Автор книги: Денис Ершов
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 2 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]
Использование игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у учащихся
Научные статьи ВАК #8
Денис Иванович Ершов
© Денис Иванович Ершов, 2023
ISBN 978-5-0060-4961-1
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Использование игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у школьников, учащихся вузов и слушателей курсов повышения квалификации преподавателей
РЕЗЮМЕ. Цель—освятить психолого-педагогическую проблему использования игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у школьников. А также продемонстрировать методические механизмы влияния применения игровых технологий на соотношение личностного, деятельностного и коммуникативного элемента профессиональной компетенции учителя иностранных языков. Методы. Анализ трудов отечественных и зарубежных учёных по методике, психологии и педагогике и их синтез в разработке и применении игровых технологий на уроках иностранного языка. Задействовались также и другие методы научно-педагогического исследования, как эмпирические так и теоретические. Результаты. Применение игровых технологий на уроках иностранного языка позволяет оптимизировать и интенсифицировать процесс обучения, сделать его интерактивным, перевести отношения между учителем-наставником и учеником из разряда субъект-объектных в субъект-объектные, создав тем самым наиболее комфортные условия для обучающихся в преодолении интерференции, культурного шока и языковых барьеров при ознакомлении с новым иноязычным языковым и культурным материалом и в ходе его последующего усвоения. Вывод. Как показывает практика опытного обучения, наиболее эффективно оказались те занятия в экспериментальных группах, где активно применялись игровые технологии, позволяющие снять усталость и устранить боязнь, страхи и фобии слабых, отстающих учеников, а также привить интерес ленивых, проблемных и неусидчивых учащихся к изучаемому предмету.
Ключевые слова: экспериментальный урок, игра, учебная и обучающая роль, игровая технология, интерактивный метод, интенсификация и оптимизация обучения, игровое упражнение
Формат цитирования: Ершов Д. И. Использование игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у школьников//Известия Дагестанского государственного педагогического университета. Психолого-педагогические науки. 2019. Т…№…С….
The use of gaming technology in the process of forming English-speaking communicative competence among schoolchildren, university students and students of continuing education courses for teachers
Abstract. The aim of the article is to sanctify the psychological and pedagogical problem of the use of gaming technologies in the process of forming English-speaking communicative competence among students. And also to demonstrate the methodological mechanisms of the impact of the use of gaming technologies on the ratio of the personal, activity and communicative element of the professional competence of a foreign language teacher. Methods. Analysis of the works of domestic and foreign scientists on the methodology, psychology and pedagogy and their synthesis in the development and application of gaming technologies in foreign language lessons. Other methods of scientific and pedagogical research, both empirical and theoretical, were also involved. Results. The use of gaming technologies in foreign language lessons allows you to optimize and intensify the learning process, make it interactive, transfer the relationship between teacher-mentor and student from the category of subject-object to subject-object, thereby creating the most comfortable conditions for students to overcome interference, cultural shock and language barriers when familiarizing yourself with new foreign language and cultural material and during its subsequent assimilation. Conclusion. As the practice of experiential learning shows, those classes in the experimental groups that were actively used in game technology, which helped relieve fatigue and eliminate the fear, fears and phobias of weak, lagging students, as well as instill the interest of lazy, problematic and restless students in the subject studied, proved to be most effective.
Keywords: experimental lesson, game, educational and training role, game technology, interactive method, intensification and optimization of training, game drill.
