Электронная библиотека » Анна Гуреева » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 23 июля 2021, 17:00


Автор книги: Анна Гуреева


Жанр: Культурология, Наука и Образование


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 14 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Видео

(лат. video – смотреть)

Собирательное понятие, объединяющее всевозможные формы и виды аудиовизуальных произведений. В широком смысле «видео» является любой опосредованный носителем результат фиксации меняющейся зрительной и звуковой информации, потенциально предназначенный для неоднократного воспроизведения. В более узком смысле «видео» можно определить как последовательно организованную совокупность движущихся изображений, ограниченных рамкой экрана, сопровождающихся (или не сопровождающихся) звуком. Это значение на профессиональном жаргоне часто заменяется термином «картинка» (ркШгвз).

К ключевым техническим характеристикам видео относятся: соотношение сторон экрана (1.33:1, 1.85:1, 2.35:1), количество кадров в секунду (25, 30, 60), разрешающая способность (SD, HD, 2K, 4K), размерность (2D, 3D), цветность (монохромия, полихромия), хронометраж, формат записи, битрейт и др. Экранность как таковая еще не является основанием для отнесения информации к «видео», поскольку электронные фотографии, рисунки и тексты не обладают визуальной динамикой.

Традиционно понятие «видео» в значении «результат любительской съемки или носитель для частного использования» (home video – дословно «домашнее видео») часто противопоставлялось понятиям «телевидение» и «кинематография». В настоящее время термином «видео» обозначается и любой профессиональный, и любой пользовательский контент, состоящий из нестатичных изображений, полученных при помощи съемки и/или компьютерной графики.

Литература

Блок Б. Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, ТВ и цифровых медиа. – М.: ГИТР, 2012.

Гейтс Р. Управление производством кино– и видеофильмов. – М.: ГИТР, 2005.

Каминский А. С. Вектор замысла: от идеи к монтажному решению. – СПб: РГИСИ, 2017.

Кузнецов В. В., Прямов В. В. Практическая перезапись в кино– и видеопроизводстве. – М.: ВГИК, 2016.

Соколов А. Г Монтаж. Телевидение, кино, видео: в 3 ч. – М.: Изд-во А. Дворникова, 2010.

Видеоигры

(англ. video games)

Тип интерактивного медиаконтента развлекательной направленности, а также сегмент креативных индустрий. Видеоигры создаются при помощи компьютерной программы, написанной для организации индивидуального или коллективного игрового процесса у пользователей на основе реализации сценариев и решения задач в искусственной (виртуальной) реальности. Главным пользователем видеоигр является активный игрок (игроки), непосредственно управляющий действиями персонажа (персонажей) и оказывающий влияние на развитие событий. В рамках теории медиа видеоигры могут рассматриваться как медиа, максимально реализовавшие возможности интерактивности, предоставляемые цифровыми технологиями.

В настоящее время играть можно как с помощью специальных (игровые консоли), так и универсальных (персональный компьютер, мобильный телефон или планшет) устройств индивидуально или коллективно (многопользовательские игры). На протяжении последних 10–15 лет видеоигры остаются одним их самых динамично развивающихся сегментов медиасистемы по росту аудитории, затрачиваемого времени и экономическим показателям.

Масштабные социальные эффекты развития и распространения видеоигр привели к созданию в рамках медиаисследований мультидисциплинарного по предмету и методике направления game studies (дословно «исследования игр»), которое наиболее явно представлено в социологии, психологии, культурологии и философии.

Литература

Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. – М.: Гос. ин-т искусствознания, 2015.

ХезмондалшД. Культурные индустрии. – М.: ИД ВШЭ, 2014.

Bogost I. (2011) How to Do Things with Video Games. – Minneapolis: University of Minnesota Press.

Визуализация

(лат. visualis – зрительный)

Метод презентации изначально не систематизированной и не предназначенной для зрительного восприятия информации в виде изображений – таблиц, схем, карт, графиков, диаграмм, рисунков, анимации, статичной и динамической инфографики, 3D-моделей. При этом одна и та же информация в зависимости от целей и задач автора может быть визуализирована различными способами. Для современного этапа развития и внедрения визуализации в медиа центральным событием стало появление и совершенствование компьютерной графики, в частности доступной функционалу персонального компьютера.

В русскоязычных антропологических, культурологических, психологических и философских академических текстах термин «визуализация» также периодически встречается при описании и анализе процессов и явлений, связанных с формированием и функционированием так называемой «визуальной культуры». В данном контексте под визуализацией понимается процесс, в ходе которого в культуре происходит движение от доминирования вербальных способов передачи информации к визуальным. Это происходит за счет увеличения в социальных практиках роли массовой культуры и медиа, в которых все большее значение приобретают телевидение, комиксы, видеоигры, виртуальные миры, социальные медиа с доминированием визуально ориентированного пользовательского контента.

Литература

Землянова Л. М. Коммуникативистика и средства информации: англо-русский толковый словарь концепций. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2004.

От теории журналистики к теории медиа. Динамика медиаисследований в современной России / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2019.

Свитич А. Л. Графическая иллюстрация в прессе. – М.: ИКАР, 2018.

Энциклопедия мировой индустрии СМИ / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Аспект Пресс, 2019.

Виртуальная реальность

(лат. virtualis – возможный)

Тип реальности, конструируемый в процессе медиапотребления аудиторией в результате использования медиатехнологий. Для виртуальной реальности характерны явления и процессы, которые не имеют физического воплощения, поскольку существуют в восприятии аудитории благодаря ее способности к абстрактному мышлению. Виртуальные коммуникации проходят в специфической среде, где материальный мир заменен нематериальным, имеющим знаковую, символическую природу, что дает основания называть новую реальность искусственной, созданной человеком с помощью компьютерных технологий. Будучи детерминированной технологиями, виртуальная реальность тем не менее представляет полноценную среду обитания и часть повседневной жизни человека. Взаимодействие между людьми в виртуальной реальности происходит таким же образом, как и в подлинной реальности (задействуются органы чувств человека).

Понятие «виртуальный» восходит к латинскому virtus, означающему действующую силу в средневековой философии. Вплоть до конца 1970-х гг. термин не связывался с информационными технологиями, употреблялся в значении «возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях» в естественнонаучном знании. Компьютерную коннотацию термин приобретает в 1980-е гг. для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного присутствия в ней человека. Понимание «виртуальной реальности» как реальности, создаваемой на экране медиа – будь то экран компьютера, дисплей шлема или линзы очков, упрощено технократической детерминированностью.

Способность медиа не только транслировать реальность в процессе медиации, но и создавать в результате этого опосредования новую среду – фундаментальное свойство медиа, характеризующее их природу. Благодаря этому свойству медиа и способности человека к созданию образов возникает виртуальная реальность. Образы – это продукты силы воображения человека, укорененные в его природе. Аудитория осознает опосредованный характер образов, получаемых из медиа, однако, соединившись с ментальными образами аудитории, они создают образы собственного опыта (переживаний) человека. Виртуальная реальность тесно связана с медиареальностью – средой существования образов на медианосителе (от наскальных рисунков до телесериалов или сериалов на онлайн-платформах). Однако именно с распространением сетевых форм коммуникаций, в частности социальных сетей, которые формируют среду существования современного человека и, соответственно, обладают качествами и характеристиками не только медиа, но и социального пространства, медиареальность сменяется реальностью виртуальной. Ключевая характеристика виртуальной реальности – интерактивность, способность к совершению человеком действий.

Как объект изучения медиаисследований, виртуальная реальность представляет определенную сложность, т. к. ее существование в виде физического предмета и эмпирическая измеримость параметров затруднены. Новые принципы объединения в сообщества, новые формы функционирования сообществ в Интернете, конструирование сетевого «я», новые формы практик – от медиакоммуникации с близкими посредством гаджетов до занятий сексом онлайн – трансформируют знание о современном человеке, глубоко погруженном в медийное пространство.

Виртуальная реальность порождена в результате активности другой реальности, внешней по отношению к ней, и существует только тогда, когда активна порождающая реальность. Тем не менее виртуальная реальность автономна, для нее характерны собственные пространственно-временные признаки и законы существования. Будучи онтологически независимой, она может взаимодействовать с порождающей ее реальностью. Таким образом, виртуальной реальности свойственны следующие специфические свойства: актуальность, автономость, интерактивность.

Виртуальная реальность обладает атрибутивными характеристиками социальной реальности, а следовательно, некоторыми признаками социальной системы. Так, виртуальные сообщества представляют собой объединение пользователей сети в группы с общими интересами для совместной работы или досуга в виртуальном пространстве. Интернет стал площадкой, на которой люди смогли, пользуясь лишь виртуальными сервисами, влиять на реальность. «Виртуальное» вышло за пределы компьютерной сети и обрело вполне осязаемые черты, получило политическое влияние. Сегодня феномен виртуальной реальности – неотъемлемая черта окружающей нас действительности: люди в персональных блогах пишут о том, что их волнует, делятся новостями и впечатлениями, находят бизнес-партнеров и сотрудников, обмениваются ссылками, фотографиями, песнями и видеороликами, знакомятся и вступают в браки.

Виртуальная реальность стала предметом философских дискуссий. «Виртуальное» зачастую порождает такие коннотации, как «ложное», «неправдоподобное», «фигуральное». Достоверность образов виртуальной реальности ставится под сомнение. Презентация реальности сменяется симуляцией, а образы – «симулякрами». В результате такой фальсификации создается «общество спектакля». На сегодняшний день в медиаисследованиях сформировалось понимание виртуальной реальности в ее неотделимости от физической реальности, хотя и с признанием некоего гибрида, парадоксальной совокупности реальных и виртуальных коммуникационных процессов. Решающим доводом в пользу признания виртуальной реальности является ее взаимодействие с физическим миром, способность оказывать на него влияние.

Критика виртуальной реальности состоит в чрезмерном внимании к компьютерной детерминированности. Любая реальность является виртуальной, если под ней понимать шизофренический бред, наркотическое или алкогольное опьянение, изменение восприятия мира под действием наркоза и др. Ряд исследователей указывает, что ни Интернет, ни сетевые технологии не внесли ничего принципиально нового в проблематику виртуальности.

Литература

Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляции. – М.: Постум, 2017.

Носов В. А. Виртуальная психология. – М.: Агрф, 2000.

Солдатова Г. У., Рассказова Е. И., Нестик Т А. Цифровое поколение России: компетентность и безопасность. – М.: Смысл, 2017.

Г

Газета

(итал. gazzetta; фр. gazette)

В традиционном понимании печатное издание, выходящее под одним названием с заранее установленной периодичностью (чаще всего в ежедневном или еженедельном режиме) в заранее оговоренном формате (рубрикатор, объем, дизайн и т. д.), для которого характерно актуальное общественно значимое содержание. Последний критерий не всегда оговаривается в российской издательской практике, в результате чего газетами могут считаться и сугубо тематические неновостные печатные издания – например, газеты кроссвордов, газеты рецептов и т. д. Суть газеты как медийного феномена наиболее полно отражает английская этимология – newspaper (дословно «новостной листок»).

Создание газеты связано с формированием общественно значимой повестки дня, прохождением информации через профессиональных «привратников», соблюдением профессиональных стандартов и журналистской этики. Газету следует понимать как форму существования журналистского текста, объясняющего и анализирующего быстротекущую и постоянно меняющуюся современность.

В советской, а позднее в российской традиции исследования и преподавания журналистики газета, по сути, ассоциировалась с журналистикой, что отражалось в трудах по жанровой теории или работе журналиста.

Газеты делятся на качественные, массовые и бульварные/желтые. В особую группу выделяют квалоиды (качественные таблоиды) с особым, облегченным стилем подачи информации, который не исключает обращения к серьезным темам политики, бизнеса, социальной жизни.

Развитие цифровых технологий создания контента и Интернета привели к тому, что привязка газеты к печатному формату для теории медиа постепенно теряет актуальность. Все более очевидным становится переход от четкого технологического разделения на газеты, журналы или информационные агентства к общему понятию мультимедийных новостных медиа. Это прослеживается как в понимании и презентации себя практиками – например, Газетная ассоциация Америки (Newspaper Association of America) стала Альянсом новостных медиа (News Media Alliance), а Всемирная газетная ассоциация (World Association of Newspapers) добавила к названию понятие «новостных издателей» (World Association of Newspapers and News Publishers), – так и в исследовательском дискурсе.

Таким образом, в современном медийном контексте газету можно определить как тип печатного и/или электронного (экранного) издания для различных массовых аудиторий, специализирующегося на выпуске с определенной периодичностью оригинальных новостных журналистских материалов, для которого характерно актуальное общественно значимое содержание.

Литература

Вырковский А. В. Редакционный менеджмент в печатных и онлайновых массмедиа: процессный подход. – М.: МедиаМир, 2016.

Гуревич С. М. Газета вчера, сегодня, завтра. – М.: Аспект Пресс, 2004.

Информационные жанры газетной публицистики / под ред. В. Д. Пельта. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 1986.

Гипермедиа

(греч. hyper – над, сверх; англ. hypermedia)

Система организации мультимедийной информации на основе связи различных элементов (блоков) с помощью перекрестных ссылок (так называемых гиперссылок – англ. hyperlinks). Принцип гипермедиа предполагает, что текстовая, графическая, звуковая, видеоинформация представлены (и могут использоваться) в нелинейной форме – потребитель самостоятельно выбирает следующий блок с помощью активации гиперссылки. Гипермедиа имеют интерактивную природу – порядок потребления мультимедийной информации определяется не ее производителем/поставщиком, но потребителем. Гипермедиа создают новые возможности для риторических практик. С одной стороны, многочисленные гиперссылки отвлекают пользователя от аргументации, с другой – убеждают в силе доводов.

Термин «гипермедиа» был введен в научный и профессиональный оборот в 1965 г. американским ученым Теодором Нельсоном, который разработал метод обработки личных файловых систем и рукописей. Эта уникальная система была призвана охватить писателей и ученых, у которых были обширные коллекции записей. В конечном счете Нельсон задумал создать систему, которая могла бы взять на себя роль картотеки, записной книжки, вкладок указателей, графических плат, индексации, копирования, вырезания и удаления. Эта система получила название ELF (Evolutionary List File, дословно «эволюционный списочный файл»). Нельсон подчеркнул важность доступной персональной системы для создания гипертекста как взаимосвязанного письменного и/или изобразительного материала еще до эпохи персональных компьютеров. Он предполагал, что гипертекст будет расширяться по мере роста знаний в мире. По сути, у Нельсона была идея связать текст с текстом, текст с картинками, картинки с картинками и т. д. Совокупность письменного и изобразительного материала, взаимосвязанного таким сложным образом, что его нельзя было бы удобно представить на бумаге, может содержать краткие описания или карты его содержания и их взаимосвязей. ELF – это такая система, которая позволила бы использовать гипертекст в контролируемой пользователем неиерархической области. Гипертекст способен вести читателя до бесконечности. Создаваемая с помощью гипермедиа система знаний скорее напоминает инфраструктуру библиотеки, а не целостное единство книги. Традиционный для книги нарратив в гипертексте утрачивается.

Литература

Манович Л. Язык новых медиа / пер. Д. Кульчицкой. – М.: АД Маргинем, 2018.

Nelson T. H. (1965) Complex Information Processing: A File Structure for the Complex, the Changing and the Indeterminate. ACM '65. Proceedings of the 1965 20th National Conference. – Cleveland, Ohio, USA: ACM, pp. 84-100.

Глобализация

(лат. globus – шар; фр. global – всеобщий)

Понятие, которое описывает многомерный процесс унификации, интеграции и взаимодействия различных сфер общественной жизни и социальных институтов, происходящий одновременно на нескольких уровнях в общемировом масштабе. Она охватывает и рынок, и производство, и финансовую сферу, и, конечно, сферу медиакоммуникаций, опирающихся на глобальную инфраструктуру. Именно она обеспечивает беспрепятственное круглосуточное движение не только финансовых, но и коммуникационных потоков. Понятие «информация» приобретает глобальный характер и включает в себя как сведения о рынках, потребителях, налоговых системах, так и символы, образы, понятия, единые для всего человечества. Они формируют своего рода единую среду, в которой свободно циркулируют потоки медиаконтента вне зависимости от национальной принадлежности их создателей. Общедоступность этой символической среды и есть глобализация в сфере медиа.

У Бек рассматривает глобализацию как процесс, который вплетает индивидуальный опыт в деятельность глобальных институтов и структур посредством медиа. Э. Гидденс обращает внимание на то, что глобализация увеличивает взаимосвязь между людьми, регионами и странами в мире, одновременно убивая (сокращая) расстояния. Ф. Уэбстер определяет глобализацию как процесс, означающий рост взаимозависимости и взаимопроникновения человеческих отношений наряду с ростом интеграции социоэкономической жизни. Теоретики глобализации исходят из того, что для современного человека география теряет значение, причем медиакоммуникации играют в этом решающую роль. В результате медиа преобразуют как социальный, так и личный опыт. Ведущий теоретик глобализации Р. Робертсон по существу не видит различий между общим процессом глобализации и ее проявлениями в СМИ. Для него настоящая глобализация и глобализация, внедренная в сознание аудитории средствами массовой информации, – две стороны одного и того же процесса.

Е. Л. Вартанова применительно к СМИ рассматривает глобализацию на разных стадиях «производственного цикла», выделяя глобальное содержание, глобальное распространение, глобальную технологию и глобальную экономику, и признает, что сейчас практически невозможно определить ту стадию, тот уровень существования СМИ, на которых глобализация начинает внедряться в индустрию и практику национальных массмедиа. Т Рантанен говорит о трех формах взаимодействия глобализации и СМИ: империализме, посредничестве и нациоглобализации. Под медиаимпериализмом подразумевается процесс, при котором собственность, структура, распространение и содержание в одной медиасистеме подвергаются серьезному внешнему давлению со стороны чужой медиасистемы, при этом находящаяся под давлением медиасистема не оказывает никакого сопротивления. Теория посредничества ставит в центр внимания индивидуальный опыт человека. Сталкиваясь с глобальным содержанием, индивид приобретает массово опосредованный опыт, вступает в массово опосредованные общественные отношения с глобальной культурой в форме монолога со стороны СМИ. Взаимодействие с глобальным опытом может быть ежедневным, но не выходить за пределы опосредованного квазивзаимодействия. Наконец, под нациоглобализацией (или глокализацией) понимается одновременность и взаимопроникновение глобального и локального. При этом пересекаться могут не только глобальные и локальные характеристики, но и глобальные и национальные. Реакции на глобализацию также различны: от полного поглощения до ассимиляции и сопротивления в отношении к ней.

Применительно к содержанию СМИ речь идет об усредненном наборе ценностей и образов, который в условиях современного глобального рынка позволяет медиапредприятиям прибыльно функционировать. Глобализация связана со способностью медиа производить синтетичные и гибридные смыслы, происхождение которых может быть привязано практически к любому месту на Земле.

Литература

Бек У Что такое глобализация? Ошибки глобализма – ответы на глобализацию. – М.: Прогресс-Традиция, 2001.

Вартанова Е. Л. Глобализация СМИ и масс-медиа России // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 10: Журналистика. – 2005. -№ 4. – С. 9–25.

Гидденс Э. Социологая. – М.: УРСС, 1999.

Рантанен Т. Национальное и глобальное. Масс-медиа и коммуникации в посткоммунистической России. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2004.

Уэбстер Ф. Теории информационного общества / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Аспект Пресс, 2004.

Robertson R. (1992) Globalization: Social Theory and Global Culture. – London: Sage.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации