Автор книги: Анастасия Высоцкая
Жанр: Управление и подбор персонала, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: 16+
сообщить о неприемлемом содержимом
Игровой формат как приправа к обучению
Как мы уже определили, игровые элементы должны применяться для достижения конкретной обучающей цели. И потому игровое обучение всегда выступает в виде надстройки для имеющегося классического обучения. Ошибочно думать, что с помощью игровых элементов мы всегда можем повысить вовлеченность учеников и их мотивацию, если нам этого захочется.
Для лучшего понимания приведу следующую метафору.
Представьте, что вы собрались готовить какое-то блюдо. Выбираете продукты, затем как-то их обрабатываете, например нарезаете или отбиваете, – и готовите само блюдо. После чего у вас есть выбор: добавить в него приправы или просто подать как есть. В нашем случае в роли продуктов – образовательный контент. Согласитесь, если мы возьмем некачественный контент или будем использовать несколько не сочетающихся друг с другом видов контента, обучение у нас, скорее всего, тоже получится не особо качественным. Возможно, местами оно будет даже интересным, но, «поедая» наше блюдо, ученики могут недоумевать, почему здесь представлена эта, а не другая тема, почему использован именно такой формат практической отработки и т. д. И в этом случае мы будем говорить о проблемах методологии обучения.
Если образовательный контент будет «протухшим» – устаревшим, – то ученикам он может в принципе не понравиться, и они откажутся от такой «пищи». Согласитесь, есть что-то протухшее как минимум не очень полезно для здоровья.
А теперь давайте представим, что вы изначально использовали качественный контент и у вас получилось хорошее образовательное «блюдо». Но иногда даже удачные образовательные программы кажутся ученикам несколько пресными. Вроде бы все с ними хорошо, но как будто чего-то не хватает.
И в этом случае мы можем говорить о добавлении «приправы» – игровых форматов обучения или отдельных игровых элементов. Именно приправа придаст учебному процессу дополнительные оттенки «вкуса», а по окончании обучения создаст приятное «послевкусие».
Можем ли мы приправить геймификацией или иным игровым форматом обучение с некачественной методологией? Конечно. Но вряд ли чего-то добьемся. Да, игровой формат способен сгладить несбалансированный «вкус» обучения. Но само обучение он не выправит.
Очень часто методисты с помощью геймификации пытаются замаскировать не слишком качественный контент или отдельные огрехи методологии. Рискну предположить, что здесь расчет на то, что люди отвлекутся на игровые элементы и не заметят методические нестыковки.
Но это уже прямая манипуляция учениками!
Применять для такой «маскировки» игровое обучение я бы категорически не рекомендовала. Поверьте, все равно в какой-то момент ученики раскусят обман. И единственное, чего вы добьетесь, – их предубеждение против любого использования игровых элементов.
Перед применением игровых обучающих форматов тщательно проверьте, насколько качественно сделано ваше обучение. И только затем подбирайте под него игровые элементы – под каждый формат, структуру и тему обучения. Неверно выбранный формат, как неподходящая специя, попросту испортит вкус готового, изначально хорошего блюда.
Глава 2. Геймификация и ЕЕ отличие от обучающих игр
«Маскировка» под геймификацию: что ЕЮ является и что нет
Геймификация (или игрофикация – кому как больше нравится) давно стала трендом и применяется во множестве отраслей. В обучении это понятие тоже встречается довольно часто, но, к сожалению, не всегда верно используется. Многие считают геймификацией вообще любое внедрение игровых элементов в неигровой контекст. В результате чего так называют и применение точечных игровых механик, и использование игр в обучении, и, собственно, саму геймификацию.
Мне же, простите за мое методологическое занудство, хочется немного развести разные форматы игрового обучения, чтобы у вас не возникало путаницы, а вместо нее имелось четкое представление, чем реальная геймификация отличается от всего остального.
