Электронная библиотека » Андрей Шишанов » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 17 декабря 2013, 18:45


Автор книги: Андрей Шишанов


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Шторы и драпировки

Практически ни одно помещение не может обойтись без таких солнцезащитных элементов, как тюль, жалюзи и шторы. Кроме своих непосредственных обязанностей (защиты от солнечного света), они являются весьма важным элементом декора помещения. Их разнообразие столь велико, что простое описание всевозможных видов штор может занять не одну главу. Такая задача выходит за рамки данной книги, поэтому изучите ее самостоятельно. Мы же рассмотрим, как можно смоделировать штору способом, которым было выполнено покрывало на кровати. Создайте два объекта Box (Параллелепипед) с размерами 250 x 100 x 5 см и сместите их друг относительно друга по оси Y на высоту 275 см. Это стандартная высота потолков в стандартных панельных домах. Создайте объект Plane (Плоскость) с размерами 255 x 170 см. Параметру Length Segs (Количество сегментов по длине) задайте значение 35, а параметру Width Segs (Количество сегментов по ширине) – 25 (рис. 3.18).

Рис. 3.18. Построение объекта-шторы


Примените поочередно ко всем объектам сцены подключаемый модификатор SimCloth3. Объектам Box (Параллелепипед) назначьте тип отражателя, установив переключатель Object type (Тип объекта) в положение Deflector (Отражатель), а объекту Plane (Плоскость) соответственно присвойте тип Cloth (Ткань). В стеке модификаторов переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина) модификатора SimCloth3. Выделите ряд верхних вершин объекта-шторы. В свойствах модификатора назначьте им новую группу, нажав кнопку New (Новая). В таблице появится запись о присвоении выбранной группе порядкового номера 1 (Group_01). Выделите эту запись, щелкнув на ней левой кнопкой мыши. Внизу появится свиток дополнительных параметров, относящийся к свойствам выбранной группы. Установите флажок Attached (Присоединить). Нажмите ставшую активной кнопку None (Нет) и укажите в окне проекции на верхний объект Box (Параллелепипед). На кнопке появится имя объекта, к которому вы привязали выбранные вершины. В данном случае – это верхний объект Box (Параллелепипед), которому я дал имя потолок (рис. 3.19).

Рис. 3.19. Привязка группы вершин к объекту-потолку


Теперь привязанные вершины не будут участвовать в растяжении ткани, то есть штора, как и в реальности, получится зафиксированной на гардине, роль которой в данном случае играет объект-потолок. Измените тип натяжения ткани на упругий, выбрав из раскрывающегося списка Type (Тип) области Stretch forces (Степень растяжения) строку Springs (Упругость). В этой же области задайте параметру Stiffness (Жесткость) значение 100, а параметру Damping (Затухание) – 0,5. Из раскрывающегося списка Type (Тип) области Bend forces (Степень изгиба) также выберите тип Springs (Упругость). Остальные настройки оставьте заданными по умолчанию. Время просчета динамики ткани также увеличьте до 300 кадров, как и в примере предыдущего раздела. Нажмите кнопку просчета динамики START CALCULATION (Начало просчета) (рис. 3.20).

Рис. 3.20. Просчет динамики объекта-шторы


Результат пока не слишком впечатляет. Попробуем сделать его более интересным. Вернитесь по стеку модификаторов к исходному объекту Plane (Плоскость) и примените к нему модификатор FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер).

Примечание

Сцена на данном этапе находится в папке ExamplesСцены примеровГлава 3 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Шторы1.max.

В настройках модификатора щелкните на кнопке Set Number of Points (Количество вершин) и задайте такое количество управляющих вершин: Length (Длина) – 8, Width (Ширина) – 8 и Height (Высота) – 2. Выделяя и перемещая контрольные вершины, придайте объекту некоторую помятость по оси Y (рис. 3.21).

Рис. 3.21. Применение модификатора FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер)


Вернитесь к настройкам модификатора SimCloth3. Снимите флажок Check for intersections (Предотвратить пересечение) и вторично просчитайте динамику ткани, нажав кнопку START CALCULATION (Начать просчет). Во время просчета перемещайте и вращайте нижний объект Box (Параллелепипед), добиваясь появления наиболее интересного, на ваш взгляд, расположения складок.

Осталось применить модификаторы MeshSmooth (Сглаживание сетки) и Shell (Оболочка) для придания шторе толщины. Как видите, получился вполне приличный результат за столь короткое время (рис. 3.22).

Рис. 3.22. Окончательная модель шторы


Примечание

Итоговая сцена модели шторы находится в папке ExamplesСцены примеровГлава 3 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Шторы2.max.

Пример модели штор, выполненных описанным методом, в интерьере представлен на рис. 3.23.

Рис. 3.23. Готовая модель шторы в интерьере


Разнообразие видов драпировок подразумевает и наличие разных методов моделирования: это и полигональное, и NURBS-, и Surface-моделирование, а также еще большое количество встроенных и подключаемых модулей и инструментов. Совмещая достоинства разных методов, можно добиться весьма впечатляющих результатов. Чем больше способов моделирования вы будете знать и творчески применять в своей работе, тем интереснее и разнообразнее будет результат.

Опишу также несложный способ моделирования ламбрекенов с применением модификатора FFD (Произвольно деформируемый контейнер).

Создайте сплайновую форму примерно так, как показано на рис. 3.24.

Рис. 3.24. Сплайновая заготовка ламбрекена


Примените модификатор Extrude (Выдавливание) со значением параметра Amount (Величина), равным 120 см. Это будет длиной ламбрекена. Преобразуйте полученный объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Перейдите в режим редактирования Edge (Ребро), выделите все вертикальные ребра и командой Connect (Соединить) свитка Edit Edges (Правка ребер) добавьте 30 сегментов (рис. 3.25).

Рис. 3.25. Добавление сегментов инструментом Connect (Соединить)


Примените модификатор FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер). В его настройках нажмите кнопку Set Number of Points (Количество вершин) и задайте в открывшемся окне такое количество управляющих вершин: Length (Длина) – 3, Width (Ширина) – 2 и Height (Высота) – 4 (рис. 3.26).

Рис. 3.26. Применение модификатора FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер)


В стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом с надписью FFD(box) 3Ч2Ч4 (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер 3Ч2Ч4) и перейдите в режим редактирования Control Points (Контрольные вершины). Переместите крайние вершины объекта, как показано на рис. 3.27.

Рис. 3.27. Изменение положения контрольных вершин модификатора FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер)


Перемещая центральные контрольные вершины, можно придать объекту большую «пышность» или, наоборот, сгладить чересчур выступающие складки. Ламбрекен готов. Пример модели ламбрекена, выполненного таким способом, представлен на рис. 3.28.

Рис. 3.28. Примеры драпировок, которые выполнены описанными в разделе способами


В заключение добавлю, что богатые свойства модификатора FFD (Произвольно деформируемый контейнер) могут найти применение и при моделировании мягкой мебели, подушек и разного рода предметов плавной, аморфной формы. Держите его всегда под рукой, и он еще не раз сослужит вам добрую службу.

Растения в интерьере

Современный интерьер трудно представить без живых растений. Как гласит иранская поговорка: «Если имеешь две монеты, на одну купи хлеб, а на вторую – цветок, ибо это хлеб для души». Для моделирования растений в 3ds Max 2008 нет специальных инструментов, и поэтому приходится прибегать к сторонним программам, таким, как Onyx TREE STORM, Onyx Flower, Xfrog или PlantStudio. В последней можно создавать интересные икебаны из разных типов растений. Их можно также выполнять и в Onyx Flower, но в основном первые три программы предназначены для генерации различных типов деревьев. Мы же познакомимся с недавно появившимся подключаемым модулем для 3ds Max 2008 – gwIvy v.081 b (http://www.guruware.at/main/index.html).

Данный модуль позволяет легко моделировать вьющиеся растения наподобие плюща или винограда непосредственно на поверхности любого созданного в 3ds Max 2008 объекта. Для этого сначала необходимо установить подключаемый модуль gwIvy в папку plugins, находящуюся в папке, в которой установлена 3ds Max 2008, просто скопировав в нее файл gw_Ivy.dlo из папки ProgramsПодключаемые модулиgwIvy_v0.81 прилагаемого к книге компакт-диска. После этого можно высаживать растения.

Запустите программу 3dsMax 2008 и укажите сантиметры в качестве единиц измерения. Создайте несложную сцену наподобие той, которая показана на рис. 3.29.

Рис. 3.29. Сцена для генерации растений


На командной панели переключитесь на вкладку Geometry (Геометрия) и из раскрывающегося списка выберите группу Guruware. Нажмите кнопку gwIvy. В результате на командной панели появятся настройки инструмента генерации плюща (рис. 3.30).

Рис. 3.30. Настройки генератора плюща


Снимите выделение со всех объектов сцены и щелкните левой кнопкой мыши на постаменте возле фигуры, то есть «посадите семечко», из которого потом «вырастет» плющ (рис. 3.31).

Рис. 3.31. Определение места начала «роста» плюща


Осталось нажать кнопку Grow Ivy (Вырастить плющ) в свитке Grow-Parameters (Настройки роста) настроек инструмента gwIvy, и плющ начнет «расти», огибая и скульптуру, и постамент. Когда плющ достигнет нужного на ваш взгляд вида, следует остановить процесс «роста» нажатием кнопки Stop Growing (Остановить рост) (рис. 3.32).

Рис. 3.32. «Выросли» веточки плюща


Как видите, плющ корректно оплел фигуру и постамент. При этом на плюще появятся листья (рис. 3.33). Если листья выглядят как невзрачные прямоугольники, это значит, что для них не был сгенерирован материал.

Рис. 3.33. Генерация плоскости листьев


Растения можно создавать методом проецирования черно-белых масок в канал прозрачности (Opaсity) в редакторе материалов. Эти прямоугольники легко превратить в листья любого вида растений. Для этого нам понадобится рисунок листа и немного опыта работы в Adobe Photoshop.

Найдите подходящую фотографию листа. Ее фон должен быть одноцветным, лучше всего белым (рис. 3.34).

Рис. 3.34. Фотография листа с очищенным фоном


Теперь выделите инструментом Magic Wand (Волшебная палочка) белый фон и выполните команду Select → Modify → Expand (Выделение → Преобразовать → Расширить). Таким образом выделение будет углублено в рисунок листа на один пиксел. Это нужно для того, чтобы предотвратить возникновение кромки при создании алфа-канала (рис. 3.35).

Рис. 3.35. Обрезание кромки для маски


Очистите полученную область выделения, нажав клавишу Delete, и заполните черным цветом со значениями цветовых составляющих Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий), равными нулю. Проконтролируйте это значение, так как это важно. Если значения будут отличаться от нуля, маска не получится непрозрачной (рис. 3.36).

Рис. 3.36. Заполнение фона черным цветом


Снимите выделение и сохраните рисунок под именем Лист-диффуз. Можно выбрать любой формат файла, но поскольку смотреть на листву вы будете издали, а экономить ресурсы компьютера мы учимся с самого начала книги, то лучше остановиться на формате JPG. Удалите из записи истории строку Deselect (Снятие выделения) (рис. 3.37).

Рис. 3.37. Возврат к уровню выделения


Инвертируйте выделение командой Select → Inverse (Выделение → Инвертировать). Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить рисунок листа. Сохраните полученное изображение под именем Лист-маска. Теперь у нас есть все необходимое, чтобы превратить плоскости, созданные с помощью инструмента gwIvy, в листья.

Закройте программу Photoshop, на этом работа в ней закончена, и вернитесь в окно 3ds Max 2008. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав клавишу M, и щелкните на кнопке Pick Material from Object (Взять материал с объекта), которая имеет вид пипетки и расположена под панелью инструментов окна Material Editor (Редактор материалов). В результате указатель мыши изменит свой вид на пипетку. Щелкните кнопкой мыши на созданном плюще. В редакторе материалов появится мультиматериал ivyMaterial с назначенными плющу каналами ID. Первый канал материала ствола называется Brabch, все остальные относятся к листьям (Leaf). Поместив в эти каналы листву разного цвета, можно добиться эффекта осенней окраски листьев.

Выберите первый канал листвы (Leaf 1) и перейдите в свиток Maps (Карты текстур) (рис. 3.38).

Рис. 3.38. Материал листвы


Назначьте сделанные вами карты в соответствующие слоты редактора материалов (рис. 3.39).

Рис. 3.39. Назначение текстур каналам материала


Визуализируйте полученный результат.

Примечание

Готовую сцену с растениями в интерьере вы можете загрузить из папки ExamplesСцены примеровГлава 4 прилагаемого к книге DVD. Сцена называется Растения в интерьере.max.

Изменяя настройки подключаемого модуля gwIvy, можно настроить размер листьев, хаотичность их расположения, направление, в котором наиболее активно будет расти плющ, и многое другое. Изучив этот удивительный инструмент, вы сможете украсить ваш интерьер интересным многообразием живой флоры (рис. 3.40).

Рис. 3.40. Итоговая визуализация плюща


Библиотеку листьев к подключаемому модулю можно легко найти в Интернете. Кроме того, изображения листьев можно получить, просто прогулявшись с фотоаппаратом по близлежащему парку. Чем разнообразнее будет собранная библиотека текстур, тем интереснее в конечном итоге получится ваша работа.

Глава 4
Бытовая техника и фурнитура

Интерьер смотрится по-настоящему интересно, когда изобилует (но не чрезмерно) необходимыми деталями. Если в смоделированной вами кухне на столе будут стоять ваза с цветами, чаши с фруктами, бокалы с вином, а на полках расположатся тарелки и другие предметы кухонного обихода, то ваша сцена будет смотреться намного живее и интереснее. Задача, которая при этом стоит, – не исчерпать ресурсы компьютера при моделировании большого количества мелких предметов, найти разумный компромисс между уровнем необходимой детализации и желанием сохранить максимальное качество финального изображения. Учиться моделировать все эти предметы мы сейчас не будем – это достаточно простые операции, не требующие подробного описания. Тем более что широко распространенная и постоянно пополняющаяся коллекция ArchModels представляет богатый ассортимент готовых моделей, способный удовлетворить практически любые запросы. Мы остановимся только на некоторых частных случаях моделирования.

Кухонная мойка

Одним из необходимых атрибутов всех кухонь является мойка. Поскольку модели кухонных моек постоянно совершенствуются, этот элемент в трехмерной графике чаще всего приходится создавать самостоятельно, приняв за основу конкретную модель, выбранную заказчиком в ближайшем супермаркете.

Итак, я пошел в ближайший магазин бытовой техники и сфотографировал самую обычную кухонную мойку из нержавеющей стали (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Фотография стандартной кухонной мойки


Фотография получилась достаточно удачной, и мне пришла в голову мысль применить ее для текстурирования модели. Вообще надо заметить, что никакой искусственный материал, создаваемый в редакторе материала (особенно при применении процедурных текстур), не будет так реалистично смотреться в сцене, как натуральная фототекстура. По этой причине лучшим источником текстур и вдохновения будут цифровой фотоаппарат и окружающая вас природа.

Вернемся к нашей модели мойки. Как и в других случаях, для этого можно использовать несколько видов моделирования. Мне показалось, что Surfaсe-моделирование позволит сделать объект наиболее быстро.

Создайте новую сцену и выберите сантиметры в качестве единиц измерения точно так же, как вы делали это при создании сцен в предыдущих разделах. Создайте в окне проекции Top (Сверху) объект Box (Параллелепипед) с размерами 110 x 55 x 1 – габаритными размерами нашей мойки. Примените к нему текстуру фотографии при помощи плагина Metal Bump9, описанного в разд. «Начинаем строить» гл.1. Создайте соразмерно фотографии девять сплайнов, как показано на рис. 4.2. Чтобы немного лучше рассмотреть рисунок, вы можете открыть его с прилагаемого к книге DVD. Он находится в папке Images.

Рис. 4.2. Создание сплайнов по фотографии


Самое важное условие в данном случае – одинаковое количество вершин во всех создаваемых сплайнах, правильное направление нумерации вершин и их взаимное расположение. Количество вершин в каждом сплайне, который я создал, ровно 24, и их нумерация везде начинается по часовой стрелке. Чтобы лучше контролировать этот процесс, перейдите в режим редактирования Vertex (Вершина) сплайна и в свитке Selection (Выделение) установите флажок Show Vertex Numbers (Показать номера вершин). Как вы видите на рис. 4.2, все совпадающие по номерам вершины разных сплайнов находятся друг против друга, а это значит, что ни одна форма не будет перекрученной при дальнейшем построении дополнительных секций. Определим высоту мойки в 17 см и, построив небольшой параллелепипед-лекало, расположим созданные сплайны в последовательности, указанной на рис. 4.3.

Рис. 4.3. Перемещение созданных сплайнов по оси Y


Следующим шагом будет поочередное присоединение сплайнов друг к другу с использованием команды Attach (Присоединить) свитка Geometry (Геометрия). Здесь важно соблюсти последовательность, в которой потом будет «натягиваться шкура» с помощью модификатора Surfaсe (Поверхность), то есть от самого крайнего верхнего сплайна последовательно к самому нижнему, формирующему водосливное отверстие. На всякий случай я их пронумеровал (рис. 4.4).

Рис. 4.4. Последовательность присоединения сплайнов


Последнее, что осталось сделать, – поочередно применить модификаторы CrossSection (Поперечное сечение) и Surfaсe (Поверхность) (рис. 4.5).

Рис. 4.5. Применение модификаторов CrossSection (Поперечное сечение) и Surfaсe (Поверхность)


Модель мойки готова. У созданного объекта нет наружной поверхности поскольку мойка встраивается в мебель, и, таким образом, нет необходимости строить то, что не будет видно в кадре. Однако при необходимости продублировать созданные сплайны и обтянуть «шкурой» мойку снаружи не составит никакого труда. Окончательная модель после применения фотографии-текстуры и модификатора коррекции текстуры UVW Map (UVW-проецирование) показана на рис. 4.6.

Рис. 4.6. Готовая модель кухонной мойки


Примечание

Итоговая сцена с моделью кухонной мойки находится в папке ExamplesСцены примеровГлава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Мойка кухонная.max.

Батарея

Другим постоянно присутствующим, хоть и нечасто бросающимся в глаза элементом интерьера являются батареи отопления. Разнообразие форм и конструкций их достаточно велико, но учитывая, что они практически всегда скрыты шторами или декоративными панелями, моделировать их с большой детализацией (за редким исключением) не имеет смысла. Чаще всего вполне допустимо обойтись очень простой формой. Выполним такую несложную модель.

Создайте в окне Front (Спереди) примитив Box (Параллелепипед) со следующими значениями параметров: Length (Длина) – 60 см, Width (Ширина) – 80 см и Height (Высота) – 5 см. Щелкните на полученном объекте правой кнопкой мыши и выполните в появившемся контекстном меню команду Convert To → Convert to Editable Poly (Преобразовать → Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) (рис. 4.7).

Рис. 4.7. Преобразование объекта в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)


Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон), выделите центральный полигон и примените к нему инструмент вставки. Для этого в свитке Edit Polygons (Правка полигонов) щелкните на маленькой кнопке Settings (Параметры), расположенной возле кнопки Inset (Вставить), и в появившемся окне задайте параметру Insert Amount (Величина вставки) значение 2 см. Примените к выделенному полигону инструмент Bevel (Выдавливание со скосом), причем параметру Height (Высота) задайте значение, равное 1,5 см, а параметру Outline Amount (Величина контура) – 1 см.

Перейдите на уровень редактирования Edge (Ребро), выделите указанные на рис. 4.8 ребра и примените к ним инструмент Chamfer (Фаска), задав параметру Chamfer Amount (Величина фаски) значение 0,5 см.

Рис. 4.8. Применение инструмента Chamfer (Фаска)


Лицевая панель такой батареи отопления имеет характерные ребра, увеличивающие площадь рассеивания тепла, но их моделирование в данном случае лучше заменить использованием соответствующей текстуры в параметре Bump (Рельефность) или Displaсement (Смещение). Такую текстуру можно создать в любой программе, позволяющей работать с растровой графикой, например Adobe Photoshop. Обратите внимание, что изображение решетки немного размыто с помощью фильтра Blur (Размытие). Это сделано для того, чтобы при последующем выдавливании избежать резких переходов при образовании формы ребер (рис. 4.9). Такое изображение находится в папке ExamplesСцены примеровГлава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Карта смещения для батареи.tif.

Рис. 4.9. Карта Displaсement (Смещение)


Все изображения, применяемые для «текстурного моделирования» в качестве текстурных карт для Bump (Рельефность) или Displaсement (Смещение), необходимо сохранять в режиме Grayscale. Таким образом экономятся ресурсы оперативной памяти. Поскольку эти инструменты рассчитывают высоту выдавливания, опираясь на переходы от нулевой отметки черного цвета (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 0) до максимальной высоты белого цвета (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 255), то любая дополнительная цветовая информация в таких изображениях является лишь ненужной тратой аппаратных ресурсов.

Откройте Material Editor (Редактор материалов) и назначьте объекту материал белого цвета с небольшим значением Specular Level (Уровень блеска). Присвойте материалу имя Батарея. Скопируйте полученный материал в любую свободную ячейку редактора материалов и присвойте этому материалу новое имя, например Решетка. В настройках материала Решетка разверните свиток Maps (Карты текстур), щелкните на кнопке None (Отсутствует) возле параметра Bump (Рельефность).

В открывшемся окне выберите строку Bitmap (Растровое изображение) и в появившемся диалоге укажите созданную вами карту смещения (см. рис. 4.9). На панели инструментов редактора материалов щелкните на кнопке Go to Parent (Вернуться к исходному), чтобы вернуться от настроек карты Bump (Рельефность) к настройкам основного материала. В свитке Maps (Карты текстур) увеличьте значение параметра Amount (Величина) в строке Bump (Рельефность) до 70. Выделите центральный полигон модели и, не снимая выделения, назначьте ему новый материал (рис. 4.10).

Рис. 4.10. Назначение материала выделенному полигону


Добавьте к созданной модели трубы, сделанные с помощью визуализируемого сплайна, и можно считать работу законченной. Минимум полигонов и затраченного времени – и можно утеплять квартиру (рис. 4.11)!

Рис. 4.11. Готовая модель батареи отопления


Примечание

Итоговая сцена с моделью батареи находится в папке ExamplesСцены примеровГлава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Батарея отопления.max.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации