Электронная библиотека » Александр Петелин » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 18 ноября 2015, 13:03


Автор книги: Александр Петелин


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 8 страниц) [доступный отрывок для чтения: 2 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Тема 3. Главные инструменты

Название этой функциональной группы Principal (Главные) несколько сомнительно, поскольку они ничем по важности не выделяется из других, но так ее назвали разработчики…


Select (Выбор) / Paint Bucket (Палитра) / Eraser (Ластик)

Select (Выбор)

При всей «знакомости» по другим программам и очевидности смысла опций выбора, на него сразу стоит обратить особое внимание – не зря инструмент поставлен «первым номером». Дело в том, что на эту опцию неизбежно затрачивается значительная доля общего времени моделирования, и поэтому умелое, рациональное использование вариантов выбора заметно влияет на скорость работы в целом.

Самый простой случай – кликаем кнопку Select (включаем инструмент), и далее в окне моделирования выбираем какой-либо объект одиночным кликом на нем – он тут же подсвечивается габаритом из синих линий, показывая, что опция выбора состоялась. Таким образом производится т.н. «единичный» выбор (рис. ниже слева).

Возможен также множественный выбор, когда требуется «собрать» вместе несколько объектов (рис. выше справа). Для этого последовательно, по очереди, кликаем на них с нажатой клавишей Shift (подсказка – Shift to extend objects).

При этом у стрелки курсора появляются значки «плюс» и «минус», что и подсказывает возможность попеременного добавления или вычитания элементов из выбора. «Вычитание» выполняет обратную опцию – исключать (снимать, отменять) из текущего множественного выбора повторным кликом на них с нажатой Shift.


Единичный и множественный выбор.


Отвлекаясь от темы, обратим внимание на использование в SketchUp т. н. функциональных клавиш (Shift, Ctrl, Alt) – далее увидим, что их применение в разных инструментах и опциях и разных сочетаниях не только расширяет вариантность действий, но иногда и превращается в совершенно самостоятельные дополнительные функции.

При всей «знакомости» по другим программам и очевидности смысла опций выбора, на него сразу стоит обратить особое внимание – не зря инструмент поставлен «первым номером». Дело в том, что на эту опцию неизбежно затрачивается значительная доля общего времени моделирования, и поэтому умелое, рациональное использование вариантов выбора заметно влияет на скорость работы в целом.

Самый простой случай – кликаем кнопку Select (включаем инструмент), и далее в окне моделирования выбираем какой-либо объект одиночным кликом на нем – он тут же подсвечивается габаритом из синих линий, показывая, что опция выбора состоялась. Таким образом производится т.н. «единичный» выбор. Возможен также множественный выбор, когда требуется «собрать» вместе несколько объектов (рис. выше справа). Для этого последовательно, по очереди, кликаем на них с нажатой клавишей Shift (подсказка – Shift to extend objects).

При этом у стрелки курсора появляются значки «плюс» и «минус», что и подсказывает возможность попеременного добавления или вычитания элементов из выбора. «Вычитание» выполняет обратную опцию – исключать (снимать, отменять) из текущего множественного выбора повторным кликом на них с нажатой Shift.

Отвлекаясь от темы, обратим внимание на использование в SketchUp т. н. функциональных клавиш (Shift, Ctrl, Alt) – далее увидим, что их применение в разных инструментах и опциях и разных сочетаниях не только расширяет вариантность действий, но иногда и превращается в совершенно самостоятельные дополнительные функции.

Еще один «подсказываемый» вариант – Drag mouse to select multiple. В нем используется механизм, типичный для большинства графических редакторов – Selection box (Окно или рамка выбора) – «растягивающийся» прямоугольник (от одного угла до противолежащего по диагонали). Однако в SketchUp он намного «умнее» – если строим его, растягивая слеванаправо, выбираются только те объекты (элементы), которые полностью попадают внутрь. А если (внимание!) растягиваем справаналево – выбирается еще и все то, что пересекают стороны прямоугольника, т.е. выбирается отдельный объект (элемент) целиком, даже если рамкой пересекается только его часть. Запомним сразу эти возможности – на практике постоянно будут встречаться ситуации, когда применение нужного варианта значительно упрощает и ускоряет опцию выбора.

И общее правило – текущий выбор будет снят (отменен) при выборе другого объекта, инструмента, или просто кликом в любом пустом пространстве окна моделирования. Заметим, что тот же принцип действует и для всех остальных инструментов.

Есть также несколько других, дополнительных вариантов выбора через контекстное меню объектов, которые могут оказаться более быстрыми и удобными в определенных ситуациях.

Eraser (Ластик)

Буквальный перевод звучит как «Стиратель», но мы будем использовать более привычное понятие «Ластик». Основное назначение очевидно – удалять (стирать) ненужные линии (ребра) построений, причем в этом случае достаточно без их предварительного выбора просто провести Ластиком (удерживая кнопку мышки) поперек линии (или сразу нескольких линий). Заметим, что инструмент работает через кнопку только с ребрами, но не с поверхностями хотя если использовать не кнопку, а тот же пункт контекстного меню – удаляет и поверхности.

А в принципе, любой выбранный элемент (объект) удаляется стандартно – клавишей Del клавиатуры… или, конечно, тем же пунктом текстового меню.

Paint Bucket (Палитра)

Этот инструмент – один из элементов механизма «окраски» объектов, который используется для назначения материалов (окраски) поверхностям построений.

Все возможности механизма назначения материалов используются на финальной стадию «отделочных работ» по проекту. Тем не менее, по крайней мере «окраска» – одно из главных средств визуализации в SketchUp и для удобства работы может быть полезна на любой стадии моделирования, главное – рационально использовать заложенные для этого в SketchUp возможности.

Уточним, что под материалами в SketchUp понимается как «окраска» поверхностей в прямом смысле слова – в однотонные цвета, так и помещение на них текстурных имиджей, имитирующих чаще всего реальные материалы (кирпич, дерево и т.д.) или природные поверхности (трава, камень и т.д.).

Типичная схема работы с материалами следующая: после выбора инструмента курсор Paint Bucket изменяется на символ «ведерка» и одновременно открывается диалоговое окно Materials (Материалы), которое содержит стандартные коллекции включенных в программу материалов и их набор, используемый в текущем проекте. Далее, выбрав нужный материал, кликаем «ковшиком» на объект – «окрашиваем» его, «заливая» всю выбранную поверхность в ее границахребрах. Этот же принцип работает в окраске сглаженных криволинейных поверхностей (Surfaces), которые, как знаем, на самом деле не более чем набор плоских (Faces) поверхностей – они воспринимаются и «заливаются» окраской как единое целое. В то же время, если включить режим показа скрытой геометрии (View> Hidden Geometry), начинают «работать» ребра каждой из Face, и такая «общая» окраска становится невозможной.


Принцип окраски поверхностей.

Тема 4. Инструменты рисования

Назначение этих инструментов очевидно с первого взгляда – исходное рисование элементарных линейных и плоских (двумерных) фигур.


Line (Линия) / 2 Point Arc (Двухточечная дуга) / Rectangle (Прямоугольник) / Circle (Окружность)

Line (Линия)

Линии являются в SketchUp (как и во всех полигональных моделёрах) базовым элементом, первым и главным из исходных «кирпичиков» любой модели, поскольку формируют структурный фундамент геометрии всех остальных построений – кривых (точнее – псевдокривых), плоских фигур и далее других, более сложных объемных объектов.

Линии имеют только один размерный геометрический параметр – длину, а их толщина всегда одинакова, она как бы «теоретическая», точнее – не принимается во внимание. И еще – фактически линии существуют в модели как Edges (Ребра), которыми они становятся или как отдельный элемент построения, или формируют ограниченную ими поверхность.

Итак, помещаем курсор на кнопку (появляется подсказка по названию инструмента), и после его выбора (кликом на кнопке), курсор изменяется на «карандаш»; помещаем его в сцене в стартовую точку> кликаем> тянем линию> кликаем второй раз, обозначая конечную точку.

В статусной строке видим подсказку: что означает «…введите значение» – это отдельная важная тема, которая будет рассмотрена позже. А пока заметим только, что все инструменты в SketchUp контролируются абсолютно однозначно и точно в назначенных единицах и значениях. Что, собственно, и обеспечивает применение SketchUp как серьезного профессионального инструмента…

Итак, вернемся к «карандашу» и заметим, что в нашем начальном ракурсе обзора сцены стартовая точка (Start Point) автоматически окажется на «земле» – красно-зеленом плане осей. Причем рисовать линии можно не только на одном из планов осей «в чистом поле», но и от любой из уже построенных линий, и на любой уже существующей поверхности или ее ребрах (что и будет показано далее). Это же простое правило действует и для всех остальных инструментов рисования, поэтому запомним его и больше упоминать не будем.

А куда поместить конечную (Endpoint)? Не торопимся – вытягивая линию после первого клика, подвигаем курсор по экрану, и в какой-то момент увидим, что исходная черная линия окрасилась, например, в зеленый цвет, и тут же «всплыла» текстовая подсказка On Green Axes (На зеленой оси). Эта подсказка говорит о том, что наша линия легла строго параллельно зеленой оси сцены. Аналогичная картина будет наблюдаться при совпадении направления линии с направлением красной оси (On Red Axes), а при вытягивании «вверх» – синей (On Blue Axes). Таким же образом и для всех остальных инструментов работает IE программы, который в любой момент сопровождает построение подсказками, обеспечивая тем самым быструю и точную ориентацию в трехмерном пространстве сцены относительно ее осей.



Завершаем построение линии вторым кликом, и если теперь сразу снова потянуть курсор, видим, что из конечной точки вытягивается новая линия, как бы предлагая построить продолжение. Здесь работает еще один принцип рисования линии – конечная точка каждой линии автоматически становится стартовой точкой другой линии. Но пока выйдем из режима рисования – кликаем клавишу Esc или любой другой инструмент. А еще лучше применить и запомнить на будущее клавиатурную команду Space (Пробел), которая сразу переключит на инструмент Select (тема Shortcut (Коротких команд) будет рассмотрена подробно позже).

Теперь проведем курсором по линии (без кликов) – видим подсказки, всплывающие при попадании на т.н. «контрольные точки». Набор таких точек у других элементов построений может отличаться, а у линии это уже знакомые Endpoint (Конечные), Midpoint (Середина) и On Edge (На ребре), т.е. любые другие кроме конечных и серединной точке на линии. Для чего, собственно, нужны эти точки? Они позволяют легко и абсолютно точно позиционировать курсор при построениях, поскольку в SketchUp действует еще один принципиальный механизм – Snapping (Привязки) – «прилипания, примагничивания» к контрольным точкам, как только курсор оказывается на неком минимальном расстоянии от них.

Отвечу сразу на один из типичных вопросов – да, этот механизм работает всегда и его отключение невозможно. Имеющих опыт работы в 2D графических редакторах, где возможно свободное рисование «кистью» или «карандашом» или доступно включение / выключение опции, это поначалу может несколько напрягать, поскольку иногда возникает ощущение, что эта «прилипчивость» не только не облегчает работу, но даже мешает. Однако на самом деле в 3D-пространстве SketchUp это просто необходимо, поскольку избавляет от ошибочных неточностей, и в итоге значительно ускоряет процесс построения – так что это только вопрос времени наработки навыков работы с инструментами. Впрочем, на самом деле есть возможность не отключения Snapping, а фиксации направления перемещения (независимо от Snapping) – как это работает, рассмотрим далее на практическом примере.

Посмотрим теперь, как работает инструмент Line на конкретной задаче – пусть требуется построить прямоугольник последовательным рисованием сторон. Рисуя первую линию, «цепляемся» к одной конечных точек и вытягиваем новую линию перпендикулярного к исходной, направления. Т.е., если первая линия была направлена по зеленой оси, вторую вытягиваем (следим за подсказкой!) по красной. Далее, повторяя те же манипуляции, строим следующую, третью линию – опять по зеленой оси, однако делать завершающий клик не торопимся, а аккуратно помещаем курсор примерно напротив начальной точки первой линии. И как только он окажется точно в этом положении, появляется еще один тип подсказки – пунктирная красная (по цвету оси) линия и текстовая подсказка From Point, говорящая о том, что именно здесь надо сделать клик, чтобы следующей линией попасть точно в стартовую (находящуюся напротив) точку построения прямоугольника. Вот, собственно, и наглядная иллюстрация того, почему мы постоянно должны ориентироваться по осям сцены.




Разберемся теперь с остальными принципиальными механизмами работы «семейства» Edge-Face (Ребро-Поверхность):

1. Отдельные, несвязанные с другими построениями Edges могут «жить» отдельно от поверхности, т.е. быть самостоятельным, независимым элементом. По этому же принципу Edges – границы замкнутой фигуры могут существовать и без поверхности внутри них – ее можно при необходимости удалить, а ребра останутся на месте.

2. Поверхность не может существовать без образующих, ограничивающих ее со всех сторон линий-ребер Edges. Т.е., например, если в нашем построенном прямоугольнике удалить одно из ребер – поверхность тут же исчезнет, как бы «вытечет». Но при этом всегда доступно и обратное действие т.н. «лечение» поверхности – она снова появится («зальется»), стоит лишь снова замкнуть плоскую фигуру недостающим ребром!

3. Уточним – для создания Face нужны, как минимум, три замкнутых ребра, и обязательно – лежащие в одной (!) плоскости: вспомним, что так и рисовали – в плане красно-зеленых осей. Типичное затруднение начинающих пользователей – ребра замкнуты, а поверхность не образовалась – свидетельствует о двух возможных ошибках, а по сути – просто о небрежности, неаккуратности построения. Дело в том, что SketchUp, несмотря на свой вроде бы «эскизный» характер, работает с абсолютно точными величинами, и такого не прощает – запомним это раз и навсегда! Итак, скорее всего:

– на самом деле линии все-таки не замкнуты (остался минимальный «зазор» между конечными точками). И, скорее всего – при завершении не дождались подсказки о достижении контрольной точки элемента, к которому тянем линию. Причем эта величина может быть настолько мала, что визуально обнаружить такой «зазор» очень сложно.

– на самом деле не все конечные точки линий лежат в одной плоскости.

4. Цельные линии-ребра при взаимном пересечении или примыкании автоматически разделяются в точке пересечения на отдельные «куски, части» – сегменты. В этом нетрудно убедиться, выбирая их по-отдельности инструментом Select. Такой механизм автопересечения позволяет решить и проблему «зазоров» в некоторых сложных обстоятельствах, описанную ранее – достаточно только гарантированно обеспечить пересечение линий – и поверхности образуются (после чего ненужные более «хвосты» можно удалить). При этом сегменты смежных ребер остаются взаимосвязанными – например, перемещение одного из сегментов «потянет» за собой остальные. Но если удалить разделяющую линию, то цельность другой опять восстановится (и здесь – принцип «лечения»).

5. Цельную поверхность можно разделить на любое число отдельных частей-поверхностей, если рассечь ее линиями от «ребра до ребра» – в сущности, это тот самый случай рисования линии по существующей поверхности, о котором уже упоминалось. То же произойдет при рисовании новой замкнутой фигуры по поверхности. Соответственно, удаление таких внутренних ребер (или фигур) восстановит («вылечит») цельность поверхности.


2 Point Arc (Двухточечная дуга)

Заметим, что дуга – первый типичный представитель «псевдокривых» SketchUp, которые на самом деле состоят из последовательного набора прямолинейных сегментов. И чем их больше, тем получаем визуально более «плавный изгиб» кривой. Далее мы подробней рассмотрим методику и логику управления такими кривыми.

Это инструмент рисования дуг по трем параметрам: положению крайних стартовой и конечной точек (и расстоянию между ними по прямой – хорде дуги) и высоте подъема дуги:

1. Выбираем инструмент (курсор меняется на «карандаш» с дополнительным символом дуги):

2. Кликаем в первой крайней точке дуги;

3. Растягиваем на нужную величину хорду (пунктирную линию) в направлении второй крайней точки и обозначаем ее вторым кликом;

4. Растягиваем на нужную величину высоту подъема перпендикулярно хорде, третьим кликом фиксируем ее, завершая построение.



При аккуратном, медленном вытягивании высоты подъема в определенный момент ощущается «зазубрина» на траектории движения, а рядом с курсором появляется текстовая подсказка о том, что достигнута величина подъема, равная половине окружности (Half Circle).

Если начать рисования второй дуги в той же плоскости от конечной точки уже построенной с обратным направлением подъема дуги, то в определенный момент рядом с курсором появится текстовая подсказка о том, что достигли кривизны, соответствующей касательной к первой дуге (Tangent at Vertex), а также эта касательная дуга подсвечивается в зелено-голубой цвет – т.е. таким образом строится идеально плавный переход от одной дуги к другой. Заметим, что аналогичный механизм работает и для всех остальных инструментов рисования дуг.


Далее перейдем к инструментам рисования плоских замкнутых фигур, (т.е. с автоматическим образованием поверхностей внутри контура из ребер). Все они являются «заготовками» типичных геометрических фигур – базовых исходных элементов построений (во многих других редакторах называемых «примитивами»). Т.е., например, сразу получаем готовый прямоугольник, а не создаем его последовательным рисованием каждого из четырех ребер, как было показано ранее.

Rectangle (Прямоугольник)

Основной инструмент рисования прямоугольников по двум точкам – позициям диагонально противоположных углов. Поскольку инструмент фактически работает на базе Line, здесь действуют все те же принципы построения и аналогичные механизмы

1. После выбора инструмента стандартный курсор изменяется на «карандаш» с дополнительным символом прямоугольника;

2. Кликаем в стартовой точке (это будет первый угол прямоугольника);

3. Растягиваем прямоугольник на нужную величину по длине и ширине;

4. Кликаем второй раз, обозначая противолежащий диагональный угол прямоугольника – построение завершается автоматической «заливкой» внутреннего пространства Face (Поверхностью), а стороны прямоугольника становятся его Edges (Ребрами).



Есть и второй вариант (если так покажется удобней): кликаем в стартовой точке> удерживая клавишу мышки, тянем линию> отпускаем клавишу в конечной точке.

Если перед завершающим кликом подвигать мышку таким образом, что его пропорцию станут близкими к квадрату, в какой-то момент можно «поймать» положение, когда у курсора появится подсказка Square (Квадрат) и точечная диагональная линия, говорящие о том, что получили требуемый результат. Аналогичные подсказки возникают при достижения пропорций т.н. «Золотого сечения» – Golden Section.

Rectangle имеет принципиальное ограничение: стороны прямоугольника могут строиться только параллельно (и перпендикулярно) осям сцены, или можно сказать – только вдоль них! С подобного рода ограничениями мы столкнемся и далее, в других инструментах, однако сразу заметим, что предусмотрены (если потребуется) и возможности их «обхода», например за счет изменения ориентации осей, но об этом позже…

Circle (Окружность)

Инструмент рисования правильных окружностей.

1. После выбора инструмента стандартный «карандаш» появляется с символом окружности.

2. Первым кликом указываем точку центра;

3. Перемещаем курсор на нужную величину радиуса окружности и вторым кликом подтверждаем ее, завершая построение. Тут же автоматически образуется внутренняя поверхность, т.е. окружность становится кругом, а сегменты ограничивающего контура-круга становятся ее ребрами.

Есть второй способ построения: кликаем в точке центра> удерживая клавишу мыши перемещаем курсор на нужный радиус> отпускаем клавишу в конечной точке.



Итак, мы разобрались с инструментами рисования, и теперь стоит попрактиковаться в рисовании простейших фигур, чтобы окончательно понять, прочувствовать, закрепить методику работы с ними. И главное, запомним – пока не научимся точно, аккуратно, по правилам SketchUp выполнять эти вроде бы простейшие построения – гарантированы проблемы в дальнейшем в работе над сложными объектами, в основе которых практически всегда эти фигуры! Причем практика показывает, что пробелы в знании и понимании этих базовых правил почти гарантированно приводят к тупиковым ситуациям, когда проще все переделать заново, чем исправлять безнадежно «бракованную» модель, на которую уже затрачены долгие часы…

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации