Автор книги: Анастасия Высоцкая
Жанр: Управление и подбор персонала, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: 16+
сообщить о неприемлемом содержимом
Бейджи
Не возьмусь утверждать, какой элемент стоит по популярности и частоте использования на втором месте – бейджи или рейтинги. Но точно знаю, что многие стараются применять игровые бейджи, если есть такая возможность.
Кейс № 6
Иногда геймификаторы решают вознаграждать учеников за верные действия именно с помощью игровых бейджей, а не очков. По их мнению, ученики будут стремиться заработать все возможные бейджи и будут гордиться своей коллекцией. Но в реальной жизни, получив первые несколько бейджей, ученики становятся к ним безразличны и дальше не стремятся их зарабатывать, просто не видя в этом смысла. Зачем стараться и получать новый бейдж, когда у тебя их, например, и так уже три штуки?
Почему так происходит?
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим, какие функции в игровой системе могут выполнять бейджи.
Зачастую они лишь каким-то образом визуально выделяют участника обучения. Иногда такие бейджи также содержат дополнительную информацию – например, свидетельствуют о принадлежности ученика к определенной внутренней группе. Это может быть реально существующая группа – одна из игровых команд – или, например, другая номинальная группа в рамках обучения, на самом деле физически не существующая за пределами обучения, но такая, к которой могут отнести себя ученики. Подобное номинальное объединение может быть образовано по достижениям учеников – группа победителей турнира или группа учеников, сдавших вовремя все домашние задания, и т. д.
Но если дополнительной полезной функции бейдж не несет, тогда ученики крайне быстро теряют к нему интерес. Ведь он становится красивым, но необязательным атрибутом.
Какую дополнительную пользу могут нести бейджи?
● Иногда они могут указывать на какие-либо функциональные роли учеников или имеющиеся у них привилегии. Например, если вы вводите роль наставника в обучении, в качестве знака отличия он как раз может получить бейдж. И тогда все остальные будут знать, что к нему можно обращаться за менторской поддержкой, а он в обмен на право носить подобный бейдж получит не только соответствующие обязанности – предоставлять обратную связь и передавать свой опыт ученикам, – но и привилегии, например дополнительные бонусы от игровой системы, если его подопечный показывает хорошие результаты.
● Другие бейджи, не выделяющие функциональные роли, также могут давать определенные привилегии. В этом случае рекомендуется заранее обозначить, чем именно будет наделять учеников каждый бейдж, чтобы те стремились их зарабатывать. И чем больше дополнительных ресурсов они дают, тем сложнее их должно быть заслужить.
И конечно, можно предлагать ученикам собирать коллекции из бейджей. Но здесь нужно учесть определенные нюансы:
● Во-первых, не рекомендуется раздувать коллекцию до немыслимого количества: предложите ученикам собрать по 5–10 бейджей. При этом среди них могут быть как довольно легкодостижимые, так и достаточно сложно зарабатываемые бейджи.
● Во-вторых, если нам хочется, чтобы максимум учеников были заинтересованы в сборе коллекций, важно не включать в нее уникальные бейджи, доступные только ограниченному числу учеников, иначе все остальные будут демотивированы сбором подобной коллекции.
● В-третьих, важно, чтобы шанс заработать тот или иной бейдж был не единственным. Ведь если на определенном отрезке обучения я уже не получила конкретный бейдж, то для меня сбор всей остальной коллекции теряет всякий смысл. Чтобы было интереснее, можно предлагать ученикам дополнительные возможности восполнить какой-либо пробел, приложив дополнительные усилия. Учитывайте, пожалуйста, еще кое-что: чтобы ученики не расслаблялись, лучше, чтобы каждая последующая возможность заработать бейджи была все больше ограничена во времени и требовала от учеников все больших усилий.
● И, в-четвертых, вы можете предложить ученикам составлять сборные коллекции – когда в рамках существующей коллекции можно складывать мини-комбинации бейджей. И каждая собранная мини-комбинация будет приносить ученикам новый бонус. Таким образом, даже если ученику не хватает того или иного бейджа, он все равно может получить дополнительные привилегии и будет стремиться заработать особо ценные бейджи.
Но делать упор только на функциональной составляющей не стоит: если вы вводите бейджи, постарайтесь, чтобы они были красиво отрисованы. Стандартные бейджи в виде звездочек или сердечек не так привлекают учеников, как тематические.
Постарайтесь также, чтобы вручение бейджей было торжественным событием, а не просто будничным действием, – тогда ученики будут особенно его ждать (хотя сами награды не всегда должны быть ожидаемыми: бейджи-сюрпризы порой вызывают больше эмоций). При этом важно, чтобы бейджи не были слишком легкодоступными, ведь в этом случае получение очередного бейджа быстро станет чем-то обыденным.
Напоследок добавлю, что для меня история с бейджами – абсолютно комплиментарная: с помощью бейджей мы должны подчеркивать достижения учеников и давать им положительную мотивацию.
Антикейс № 7
На одном из моих курсов участник в рамках разрабатываемой геймификации предложил использовать бейджи «тихоня дня» – для тех учеников, кто не включает камеру и не проявляет себя на онлайн-занятии. По его задумке, это должно было стимулировать людей сразу включать камеру и не выключать ее на протяжении всего занятия.
Как можно было сделать по-другому: среди тех, кто присутствовал на занятиях с включенной камерой, можно было разыгрывать специальные бейджи. А по мере их накопления предлагать ученикам обменивать их на дополнительный ценный подарок. Вроде бы фокус в геймификации держится на том же самом, но мы работаем уже с положительной мотивацией, заряжающей на выполнение действия, а не с отрицательной, наказывающей за его невыполнение.
Рейтинги
Последний из наиболее часто встречающихся игровых элементов – но не последний по значимости – это, конечно же, рейтинги, или турнирные таблицы. В первую очередь, мы вводим рейтинги для того, чтобы ученики могли отслеживать свой прогресс, в том числе по отношению ко всей остальной группе.
Однако было бы несправедливо считать, что рейтинг нужен исключительно ученикам. Для преподавателя рейтинг – как лакмусовая бумажка: показывает, насколько успешно и равномерно группа и отдельные ученики осваивают материал. И если мы наблюдаем слишком большой разрыв по очкам между лидерами и всеми остальными, это может быть серьезным сигналом для дополнительного закрепления изученного материала с отстающими или как минимум для того, чтобы уделить им более пристальное внимание.
При этом отдельных учеников определенная позиция в рейтинге может дополнительно подгонять и стимулировать не быть среди аутсайдеров. Почему я говорю «отдельных учеников»? Потому что для тех, кто нацелен на достижения и наилучший результат, получение первого места в рейтинге действительно может стать целью. Именно поэтому описанная выше ситуация с отрывом по очкам в принципе опасна: если ученики осознают, что перегнать лидеров уже не получится, у части группы может потеряться мотивация бороться за рейтинг. А иногда еще и включится общее сопротивление и демотивация: мол, тогда назло буду сидеть и ничего не делать! Но если ваши ученики больше нацелены на сам процесс обучения и взаимодействие друг с другом, тогда отношение к рейтингу может быть более спокойным и безразличным. И постоянный фокус на рейтинге от преподавателя будет, наоборот, демотивировать их.
Особенно важно это учитывать, если вы предлагаете так называемый накопительный рейтинг, который включается в начале обучения и ведется на всем его протяжении. Если у вас предполагается длительное обучение – более 2–3 дней, – накопительный рейтинг может загнать вас в следующую ловушку.
Антикейс № 8
Однажды я сама была слушателем большого четырехдневного обучения, предполагавшего, как выяснилось, и геймификацию. К сожалению, полноценно присоединиться к обучению мне удалось только с середины второго дня. Координатор попросил меня установить на телефон специальное приложение, содержащее геймификацию. Согласно ей ученики могли зарабатывать баллы за выполнение обучающих заданий, задавание вопросов и участие в дополнительных игровых активностях. Мой рейтинг, как несложно догадаться, составлял 0 баллов, в то время как у учеников в тройке лидеров было по 105–120 баллов. На следующий день я ради интереса посчитала, что мне нужно сделать, чтобы догнать хотя бы того, кто занимает третье место. И поняла: как бы я ни старалась, мне не удастся подняться на вершину.
Как можно было сделать по-другому: достаточно было обнулять рейтинг в начале каждого дня обучения, награждая победителей за предыдущий день. Таким образом, у каждого участника появилось бы в 4 раза больше шансов победить в геймификации.
Описанный кейс типичен для геймифицированного обучения: на старте большинство учеников действительно активно включаются в рейтинговую гонку просто из интереса. Но со временем, когда выделяются лидеры и аутсайдеры, лидеры стараются удержать пальму первенства, ученики, занимающие позиции в середине, стремятся догнать лидеров, а аутсайдеры могут решить пустить все на самотек и вообще не обращать внимания на рейтинг до конца обучения. Таким образом, мотивационная функция рейтинга часто сводится к нулю: основная борьба разворачивается, как правило, только между верхними и околоверхними позициями, а средние и нижние строчки рейтинга запасаются попкорном и начинают делать ставки на победителя. Понятно, что я сейчас намеренно утрирую, но мне правда очень хочется уберечь вас от этой ошибки, которую можно назвать «секрет бессмысленности рейтингов».
Антикейс № 9
Одна крупная ритейл-компания обратилась ко мне как к ментору с просьбой проанализировать систему геймификации их внутреннего обучающего портала. Вся геймификация строилась исключительно вокруг простейших элементов и не создавала необходимой вовлеченности. При разборе выяснилось, что на портале вели рейтинг и в конце каждого квартала награждали трех самых активных учеников. При этом количество сотрудников, посещавших портал и попадавших в рейтинг, было более 1000 человек. Представляете, какой каждый раз был «конкурс на место»?
На самом деле и этот, и предыдущий антикейсы решаются достаточно легко – за счет использования рейтингов другого формата. Очень многие начинающие геймификаторы применяют накопительный рейтинг как единственно возможный, хотя вместо него зачастую эффективнее выбрать так называемый промежуточный.
Промежуточный рейтинг чаще всего бывает привязан к конкретному отрезку обучения, например дню, неделе, месяцу, кварталу. Иногда промежуточный рейтинг допустимо делать для отдельной обучающей активности, чтобы иметь возможность поощрить как можно большее количество человек.
Таким образом, у вас могут быть не только лидеры обучения, но и лидеры месяца или недели, лидеры в той или иной теме или в конкретной активности – домашних заданиях, ответах на практических занятиях и т. д. Благодаря этому каждый ученик может, во-первых, найти себе рейтинг по душе, где он действительно сможет показать себя и побороться за высокие позиции, а во-вторых, получит больше шансов стать первым. И за победу в промежуточном рейтинге его может ждать небольшая, но приятная награда, которая, возможно, в дальнейшем поможет ему вырваться вперед и придаст мотивацию прикладывать больше усилий.
Разные виды рейтингов можно использовать одновременно – важно только не переборщить с их количеством. Иначе ученики могут запутаться в многочисленных рейтингах или попросту устать от них.
Но какой бы рейтинг вы ни выбрали, он должен быть наглядным: размещаться на видном месте и регулярно обновляться – или обнуляться, если речь о промежуточном, – желательно сразу после действий ученика или значимых обучающих событий. Если ваш рейтинг обновляется крайне редко, ученики перестают на него опираться, так как не понимают, какие действия продвигают их вверх. Такой рейтинг автоматически перестает быть работающей обратной связью по игровому обучению.
А вот если рейтинг обновляется достаточно оперативно, то и ученики четко понимают, какие действия наиболее желательны с точки зрения игровой обучающей системы, а какие, наоборот, не особо влияют на процесс или приносят не совсем тот результат, который нужен.
Еще один немаловажный фактор – это то, как ученики отображаются в рейтинге. Здесь тоже есть хитрости, которые будут влиять на их мотивацию занимать то или иное место в турнирной таблице. И всегда будут те, кто заинтересован занять только первые строки, и те, кому интересно, где они расположились относительно своих знакомых, друзей или коллег. Если вы, например, используете рейтинг в рамках LMS-системы – специальной платформы для онлайн-обучения, используемой для организации обучающего процесса, – тогда допустимо вводить усеченный формат рейтинга в дополнение к основному, когда ученики видят не только верх турнирной таблицы, но и свою позицию, а также позиции своих коллег.
Вы также можете попробовать с помощью рейтинга намеренно запутать учеников, представив информацию в не совсем привычном формате, как в кейсе ниже, или вообще сделать относительно несоревновательный рейтинг, без указания номеров или результатов участников.
Кейс № 10
Бизнес-тренеры крупного российского банка, разрабатывавшие геймификацию в рамках прохождения моего курса, придумали необычный формат рейтинга. Вместо того чтобы расположить результаты учеников в порядке убывания, они расположили их в алфавитном порядке – по фамилиям учеников. Ввиду большого числа участников (более 200 человек) составить единый рейтинг группе было крайне сложно.
Дело в том, что рейтинг такого формата не будет давать однозначного ответа, кто какую позицию занимает, и потому будет чуть более стимулирующим, чем обычный накопительный рейтинг. Только учитывайте, что у учеников, нацеленных на достижение высшей цели, он может вызывать дополнительное волнение. Поэтому его лучше применять на относительно небольшом по продолжительности обучении. И я бы еще рекомендовала в обязательном порядке сопровождать такой формат дополнительной обратной связью по результатам каждого конкретного ученика, чтобы он понимал, как прошел тот или иной отрезок игрового обучения.
Некоторые преподаватели в принципе отказываются от рейтинга, переживая, что из-за него фокус с качества обучения как такового смещается на некий показатель успешности ученика. В этом утверждении есть доля правды. Ведь действительно, если мы будем делать упор на рейтинг и конкуренцию, в какой-то момент стремление к первой строчке для отдельного ученика может стать важнее самого интереса к обучению. Однако, как мы с вами помним, рейтинг представляет собой наглядную обратную связь на действия учеников. И если мы осознанно их этой обратной связи лишаем, это может негативно сказаться на их вовлеченности. Так что я рекомендовала бы не отказываться от рейтингов, а поэкспериментировать с их форматом, чтобы понять, какой подойдет под ваше обучение и под конкретную группу учеников.
Если вы переживаете, что ученики, не занявшие первые места, сильно расстроятся, вы также можете ввести утешительные призы для тех, кто занял средние строчки рейтинга или заработал не менее определенного количества очков, – в этом случае нужно посчитать минимальный пороговый уровень, который будет говорить о качественном прохождении обучения. Так вы убьете двух зайцев сразу: с одной стороны, сохраните рейтинг как работающий инструмент мотивации и дадите ученикам возможность соревноваться между собой, а с другой – подчеркнете, что любой качественный результат обучения не менее важен, чем призовые места.
Алгоритм разработки простейшей геймификации
Приступая к разработке простейшей геймификации, вы вольны начинать с проработки любой из ее составляющих: кому-то в голову сразу приходят идеи с бейджами или форматами рейтингов, которые можно применить, а кто-то уже размышляет о том, какое название дать баллам. Однако, если говорить о качественно разработанной простейшей геймификации, здесь вам поможет следующий алгоритм:
1. Определите все основные действия, за которые ваши ученики смогут заработать баллы или получить иное поощрение от игровой системы.
2. Продумайте, сколько бейджей у вас будет, за что они будут даваться и какие функции будут выполнять.
3. Определите наиболее подходящий формат рейтингов, исходя из количества учеников, вида и продолжительности обучения.
4. Если предполагаются дополнительные призы для победителей, обозначьте, какими они будут и каковы условия выигрыша.
Сразу оговорюсь, что это базовый шаблон: он подойдет как алгоритм для начинающих геймификаторов и может даже выступать проверочным чек-листом при разработке простейшей геймификации. При необходимости адаптируйте его под себя, добавив или расширив основные этапы. Единственное, что я не рекомендовала бы делать, так это переставлять этапы местами – это может усложнить разработку, а заодно повысить риск возникновения ошибок. Но если вы в душе неисправимый исследователь, то можете поэкспериментировать и поделиться результатами эксперимента со мной по почте: manager@gameducation.ru.
Глава 4. Игровое обучение на 15–20 %: использование точечных игровых механик
Игровые механики в обучении
Следующий пункт шкалы игрового обучения находится на уровне 15–20 %, и на нем располагаются точечные игровые механики. Почему именно они? Потому что, как мы помним, после простейших игровых компонентов мы можем переходить к более высокому уровню – а это как раз уровень механик. Но здесь нам пока рановато идти в комплексную геймификацию (не все уровни пирамиды элементов освоены), поэтому мы с вами будем применять отдельно взятые механики точечно, для решения конкретных целей обучения. Отсюда и название этого формата – точечная геймификация.
Применение точечных механик может показаться не всегда оправданным: какой результат даст введение одной или двух игровых механик? Однако, в отличие от простейшей геймификации, большинство игровых механик работает именно с внутренней мотивацией учеников, а значит, их использование даже в минимальном количестве может вызвать всплеск интереса и помочь на некоторое время повысить групповую динамику.
Главный принцип, который здесь важно соблюсти, – это правильный подбор игровой механики, наиболее подходящей под цель конкретной обучающей активности и аудиторию. Кто-то может подумать, что для этого нужно знать множество игровых механик. Но это совсем не обязательно. Достаточно владеть несколькими универсальными и простыми механиками, чтобы иметь возможность разрабатывать точечные игровые активности.
В свое время я для большего удобства систематизировала все игровые механики, которые применяла в обучении, и результатом такой систематизации стала «Колода геймификации обучения». На данный момент она насчитывает 221 игровую механику, и большинство из них придуманы мной и учениками моих курсов. Не буду перечислять здесь их все, на это и целой книги не хватит.
Давайте в целом рассмотрим, механики каких видов абсолютно точно можно использовать в обучении.

Если вы только начинаете знакомство с геймификацией, знание слишком большого количества игровых механик будет даже вредить вам. Для базового уровня достаточно знать буквально 10–15 механик, которые можно сочетать с простейшей геймификацией и друг с другом.
Но какую бы игровую механику вы ни решили использовать, важно не слишком растягивать ее по времени. Наш мозг быстро адаптируется ко всему новому, и если одна механика длится слишком долго, в какой-то момент ученикам становится неинтересно в нее играть – она попросту приедается. То же самое происходит, если мы неоднократно используем одну и ту же механику в разных активностях на протяжении всего обучения, не добавляя в нее значительных изменений.
Антикейс № 11
Один из коллег-тренеров пришел ко мне на менторинг. Его задачей было добавить игровые механики в тренинг по переговорам внутри компании. Он рассказал, что уже активно использует механику поединков. Все участники обучения с азартом начинают бороться друг с другом за игровые баллы. Но тренинг длится ни много ни мало целых два дня. И если в первый день ученики включаются в поединки с энтузиазмом, то к началу второго дня (и тем более к его концу) только самые стойкие продолжают бороться за первое место и звание лучшего переговорщика. Остальные участвуют в поединках номинально, для галочки. В процессе разбора выяснилось, что коллега превращал в поединок каждую практическую отработку! Неудивительно, что люди в какой-то момент уставали от соревнований и хотели спокойно поучиться, не сражаясь за звание самого-самого.
Как можно было сделать по-другому: мы оставили в рамках геймификации возможность участвовать в поединках по желанию и – как вишенку на торте – сделали общий переговорный турнир в конце обучения. О его проведении ученикам сообщали заранее. Плюс на протяжении обучения его участники зарабатывали баллы за выполнение целевых обучающих действий. Те, кто действительно стремился победить, могли заранее подготовиться и отработать свои навыки. Также они имели возможность потратить баллы на дополнительную обратную связь от тренера или мини-подготовку к турниру либо на дополнительную помощь в нем. А те, кому участие в турнире было не особо важно, могли получить за баллы специальные призы и, выбыв из борьбы, с удовольствием болеть за своих коллег.
В этом кейсе мы видим еще одну из наиболее типичных ошибок применения механик, в данном случае – соревнований. Иногда разработчику обучения кажется, что это так здорово – посоревноваться в уровне владения навыком, и он начинает использовать соревнования буквально повсеместно, забывая о том, что очень многим конкуренция в принципе не всегда интересна. Это так называемая фундаментальная ошибка атрибуции, когда мы неосознанно переносим свои ведущие мотиваторы на других, не принимая в расчет их настоящие интересы и мотивы.
Не стоит думать, что это касается только соревновательных механик: остальные не менее быстро приедаются, если их бесконечно повторять лишь потому, что тебе самому они нравятся больше всех.
Другой нюанс применения точечных механик связан с тем, что мы можем подобрать не совсем подходящую механику для решения обучающей задачи. И здесь мы видим несовпадение либо с целью обучающей активности, либо со вкусами конкретной аудитории, для которой проектируем геймификацию. Например, если мы проводим тренинг, имеющий своей целью в том числе командообразование в не совсем слаженном коллективе, скорее всего, применение различных форматов соревнований будет, мягко говоря, не совсем уместно. И даже вредно, так как может привести к дополнительному конфликту между участниками. Для решения задачи командообразования больше подойдут механики взаимодействия, направленные на совместное достижение игровой цели.
Вот почему важно заранее продумать, как будет реализована та или иная игровая механика, и посмотреть на нее глазами не только разработчика, но и ученика.
Если вы в себе уверены, можете попробовать использовать несколько игровых механик одновременно. Сразу скажу: это требует дополнительного опыта разработки геймификации обучения, но и эффект может дать гораздо больший. Потому как в этом случае мы сможем задействовать несколько внутренних мотиваторов одновременно, а это всегда интереснее!
Как и простейшая геймификация, точечные игровые механики могут послужить отличным маркером для того, чтобы проверить, как относится группа к игровому обучению в принципе. Нам даже не обязательно делать акцент на том, что в определенной обучающей активности мы используем именно игровые механики: мы можем просто задать правила игры и посмотреть, как на это отреагируют ученики. Если им действительно понравится формат, им будет глубоко безразлично то, что вы применяли именно игровые элементы. А вот если ученики не проникнутся, можно будет провести эксперимент повторно – через какое-то время, уже с новой группой и новыми игровыми механиками.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!