For citation: Ershov D.I. The use of gaming technologies in the process of forming English-speaking communicative competence among schoolchildren // News of the Dagestan State Pedagogical University. Psychological and pedagogical sciences. 2019. T… No… Pp…
Введение
Игровые технологии при обучении иностранным языкам, используются
как в нашей стране, так и в зарубежных государствах. Так, учитель английского языка Лин Хонг, преподающий в средней общеобразовательной школе с углубленным изучением иностранного языка в провинции Гуандун (Китай) в своей статье «Использование игр в процессе обучения Ваших учеников английскому языку» [8] решает вопрос: «Как выбрать игру для обучения?». При этом он указывает на то, что учащиеся, как правило, играют в игры ради удовольствия. Тем не менее, по мнению автора статьи, учителям необходимо найти более убедительные и достаточно веские причины для подбора интересных и очень полезных в дидактическом и эвристическом плане учебных, игр и творческих игровых заданий. «Нашим учителям обязательно следует принимать во внимание, какие дидактические и эвристические игры следует использовать на уроках, когда их нужно правильно применять и как их необходимо грамотно вплести в сюжет урока иностранного языка в соответствии со школьной программой, обязательным учебным планом, рабочим учебником английского языка, при этом следует учитывать, что разные дидактические игры будут приносить эвристическую пользу учащимся по-разному в различных учебных ситуациях [7]». По мнению вышеперечисленных китайских учёных, ключом к успешной в познавательных целях языковой игре как раз и будет то, что дидактические правила всем учащимся понятны, конечная цель учебного процесса четко сформулирована и изначально определена, а сама обучающая игра должна быть веселой, занимательной и практически полезной в эвристическом плане.
Ниже приведены некоторые вопросы, на которые заостряет внимание Лин Хонг при выборе игры:
– На изучение какого иностранного языка будет направлена игра?
– Какие навыки она отрабатывает? В основе игры может быть развитие
умений—слушания, говорения, чтения или письма.
– Какой тип игры?
– Какова цель его использования?
– Подходит ли он обучающимся? Как я могу упростить или сделать его более сложным, если это необходимо? Многие игры требуют модификации в использовании, когда потребности учащихся принимаются во внимание.
– Какова степень взаимодействия и участия в данной игре? Наша задача—добиться максимального участия и взаимодействия в игре.
– Нравится ли мне самому игра [8]?
В этой связи игровые технологии обучения являются мощным стимулом к овладению иностранным языком. Каковы принципы, лежащие в основе организации речевых и деловых игр. Нам следует раскрыть сущность обучающей игры и привести пример такой игры и её использование на уроке английского языка в школе. Метод дидактических игр обеспечивает эффективное решение коммуникативных задач на уроке.
Деловые игры имеют целью одновременно обучение, развитие, воспитание школьников. Сущность обучающей игры – моделирование и имитация. Игровые технологии способствуют созданию неформальной обстановки. При этом развивается общительность, собранность в нужных коммуникативных ситуациях; более того, они помогают приобрести уверенность в своих силах. Кроме того, игра – форма освоения материала. По мысли учёных-психологов Леонтьева и Рубенштейна [2], игра – доступный путь освоения [5].
В это связи можно выделить основные функции игровых технологий на занятиях по иностранному языку:
1) раскрепощение учащихся;
2) снятие напряжения в процессе преодоления учебных трудностей;
3) активизация всех видов памяти: двигательную (моторную), образную (ассоциативную), эмоциональную (экспрессивную) и словесно-логическую (вербально-рациональную);
4) интерактивную, так как побуждает к взаимодействию учащихся;
5) интенсивно-оптимизационную, так как содействует оптимизации учебного процесса и его интенсификации.
6) антифобную (т греч. phobos – страх, боязнь; греческое anti – против, вместо), так как способствует укреплению психики учащихся и помогает им преодолеть языковый барьер и культурный шок.
7) моделирующую, поскольку даёт возможность смоделировать реальную языковую ситуацию.
8) интегрирующую, позволяющую вплетать игру в любую часть урока—начиная от разминки «Warming-up» и заканчивая объяснением нового материала.
9) контролирующую, предоставляющую возможность организовать как инновационные формы контроля и проверки знаний учащихся, к которым некоторые авторы относят—тесты и педагогические технологии, так и традиционные—групповым, индивидуальным, фронтальным, парным опросам, самостоятельным и контрольным работам.
Касательно последнего пункта можно сказать следующее: в общей педагогической практике учебный контроль знаний в виде тестирования впервые был применён Дж. Фишером ещё в далёком 1864 году в такой высокоразвитой европейской стране, как Великобритания для проверки знаний общих учащихся, так если достаточно давно. Вместе с тем, основателем же тестологии по праву называют Ф. Гамильтона, который в конце XIX века нашёл способ разработать и стал применять различные задания для полномасштабной оценки индивидуальных способностей люого человека. Как известно, впервые термин «тест» введён в научный обиход американским психологом М. Кеттелом (1890), который подготовил общую серию тестов, позволяющих измерить обычный интеллектуальный уровень человека той поры. Отсюда следует, что «Всё новое – это хорошо забытое старое» [4]. На этой исторической ноте перейдём к рассмотрению новизны методической проблемы, рассматриваемой в статье. Она заключается в том, что автор статьи стремится соединить воедино новые—инновационные методы контроля: педагогические технологии и тестирование с традиционными формами контроля в виде фронтального опроса, контрольных и самостоятельных работ и всё это проводить на особом культурном фоне, максимально приближенном к реальной, аутентичной ситуации погружения в языковую среду– в формате ролевой дидактической и эвристической игры. Цель—освятить психолого-педагогическую проблему использования игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у школьников. А также продемонстрировать методические механизмы влияния применения игровых технологий на соотношение личностного, деятельностного и коммуникативного элемента профессиональной компетенции учителя иностранных языков. Методы. Анализ трудов отечественных и зарубежных учёных по методике, психологии и педагогике и их синтез в разработке и применении игровых технологий на уроках иностранного языка. Задействовались также и другие методы научно-педагогического исследования, как эмпирические, так и теоретические.
Результаты и обсуждение
Среди наиболее распространенных игр можно выделить исследовательские, профессиональные, театрализованные, переводческие, имитационные, не имитационные. На уроке игра активизирует мыслительную деятельность обучающихся и является гарантией качественного овладения материалом, стимулом к коммуникативному общению. Деловые игры моделируют систему аналитики, свободного общения на ИЯ. По мнению многих, абстрактный метод преподавания превращается в бессмысленный процесс зубрежки, если не использовать игровые технологии и интерактивные методы.
Игровые технологии помогают учителю английского языка в школе справится с решением целого ряда задач, связанных с овладением ИЯ и направленных на:
1. Развитие мотивации
2. Моделирование речевого и неречевого поведения свойственного
носителю ИЯ
3. Развитие познавательной активности учащихся
4. Стимулирование иноязычного общения по тематике изучаемого
языка
5. Снятие неуверенности и чувства страха общения на ИЯ
6. Активизация резервных возможностей учащихся
7. Воспитание творчески– мыслящих личностей, умеющих принимать оптимальные решения в сложных ситуациях речевого общения.
На занятиях по иностранному языку нами применялись следующие виды Игр: 1) игры для формирования языковых навыков, которые иногда называют языковые (это особый тип заданий в игровой форме, которые, как правило, используются для развития лексических навыков, помогают сформировать грамматические способности в правильном использовании языковых правил, дают возможность обучить ребёнка произносительным (фонетическим) навыкам и способствуют тренировке различных языковых явлений.
Приведём примеры таких игр из технологической карты урока во 2 «А» за 12.12.2017. На уроке осуществлялось повторение звуков: [b, d, k, l, m, n, t, s, ge, I, j] в игровой форме. Задание даётся всей группе, чтобы максимальное число учеников было задействовано. Учитель говорит: «Кто больше слов назовёт с таким-то звуком?» За каждый ответ ребёнок получает цветную фигурку, обозначающую один плюс или балла. Далее следующее задание даётся педагогом: «Назовите английские имена с этими звуками». За каждый правильный ответ ребёнок также получает цветную фигурку, что стимулирует его для участия в дальнейшей игре. В конце урока подводился итог игры. Основная цель по формированию языковых навыков была достигнута. Задачи, поставленные в начале урока, решены достаточно успешно.
Среди зарубежных методистов (Wright 1996; Ishtawi 2011; Lynch 2001; Pilgrims and Heinemann, 1980; Rinvolucri 2003) достаточно популярна тематико-техническая классификацию дидактических игр, так если основанная на методе и способе игры [6]:
1) card games when children use cards – игры c использованием учебных карточек;
2) memory games– a special game drills which help train children’s memory. -мемотехнические способы тренировки и развития детской памяти и специальные приемы интенсивного и интерактивного запоминания. В нашей методике к этой группе творческих заданий следует отнести игры при обучению аудированию, среди них можно выделить следующую:
Игра «Снежный ком» – учитель говорит фразу, следующий ученик говорит фразу и добавляет к ней другую и так далее по нарастающей от ученика к ученику. Кто больше добавит и удержит. Данная игра развивает и языковое мышление, и память.
Следующая игра из серии «memory games’ в нашей методике будет иметь название «Испорченный телефон» – «Spoiled phone». Суть игры состоит в следующем:
Рассадите класс рядами по 6—7 человек в каждом. Дайте ученикам, сидящим первыми в рядах, предложения (разные), составленными вами на основе активной лексики урока, и попросите прочитать про себя. Далее скажите школьникам сложить листок так, чтобы предложение не было видно, и прошептать его соседу, сидящему сзади, – по возможности очень внятно и правильно. Далее ученик, которому прошептали предложение, должен повернуться к следующему учащемуся, сидящему за ним, и прошептать ему то, что он услышал и т. д. Последний в ряду ученик встает и произносит вслух то, что он расслышал. Обычно предложение «на выходе» сильно отличается от предложения «на входе». Игра очень веселая, доставляет детям массу удовольствия.
3) quiz games – игровые викторины, или квизы, которые можно охарактеризовать как контрольные и самостоятельные работы в игровой форме для проверки и закрепления пройденного материала; игровые квизы широко применяют арабской педагогической науке, о чём свидетельствует работа палестинского учёного Хусама Рушди Иштави « The Effects of Game Strategy on the Learning of English Grammar for the Twelfth Grade Students» [6]. Нами тоже широко применялся это вид игровых заданий в ходе опытного обучения. В этой связи в форме квизов можно проводить «речевые игры», которые имеют и другое наименование– «коммуникативные» игровые викторины—«коммуникативные квизы», которые, как правило, представляют собой особый тип игровых заданий, имеющих своей основной целью особую организацию иноязычного игрового общения в процессе заранее сформулированной особой коммуникативной задачи, или речевого игрового задания. Они призваны воспитывать, развивать и стимулировать речевую инициативу—побуждение к самостоятельному участию обучающегося в актах иноязычной коммуникации в аутентичной языковой среде). Тут следует назвать игру будильник. Весь класс делится на маленькие группы по 3—4 человека, в которых назначается капитан команды и которым даётся задание—придумать максимальное количество вопросов и ответов с использованием фраз, указывающих на время суток:
Который час? – What time is it?; What’s the time?
Когда ты ложишься спать? – When do you go to bed?
At a quarter past eight what do you do?
Речевые игры проводятся в диалогичном режиме.
4) drama game – особый вид игровых заданий, в которых, как правило, широко применяется метод драматизации языкового материала, заключающийся в интерактивном взаимодействии участников общения по определённому сценарию. Чтобы определиться с участием, общением и взаимодействием в драматической игре, следует обратимся к специальной классификации, предложенной зарубежным методистом Ф. Вессом [9]. Согласно ей, общение между учениками и их творческое учебное взаимодействие на уроках по изучаемому иностранному языку, как правило, можно подразделить на специальные виды, такие как: 1) симулятивным, его ещё называют подражательным) учебным, затем следует имитативное общение, и, наконец, идёт аутентичное, то есть подлинное общение. Среди основных приёмов и способов реализации на уроке с использованием игровых технологий симулятивного общения можно выделить такие, как: 1) «драматизация» учебной ситуации; 2) постановку дидактической проблемы и разрешение учебной задачи в форме «сектча» 3) и, наконец, ещё выделяют «ролевую игру».
Как говорилось выше, драматизация, или «drama game’, —демонстрация учебных ситуаций в виде поурочных сцен, как правило, рассматривается как наиболее лёгкий тип «симулятивного» обучающего общения, в силу того, что сама дидактическая тема и эвристический сюжет игровой ситуации, по большому счёту, задаются заранее. Учащемуся, которым может быть школьник, вьетнамский студент или учитель, проходящий курсы повышения квалификации по усовершенствованию методик проведения интерактивных и интенсивных занятий по иностранному языку, остаётся лишь реализовать всё это в акте иноязычной учебной речи.
Вторым видом общения идёт, как мы уже отметили, «скетч», который представляет собой заранее подготовленные, спланированные, срежиссированные и обговоренные сцены по заданной учителем иностранных языков специфичной дидактической ситуации, имеющей в своей основе проблему, с указанием всех заранее определённых персонажей, с учётом их особых социальных статусов и стратификаций, служащего основой последующего ролевого поведения. Полезность скетчей и ролевых игр отмечают зарубежные исследователи (Deesri, 2002; Ishtawi, Keshta 2011), так как, по их мнению, эти виды игровых технологий повышают уровень знаний студентов и школьников, развивают необходимые умения, опытность, сноровка, чувство языка [6]. Сама ролевая игра, как правило, характеризуется свободой в её реализации и спонтанностью как речевого, вербального, так и неречевого, с использованием мимики и жестов, поведения персонажей, действующих в игре. Использование игр и скетчей в классе дает студентам и школьникам возможность практиковать язык, потому что им предоставляются определенные ситуации и возможность использовать реальное общение. В этой связи, ролевая игра может использоваться для изображения как одного коммуникативного компонента в форме элементарного игрового акта (поздравление, приветствие, знакомство, продажу вещи, покупку автомобиля и т.д.), а также комплексный коммуникативный компонент, представляющий собой сложный игровой акт, который, как правило, состоит из целой серии различных элементарных, базовых компонентов, представляющих собой различные разговорные акты и мини-ситуации, которые объединены общей для них всех коммуникативной учебной целью и определённой дидактической ситуацией. Кроме того, по мнению Дисри, в ролевой игре студенты и школьники могут успешно тренировать и практиковать грамматические правила в различных речевых и игровых ситуациях и выполнять другие учебные функции [6]. Сам факт того, что скетч как эвристическая форма общения, и драматизация, как дидактическая инсценировка учебной задачи, готовятся, как правило, заранее, позволяет, по большому счёту, учащемуся-вьетнамскому студенту, к примеру, ввести в речь через речевую ситуацию очень богатый языковой дидактический материал, что, с одной стороны, может являть собой элемент интенсификации процесса обучения и эвристический компонент его оптимизации, а с другой стороны, тем самым позволяет сделать речь обучающегося и весь процесс коммуникации как в игровой ситуации, так и в повседневной жизни, более естественной. Зарубежные учёные отмечают также, что играть в ролевые игры и использовать скетчи на уроках, значит быть активными в творческом процессе обучения. Так, Крамер заявил, что ролевые игры и скетчи побуждают людей действовать, и это заставляет, как правило, заставляет их быть активными [6]. Использование игровых технологий и скетчей даёт следующие преимущества в двух сферах:
1) В духовном пространстве:
Развивает образное мышление;
Планирование;
Принятие решений;
Концентрацию внимания;
Осуществляет непосредственную тренировку вашего разума; Осуществляет сам процесс получения и накопления знаний;
Способствует пониманию воздействия обучающих систем.
2) В эмоциональном пространства позволяет
Изучить правила принятия законов (если игра или скетч носит юридический характер);
Научиться работать с другими;
Научиться проигрывать;
Узнать больше о себе и других,
Использовать фантазию и творчество.
Как отмечает Дмитренко Т.А, итогом игры может быть и разрешение самой учебной проблемы [2].
Согласно Deesri, когда учителя хотят выбрать определенные игровые технологии и скетчи для использования игры в классе, они должны сначала рассмотреть цель игры, характеристики учащихся, независимо от того, являются они старыми или молодыми, и подходящее время для игры [6]. Как правило, симулятивное общение имеет целью обучить естественному общению на иностранном языке, при этом его формы помогают воссоздать все возможные типы жизненно необходимого иноязычное окружения, создать культурный фон, языковую среду, т.к. в этой связи, как правило, проигрываются разнообразные ситуации повседневной жизни и коммуниканты сами определяют своё ролевое повседневное поведение. Некоторые игры следует использовать утром, другие днем. Время определяется тем культурным фоном, который необходимо создать. Поскольку ролевые игры представляют собой вид игровых заданий, который, как правило, подразумевает распределение учащихся по игровым ролям в соответствии с персонажами и сюжетом игрового задания, и разыгрывание ситуаций общения в достаточно тесной связи с дидактической темой и учебными ролями учащихся. Нами проводились ролевые игры на занятиях в следующем виде.
Учитель даёт задание следующим детям:
1. Галимову Денису
2. Демидову Георгию
3. Задыкяну Левону
4. Злобину Николаю
5. Кадировой Аминатинарии.
Текст задания следующий: «Разыграйте сценку «Знакомство»:
– Hello, I’m Ben.
– Hello, Ben. Nice to meet you. I’m Meg.
– Nice to meet you, Meg.
В зависимости от количества участников (школьников, студентов и так далее) число учебных реплик в данном виде ролевой игры, как правило, может варьироваться.
Теперь скажем несколько слов об учебных играх, которые представляют собой обучающие игры, или игровые задания, в процессе которых
участвующие в игре усваивают всё заранее спларированное содержание предмета обучения. Зарубежные учёные среди таких игр выделяют:
1) writing games whch help pupils learn how to write – игры на отработку навыков письменной речи в процессе выполнения игровых заданий;
2) information gap games which help to accept a piece of knew information: – игры на заполнение информационных дыр путём получения новых сведений;
· 3) guessing games or crossword which is a puzzle consisting of a grid of squares and blanks into which words crossing vertically and horizontally are written according to clues. – игры, где нужно, что либо отгадывать (Wright 1996; Ishtawi 2011; Lynch 2001; Pilgrims and Heinemann, 1980; Rinvolucri 2003) [6].
Приведём пример из нашего опытного обучения: на уроке в 7 А классе нам предстоит проверить домашнее
задание– упражнение на закрепление настоящего длительного времени:
Present Continuous и его отличие от других времён. В ходе игры нам
предстоит опросить следующих учеников: Опросить учеников 7 А:
1. Андрияш Павел
2. Бедикян Андрей
3. Бозиян Анна
4. Варваштян Виктория
5. Иджян Эрик.
Учитель говорит детям: «At first let’s check up your home task». Проверка
домашнего задания будет осуществляться в форме игры в «Экстрасенса». Для игры нужен платок или шарф. Игра начинается со следующих фраз педагога: «I have great news. We have a psychic in our class.» Далее предстоит проверить его способности. Завязываем ему глаза и спиной ко всем поставить. Далее, хлопаем в ладоши и говорим: «What am I doing?»
Закрыть дверь и спросить: «What have I done?». Попрыгать, пробежаться немного на месте и тоже спросить. Если экстрасенс ошибся, то его посадить и на место и вызвать другого. Иная игра из серии учебных игр называется «Штирлиц» (A secret agent or a spy). Ребёнка, который будет выполнять роль шпиона, предстоит выйти из класса, запомнив расположение учеников и мебели. Затем он выходит из аудитории, а дети тем временем меняются местами, перекладывают вещи. Когда он возвращается, кто-то из учеников спрашивает его: «What has changed in the classroom? Look around». И он описывает обстановку с использованием предложных конструкций. Победит тот, кто правильно сказал. Кто ошибся, того сажают на место.
На завершающем этапе – деловые игры, смешанные
Затраты времени на подготовку игры и ее польза находится в оправданном соотношении друг к другу.
Деловые игры – логическое продолжение какой-то темы.
Всегда проводятся на ИЯ. Являются практическим дополнением к теме и приближены к реальным условиям.
Учителями и преподавателями как в России, так и за рубежом, деловые игры, как правило, используются при обучении различным формам профессионального общения для создания различных опытных, дидактических и эвристических речевых ситуаций общения. В деловых играх задания содержат в себе конфликтные ситуации.
Деловые игры (ДИ) позволяют формировать не только языковые и профессиональные навыки, но и определить нравственные качества личности: деловитость, ответственность, принципиальность, гибкость. Такие игры удобно проводить в старших классах. Нами она использовалась на уроке английского языка в 8-х и 9-м классе. Игра называется «Учитель в школе». Пройдена тема «My working day». Как вариант игры может быть «Продавец в магазине», «Судья в здании суда», «Бухгалтер или экономист на предприятии», «Экскурсовод на экскурсии» и так далее, в зависимости от обстановки. Здесь деловая игра может переплетаться с методом-кейсов, так если заранее данной проблемной ситуацией и её разрешением. Но мы вернёмся к первому варианту—профессиональной компетенции учителя, которую необходимо проверить игрокам. Педагог даёт задание одному из учащихся подготовить сообщение по пройденной теме. Группе предстоит продумать вопросы. При этом все вопросы задаются на иностранном языке. Роль экспертов и методиста выполняют ученики. Кто-то ведёт учёт времени. Другой ученик отслеживает ударения, произношение, интонацию. Третий– уровень владения материалом, логичность, последовательность изложения. Четвёртый—умение задавать вопросы. Пятый—культура, грамотность, свобода общения. Шестой—слова-паразиты фиксирует. Седьмой следит за правильностью ответов по теме, изучая коммуникативные способности докладчиков. Восьмой—за рабочим шумом, сменой ролей. Ученикам прививаются навыки по оценке своих ответов, по оцениванию различных сторон поведения, психофизиологического состояния. Знания оцениваются на данном отрезке времени. Оценка владения языком, объективная, текущая оценка с учётом мнения коллег. Необходимо составить программу работы с учениками индивидуально.
Е. И. Пассов рекомендует использовать игры в профессиональных целях при обучении ИЯ в следующих целях: для формирования определенных речевых навыков (навыков постановки вопросов на ия при игре в загадки); для развития определенных речевых умений (после прохождения темы «Квартира», игра с расстановкой мебели); речевые умения – это осознанное управление навыками; для обучения обычному умению иноязчного общения, иноязычной коммуникации (например, проведение конкурса на самого общительного человека в группе); для развития необходимых способностей и психических функций (игра «Штирлиц» (запоминание определенных предметов на столе; затем указания на то, каких предметов недостает при изменении их числа); для приобретения новых познаний в сфере страноведения и языка (викторины, лото, конкурсы); для запоминания речевого материала (игры с мимикой, жестами, игры-рифмовки с фразами из урока) [3]. Всё это позволяет успешно достичь цель урока и выполнить поставленные задачи.
В науке сложилось неоднозначное мнение относительно игровых стратегий и игровых технологий. Что такое стратегия игры в понимании зарубежных учёных? Раскрывая суть арабской методики использования игровых технологий, важно подчеркнуть, что такие зарубежные учёные, как Харб, Хусам Рушди Иштави и Авад Сулейман Кешта полагают, что Игры– это отличная стратегия для обучения языку. Они используются не только для развлекательных мероприятий, но и для тренировки учебного общения, в чём данные методисты солидаризируются с Ф. Вессом [9]. Игры рассматривают как инструмент для улучшения навыков решения проблем и стимулирования языковой компетенции учащихся. Таким образом, они являются действиями, которые требуют усилий для достижения определенных целей урока в соответствии с определенными конкретными учебными, дидактическими и эвристическими целями, по мнению Харб (Harb, 2007: 33) [6].
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?