Текст книги "Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max"
Автор книги: Андрей Шишанов
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 9 страниц)
Флажок Show direct light (Показывать прямой свет) будет доступен, только если активизировать параметр Show calc. phase (Показать процесс вычисления). В этом случае V-Ray, кроме глобального освещения, будет показывать еще и прямое освещение для первично отраженных лучей.
Будучи установленным, флажок Show samples (Показать образцы) позволяет показать карту освещенности в виде маленьких точек.
Область Detail enhancement (Усиление деталей) предназначена для внесения добавочных элементов в карту освещенности, если на каком-либо участке изображения их недостаточно. Из-за ограниченности своего разрешения карта освещенности обычно размывает глобальное освещение в этих участках или дает зашумленный и мерцающий (для анимации) результат. Настройки Detail enhancement (Усиление деталей) позволяют вычислить меньшие детали, используя метод QMC Sampler повышенной точности. Этот метод учитывает отраженный свет.
Флажок On (Включить) активизирует усиление деталей для карты освещенности. Карта освещенности, просчитанная в этом режиме, не должна использоваться с выключенной функцией Detail enhancement (Усиление деталей).
Когда активизировано усиление деталей, можно использовать настройки карты освещенности с худшим качеством, а образцов интерполяции (параметр Interp. samples (Образцы интерполяции) из области основных настроек) нужно брать больше. Это связано с тем, что карта освещенности применяется только для учета общего отдаленного освещения, а прямой образец – для участков с близко расположенными деталями.
Список Scale (Масштаб) определяет единицы измерения для параметра Radius (Радиус):
• Screen (Изображение) – радиус измеряется в пикселах от разрешения изображения; предпочтительно применять для статических сцен;
• World (Глобальные) – радиус измеряется в общепринятых единицах; предпочтительно применять для анимированных сцен.
Параметр Radius (Радиус) отвечает за радиус усиления деталей. Меньший радиус означает, что в качестве образцов с повышенной точностью будут использованы меньшие участки сцены вокруг мелких деталей картинки. Соответственно, больший радиус возьмет для просчета больший участок сцены, что в свою очередь увеличит время визуализации, но повысит точность вычислений.
Поле Subdivs mult. (Множитель подразделений) определяет количество образцов, взятых для повышенной точности, в процентном соотношении от значения параметра карты освещенности HSph. subdivs (Полусферические образцы). Значение 1 говорит о том, что используется столько же образцов, сколько и для образцов текущей карты освещенности. Меньшие значения сделают участки с усиленными деталями более шумными, но за меньшее время.
Переходим в область Advanced options (Дополнительные параметры).
Список Interpolation type (Тип интерполяции) используется во время визуализации. Он позволяет выбрать метод, по которому преобразуются значения глобального освещения, взятые из образцов карты освещенности.
• Weighted average (Усредненный). Алгоритм смешивает образцы глобального освещения в карте света, основываясь на расстоянии до точки интерполяции и разнице в нормалях. Метод простой и быстрый, однако результат может получиться достаточно шумным.
• Least squares fit (Точная подгонка). Метод позволяет вычислить значения глобального освещения, которые лучше всего подходят к образцам карты освещенности. Результат получается лучше, чем у предыдущего метода, но за более длительное время. К тому же могут появиться артефакты в тех местах, где изменяются контраст и плотность образцов карты света. Этот вариант выбран по умолчанию.
• Delone triangulation (Триангуляция Делон). Все методы интерполяции «размывающие»: они могут размыть мелкие детали в глобальном освещении. Метод Delone triangulation (Триангуляция Делон) лишен этого недостатка. Но чтобы получить чистую картинку, потребуется увеличить количество образцов. Это можно сделать, задав большее значение параметру HSph. subdivs (Полусферические образцы) или уменьшив значение параметра Noise threshold (Порог шума) в свитке V-Ray:: DMC Sampler (V-Ray:: образец DMC).
• Least squares with Voronoi weights (Точная подгонка с весами Вороного). Этот метод – разновидность алгоритма Least squares fit (Точная подгонка). Он предотвращает артефакты в резких границах – берет образцы из карты света с учетом их плотности. Метод медленный и пока недостаточно эффективный.
Хотя все типы интерполяции вполне годятся для применения, все же лучше использовать Least squares fit (Точная подгонка) или Delone triangulation (Триангуляция Делон). Будучи размывающим, метод Least squares fit (Точная подгонка) скрывает зашумление и дает чистый результат. Он как нельзя лучше подходит для сцен с большими гладкими поверхностями. Delone triangulation (Триангуляция Делон) – более точный метод, для которого требуется большее количество образцов (HSph. subdivs (Полусферические образцы)) и большее значение параметра карты освещенности Max rate (Максимальный уровень) (и поэтому больше времени на визуализацию), но результат получается более четким и без размытия. Этот метод лучше применять в сценах со множеством мелких деталей.
Параметр Sample lookup (Поиск образца) задействуется во время визуализации. С его помощью задается метод, по которому выбираются подходящие точки из карты освещенности. Эти точки впоследствии будут взяты как основа для интерполяции.
• Nearest (Ближний). Метод выбирает те образцы из карты освещенности, которые ближе всего к точке интерполяции. (Количество выбираемых точек определяется параметром Interp. samples (Образцы интерполяции) области основных параметров.) Недостаток метода в том, что в местах, где плотность образцов карты освещенности изменяется, он будет брать больше образцов из участка с большей плотностью. Когда используется размывающий метод интерполяции, это может вызвать так называемое смещение плотности, что в свою очередь может привести к неправильной интерполяции и появлению артефактов в этих местах (особенно на границе теней).
• Quad-balanced (Сбалансированный по четырем). Улучшенный вариант предыдущего метода с предотвращенным смещением плотности. Он делит пространство около точки интерполяции на четыре части и ищет одинаковое количество образцов в каждой из них. Этот метод медленнее, чем Nearest (Ближний), но дает более качественный результат. Его недостаток в том, что, пытаясь найти образцы, он может случайно взять те, которые находятся далеко от точки интерполяции и не соответствуют ей.
• Overlapping (Перекрытие). Метод, требующий предварительного расчета образцов карты света, во время которого вычисляется радиус влияния каждого образца. В зонах с малой плотностью радиус образцов больше, в зонах с большой плотностью – меньше. Когда точка освещенности интерполируется, метод выбирает образец, в чей радиус влияния входит данная точка интерполяции. Даже с учетом предварительного просчета этот метод зачастую быстрее и качественнее двух предыдущих, что делает его идеальным выбором для получения качественных изображений. Недостаток метода в том, что отдельные образцы, расположенные на большом расстоянии, могут влиять не на те участки сцены.
• Density-based (Основанный на плотности). Комбинация методов Nearest (Ближний) и Overlapping (Перекрытие). Он эффективно устраняет артефакты, которые появляются из-за низкого качества образца. Для выполнения этого алгоритма также нужен предварительный расчет плотности образцов (поиск среди соседних образцов для выбора наиболее подходящего из них с учетом плотности). Метод Density-based (Основанный на плотности) выбран по умолчанию.
Учтите, что выбор метода поиска образцов имеет особенно большое значение, когда используется вместе с методами размывающей интерполяции. В случае с алгоритмом Delone triangulation (Триангуляция Делон) метод поиска слабо влияет на результат.
Параметр Calc. pass interpolation samples (Вычисление образцов интерполяции) применяется во время расчета карты освещенности. Это количество уже вычисленных образцов, которое будет использовано для проведения алгоритма взятия образцов. Оптимальные значения находятся в пределах 10–25. Небольшие значения ускоряют вычисление, но предоставленной информации может оказаться недостаточно. Большие значения замедляют вычисление и приводят к дополнительному взятию образцов. Лучше оставить этот параметр, заданный по умолчанию, – 10.
Параметр Multipass (Мультипроход) используется во время просчета карты освещенности. При его активизации V-Ray задействует все образцы, вычисленные до настоящего времени. Снятие флажка приведет к тому, что V-Ray применит только образцы, собранные в предыдущих просчетах, кроме тех, которые были вычислены в текущем просчете. При активном параметре V-Ray берет меньше образцов, при этом карта освещенности просчитывается быстрее. Это значит, что на многопроцессорных машинах карта освещенности будет разной на разных процессорах. Поэтому возможно, что, дважды визуализировав одно и то же изображение, вы не получите одинаковой карты освещенности. Лучше оставить этот флажок установленным.
Параметр Randomize samples (Случайные образцы) используется во время расчета карты освещенности. При установке флажка образцы изображения перемешиваются в случайном порядке. Снятие же приведет к тому, что образцы выровняются по сетке на экране. Лучше оставить параметр активным, чтобы избежать появления артефактов.
Параметр Check sample visibility (Контроль видимости образцов) применяется во время визуализации. При установленном флажке V-Ray будет использовать только те образцы из карты освещенности, которые видны непосредственно из точки интерполяции. Это поможет избежать световых артефактов – они возникают при прохождении света через неплотные стыки между стенами. Активизация параметра немного увеличивает время визуализации, но хорошо сказывается на сложной архитектурной геометрии и большом количестве объектов.
Идем дальше и рассмотрим область Mode (Режим).
Одноименный список позволяет выбрать режим использования карты света.
• Single frame (Одиночный кадр). В этом режиме вычисляются одна карта освещенности для всего изображения и новая карта для каждого следующего кадра. Во время дистрибутивного рендеринга (визуализации на нескольких компьютерах сразу) каждый компьютер будет вычислять свою карту света. Режим предпочтителен для анимации движущихся объектов, причем необходимо создать карту освещенности высокого качества, дабы избежать мерцания. Этот режим выбран по умолчанию.
• Bucket mode (Метод сегмента). В данном режиме для каждого участка визуализации используется своя карта освещенности. Он особенно полезен при дистрибутивном рендеринге, так как эффективно распределяет вычисление карты освещенности между несколькими компьютерами. Режим немного медленнее, чем Single frame (Одиночный кадр), из-за того, что необходимо пересчитывать дополнительную границу вокруг каждого просчитываемого квадрата – сегмента, – чтобы уменьшить артефакты между соседними сегментами. Но и после дополнительных вычислений артефакты могут остаться. Их можно еще уменьшить, если использовать большие значения параметров карты света.
• Multiframe incremental (Покадровое добавление). Данный режим полезен, когда визуализируется последовательность кадров, полученных от перемещающейся камеры. При этом V-Ray просчитывает новую карту освещенности только для первого кадра, а для каждого последующего уточняет эту же карту и добавляет детали.
• From file (Чтение из файла). В этом режиме V-Ray загружает карту света из файла, в котором она была ранее сохранена. При визуализации анимации загруженная карта используется для всех кадров – новая карта не вычисляется.
• Add to current map (Добавить к текущей карте). В этом режиме V-Ray вычисляет новую карту освещенности и добавляет ее к уже имеющейся, сохраненной ранее. Режим полезен при составлении карты освещенности для визуализации одной статической сцены из нескольких видов.
• Incremental add to current map (Добавление к текущей карте). В этом режиме V-Ray воспользуется картой освещенности, просчитанной и сохраненной ранее, и будет только уточнять ее в тех местах, в которых недостаточно образцов, и добавлять новую информацию в существующую карту.
• Animation (Prepass) (Анимация (препроход)). Этот режим позволяет сохранить просчет карты освещенности в файл для уменьшения эффекта «мерцания».
• Animation (Rendering) (Анимация (визуализация)). Этот режим дает возможность загрузить сохраненный в предыдущем режиме просчет карты освещенности для итоговой визуализации.
Кнопка Browse (Обзор) позволяет выбрать карту освещенности, ранее сохраненную в файл, если используется режим From file (Из файла).
Кнопкой Save (Сохранить) сохраняются в файл карты освещенности. Чтобы сохранить карту, должен быть установлен флажок Don't delete (Не удалять) в области On render end (По окончании визуализации), иначе V-Ray автоматически удалит карту из памяти после окончания визуализации. Кнопка Reset (Сбросить) удаляет карту из буфера памяти.
Настройки области On render end (По окончании визуализации) определяют, что нужно сделать с картой света после завершения визуализации.
По умолчанию флажок Don't delete (Не удалять) (мы о нем только что говорили) установлен. Это означает, что V-Ray оставит карту освещенности в памяти до следующей визуализации. Если флажок снят, то после окончания визуализации V-Ray удалит карту света из буфера памяти.
Если установить флажок Auto save (Автосохранение), V-Ray автоматически запишет карту освещенности на диск после завершения визуализации в файл, путь к которому вы укажете.
Флажок Switch to saved map (Переключение на сохраненную карту) становится доступным, только когда установлен флажок Auto save (Автосохранение). После активизации переключения на сохраненную карту V-Ray автоматически перейдет на режим карты освещенности From file (Из файла) и использует только что сохраненную карту.
При выборе в качестве алгоритма просчета вторичного отскока варианта Light cache (Кэширование света) станет доступной свиток его настроек (рис. 6.10).
Рис. 6.10. Свиток V-Ray:: Light cache (V-Ray:: кэширование света)
Light cache – это механизм расчета глобальной освещенности сцены. Карта освещенности строится посредством трассировки большого количества лучей не из источника света, а из камеры. Каждое соприкосновение луча с объектами сцены сохраняет информацию об освещенности в точке соприкосновения на всем пути следования луча. В большинстве случаев одной карты освещенности может оказаться достаточно для быстрой визуализации тестового изображения (при настройке освещенности сцены). При всех преимуществах перед другими методами кэширование света имеет свои ограничения. Как и Irradiance map (Карта освещенности), он зависит от положения камеры, то есть если изменяется положение камеры, вычислять карту освещенности придется заново.
Параметр Subdivs (Разрешение) свитка V-Ray:: Light cache (V-Ray:: кэширование света) задает количество лучей, испускаемых камерой. Истинное количество лучей равно квадрату данного значения (стоящая по умолчанию величина равна 1000, это значит, что из камеры будет выпущено 1 000 000 лучей).
В поле Sample size (Размер образца) задается расстояние между образцами в карте света. Чем меньше размер, тем ближе друг к другу располагаются образцы. В этом случае карта освещенности сохраняет мелкие детали, но использует больше памяти и получается шумной. Чем больше размер образца, тем равномернее карта света, но при этом теряются мелкие детали. Данный параметр может либо быть представлен в общепринятых единицах измерения, либо соответствовать выходному размеру изображения в зависимости от того, какое значение будет выбрано в списке Scale (Масштаб).
• Screen (Изображение). В этом режиме единица измерения – часть финального изображения. Значение 1 означает, что размер образца равен размеру целого изображения. Образцы, расположенные ближе к камере, будут меньше, расположенные дальше – больше. Этот режим лучше всего подходит для статического изображения или анимации, при которой карта освещенности вычисляется для каждого кадра с последующим сохранением в файл.
• World (Глобальные). В этом режиме размер фиксированный в любом месте сцены и измеряется в общепринятых единицах, что влияет на качество образцов. Образцы, расположенные ближе к камере, берутся чаще и выглядят равномерно, а образцы, расположенные дальше, зашумлены. Режим лучше использовать для анимации с движущейся камерой, так как в этом случае размер образцов будет одинаковый в любом месте сцены.
Если установить флажок Store direct light (Сохранять прямой свет), карта освещенности сохранит и интерполирует прямой свет. Подобная возможность полезна в сценах, в которых много источников света и для первичного освещения используется Irradiance map (Карта освещенности). В этом случае прямой свет вычисляется из карты освещенности, а не из каждого источника света, и сохраняется только отраженное освещение, произведенное источниками света. Если вы хотите использовать карту освещенности непосредственно для вычисления глобального освещения и чтобы при этом прямой свет оставался отчетливым, снимите этот флажок.
Если установить флажок Show calc. phase (Показать вычисление), будут видны те лучи, которые выпущены камерой. Этот параметр необходим только для наглядности происходящего процесса, и по ней можно предварительно оценить общий уровень освещенности. Он не влияет на просчет карты света и нужен только для обратной связи с пользователем.
Filter (Фильтрация) – операция, с помощью которой выполняется фильтрация карты света во время визуализации. Фильтр определяет, как будет восстановлена освещенность из образцов карты освещенности.
• None (Нет). Отсутствие фильтрации. В данном случае значение освещенности для точки изображения берется из ближайшего образца. Это быстрый режим, но с ним могут появляться искажения и шумы, особенно вблизи углов, если карта освещенности некачественная и шумная. Можно использовать предварительную фильтрацию (см. далее), чтобы уменьшить шум. Режим лучше всего подходит, когда карта освещенности применяется только для вторично отраженного света (Secondary bounces (Вторичный отскок)) или для тестовых визуализаций.
• Nearest (Ближний). Фильтр собирает образцы, самые близкие для точки изображения, и усредняет их значение. Это не лучший выбор, если используется карта освещенности непосредственно для визуализации, но может оказаться полезным, если применять карту освещенности для вычисления вторичного отскока света. Данный фильтр обладает особенностью подстраиваться к плотности образцов в карте освещенности, за счет чего время вычисления остается одинаковым. Количество ближайших образцов для точки изображения задается параметром Interp. samples (Образцы интерполяции) области Basic parameters (Основные параметры) свитка V-Ray:: Irradiance map (V-Ray:: карта освещенности).
• Fixed (Фиксированный). Фильтр ищет все образцы в карте освещенности, которые находятся на указанном расстоянии от точки изображения, и усредняет их значение. Он позволяет добиться качественного изображения и подходит для непосредственной визуализации с помощью карты освещенности, то есть когда карта освещенности используется для вычисления первично отраженного света (Primary bounce (Первичный отскок)). Размер фильтра задается параметром Filter Size (Размер фильтра). Большие значения размывают карту освещенности и сглаживают шумы. Обычно размер фильтра должен превышать размер образца в 2–6 раз. Не забывайте, что размер фильтра использует тот же масштаб, что и размер образца, а значит, зависит от параметра Scale (Масштаб).
При установке флажка Pre-filter (Предварительная фильтрация) образцы в карте освещенности проходят фильтрацию перед визуализацией. Эта фильтрация отличается от обычной (предыдущий параметр) фильтрации карты освещенности, которая происходит во время визуализации. В ходе предварительной фильтрации проверяется каждый образец по очереди и изменяется так, что он становится средним из ближайших (количество ближайших образцов, с которыми происходит сравнение, указывается в поле рядом с флажком). Чем больше взято образцов для сравнения, тем сильнее размывается карта освещенности и, как следствие, получается менее шумной. Предварительная фильтрация выполняется один раз: после того как была рассчитана или загружена из файла новая карта освещенности.
Если в сцене очень много материалов с размытием, имеет смысл установить флажок Use light cache for glossy rays (Использовать кэширование света для глянцевитого сияния).
В списке Mode (Режим) выбирается тип визуализации карты освещенности.
• В режиме Single frame (Одиночный кадр) вычисляется новая карта освещенности для каждого кадра анимации.
• В режиме Fly-through (Облет) карта освещенности вычисляется для всего облета анимации после первого визуализированного кадра и используется без изменений для всех последующих. В этом случае предполагается, что в сцене изменяется только положение или ориентация камеры. В расчет берется перемещение камеры в активном сегменте времени. Лучше использовать для этого режима масштаб, равный всемирным единицам (значение World (Глобальные) в списке Scale (Масштаб)).
• Режим From file (Из файла) загружает карту освещенности из файла, предварительно просчитанного и сохраненного на жестком диске. В файле карты освещенности нет информации о предварительной фильтрации. Предварительная фильтрация осуществляется после загрузки карты света, поэтому можно изменять ее параметры, не прибегая к новому вычислению.
• В режиме Progressive path tracing (Постепенный просчет) происходит постепенное кэширование света. Это новый, достаточно долгий метод с хорошим результатом.
Далее в свитках параметров идут настройки каустики – расчета оптических эффектов материала стекла и воды (рис. 6.11).
Рис. 6.11. Свиток V-Ray Caustics (V-Ray:: каустика)
В этом свитке расположены инструменты, активизирующие просчет эффекта каустики, и параметры настройки. Есть также возможность сохранения рассчитанных карт с последующей их загрузкой из файла, что позволяет, например, сохранить результаты просчета, сделанного при разрешении 640 х 480 пикселов, в файл и затем произвести чтение из него при визуализации изображения с более высоким разрешением – например, 1024 х 768. Это существенно сокращает время на финальную визуализацию.
Свиток V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение) (вкладка V-Ray) содержит настройки света и цвета окружающей среды (рис. 6.12).
Рис. 6.12. Свиток V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение)
Здесь есть возможность задать текстурную карту для окружающей среды, определить уровень влияния на общую освещенность сцены, отрегулировать яркость солнечных бликов и отражений. Причем если в области GI Environment (skylight) override (Глобальное освещение окружающей среды (света неба)) установлен флажок On (Включить), то аналогичная настройка 3ds Max перестает влиять на освещенность сцены. Этим можно воспользоваться, когда фон для сцены – одно изображение, а фон для освещения – другое. Чаще всего в качестве текстурных карт применяются получившие в последнее время большое распространение карты HDRI. Параметры области Reflection/refraction environment override (Отражение/преломление окружающей среды) и Refraction environment override (Преломление окружающей среды) определяют яркость отражений окружающей среды на объектах. К ним также могут быть применены текстурные карты или карты HDRI.
Одни из главных параметров, которые отвечают за качество произведенного расчета глобального освещения и в конечном итоге за качество финального изображения, – параметры свитка V-Ray:: DMC Sampler (V-Ray:: образец DMC) (рис. 6.13). Именно от правильных настроек в этом свитке (в совокупности с другими факторами) зависит не только качество полученного изображения, но и время, потраченное на визуализацию. Настройки по умолчанию годятся практически для большинства современных сцен, однако для промежуточной визуализации параметр Adaptive amount (Адаптивная величина) имеет смысл увеличить до 1, а Noise threshold (Порог шума) понизить до 0,5.
Рис. 6.13. Свиток V-Ray:: DMC Sampler (V-Ray:: образец DMC)
Свиток V-Ray:: Color mapping (V-Ray:: цветовое проецирование) (рис. 6.14) позволяет выбрать тип экспозиции для настройки общей освещенности сцены, а также параметры яркости темных (Dark multiplier (Уровень темных тонов)) и светлых (Bright multiplier (Уровень светлых тонов)) участков изображения. Видов экспозиции довольно много, но в принципе их можно разделить на две группы – линейная и все остальные. Все экспозиции, кроме линейной, призваны тем или иным образом сглаживать переходы между слишком яркими и слишком темными участками изображения, при этом нередко картинка теряет сочность красок и несколько «замыливается», но процесс равномерного освещения значительно упрощается. Возможно, неплохим решением при выборе между сложностью настройки и сочностью цвета может быть тип Reinhard (По Рейнхарду): изменяя значение Burn value (Степень затемнения), можно балансировать между линейной экспозицией и экспоненциальной.
Рис. 6.14. Свиток V-Ray:: Color mapping (V-Ray:: цветовое проецирование)
Свиток V-Ray:: Camera (V-Ray:: камера) (рис. 6.15) дает возможность выбрать различные линзы для размещенной в сцене камеры, а также содержит настройки таких эффектов камеры, как Depth of field (Глубина резкости) и Motion blur (Размытие в движении).
Рис. 6.15. Свиток V-Ray:: Camera (V-Ray:: камера)
Одна из наиболее интересных линз для камеры – Fish Eye («Рыбий глаз»): эффект, создаваемый ею, напоминает рассматривание изображения через большую двояковыпуклую линзу.
Ну и последний свиток, который мы рассмотрим, – V-Ray:: Render Elements (V-Ray:: элементы визуализации) (рис. 6.16). Этот свиток также относится и к стандартному визуализатору 3ds Max.
Рис. 6.16. Свиток V-Ray:: Render Elements (V-Ray:: элементы визуализации)
Здесь можно выбрать для сохранения в файл дополнительные элементы из открывающегося списка (рис. 6.17), который активизируется кнопкой Add (Добавить).
Рис. 6.17. Элементы визуализации
Как вы уже знаете, во время постановки и настройки света приходится часто прибегать к так называемым промежуточным визуализациям. Например, когда нужно просто определить направление и интенсивность источников света, внести необходимые изменения в настройки или изменить материалы. Главный фактор при промежуточных визуализациях – скорость просчета сцены, поэтому все параметры в выбранных алгоритмах просчета задаются минимальными. Поскольку эти операции повторяются много раз подряд, для экономии рабочего времени их можно записать в специальный файл, сохранить в папке renderpresets (находится в директории, в которой установлен 3dsMax) и при необходимости загружать прямо во время работы. Команды для сохранения и загрузки предустановок находятся в нижней части окна Render Setup (Настройка визуализации) и называются Preset (Предустановки).
Это был беглый обзор визуализатора V-Ray – просто для понимания «что где лежит».
DVD
Повторюсь, что более тщательно ознакомиться с каждой функцией V-Ray 1.5 SP2 можно, прочитав прилагаемый к программе файл описания. Тем более, оно не только достаточно детальное, но и снабжено массой картинок с примерами, что в немалой степени способствует лучшему пониманию происходящих процессов.
Закреплять же полученные знания необходимо неперестанной тренировкой, поиском новых решений, постоянным самообразованием и увлеченностью своим делом. Как сказано в мудрой восточной пословице, «Дорогу осилит идущий». Невозможно сразу получить высокий результат: путь к совершенству всегда пролегает от простого к сложному. Немалую пользу может принести общение с коллегами на известных русскоязычных интернет-ресурсах www.3dcenter.ru и www.render.ru.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.