Читать книгу "Я системная заплатка Эхо"
Автор книги: Арон Родович
Жанр: Жанр неизвестен
Возрастные ограничения: 18+
сообщить о неприемлемом содержимом
Ни интерфейса.
Ни панели характеристик.
Ни полоски хп.
Ни полоски маны.
Ничего.
Я даже убедиться не могу, что эти самые «пять» где-то реально существуют, кроме строки текста. И от этого становилось злее, потому что злость хотя бы держит голову в порядке.
Мысль об этом даже толком не успела оформиться, когда темноту разрезала яркая вспышка.
Настолько яркая, что на долю секунды стало больно. Не неприятно, а именно больно – будто свет ударил прямо в лицо, без предупреждения. Я инстинктивно зажмурился, но это не помогло, потому что вспышка прожгла даже через веки.
И в следующее мгновение я снова стоял.
Поле.
То же самое поле.
Зелёная трава по щиколотку, тот же ровный горизонт, то же солнце над головой. Всё выглядело знакомо – и именно это насторожило сильнее всего.
Я сделал вдох, затем выдох, проверяя, не сбилось ли дыхание после бега. Воздух входил ровно. Пульс не бился в ушах. Тело вело себя так, будто предыдущая минута вообще не существовала, а меня просто переставили из точки в точку.
Но теперь что-то изменилось.
Я опустил взгляд и заметил, что среди зелени появились жёлтые пятна. Одуванчики. Самые обычные, жёлтые, с круглыми головками, будто кто-то специально добавил в локацию немного цвета.
Ну… хоть не такая грустная картина, как в прошлый раз.
Хотя нет. Назвать прошлое поле грустным нельзя. Зелёное поле само по себе не грустное. Оно просто поле. Но то, что оно уходит в бесконечность, набивает какую-то тихую печаль. Не романтическую и не красивую. Печаль от того, что вокруг слишком много пространства и слишком мало смысла.
И своё одиночество в таком огромном поле ощущается особенно остро.
Я провёл ладонью по лицу, словно пытаясь стереть остаток той вспышки, и заставил себя собраться.
Ладно.
Философствовать не время.
Интересно, какое второе испытание.
Ответ пришёл почти сразу, как будто система только этого и ждала.
Испытание второе. Начинается.
Глава 3
Испытание второе. Начинается.
Каменные бугорки полезли из земли резкими толчками, как будто поле подо мной было живым и кому-то очень хотелось показать мне дорогу. Сначала выпирали маленькие, почти смешные, потом выше, потом уже нормальные камни, и все они тянулись одной линией вперёд.
За спиной поле дёрнулось. Горизонт поехал ко мне, схлопываясь, и это ощущалось телом, как давление в спину. В голове сразу щёлкнуло: стоять нельзя, думать можно только на бегу.
Я рванул.
Первый камень – просто прыжок, почти переступил.
Второй – чуть выше, колено поднял сильнее.
На третьем я уже поймал ритм и в этот же момент, как идиот, успел подумать про себя.
Тело слушалось слишком хорошо.
Не «выживает», не «ползёт», а работает. Упруго. Чётко. Как после нормального сна и нормального восстановления. В груди ровно, голова ясная, ноги несут.
И вот ровно на этой мысли я и поплыл.
Нога зацепилась за мелочь. Я даже не понял, за что именно. Трава. Кочка. Плотный одуванчик, который оказался крепче, чем выглядел. Какая-то ерунда, которая в обычной жизни дала бы просто кривой шаг и мат, а здесь стала ценником.
Я споткнулся, ударился головой, и мир выключился одним щелчком.
Темнота.
Слова всплыли перед глазами холодно и ровно, как чек.
Осталось 9 попыток.
Следом, почти сразу, как будто система ставила печать на мой позор:
Когнитивные функции скорректированы.
Продолжайте испытание.
Меня пробрало не от падения. Меня пробрало от того, как здесь выглядит смерть. Без боли, без крови, без финала. Просто выключили мир, выключили меня, и я висел в пустоте, где нет ни земли, ни воздуха, ни времени. Только сознание, которое продолжает работать, потому что ему разрешили.
Испытание начнётся через 3… 2… 1…
Вспышка ударила по глазам, и меня выкинуло обратно.
Поле.
Трава по щиколотку.
Солнце.
Одуванчики – жёлтые точки на зелёном ковре, будто кто-то добавил «немного жизни» в декорацию, чтобы мне было веселее умирать.
Я вдохнул глубже и сжал челюсть.
Мысли – потом.
Сейчас – работа.
Камни снова поднялись линией. Поле за спиной снова поехало, схлопываясь.
Я побежал.
Первый – чисто. Второй – чисто. Третий – чисто, и я даже не позволил себе проверить тело. Я держал взгляд на маршруте, как держат прицел на углу в шутере: чуть отвлёкся – получаешь пулю.
Четвёртый и пятый прошли на скорости. Шестой поднялся выше колена, и прыжок потребовал усилия, но усилие было нормальным, рабочим. Я перелетел край, приземлился мягко, не теряя темпа.
Седьмой камень вырос другим.
Выше пояса. Первый перелом в правилах. Его уже не перепрыгнуть. Здесь нужно наступить, подняться, перетащить себя дальше, и всё это сделать быстро, потому что мир за спиной приближался без жалости.
Я сбавил темп ровно настолько, чтобы не размазаться об камень и не потратить жизнь второй раз на этом испытании.
Поверхность выглядела хаотично: ломаные линии, трещины, неровности. С виду – никакой помощи, один шум. И именно в этом месте у меня включилось то, что я когда-то считал прошлой жизнью.
Шутеры.
Я ушёл из них давно. Надоело однообразие. Там всё решают карты, углы и повтор. В РПГ интереснее: каждый раз новый билд, новая прокачка, новые фиксы, новый поиск. Там ты собираешь себя заново.
Но шутеры оставляют глаза.
В них ты учишься видеть мелкое. Тень. Контраст. Линию, которая выдаёт силуэт. Кто раньше увидел голову противника, тот выиграл раунд. Кто раньше заметил движение в пиксельной каше, тот успевает прострелить или убить. Это всегда было про контроль картинки, а не про красивые слова.
Я поймал на седьмом камне рабочую грань – выступ под стопу. Не ступеньку для туриста и не удобный зацеп для пальцев, а ровно то, что нужно на ходу: место, куда можно поставить ногу и не соскользнуть.
Нога легла туда, вес пошёл вперёд, ладонь коснулась камня для баланса, и я за одно движение поднялся и перешагнул дальше, не теряя скорости.
С восьмого камня началась серия, где карабкаться приходилось постоянно. Камни росли до уровня моего роста, и каждый требовал уже не прыжка, а связки движений: шаг, опора, перенос, выход наверх, спуск.
Я держал темп и ловил детали на лету.
Иногда поверхность казалась гладкой, и именно там пряталась маленькая грань, за которую можно зацепиться носком. Иногда трещина выглядела как ловушка, а на деле давала ровный упор для ладони. Я замечал это быстро, потому что за последние годы за компьютером мозг привыкает выхватывать мелкое.
Я бустил не только РПГ. Я бустил и шутеры. Реакция и контроль картинки были хлебом. Рефлексов хватало, побеждал часто. В про-команды я мог бы попытаться, но там многое решает лицо, а не умение. Мне этого не хотелось, и меня это никогда не заводило. Я хотел результат, а не витрину.
Здесь витрин не было вообще.
Здесь был маршрут и схлопывающийся мир.
К пятнадцатому камню я понял, что «карабкаться» тоже бывает разным.
До этого многие камни брались почти автоматически: нога, ладонь, вверх – и ты уже там. Пятнадцатый камень встал ровно в мой рост, и простой схемы не хватило. Пришлось работать телом иначе.
Сначала поставить ногу выше, потом подтянуть вторую, потом найти точку для ладони, перевалиться корпусом, вывести колено на верхнюю грань, перетащить себя и только потом выпрямиться. Четыре движения вместо двух быстрых, и всё это на скорости, пока поле за спиной стягивалось к моей точке.
Я слез с него аккуратно и тут же пошёл дальше, потому что останавливаться означало стать мишенью для самого мира.
К двадцатому камню линия изменилась.
До этого высота оставалась в пределах моего роста. Спрыгнуть можно было спокойно, слезть можно было спокойно. Двадцатый вырос выше моего роста на целый рост. Он смотрелся уже не как камень, а как кусок скалы, воткнутый в поле специально, чтобы проверить, что я сделаю с высотой.
Земля дрожала. Мир схлопывался. Конец поля подбирался к моей заднице, и жопная чуйка включилась так громко, что её можно было записывать на диктофон.
Она сказала просто: «Если сейчас начинаешь тупить, мы сдохнем.»
Я полез вверх.
Высота выходила серьёзной, где-то плюс мой рост сверху. Камень давал ломаные линии и трещины, и я цеплялся за них, как за маршрут в игре: ладонь, стопа, перенос, подтяжка. Наверху я на секунду почувствовал себя королём мира.
Королём мира, который сейчас сдохнет.
Потому что мою медлительность система заметит сразу. Она здесь вообще ничего не пропускает.
Я не стал стоять. Я даже не дал себе вдохнуть красиво.
Я сиганул вниз.
И попробовал сделать перекат, как в одной игре про зомби, название которой сейчас не вспоминалось, потому что мозгу было плевать на названия. Мозгу был важен результат.
Перекат вышел кривым.
Я приземлился жёстко, ушёл в бок, рука пошла не туда, и боль ударила так, что у меня на секунду белым вспыхнуло перед глазами. Вывих. Я понял это сразу, без врачей и без умных слов. Боль была настоящей, живая, злая, и она не собиралась исчезать.
Меня не выключило.
Значит, можно продолжать.
Двадцать первый камень оказался ещё выше – сантиметров на пять-десять, по ощущениям. Плюс-минус, но разница чувствовалась, потому что рука уже была выбита из строя, а лезть приходилось всё равно.
Я полез, стиснув зубы.
Выемки и грани на поверхности я находил быстро, хотя они отлично маскировались под камень. Глаз продолжал работать, как прицел, даже когда тело уже материлось от каждого движения. Самое мерзкое было в том, что рука нужна именно там, где больнее всего: потянуться, зафиксироваться, выдержать вес.
Я делал это через боль.
Двадцать второй – ещё выше. Подтянулся, перевалился, вылез. Ладонь горела, плечо отзывалось тупой, тяжёлой болью, но я держался в ритме, потому что ритм спасал от паники.
Двадцать третий и двадцать четвёртый я взял уже на одном упрямстве. Не на силе и не на красоте. На упрямстве и на том, что я видел маршрут.
Двадцать пятый вырос последним.
Самым высоким в линии. Переходом, который должен был стать точкой.
Я полез вверх, и на середине подъёма понял, что поле за спиной уже почти рядом. Вибрация земли стала грубее, давящей. Схлопывание подбиралось, и мне казалось, что оно уже чувствуется кожей, как холодная стена.
Я вылез наверх рывком, перевалился корпусом, подтянул ноги, встал, удержав равновесие, потому что рука орала, а камень под носками был сухим и чужим.
И прямо перед глазами вспыхнула надпись.
Испытание пройдено.
Мир мигнул.
И я снова повис в темноте.
Темнота в этот раз затянулась.
Я висел в ней и ничего не чувствовал – ни тела, ни опоры, ни даже направления. Только мысли, которые крутились сами по себе. Сначала быстро, потом медленнее, будто я уже не в первый раз попадаю в такую паузу и начинаю к ней привыкать.
Я пытался сопоставить хоть что-то.
Первое, что было очевидно – это не сон. Слишком последовательно всё происходило. Слишком логично, пусть и жёстко. Второе – я точно не в своей квартире и не в своём мире. И третье – как бы это ни звучало, я сейчас нахожусь в какой-то системной игре.
Ровно такой, про которые я читал. Про которые слушал. Про которые иногда думал перед сном, когда башка уже плывёт и начинаешь ловить дурацкую мысль: «А было бы интересно попробовать».
Ну вот. Попробовал.
И что теперь с этим делать – пока непонятно.
Темнота всё не заканчивалась. Никаких сообщений, никаких подсказок. Я уже начал ловить себя на том, что просто жду, когда что-нибудь появится, потому что ждать – единственное, что тут вообще можно делать.
И тогда перед глазами всплыла надпись.
Базовые характеристики изменены.
Строка исчезла, и сразу пошли цифры.
Разум – 6.
Я сразу вспомнил, что было раньше. Пять. Значит, плюс один. Ладно, засчитали.
Следом появилась следующая.
Сила – 7.
Вот тут я невольно усмехнулся. Семь. Значит, всё-таки тело оценили выше, чем голову. В принципе, логично. Я там реально пахал, а в первый раз вылетел именно потому, что отвлёкся мыслями и споткнулся. Похоже, системе это тоже не понравилось.
Следующая строка появилась почти сразу.
Ловкость – 6.
А вот это уже выглядело как прямой итог этих камней. Бег, прыжки, карабканье, тайминг, реакция – всё, что я делал, чтобы не остаться под схлопывающимся миром. Значит, ловкость здесь отдельной характеристикой. Принял.
И последней строкой, будто между делом:
Выносливость – 4.
Ну да, в принципе логично. При первом же тяжелом испытании для моего тела я вывихнул руку. Так что нормально, что я даже не набрал базовый минимум. По сути для меня это роскошный максимум – при моём образе жизни за последние года.
Удача – 1.
Я завис.
Удача. Та самая характеристика, которую в играх никто толком объяснить не может. Везде её пихают, но что именно она делает – всегда остаётся на совести разработчика.
Единица – это, видимо, база. Ноль – вообще пусто? Интересно, если в меня летит камень, при удаче один он прилетит прямо в голову, а при удаче десять я каким-то чудом увернусь?
Ответов, конечно, не было.
Я даже не успел толком додумать эту мысль, когда перед глазами начали появляться новые символы. Сначала – каша. Набор знаков, которые невозможно прочитать. Будто система сама на секунду сломалась или подгружала что-то сложнее обычных строк.
Символы дрогнули, поплыли, перестроились – и сложились в понятный текст.
Создание навыка под пользователя.
Пауза затянулась, будто система продолжала обдумывать. Потом всё пошло без остановок.
Подбор названия.
Название подобрано.
Взгляд игрока.
Поздравляю, пользователь.
Вы получили первый навык.
И всё.
Никакого описания. Никаких пояснений. Ни кнопок, ни меню.
Темнота снова сомкнулась вокруг, и на этот раз уже окончательно:
Поздравляю, пользователь.
Второе испытание полностью пройдено.
Основные базовые характеристики собраны.
Ваша статистика:
Сила – 7
Разум – 6
Ловкость – 6
Выносливость – 4
Удача – 1
Пассивные навыки:
Взгляд игрока – уровень 1.
Я пристально всмотрелся в навык, пытаясь получить информацию про него и это сработало. Строки исчезли и тут же появились снова, но уже с пояснением, будто система решила всё-таки быть полезной.
Описание навыка:
Взгляд игрока (уровень 1).
– С шансом 5% вы способны быстрее распознать оптимальный маршрут противника либо наиболее выгодную точку действия в текущей ситуации.
– С шансом 3% вы быстрее фиксируете взглядом ключевой объект: предмет, уязвимую зону врага или решение, требующее немедленной реакции.
Навык требует фокусировки.
С повышением уровня процентный шанс увеличивается.
При развитии навыка открываются дополнительные свойства.
Текст исчез.
Я несколько секунд просто стоял, переваривая увиденное.
– О… – тихо выдохнул я. – Ну хоть что-то. Хоть какое-то внятное описание.
Не абстрактное «вы стали сильнее», не сухие цифры в вакууме, а реальная штука, которую можно понять, пощупать логикой и попробовать использовать. Пусть шанс и мизерный, но это уже не пустота.
Это уже инструмент. И наконец-то появилось то, чего я ждал. Если у навыка появился уровень, значит есть развитие, если можно развивать навык, значит прокачка возможна. И, как итог, уровни будут и у меня.
Следующее сообщение пришло так же спокойно, будто система листала чек-лист и дошла до нужной строки.
Пользователь, у вас есть выбор.
Дальнейшее обучение доступно в двух вариантах.
Текст дрогнул на долю секунды, как будто подгрузился следующий блок, и развернулся списком, прямо перед глазами.
Вариант 1 – информационное обучение.
Формат: видеоролики и текстовые подсказки.
Описание:
– базовые настройки системы;
– инструменты интерфейса;
– меню и управление параметрами;
– работа с навыками;
– основы взаимодействия с Эхо.
Условия:
– риск для жизни отсутствует;
– награды и бонусы не предусмотрены;
– текущее количество попыток сохраняется.
Я машинально отметил последнюю строчку, как самую важную. Девять попыток – это девять попыток. Здесь это не «ресетнул и пошёл дальше». Здесь это запас воздуха.
Система будто ждала, пока я дочитаю, и затем выдала вторую карточку – уже с другой интонацией. Та же сухая вежливость, но смысл у неё был куда бодрее.
Вариант 2 – практическое обучение.
Формат: испытания и ситуации применения.
Описание:
– обучение через задачи, где требуется использовать меню;
– работа с навыками в реальном времени;
– применение инструментов интерфейса под давлением условий;
– закрепление базовых действий через практику.
Важная информация:
– в ходе практических занятий возможна потеря попыток;
– предусмотрены награды за прохождение этапов.
Награды могут включать:
– дополнительные значения характеристик;
– бонусы к базовым параметрам;
– новые навыки;
– улучшение существующих навыков и также предметов.
Последняя строка исчезла и тут же появилась короткая, как кнопка подтверждения.
Сделайте выбор:
1 – информационное обучение
2 – практическое обучение
Я завис.
С одной стороны – спокойный режим: разобраться в меню, понять правила игры, сохранить девять попыток в кармане. С другой – практика и шанс выжать из системы плюшки, пока она сама предлагает, и при этом рискнуть жизнями, которые у меня заканчиваются быстрее, чем терпение.
Я перевёл взгляд на цифры, будто они могли подсказать ответ.
Выберите: 1 или 2.
Я решил спокойно разложить всё по полочкам.
Во-первых, в играх я никогда не выбирал простой путь. Всегда шёл через хардкор. Не из бравады и не ради понтов – просто потому, что это самый быстрый способ подняться выше остальных. Когда идёшь по «обучалке для новичков», остаёшься новичком. А когда твой условный противник уже болтается где-нибудь в первой сотне рейтинга, ты всё ещё плетёшься в конце первой тысячи, аккуратно и безопасно.
Так я никогда не играл.
Если хочешь результата – выбираешь сложное. Учишься быстрее, ошибаешься больнее, но и растёшь резче. Это я знал точно.
Но тут была поправка, которую игнорировать не получалось.
Здесь не было кнопки «создать нового персонажа».
Здесь было девять жизней. Моих. Реальных.
Могу ли я сдохнуть? Могу.
Причём без всяких оговорок и «загрузить сохранение».
С другой стороны, прошлые испытания уже кое-что показали. Они были жёсткими, да. Иногда неприятными, иногда на грани. Но выполнимыми. Система не пыталась меня просто стереть. Она останавливала испытание ровно в тот момент, когда дальше начиналось бы тупое выматывание – без развития и без смысла. Там, где уже не проверка, а износ.
Выбор получался одновременно очевидным и совсем не простым.
Я ещё раз прокрутил это в голове.
Информация или практика.
Безопасность или рост.
Сохранить жизни или рискнуть ради бонусов.
Ладно.
Решение пришло без пафоса и без внутреннего монолога на три страницы. Просто щёлкнуло.
Я мысленно проговорил:
– Выбираю вариант два.
Ответ не заставил себя ждать.
Выбор сделан: вариант 2.
Практическое обучение начнётся через 3… 2… 1…
Тьма снова шевельнулась, словно готовясь открыть следующую сцену.
Глава 4
Вспышка.
Меня снова выбросило в мир, но на этот раз хотя бы не в поле.
Я моргнул, огляделся – и сразу понял, что это уже другая локация.
Лес.
Я стоял на небольшой поляне, окружённой деревьями. Стволы уходили вверх ровно, без изломов, кроны смыкались плотным потолком, пропуская свет пятнами. Если вглядываться дальше, между деревьями, становилось ясно, что лес, как и то поле, не имеет видимых границ. Он уходил куда-то за горизонт, и чем дальше тянулся взгляд, тем темнее там становилось. Глубже. Гуще. И почему-то неприятнее.
Не уютный лес. Не прогулочный. Скорее нейтральный, рабочий. Такой, в котором легко потеряться, если сделать шаг не туда.
Я только успел это отметить, как перед глазами всплыл текст.
Добро пожаловать в практическое обучение.
Первое практическое занятие – настройка интерфейса.
Следом появилась инструкция, сухая и предельно понятная.
Для изменения элементов интерфейса сфокусируйтесь взглядом или мыслью на нужном объекте.
Перемещение осуществляется мысленным перетаскиванием.
Доступны параметры размера, прозрачности и расположения.
Я не успел даже толком осмыслить прочитанное, как пространство перед глазами буквально взорвалось интерфейсом.
Окна.
Не сотни – но ощущение было именно такое. Десяток, может больше. Полупрозрачные панели, рамки, индикаторы, блоки с иконками, полосы, цифры, подписи. Всё это всплыло разом, перекрыв обзор настолько плотно, что лес исчез из поля зрения.
Я машинально сделал шаг назад.
Не от страха – от перегруза. Когда перед тобой внезапно включают все HUD’ы сразу, мозг реагирует одинаково и в игре, и здесь.
И тут поверх всего этого, крупно и спокойно, появилось новое сообщение.
На настройку интерфейса выделено 3 минуты.
Все окна замерли, будто система дала паузу, чтобы я прочитал именно это.
А затем в верхней части зрения появился таймер.
2:59
Он тут же щёлкнул.
2:58
Отсчёт пошёл.
Лес никуда не делся. Он просто снова стал фоном, за слоями интерфейса. Тихий, тёмный, наблюдающий.
А у меня было три минуты, чтобы разобраться, как вообще здесь теперь смотреть на мир.
Так, но сначала надо вообще попытаться сфокусироваться хоть на каком-то окне и понять, что здесь есть. Зацепиться за что-то знакомое и уже от этого плясать дальше. Ага… бар жизни. Ну, условно бар жизни. Хоть что-то родное в этом цирке.
Потому что всё остальное выглядело ровно так, как если поставить себе кучу модов на любимую ММО-РПГ, и запустить игру в первый раз и получить по лицу десятком окошек. Вроде всё «полезно», вроде всё «надо», а по факту половина перекрывает обзор, половину ты не понимаешь, и самое разумное – сначала настроить, а уже потом геройствовать. Но потом, если честно, к этому привыкаешь, и становится даже удобно. Главное – пережить первые минуты, когда глаза разбегаются.
Так, что мне нужно в первую очередь? Бар ХП и маны. База. То, без чего мозг вообще отказывается работать. Я попробовал «причесать» взглядом весь этот бардак, поискал что-то похожее на привычные полоски – и ничего. Ни ХП, ни маны. Зато я нашёл другое.
Тело человека.
Силуэт, как в интерфейсах, где состояние персонажа показывают через «куклу», только здесь это выглядело так, будто эта кукла – буквально я. Я мысленно сфокусировался на ней, и она отозвалась описанием, как нормальная подсказка в игре.
Состояние здоровья: удовлетворительное.
И дальше пошёл список, аккуратный, будто медицинская карточка, только без лишнего пафоса.
Ранения: отсутствуют.
Отравления: отсутствуют.
Интоксикации: отсутствуют.
Ожоги: отсутствуют.
Переломы: отсутствуют.
Работа внутренних органов: норма.
Тонус мышц: норма.
Голод: норма.
Жажда: норма.
Я уцепился за слово «норма» и машинально задумался: это максимум или это «серединка, живи и радуйся»? Система, конечно, пояснять не торопилась.
Под строкой про внутренние органы я заметил маленький значок со стрелкой, стандартный, из тех, что раскрывают список. Я понял намёк сразу: хочешь детали – раскрывай и смотри глубже. И мне стало любопытно, потому что это хотя бы понятная часть. Сердце. Ритм. Удары в минуту. Тут я хоть что-то могу оценить, без словаря медицинских терминов.
Я потянул эту стрелку мыслью – и интерфейс послушно «раскрылся». Список стал глубже, точнее. Я ткнул вниманием в сердце, и картинка как будто приблизилась. Настолько, что я реально увидел пульсацию, и это было странно честно: иконка билась в одном ритме со мной. Я машинально положил ладонь на грудь, прислушался к себе и поймал совпадение. Удары. Темп. Всё в такт.
Частота: 75 уд/мин.
Норма, да. Только это «норма с поправкой», потому что я стою в чужом лесу с системными окнами перед глазами и пытаюсь делать вид, что всё в порядке. Семьдесят пять – это как раз из серии «внешне спокоен, внутри держишь себя в кулаке».
И тут же всплыла подсказка от системы, как будто она наконец-то решила быть полезной, а не просто бросать строки и исчезать.
Ваше тело полностью пропитано струнами Эхо.
Каждый орган оплетён плетениями.
Контроль состояния – полный.
Любой положительный или отрицательный эффект отображается на иконке тела.
Ого. Система начала выдавать больше информации. Отлично. Значит, дальше будет меньше гадания и больше конкретики, если правильно задавать фокус.
Теперь эту «иконку тела» надо поставить так, чтобы она была под рукой, в нужный момент, чтобы я её находил автоматически и она не мешала смотреть по сторонам. По привычке бар ХП у меня всегда жил слева, внизу. Значит, ставим туда же – в левую нижнюю часть поля зрения. Я мысленно перетащил окно, оно послушно «поплыло» за вниманием и встало на место.
Дальше – прозрачность. Мне не нужно постоянно видеть каждый параметр и пялиться на пульс, как на спидометр. Это должно быть фоном, а не занавесом. Я выкрутил прозрачность примерно на тридцать процентов, чтобы оно читалось при необходимости, но не перекрывало обзор.
Я всё-таки отметил для себя полезную штуку, но уже с другой стороны. Если я смог спокойно открыть сердце и увидеть удары в минуту, ритм и текущее состояние, значит, по той же логике я смогу разбирать и всё остальное. Любой орган. Любое отклонение. Условно, если будет отравление – я не буду гадать «плохо мне или очень плохо», а увижу, что именно зацепило, где начались сбои и насколько всё критично. Это уже не игра с абстрактным персонажем и полоской ХП, это игра с моей собственной тушкой. И вот это, как ни странно, один из самых приятных бонусов, которые я здесь уже нашёл.
Но была вещь, которая смущала сильнее интерфейса.
Я практически не нервничал.
Нет, понятно, что за последние годы игр мои нервные клетки, мягко говоря, не в лучшей форме. Потные катки, постоянное напряжение в рейдах, тайминги, ответственность за чужие ошибки – всё это со временем притупляет реакцию на стрессовые. В этом смысле я давно стал спокойнее. Но здесь было что-то другое. Это не было «я собран», это было скорее… слишком ровно.
А ведь я, вообще-то, стою в незнакомом лесу, в другом мире, с системным интерфейсом перед глазами. И теперь я играю не персонажем, а самим собой. Это должно напрягать. Хотя бы немного. А у меня внутри – тишина, рабочее состояние, будто я просто зашёл в новую игру и разбираюсь с настройками.
Ладно. Потом разберусь, что с этим не так.
Я перевёл взгляд на таймер.
2 минуты 23 секунды.
И вот это уже не нравилось. Я понятия не имел, что произойдёт, когда эта «настройка интерфейса» закончится. А система, как я уже понял, не из тех, кто предупреждает заранее.
Я снова начал осматривать интерфейс, пытаясь зацепиться хоть за что-то полезное, и довольно быстро понял одну простую вещь: мой обзор почти полностью перекрыт чем-то большим, висящим на заднем плане. Я машинально сфокусировал на этом внимание – и оно тут же проявилось.
Окно.
Большое, развёрнутое, занимающее практически всё поле зрения. И в этот момент до меня дошло, что дело не в системе, а во мне. Я не идиот, я умею читать по-русски. В правом верхнем углу чётко было написано: Карта Мира Эхо.
Сама карта выглядела… пустой. Почти. В центре была одна точка – я. Вокруг неё отображалось то, что реально находилось в поле зрения: трава, лес, поляна. Ничего лишнего. И довольно быстро стало понятно, как это работает. Карта строится автоматически. Не по принципу «открыл – увидел всё», а по принципу фиксации взгляда. Посмотрел в сторону – участок сохранился. Прошёл – дорисовалось. Фактически она складывается прямо в процессе движения.
И это было приятно. Не нужно быть картографом, не нужно качать отдельную специальность, не нужно рисовать схемы в голове. Просто живёшь, смотришь – и карта собирается сама. Удобно. Очень.
Я ещё раз внимательно прошёлся взглядом по интерфейсу и заметил слева знакомую деталь – такое же раскрывающееся окно, как у иконки тела. Та же стрелка. Нажал – список развернулся.
Пунктов было много. Около двух десятков. Большинство – скрыты, серые, недоступные. Но один пункт был активен и сразу бросался в глаза.
Задания.
И тут у меня сразу возникло ощущение, что это не весь список, а только стартовый набор. Либо базовые вкладки, либо верхний уровень, под которым потом будут подпункты, подвкладки, внутри которых ещё вкладки. Классическая иерархия интерфейса, знакомая любому, кто хоть раз ковырялся в нормальной РПГ.
Но проблема была очевидной – всё это сейчас занимало слишком много места. Интерфейс давил на обзор. Я начал искать края окна и заметил значок, похожий на уменьшение. Но, присмотревшись, понял, что это не просто «свернуть», а перевод в режим локатора. Прямо как в играх. Мини-карта.
Отлично. Значит, так и сделаем.
Я сфокусировался на значке – и карта действительно свернулась в компактный круг, стандартный для большинства RPG. Без выкрутасов, без сюрпризов. Я тут же перетащил её в правый верхний угол, чтобы не мешала и всегда была под рукой.
И в этот же момент система меня… похвалила.
Поздравляю, пользователь.
Навык «Взгляд игрока» повышен до уровня 2.
Я даже на секунду завис.
То есть прокачка идёт через использование. Причём не важно, пассивный это навык или активный. Пользуешься – растёт. Это радовало. Очень.
Я сразу же зафиксировал взгляд на этом сообщении и мысленно дал команду закрепить в логах. Рядом появилось отдельное окно – что-то вроде системного чата, как в играх. Сообщение аккуратно перелетело туда, а экран очистился.
Само окно логов я перетащил в правый угол, сделал его полупрозрачным. Примерно двадцать процентов. Хотя, поигравшись с настройками, понял, что можно тоньше. В итоге само окно оставил на двадцати пяти процентах прозрачности, а текст – на тридцати пяти. Информация от системы мне нужна всегда, но она не должна бить по глазам и перекрывать происходящее.
Я прикинул логику. Основные уведомления система всё равно будет выводить перед глазами. А логи – это история. Их можно пролистать в любой момент, когда есть время и нет угрозы.
И, как будто услышав мои мысли, система коротко подтвердила:
Верно.
Похоже, она действительно давала мне возможность настроить всё под себя.
Я сфокусировался на системных уведомлениях, уменьшил их и поставил по центру, чуть ниже таймера. Таймер, кстати, трогать не стал. Что-то подсказывало, что я вижу его не в последний раз, и расположен он сейчас удачно – заметно, но не навязчиво.
Системные сообщения сделал компактнее. Чтобы были видны, но не закрывали обзор целиком. Потому что, если честно, у меня было стойкое ощущение, что сюда меня позвали не травки в лесу собирать.
После того как я убрал карту и раскидал логи по углам, окон действительно стало меньше. Не потому что интерфейс исчез, а потому что я наконец понял – это были просто развёрнутые окна. Большая часть информации никуда не делась, она просто свернулась в узлы.
Разбираться дальше времени уже не было.
Прямо впереди, между деревьями, в полумраке леса, загорелись красные глазки. Небольшие, аккуратные, почти милые. Несколько пар. Они двигались ко мне, не торопясь, но уверенно, будто шли поздороваться и рассказать, как же приятно жить в этом замечательном мире.