Классическое определение, в свое время сформулированное одним из основоположников современной геймификации, уже знакомым вам Кевином Вербахом, звучит так: геймификация – это применение игровых элементов в неигровом контексте для достижения неигровых целей. Если вы подумали, что это похоже на определение игрового обучения, то вы абсолютно правы.
При этом точечное применение игр в обучении не является его геймификацией. Как и замена классического обучения специальной игрой на развитие конкретного навыка – например, продаж или переговоров. В чем же здесь дело?
Если мы вернемся к модели игрового обучения, то увидим небольшую подсказку в схеме. И это – насыщенность формата обучения игровыми элементами: геймификация чаще всего предполагает заранее продуманное применение отдельных игровых элементов, которые не всегда связаны в единую систему и могут существовать отдельно друг от друга. В главе 6 мы увидим, что максимально насыщенная комплексная геймификация с сюжетом может приближаться к полноценной обучающей игре. Но чаще всего подобную геймификацию никто не разрабатывает, так как это требует больших временных и иных затрат: тут и правда проще ограничиться форматом полегче.
В отличие от геймификации обучающие игры представляют собой более системный и цельный формат, ведь они в обязательном порядке имеют:
● четкую структуру и игровую цель;
● понятные и прозрачные правила;
● состояние проигрыша и выигрыша;
● игровой конфликт, а иногда и игровой сюжет.
При разработке геймификации же достаточно продумать условный сценарий, который накладывается на сценарий реального обучения, правила зарабатывания и использования игровых ресурсов – и готово. При желании можно добавить условия выигрыша, игровую цель и сюжет. Но, в отличие от отдельных форматов обучающих игр, в геймификации может не быть проигравших, игрового конфликта и сюжета.
Точечное использование отдельных игровых механик или элементов в обучении тоже не всегда дотягивает именно до комплексной геймификации: все же она предполагает организованный сценарий, когда игровые элементы вводятся не абы как, а в условном порядке. Если вы единоразово – например, для практической отработки – прибегаете к механике «Турнир», то это именно точечное применение механики или геймификация отдельного отрезка обучения. И даже серия деловых игр не создает геймификацию, а остается серией деловых игр, проводимых в рамках обучения.
А вот если вы в начале обучения выдаете ученикам карту, где отмечены игровые отрезки, которые им предстоит пройти, указаны условия прохождения заданий и получаемые ресурсы, а также иные игровые механики, предполагающие взаимодействие учеников друг с другом или с обучающей системой, это не что иное, как комплексная геймификация.
Форматы геймификации в обучении
И здесь нам с вами важно разобраться, какие существуют форматы геймификации обучения. Хочу познакомить вас с моей авторской типологией форматов геймификации: она может присутствовать в разных, порой крайне необычных и интересных вариациях. Какие-то из них вам уже знакомы, а какие-то, возможно, будут в новинку.
Я знаю, что многие мои коллеги в принципе не разделяют геймификацию на форматы, поэтому оставляю здесь выбор за вами. Но и мне, и ученикам моих курсов приведенная ниже классификация помогает быстрее и легче определять, какую именно геймификацию стоит применять для решения конкретной обучающей задачи и сколько ресурсов на ее использование и разработку заложить.
1. Простейшая геймификация.
Этот формат считается самым начальным, базовым, так как для него требуются только три простейших игровых компонента – баллы (они же очки), бейджи и рейтинги. Как понятно из названия, такая геймификация совсем не сложна в разработке. Но от этого не менее коварна, о чем мы с вами поговорим в главе 3.
2. Точечная геймификация.
Как только мы добавляем к простейшей геймификации или отдельным ее элементам какие-либо дополнительные игровые механики и используем на небольшом отрезке обучения, она сразу превращается в точечную. В этом случае мы решаем конкретные задачи на выбранном отрезке с помощью отдельных простых механик или игровых элементов, не растягивая геймификацию на все обучение. При этом кусочки точечной геймификации могут быть не связаны между собой.
Например, если мне кажется, что в том или ином упражнении тренинга будет логично применить механику ставок, я могу ее там использовать, присваивая за верные ставки баллы и ведя рейтинг учеников, а затем, на протяжении всего оставшегося обучения, не возвращаться к игровым механикам и элементам. Это и будет точечной геймификацией.
Точечная геймификация – довольно удобный прием, помогающий нам без особых методологических затрат активнее вовлечь учеников в сложный или наименее интересный отрезок обучения. Зачастую к ней прибегают, чтобы протестировать отношение аудитории к игровым обучающим форматам, а потом внедрить более насыщенную геймификацию. Главное здесь – корректно подобрать наиболее подходящую игровую механику под конкретную обучающую цель.
3. Сквозная геймификация.
В отличие от точечной, сквозная геймификация проходит через все обучение, но как бы фоном, не особо привлекая внимание учеников:
● она не бросается в глаза, но, если внимательно присмотреться, станет ясно, что она присутствует в отдельных заданиях;
● она исключительно добровольна и не требует участия каждого;
● она не предполагает использования большого объема игровых элементов и механик.
Иначе говоря, это ненавязчивая геймификация, в которую «играют» далеко не все. Но те ученики, кому интересно узнать, «а что же будет, если…», обязательно ее разглядят и включатся в игровой процесс, в то время как скептически настроенные просто пройдут мимо – например, потому что им не нравится сам игровой формат обучения, не хватает времени на выполнение игровых заданий и пр.
Сквозная геймификация может проходить либо через все обучение, либо через какой-то его отрезок, а также может присутствовать как в основных, обязательных заданиях и активностях, так и исключительно в дополнительных, необязательных. В первом случае геймификация будет требовать от учеников дополнительных усилий в процессе обучения. Чтобы лучше соблюдался принцип добровольного участия, рекомендуется геймифицировать как раз дополнительные, необязательные ответвления от темы обучения. Так, например, мы можем сообщить ученикам, что за выполнение факультативной части домашнего задания они получат специальный бейдж, дающий бонус в конце. Или что изучение необязательной темы откроет им эксклюзивный доступ к уникальным материалам.
4. Комплексная геймификация.
Она предполагает, что все обучение проходит в игровом формате. Ученики сразу попадают в некий параллельный мир, существующий по определенным правилам: они заданы игровой обучающей структурой и игровыми же механиками и подчиняются заранее разработанному сценарию. Соответственно, заканчивается комплексная геймификация вместе с обучением: в конце подводятся итоги достижения игровых целей, определяются победители (если нужно) и выдаются обещанные призы и награды.
Комплексная геймификация, помимо сценария, также предполагает полноценную игровую экономику и при необходимости может содержать игровой сюжет.
Если объединить все форматы в сводную таблицу для сравнения, мы увидим следующее:

Форматы геймификации недаром представлены в таблице по мере увеличения сложности и трудозатратности, и осваивать их я рекомендую в том же порядке. Ведь, по сути, каждый следующий формат – это синтез предыдущего с игровыми элементами более высокого порядка.
Поэтому добро пожаловать в основу основ – простейшую геймификацию!
Глава 3. Игровое обучение на 10 %: простейшая геймификация
Простейшая геймификация как начальная ступень игрового обучения
Давайте ненадолго вернемся к нашей шкале игрового обучения: первым порогом на ней будет игровое обучение на 10 %, как раз предполагающее использование исключительно простейших игровых элементов. Такой формат и есть простейшая геймификация обучения.
Если вы когда-либо пробовали внедрять геймификацию в обучение, то уже наверняка знакомы с этим термином. И с большой долей вероятности в вашем геймифицированном обучении присутствовал хотя бы один из этих игровых элементов: очки (баллы), бейджи или рейтинги. По своему опыту могу сказать, что простейшая геймификация – один из самых популярных форматов, который многие методисты и специалисты по обучению используют благодаря простоте разработки и реализации (и которым заменяют все остальные форматы).
В русскоязычной среде простейшую геймификацию также называют ЗЛО-геймификацией. ЗЛО здесь – аббревиатура перевода названий игровых элементов: «Bages» (значки), «Leaderboards» (лидерборды, они же рейтинги) и «Points» (очки). Но, по иронии, именно это название может охарактеризовать львиную долю разработанной простейшей геймификации: часто она не только не приносит особой пользы, но и вызывает недоумение у учеников, навсегда отваживая их от любых игровых форматов.
Почему же так происходит?
Несмотря на всю кажущуюся легкость, простейшая геймификация – довольно коварная штука. Применение каждой из вроде бы элементарных игровых компонент таит в себе много хитростей, которые обнаруживаются только на практике. Но начинающие геймификаторы об этом не догадываются и наступают на одни и те же грабли.
Кому-то может показаться, что я недолюбливаю простейшую геймификацию, но это не совсем так. У нее есть доказанная эффективность, но важно четко понимать, с какими ограничениями можно данный формат использовать, чтобы он действительно не стал злом для вашего обучения.
Когда стоит применять простейшую геймификацию
Простейшая геймификация, как и любая другая, – это всегда дополнительная методологическая надстройка. И в отношении простейшей геймификации я бы рекомендовала особенно четко определить, на какие цели обучения она будет нами направлена.
В чем неоспоримый плюс простейшей геймификации?
В том, что она не требует слишком долгой разработки и не предполагает сложных методологических игровых решений.
По сути, нам необходимо продумать только:
● как мы планируем использовать бейджи;
● какой формат рейтингов лучше всего подойдет под группу и формат обучения;
● за что, когда и в каком количестве мы будем давать игровые очки ученикам.
Казалось бы, довольно простая и понятная схема, но на практике в трех элементах простейшей геймификации крайне легко заплутать, не учтя основные нюансы.
Применять простейшую геймификацию в рамках очного или онлайн-обучения не так уж сложно:
● вначале нужно обозначить правила зарабатывания очков и бейджей, а также условия формирования рейтинга, если он есть;
● в дальнейшем – отображать в режиме реального времени заработанные учениками ресурсы и вести рейтинг либо указывать ресурсы на персональной шкале прогресса каждого ученика – тогда это будет расширенный формат простейшей геймификации;
● периодически выдавать ученикам бейджи – специальные наклейки или цветные метки: их наличие и количество можно отображать в рейтинге.
Ученики, как правило, быстро схватывают, что нужно делать, и включаются в игру.
Однако простейшая геймификация хорошо работает только на короткой дистанции. Поэтому ее рекомендуется использовать либо точечно в рамках отдельной обучающей активности, если вам предстоит длительное обучение, – и для этого лучше выбрать какой-то определенный формат, например практическую отработку, где ученики смогут, показав все свои навыки, заработать дополнительные очки, – либо на небольшом обучении. Могу сказать, что простейшая геймификация отлично подходит для вебинара или занятия продолжительностью до 2–3 часов.
Если вы планируете простейшую геймификацию на более длительный период, тогда важно подключать к ней дополнительные игровые механики, которые могут сочетаться с простейшими элементами. Самые популярные среди таких механик – различные виды игровых соревнований, например поединки или турниры.
Еще один возможный минус простейшей геймификации – смещение фокуса на внешнюю мотивацию. И бейджи, и очки, и рейтинги – все это элементы внешнего вознаграждения. А оно, как правило, постоянно мотивирует не более 15–20 % учеников. Остальные крайне быстро к нему привыкают и через какое-то время перестают обращать внимание на очередные заработанные очки или бейджи. Если в этот момент не подключить дополнительные внутренние мотиваторы, используя игровые механики, то мы рискуем потерять вовлеченность большей части группы.
А если мы к тому же пообещаем победителям геймификации слишком ценные призы, то еще больше сместим фокус на внешнюю мотивацию. И ученики будут вовлечены в процесс не потому что им действительно интересно получить новые знания, испытать себя и проверить свое мастерство, поисследовать тему обучения, повзаимодействовать друг с другом, выполняя совместные задания, или проявить себя в группе, а потому что им обещают важный для них приз. А это, согласитесь, совершенно иной подход к процессу. И здесь, несмотря на всю увлеченность, мы уже не можем говорить о высокой эффективности обучения. Ученик вроде бы стремится показать лучший результат, но думает совсем не об обучающем материале и его пользе, а о том, как заработать побольше игровых очков. И это, на мой взгляд, не совсем верный посыл к использованию геймификации.
С простейшей геймификации абсолютно точно можно начать проверять, подходит ли игровой формат как инструмент повышения вовлеченности ваших учеников. Так вы не только не затратите слишком много времени на разработку игрового сценария, но и сможете отследить реакцию учеников и затем собрать обратную связь: а каково это вообще было и стоит ли в дальнейшем использовать игровые элементы в обучении?
Безусловно, простейшая геймификация всегда вызывает всплеск интереса группы в самом начале обучения. Но важно посмотреть, как поведет себя группа, когда эмоции от зарабатывания первых очков и бейджей схлынут. Будут ли ученики и дальше хотеть принимать участие в геймификации? Или быстро забудут о том, что есть какие-то очки, какие-то бейджи, какие-то рейтинги, и просто продолжат обучаться в своем темпе? Рекомендую вам крайне внимательно наблюдать за группой и фиксировать все их отзывы относительно геймификации.
Если реакция большинства будет положительной, значит, геймификация может иметь место в вашем обучении. А вот если ученики восприняли ее в штыки, тогда вы можете провести работу над ошибками, попробовать усовершенствовать геймификацию и еще раз протестировать ее уже на другой группе. Либо отказаться от ее использования на какое-то время. Кто знает, возможно, в будущем группа изменит свое мнение?
Однако для чистоты эксперимента важно спроектировать качественную систему простейшей геймификации. А для этого стоит учесть нюансы использования каждого из ее элементов, иначе реакция может быть негативной не потому что ученикам в принципе не нравится игровой формат обучения, а потому что при разработке геймификации допущены грубые ошибки.
Но прежде чем перейти к описанию каждого из элементов геймификации, предлагаю вам проверить свою интуицию в формате «правда – ложь». Ниже вы найдете утверждения, связанные с каждым из простейших элементов. Три утверждения будут истинными, а одно – ложным. Ваша задача – сделать предварительную ставку на ложное утверждение, а затем, изучив информацию об очках, бейджах и рейтингах, вернуться и проверить, подвела вас интуиция или нет.
1. Какое из утверждений об игровых очках (баллах) – ложное?

2. Какое из утверждений об игровых бейджах – ложное?

3. Какое из утверждений об игровых рейтингах – ложное?

Очки (баллы)
Начнем с самого популярного элемента, без которого не обходится ни одна геймификация и ни одно игровое обучение, – конечно же, это очки, или баллы.
Что мы о них знаем? Они – наиболее универсальный игровой элемент и часто служат игровой валютой (если не удалось или не захотелось придумать ей другое название). И для большинства максимально естественно получать очки или их аналог за каждое действие или достижение в рамках обучения.
Кейс № 2
Этот кейс повторяется словно под копирку во многих случаях, с которыми ко мне приходят на менторинг. Представьте, что у вас есть некая обучающая активность на занятии или в тренинге. Вы даете задания, и за верное выполнение каждого ученики зарабатывают игровые очки. На основании заработанных очков формируется рейтинг. К концу занятия вы подводите итоги и (при желании) чем-либо награждаете тех, кто заработал наибольшее количество очков.
Является ли это простейшей геймификацией? Безусловно.
Насколько это хорошо работает? А вот это уже спорный вопрос.
Давайте посмотрим на такое обучение изнутри. Представьте, что за каждое положительное действие вы зарабатываете игровые очки. Поначалу это действительно придает дополнительный азарт и вдохновляет: как минимум для большинства учеников это непривычно. И многим из нас становится интересно, сколько очков в принципе можно заработать, можно ли стать лидером и как быстро… И вот мы уже включаемся в гонку и какое-то время с удовольствием зарабатываем очки. Но если зарабатывание очков не предполагает больше ничего, кроме самого факта их получения, то в какой-то момент времени – у каждого он свой – у нас возникает легкое недоумение: вот у меня есть определенное количество очков, а что дальше? Просто продолжать копить их для непонятной цели? К сожалению, это вдохновляет немногих. С помощью заработанных очков попытаться вырваться вперед и занять лидирующие позиции в рейтинге? В этом тоже заинтересованы далеко не все. Ведь иногда лидеров крайне сложно догнать, сколько бы усилий ты ни приложил. И тогда зарабатывание очков для перемещения на более высокую позицию в рейтинге перестает мотивировать.
Вот и получается, что само по себе начисление очков мотивирует не более 15–20 % учеников. А остальные довольно быстро теряют мотивацию к совершению действий за очки и перестают обращать на геймификацию какое-либо внимание. При этом они могут не перестать учиться, если это нравилось им изначально, но их вовлеченность определенно снижается – хотя бы на время.
Такое происходит, если игровые очки не предполагают дополнительной функциональности в обучении, то есть остаются просто очками.
Хотя они выполняют и ряд других функций:
1. Например, могут выступать показателем прогресса, ведь чем больше очков заработал ученик, тем большего прогресса он достиг в обучении: дальше продвинулся или серьезнее подходил к выполнению заданий.
2. Набрав то или иное количество очков, ученики также могут получать игровые статусы или переходить на новые игровые уровни, открывающие для них что-то новое или предполагающие дополнительные награды или преференции. Заметьте, что здесь ученикам не нужно соревноваться друг с другом: награду получает каждый, кто достигает конкретного уровня.
3. И конечно, очки – это основа для формирования рейтинга.
Самое простое возможное здесь решение – добавить очкам функцию игровой валюты, чтобы ученики на них что-либо покупали: например, какие-то реальные призы, которые можно приобрести после окончания обучения. И тогда мы соединяем очки как игровой элемент с механикой «Игровая экономика» – ее в этом случае вам также придется просчитывать, как и стоимость каждого приза. Зачастую в качестве призов выступают всевозможные корпоративные сувениры – от ручек и кружек до толстовок, ежедневников и разных девайсов с логотипом компании. Но на любые материальные призы нужно выделять определенный бюджет, которым мы не всегда располагаем.
В этом случае можно предлагать ученикам покупать так называемые игровые лоты. Один из вариантов здесь – это дополнительные возможности, помогающие достигать большего в обучении. Например, сверхурочное время на выполнение задания, дополнительная помощь от преподавателя-тренера или от группы и т. д. Тогда для ученика зарабатывание очков становится более осознанным процессом, ведь он может позже инвестировать их в свой же собственный прогресс.
Кейс № 3
Один из наших клиентов, встраивая геймификацию в дистанционный курс, установил для учеников минимальный пороговый уровень прохождения обучения – только измеряемый не в оценках или процентах, а в очках. Очки выдавались за прохождение уроков и своевременное выполнение практических заданий, а также за качество освоения материала. То есть если ты приступал к обучению в последнюю неделю и к тому же проходил проверочные тесты так себе, курс тебе не засчитывали и сертификат за него ты не получал. И должен был ждать зачисления в следующую группу – чтобы получить возможность заново пройти курс. Сначала компания установила высокий порог, но столкнулась с крайним недовольством со стороны учеников: им приходилось прикладывать значительные усилия для прохождения курса. Естественно, при таком положении дел никакого удовольствия от геймификации никто не получал. В какой-то момент ученики даже стали просить ее убрать, вернув все как было, поэтому методистам курса пришлось снизить порог прохождения – чтобы его достижение было амбициозной, но не слишком утомляющей задачей. А учеников, с первого раза показавших наилучший результат на потоке, дополнительно награждали корпоративным мерчем.
Об этом пишут во многих книгах о геймификации, так что я тоже не могу об этом не упомянуть: игровые очки можно персонифицировать. Что это значит? Что ученики могут зарабатывать не просто баллы, а, например, очки, название которых созвучно с именем компании или темой обучения.
Кейс № 4
На одном из моих курсов по геймификации ученики зарабатывают геймификоины – валюту, помогающую им докупать методические призы. И подобная персонификация всегда работает в плюс, так как очки перестают быть неким обезличенным игровым элементом, становясь вместо этого артефактом и дополнительным инструментом сеттинга, то есть игрового антуража, еще больше погружающего в игру.
Поделюсь с вами еще одним небольшим лайфхаком. На самом деле систем игровых очков, применяемых в одном обучении, может быть несколько. То есть вы можете придумать разные форматы очков, которые будут связаны друг с другом и для которых будет действовать система конвертации. При этом разные очки вы можете давать за абсолютно разные действия.
Кейс № 5
Однажды мы геймифицировали курс для руководителей крупной цифровой компании. Ученики зарабатывали баллы активности и баллы прогресса. Последние выдавались за значимые достижения: своевременное выполнение домашнего задания на закрепление навыков, выполнение практических заданий на очных занятиях, прохождение тестов и т. д.
А вот баллы активности можно было заработать только за активность на очных встречах. Например, за качественные ответы на вопросы или выполнение случайных заданий, введенных как раз для проверки и поддержания включенности в обучение. При этом баллы прогресса котировались гораздо выше, нежели баллы активности: один балл прогресса равнялся целым трем баллам активности. Рейтинг учеников составляли по общему количеству баллов, набранных по каждой теме обучения.
У учеников всегда был выбор: если не получалось выполнить какие-либо задания на закрепление прогресса, они всегда могли заработать дополнительные баллы активности на занятиях, тем самым немножечко поправив свое положение. Либо, если не получалось присутствовать на онлайн-занятии, они могли частично наверстать упущенное, выполнив все задания. Однако добиться значимого результата без качественной работы над прогрессом было невозможно: баллов активности выдавалось немного и они были несопоставимы по ценности с баллами прогресса, которые можно было заработать.
В результате победителями стали те, кто честно посещал практические занятия и потом еще выполнял практические задания, – все как в реальной жизни.
Что еще важно понимать про системы игровых очков? Что их не должно быть слишком много, иначе это запутает как учеников, так и вас самих. Обычно я рекомендую вводить не более двух систем очков одновременно. Максимальное количество систем, которые мне удалось одновременно применять на практике, – пять. Но чем больше у вас систем очков, тем более четкими и понятными должны быть условия их разделения.
Плюс вам понадобится достаточное основание для того, чтобы внедрять эти системы очков в обучение, – ученики тоже должны понимать, зачем им такое количество игровых ресурсов и что можно делать с каждым из видов. Иначе им незачем будет их зарабатывать. Если же вы просто хотите предложить ученикам получать разные конвертируемые друг в друга очки, это может вызвать недоумение и даже игнорирование определенных действий.
А еще можно по-разному выдавать очки из игрового банка. Например, изначально количество очков может быть неограниченным. В этом случае за каждое целевое обучающее действие мы будем давать ученикам определенное количество очков. А вот если нам по какой-то причине нужно будет включить дополнительную конкуренцию и заставить учеников энергичнее бороться за очки, тогда мы можем ввести ограничение на количество очков, которые в принципе могут быть выданы из игрового банка в течение данной игровой активности, всего обучения или его отрезка. Таким образом, мы намеренно создаем дефицит очков, и ученики вынужденно занимают более активную позицию. Потому что из-за пассивности они не только ничего не заработают, но и теоретически могут все потерять. И тогда их очки отойдут другим, более активным коллегам.