игра достигала своей цели – переживанию положительных эмоций и ситуации коллективного успеха.

Игра №9. Шляпа


Это увлекательная игра на отгадывание слов с простыми правилами. В нее можно играть без специального реквизита, используя небольшие листочки бумаги и шляпу для их перемешивания или любой подходящий для этих целей предмет. Игроки учатся быстро и понятно доносить свои мысли партнеру, а также лучше понимать его объяснения.


Цель игры – отгадать как можно больше слов.

Игроки делятся на пары. Каждый из них пишет 10 слов (существительные в именительном падеже) на отдельных бумажных листочках, после чего их перемешивают в шляпе.

Пары играют по очереди (по часовой стрелке). Ведущий засекает 30 секунд – кон. Во время кона первая пара отгадывает слова. Один игрок достает карточку, читает про себя и пытается объяснить второму, что за слово на ней написано, не называя напрямую. При этом нельзя использовать однокоренные слова, переводы на иностранные языки, указания жестами на предметы вокруг игроков. Можно применять похожие по звучанию слова, синонимы, пространные объяснения и метафоры.

Когда второй игрок отгадал слово, он достает следующую бумажку.

По истечению 30 секунд кон переходит к следующей паре и так далее, пока все слова не будут отгаданы.

Ведущий фиксирует результаты, а побеждает пара, которая отгадала больше всех слов.


Дополнительно:

Ведущий может заранее подготовить карточки со словами, если это необходимо.

В этой игре каждая пара выступает как команда, а их участники тренируются слушать и понимать друг друга на вербальном (словесном) и невербальном уровнях.


Усложнение:

Для опытных игроков кон может длиться 20 секунд.

Попробуйте организовать эту игру в три тура. Первый тур проходит, как описано выше, во втором те же самые карточки нужно отгадать при помощи одного слова и пантомимы, а в третьем – только с помощью жестов.

Игра №10. Навигатор


В этой игре участники учатся действовать вместе в ситуации неопределенности, доверять партнеру и не «тянуть одеяло на себя» в совместном деле. Игроки будут носить повязки на глазах, поэтому в «Навигатор» лучше играть с участниками, которые хорошо знакомы между собой.


Цель игры – пройти от одного края площадки к другому и обратно.

Группа разбивается на пары, где есть ведомый – «водитель» и ведущий – «навигатор». Каждому водителю завязывают глаза. Он становится впереди, а навигатор – сзади, положив партнеру руки на плечи.

Все пары встают на одном стороне площадки. По сигналу ведущего водители «едут» к другой стороне, а затем обратно с помощью навигатора. Навигатор голосом и движением рук помогает водителю держать направление, избегая препятствий – других водителей.

Затем участники в паре меняются ролями и игра повторяется.


Дополнительно:

В этой игре члены команды тренируют способность сохранять спокойствие в непривычной ситуации. Это важный навык в сплоченной команде.

Принимая на себя роль то ведущего, то ведомого игроки учатся, как принимать ответственность за решения на себя, так и передавать ее партнеру.


Усложнение:

Добавьте условие, при котором навигатор может общаться с водителем только движением рук без звука (можно сказать игрокам, что у навигатора сломался звук).

Разместите пары по кругу, а не на одной линии. Теперь выполнить задание и не столкнуться с другими водителями станет сложнее. Используйте этот вариант с взрослыми участниками для соблюдения безопасности.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> 1
  • 4.4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации