Электронная библиотека » Ирина Балуненко » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 21 августа 2023, 08:21


Автор книги: Ирина Балуненко


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Хаотичность тенденций в новейшей архитектуре, которая является следствием непредсказуемости процессов в культуре и науке и ускоренного развития информационных технологий, затрудняет формулировку научно обоснованных прогнозов эволюции цифрового формообразования. Стратегии развития архитектурного проектирования можно определить на основе существующих в настоящий момент и зарождающихся технологий (таких как нейронные сети), потенциал которых еще не был полностью реализован. Исследование инновационных направлений развития архитектуры в контексте культуры информационного общества последней четверти ХХ – начала XXI в. подразумевает три вектора взаимодействия информационных технологий и архитектуры.

Первый вектор: «технология повседневности → пользователь → запрос на новую среду → архитектурное проектирование → конечный продукт» заключает ответ на вопросы: «зачем, почему, для чего, для кого возводят здания с применением информационных технологий?». Информационные технологии изменяют способы взаимодействия человека со средой, требуя адаптации пространства к новым видам деятельности и новым подходам к познанию мира. Задача по преобразованию среды ложится на плечи архитектора, который создает объекты, соответствующие мировосприятию людей информационной эпохи. Наиболее выразительно этот вектор проявляется в инженерных и технологических аспектах архитектурного проектирования: постановке проектной задачи, сборе данных о пользователе и среде, позволяющем разработать проектное решение, дигитализации систем управления антропогенной средой (системы распознавания лиц, технологии «умный город» и др.). Начиная с 2015 г., благодаря развитию технологий дополненной реальности, реализуется тенденция на «виртуализацию» физического пространства.

Второй вектор: «технология → проектирование → продукт» содержит ответ на вопрос: «с применением каких цифровых инструментов, технологий и методов проектируют здание?». Современными архитекторами возможности компьютерного проектирования не в полной мере освоены по причине их концептуальной новизны и высокой степени автоматизированности. В условиях недостаточно осмысленного процесса цифрового формообразования выбор программы трехмерного моделирования определяет не только конструктивное и инженерное наполнение объекта, но также композиционно-художественное решение здания.

Третий вектор: «объект (среда) → интерфейс (результат применения информационных технологий) ↔ пользователь» раскрывает механизм обратной связи между пользователем и архитектурным объектом, подразумевающий возврат к вектору 1. Внедрение цифровых технологий в архитектурные и градостроительные объекты позволяет создавать интерактивные системы, обладающие свойствами пользовательского интерфейса, способные адаптироваться в режиме реального времени к постоянно меняющимся условиям среды и запросам человека. Формируются принципиально новые способы организации пространственной среды, способной к самообучению и развитию. В то же время сама преобразованная среда изменяет пользователя. Таким образом, человек и его окружение переходят в состояние синхронной коэволюции, побуждаемой обменом визуальными стимулами.

В работе акцентируется преимущественно второй вектор как оказывающий непосредственное влияние на облик современных зданий. Логическая цепочка «технология → проектирование → продукт» требует осознания механизма работы в специализированных компьютерных программах на основании анализа опыта авторов исследования и других архитекторов. Для решения данной задачи используется комплексный анализ явлений современной культуры, в которых актуализированы проблемы и представлены гипотезы развития архитектурного формообразования.

Изучение архитектуры информационного общества базируется на новейших стратегиях в области архитектурно-искусствоведческих исследований. Наиболее полно их классификация и сфера применения раскрыты в обзорной работе «Методы исследования в архитектуре» Р. Лукаса [160]. Междисциплинарный подход автора основан на применении открытий социологии, политологии, психологии и философии (в первую очередь, ситуационизма), культурной антропологии (в первую очередь, антропологии пространства и места) в исследованиях современного зодчества. Практическим основанием для использования методологии социальных дисциплин в архитектурно-искусствоведческих исследованиях стали работы по теории пространства таких авторов, как С. М. Лоу [161] и А. Лефевр [24]. Определение специфических свойств виртуального пространства и влияния информатизации общества на физическое пространство производится в оптике философских концепций М. Фуко [162], Ж. Бодрийяра [18] и Г.-Э. Дебора [17]. Анализ чувственного восприятия архитектурных объектов, материальных и виртуальных инсталляций производился на основе методологии социальной антропологии, изложенной в труде «Антропология пространства и места» С. Лоу [161], архитектурной феноменологии, разработанной К. Норберг-Шульцем [163] в рамках архитектурной феноменологии, и «ауры» художественного произведения, введенного выдающимся искусствоведом В. Беньямином [164].

Таким образом, в мировом и белорусском искусствоведении до настоящего времени не изучен ряд аспектов цифрового формообразования: 1) влияние рабочей среды компьютерных программ на формообразование, обусловленное механикой цифрового черчения и моделирования, в сравнении с аналоговым «бумажным» проектированием; 2) постдигитальное направление компьютерной визуализации; 3) белорусский, российский, сирийский опыт экспериментального цифрового формообразования. Эти проблемы необходимо исследовать для определения действенных стратегий дальнейшего развития экспериментальной цифровой архитектуры, применимых в белорусской и сирийской проектной практике.

1.2. Дигитализация архитектуры как феномен информационного общества

Формирование новых направлений в архитектуре и искусстве на протяжении ХХ в. было обусловлено не только появлением новых строительных технологий и материалов, но также радикальными социокультурными преобразованиями, для художественного осмысления которых требовался подходящий выразительный язык, во многом опередивший развитие соответствующих технологий. Цифровая архитектура, зародившаяся на рубеже 1980–1990-х годов, не стала исключением: арсенал ее образных средств определен не только инновациями непосредственно в области компьютерного проектирования и моделирования, но также трансформациями культуры в результате наступления новой стадии общественного развития, называемой информационной (популяризированной в первую очередь футурологом Э. Тоффлером в 1980 г. в труде «Третья волна» [10]) или постиндустриальной (популяризированной социологом Д. Беллом в 1970 г. в работе «Грядущее постиндустриальное общество» [3]).

Для описания процессов образования новой общественной формации Э. Тоффлер вводит понятие «волны» [10], акцентируя, что смена общественного устройства не происходит одномоментно, но переживает длительный цикл зарождения, развития и угасания в конфликтах с конкурирующими цивилизационными волнами. Для Э. Тоффлера ключевой характеристикой цивилизационной волны, определяющей комплекс ее экономических, политических, социокультурных, мировоззренческих особенностей, является технология производства. По этому критерию исследователь выделяет три цивилизационные волны: сельскохозяйственную, доминировавшую с зарождения земледелия до середины XVIII в., индустриальную, преобладавшую в XIX – начале XX в., и информационную, точкой отсчета которой для Э. Тоффлера стали 1950-е годы, когда количество интеллектуальных работников и задействованных в сфере услуг в США превзошло численность рабочих, занятых в промышленности. Движущей силой постиндустриального общества Д. Белл называет переход к экономике услуг и развитие «интеллектуальных технологий», связанное с необходимостью управления усложняющимися производственными процессами. Исследователь называет университет основным инструментом производства знания, которое превращается в самостоятельную отрасль экономики. Это приводит к формированию руководящего класса технократической элиты на принципах меритократии. Важно отметить, что согласно критериям Э. Тоффлера, постиндустриальное общество можно охарактеризовать как стадию позднеиндустриальной цивилизации. Основой информационного общества является не столько сервисная, сколько информационная экономика, сформированная рынком информационных услуг и коммуникаций, вовлекающих все большее количество людей в производственные процессы.

Толчком для формирования информационного общества стала цифровая революция – процесс стремительного перехода от аналоговых технологий к цифровым[4]4
  В основе аналоговых технологий (радиоприемник, магнитная лента, фотопленка и др.) лежит непрерывный сигнал (диапазон напряжения), в цифровых технологиях (флэш-накопитель, микропроцессор и др.) информация записывается дискретными уровнями, переведенными в цифровой код, т. е. дискретный цифровой сигнал состоит из четко разграниченных элементов. Начиная с 1970-х годов информация на компьютере записывается, хранится и передается в цифровой форме и преобразуется в аналоговый сигнал, доступный человеку, устройствами вывода информации (динамиками, мониторами и т. д.), поэтому под цифровыми технологиями зачастую подразумеваются в первую очередь компьютерные. Противопоставление «аналоговый»-«цифровой», как правило, применяется для характеристики электронных носителей информации, но к аналоговым изображениям относятся также изображенные на традиционных носителях: бумаге, холсте, поверхности стены, ткани, в виде пластической модели, скульптуры и т. д. В момент воспроизведения музыка является аналоговой информацией, будучи записанной нотами или цифровым кодом в музыкальном файле – цифровой. Необходимо отметить также психоэмоциональную и семантическую разницу в восприятии аналоговых и цифровых технологий, которую выявляет Э. Дэвис: «Аналоговый мир соответствует мелодии души, теплой, волнообразной, полной потертостей и царапин материальной истории. Цифровой мир воплощает холодную матрицу духа: мерцающую, абстрактную, представляющую собой скорее код, чем телесную реальность. Аналоговая душа задействует аналогии между вещами; цифровой дух делит мир на прах и информацию» [12, с. 21].


[Закрыть]
, который характеризуется в первую очередь массовой компьютеризацией и развитием интернета, глобальной системы компьютерных сетей, обеспечившей хранение больших объемов данных и мгновенную передачу информации в общепланетарных масштабах.

Э. Тоффлер полагает, что несмотря на рост ценности знаний и навыков, связанных с производством информации и обеспечением работы средств коммуникации, основной ресурс производства «информационных технологий» предоставляет не университет (как утверждал Д. Белл), теряющий престиж по мере децентрализации образования, но рост вычислительных возможностей компьютеров, их способности анализировать «огромные массивы информации» … «находить незаметные паттерны, позволяющие установить взаимосвязь между разными группами данных» [10, с. 36]. Ключевой особенностью информационного общества в сравнении с постиндустриальным является коммуникационный характер генерируемой им информации, т. е. большая часть производимых в мире данных является не результатом записи нового знания, но продуктом социального взаимодействия. В Окинавской Хартии глобального информационного общества, принятой 22 июля 2000 г. лидерами стран «Большой Восьмерки», отмечается, что «суть стимулируемой информационно-коммуникационными технологиями экономической и социальной трансформации заключается в ее способности содействовать людям и обществу в использовании знаний и идей» [165].

Лавинообразный рост количества пользователей интернета, число которых в 2020 г. превысило 4,5 миллиарда, форсирует информационный взрыв – увеличение объемов данных и скорости их обновления в общемировом масштабе. Согласно опубликованному в 2018 г. прогнозу «Век информации 2025: дигитализация мира» [166] консалтинговой компании International Data Corporation, проводящей исследования рынка информационных технологий, объем цифровых данных, существующих на планете, ежегодно увеличивается на треть и к 2020 г. достиг 40 зеттабайт. Рост объема и темпов передачи информации, в свою очередь, приводит к многократному ускорению перемены образов в человеческом сознании, и устареванию самих образов. Наиболее выразительным примером подобных перемен служит быстрое отмирание сетевых диалектов и отдельных мемов[5]5
  Сетевой (интернет) мем – медиаобъект, как правило, юмористического характера, приобретающий популярность за счет стихийного распространения в интернете посредством социальных медиа: форумов, социальных сетей, мессенджеров, блогов и т. д. Медиавирус считается частным случаем мема, но является результатом спланированной разработки с политическими, экономическими или иными целями.


[Закрыть]
, срок жизни которых не превышает двух-трех лет. Состоящий из коротких обрывков поток образов трудно поддается осмыслению, информация кажется нелогичной и фрагментарной, отчуждая людей от материального мира и препятствуя непосредственному и живому восприятию реальности.

На проблематичные стороны переизбытка быстро меняющейся информации и развития экономики производства образов одним из первых обратил внимание французский философ Г.-Э. Дебор в политико-философском трактате «Общество зрелищ» (1967): «Образы, оторванные от различных аспектов жизни, теперь слились в едином бурлящем потоке, в котором былое единство жизни уже не восстановить» … «Реальность, рассматриваемая по частям, является к нам уже в качестве собственной целостности, в виде особого, самостоятельного псевдо-мира, доступного лишь созерцанию» [17]. По мнению Г. Дебора, потеря способности к активному восприятию мира ведет к утрате человеком собственной агентности и вовлеченного взаимодействия с другими, так как «общественные отношения между людьми» оказываются «опосредованы образами» [17]. Философ отмечает, что акцент на образах обусловил доминирование «зрения в качестве привилегированного человеческого чувства, которым в предыдущие эпохи было осязание» [17]. В оптике Г. Дебора сама природа виртуальности подразумевает пассивное потребление абстрактных зрительных образов, противопоставленное тактильному осознанному переживанию физического пространства.

Поворот к визуальной культуре в проектировании связывается с направлениями архитектуры постмодерна, включающей в себя как здания, возведенные непосредственно в стилистике: 1) постмодернизма 1970–1980-х годов, для которого характерно переосмысление домодернистских стилей, обращение к декору и орнаменту, произведенное с нарочитым пренебрежением к масштабу и исторической достоверности (архитекторы: Р. Вентури, Ч. Дженкс, М. Грэйвс, Ф. Джонсон, Ч. Мур); 2) деконструктивизма 1990-х годов, который отличается ломаной, искривленной пластикой, порывающей с конвенциями формообразования (архитекторы: Д. Либескинд; Ф. Гери, П. Айзенманн); 3) аттрактивной публичной архитектуры 2000-х годов (архитекторы: Р. Колхас, MVRDV, Zaha Hadid Architects, Herzog & de Meuron). Несмотря на выраженные стилистические отличия между этими направлениями, их объединяет акцент на зрелищности, стремлении изумлять наблюдателя и «знаковости», позволяющей мгновенно узнавать объект. Предполагалось, что здания-аттракторы способны увеличивать поток туристов, положительно влиять на имидж и экономику города, как это случилось в случае музея Гуггенхейма в г. Бильбао (1997, Испания, арх. Ф. Гери, вклейка, рис. 1), в честь которого повышение туристической привлекательности места после строительства знакового объекта получило название «Эффект Бильбао».

По мере развития платформ для публикации изображений, здания-аттракторы превращаются из объектов, на которые приезжают смотреть и снимать для личных фотоальбомов, в антураж для фотографий в Instagram[6]6
  Instagram.com – популярная онлайн-площадка (более миллиарда пользователей) для обмена изображениями, где пользователь самостоятельно создает контент, публикуя изображения на открытой персональной странице.


[Закрыть]
. Формат снимков достопримечательностей изменяется с изображения объекта, рядом с которым стоит человек, на фотографию человека, фоном для которой служит достопримечательность. По мнению художественного критика В. Дженнингса [167], в новом типе зрелищной архитектуры, воплощенном в работах таких архитекторов, как Б. Ингельс (BIG) и Т. Хезервик (Heatherwick Studio), новые иконические здания не столько формируют силуэт или бренд города, сколько эффектно выглядят в кадре.

В заданиях на проектирование озвучивается запрос на фотогеничные или инстаграммабельные (instagrammabe) пространства [168]. Зафиксированные в инструкциях и руководствах [168] принципы «инстаграммабельности», рассчитанной на восприятие образа на экране в условиях быстрой прокрутки ленты изображений, требуют сохранять насыщенные тона и выразительные формы, при этом доминирующая, давящая оригинальность и экспрессивность пластики отходят на второй план. Даже цельная композиция разбивается на серию выразительных ракурсов, сомасштабных фотоснимку с крупным изображением человека. Проект должен «сочетать в себе несочетаемые, на первый взгляд, качества: выглядеть оригинально и аутентично, но при этом отсылать к другим, ранее виденным местам, быть легко воспроизводимым» [169, с. 252]. С одной стороны, поддерживается способность изумить и задержать внимание пользователя Instagram, которую обеспечивают насыщенные цветовые пятна, неожиданные сочетания простых геометрических форм, экспрессивные паттерны и настенные росписи. С другой стороны, вторичные, клишированные решения устраняют элемент неожиданности и жажду исследования, заменяют локальное и непредсказуемое на глобальное и предсказуемое, поддерживая общественно одобряемые паттерны поведения, которым необходимо следовать для популярности на Instagram [167]. Зрелищная архитектура из основного аттрактора превращается в декорацию в жизни владельца Instagram-блога.

Разницу между типами зрелищных строений наглядно иллюстрируют два маломасштабных проекта голландского бюро MVRDV: двухэтажное офисное здание Studio Thonic (2001, Амстердам, вклейка, рис. 2) и инсталляция (W)ego house (2017, Амстердам, вклейка, рис. 3). Образ этих иконических, узнаваемых объектов был задуман с расчетом на высокий медиа-отклик и широкое общественное обсуждение. Невозможно переоценить влияние, которое оказал на образный язык архитектуры 2000-х годов проект Studio Thonic, который задумывался авторами как эксперимент по созданию Эффекта Бильбао с наименьшими финансовыми вложениями [30, с. 565–566]. Наряду с двумя другими работами MVRDV (жилой дом Silodam, 2002, Амстердам, Нидерланды; жилой дом Mirador, 2005, Мадрид, Испания) он сформировал мировую моду на насыщенный танжериновый и оранжевый во внешней отделке. Тем не менее, здание лишено инстаграммабельности: рисунок окон на фасаде слишком массивный, а наружный объем слишком компактный, чтобы получить выразительный снимок человека на их фоне. (W)ego house, напротив, распадается на ряд небольших сцен-интерьеров, каждая из которых предлагает посетителю несколько сценариев позирования для фотографий крупным планом: лестницы, канаты и стремянки, по которым можно взбираться, эффектная мебель, на которой можно сидеть, и т. д. на фронтальной фотографии, выполненной с расстояния в несколько десятков метров, инсталляция превращается в трехмерный абстрактный мурал из насыщенных цветовых пятен, который будет выигрышно смотреться в ленте изображений.

В градостроительном масштабе процесс цифровизации реализуется в концепции «умного города» («смарт-сити», «smart city») – системе централизованного сетевого управления работой городской администрации и общественных служб, городской инфраструктурой и городским имуществом. В умном городе компьютерные системы управления интегрированы с «Интернетом вещей»[7]7
  Интернет вещей («Internet of Things») – интеграция аналогового (реального) и цифрового (виртуального) пространств за счет подключения к цифровым каналам связи. В повседневности используется для определения приборов, устройств и иных объектов материального мира, подключенных к интернету или локальным сетям с целью дистанционного управления и сбора данных об их функционировании.


[Закрыть]
: например, на общественный транспорт в Минске установлены GPS-датчики, позволяющие корректировать время прибытия, которое в режиме реального времени отображается на электронных табло, расположенных на остановках общественного транспорта. В онлайн-приложениях можно посмотреть актуальное расписание городского транспорта, оценить состояние дорог, наличие пробок на улицах города, заказать такси, взять напрокат автомобиль, велосипед или самокат.

К негативным аспектам «умного города» относят системы слежения за гражданами, которые, с одной стороны, позволяют оптимизировать работу городских служб и повысить раскрываемость преступлений, с другой – нарушают право на неприкосновенность частной жизни и используются в качестве инструментов контроля населения. Неслучайно один из передовых алгоритмов распознавания лиц, разработанный Лондонским университетом (University College London), называется PanoptiCam [170]. Название отсылает к проекту Паноптикона (Panopticon, 1787, авт. И. Бентам) – идеальной тюрьмы, в которой надсмотрщик, находящийся в центре кольца, на окружности которого расположены камеры, наблюдает за всеми заключенными одновременно. В 1975 г. выдающийся французский философ М. Фуко использовал проект Паноптикона в качестве иллюстрации реализуемого государством тотального контроля и подавления личности, приведения «заключенного в состояние сознаваемой и постоянной видимости» [162, с. 294], реализующей механизм дисциплинарной власти, при этом сама власть остается неподконтрольной и недоступной для проверки.

Принципиальное усложнение инфраструктуры в результате компьютеризации систем проектирования и контроля отмечается не только в градостроительном масштабе, но и в архитектуре крупных общественных объектов: аэропортов, торговых центров, вокзалов и т. д. Преобразование пространственной организации зданий благодаря цифровому управлению коммуникациями было охарактеризовано в 1999 г. Р. Колхасом как «Junkspace» («Мусорное пространство») – «продукт любовной связи между эскалатором и системой кондиционирования, зачатый в инкубаторе из гипсокартона» [16, c. 163], который поддерживается с помощью «инфраструктуры бесшовности: эскалатор, кондиционер, система автоматического полива, воздушная подушка» [16, c. 163]. Развитие автоматизированных систем проектирования позволяет архитектору решать все более сложные задачи, разрабатывать проектную документацию, которая невыполнима аналоговыми способами. По мнению Р. Колхаса, это привело к появлению пространств, которые возможно построить или запроектировать, но невозможно осознать: «Их особая конфигурация так же случайна как геометрия снежинки» … «геометрии невообразимы, только воплощаемы» [16, с. 163]. Лабиринты эскалаторов, траволаторов и лестниц ломаной формы, расположенных под немыслимыми углами друг относительно друга, структурно усложняют здания до той степени, что их конфигурацию можно смоделировать исключительно в трехмерном редакторе, но не передать на двухмерном чертеже. К особенностям джанкспейса, обусловленным интерфейсом программ компьютерного проектирования, относятся аддитивность, многослойность, «переход от иерархии к аккумуляции, от композиции к приращению» [16, c. 163]. Программы упрощают графическое изображение наслоения функций, интуитивным способом формирования композиции в программах моделирования является приращение объемов.

Компьютеризация расчетов акустических свойств помещений в 1990-е годы преобразовала объемно-пространственное решение интерьеров концертных залов. Ранние математические модели учитывали размеры помещения и отделочный материал, но форма стен в расчет не принималась. В результате концертные залы строили в форме подковы или параллелепипеда с низкими потолками и большим расстоянием между стенами, так как эта планировка позволяла компактно расположить зрителей и удовлетворяла математическим расчетам [43]. Но в процессе эксплуатации и построения цифровых акустических моделей стало очевидно, что геометрия помещения должна быть совершенно иной. Смоделировать залы оптимальной конфигурации стало возможно лишь после того, как развитие информационных технологий позволило экспериментально проверять поведение звуковых волн в помещении до того, как зал будет построен.

Новый подход к организации пространства реализован в Гамбургской филармонии (2017, Гамбург, Германия, арх. Herzog & de Meuron), Концертном зале Уолта Диснея (2003, Лос-Анджелес, США, арх. Ф. Гери), Парижской филармонии (2015, Франция, арх. Ж. Нувель), филармонии Копенгагена (2010, Дания, арх. Ж. Нувель, вклейка, рис. 4). Оптимальные очертания стен были определены при поддержке мастерской японского инженера И. Тойота, ставшего мировым лидером в наиболее эффективном применении специализированного программного обеспечения для акустических расчетов после работы над проектом концертного зала Сантори (1986, Токио, Япония) [43]. Главный зал Гамбургской филармонии выполнен в форме чаши, каждая из стен которой отклоняется под собственным углом и изгибается по собственной кривой; очертания стен в плане напоминают скругленный четырехугольник неправильной формы. Стены покрыты десятью тысячами отдельно проработанных гипсоволокнистых панелей, в каждой из которых предусмотрена индивидуальная сеть ячеек, смоделированных с помощью параметрических алгоритмов и произведенных на станках, интегрированных с программой разработки моделей [44].

Стремительным изменениям подвержены не только сами образы, но и тенденции в использовании средств их распространения: форумы и чаты конца 1990-х – начала 2000-х сменили блоги второй половины 2000-х, имиджборды (4chan, 8chan, 2ch), социальные сети (Facebook, Vkontakte) и коллективные блоги (reddit, dirty.ru), во второй половине 2010-х на пике популярности оказались средства передачи визуальных данных (Youtube, Instagram, TikTok, Snapchat), мессенджеры с возможностью создания публичных каналов и групповых чатов (Telegram). Несмотря на разницу в предпочтительном типе передаваемой информации, общей чертой этих ресурсов, возникающих в рамках развития Web 2.0[8]8
  Web 2.0 (также: партисипативная сеть, социальная сеть) – относится к веб-сайтам, которые делают акцент на генерировании информации пользователями, партисипативной культуре, простоте использования и совместимости с другими сайтами, продуктами и устройствами. Если Web 1.0 был средой для получения информации, где роли автора и потребителя контента были четко разграничены, а для публикации требовались специальные технические знания (умение создавать веб-страницы), то Web 2.0 представляет собой систему платформ и ресурсов для социального взаимодействия и коллективного либо индивидуального создания контента.


[Закрыть]
, является их социальный характер, базирующийся на межличностном взаимодействии, коллаборации (коллективном творчестве) и принципе партисипативности: создателями информации являются сами пользователи сетей и приложений.

Под влиянием партисипативного интернета изменяется сама структура, иерархия данных, происходит демассификация и децентрализация средств информации [2, с. 68]. Официальные лицензированные СМИ постепенно теряют доверие аудитории, которая мигрирует на альтернативные медиа: блоги, телеграм– и ютуб-каналы и др. Если ранее информация поступала из нескольких информационных каналов, работающих в рамках ограниченного количества последовательных подходов к интерпретации событий, то пользователь интернета использует множество источников, зачастую противоречащих друг другу, но в то же время вовлекающих потребителей в информационный пузырь: компьютерные алгоритмы ограничивают доступ к трансляторам точки зрения, отличной от взглядов пользователя. На принципах коллаборации строится работа ресурсов, подобных онлайн-энциклопедии Wikipedia, статьи в которой может создавать и редактировать любой зарегистрированный пользователь.

В архитектурном формообразовании принципы коллаборации проявляются в совместном творчестве архитекторов, специалистов смежных дисциплин и целевой аудитории проекта, а принцип партисипативности подразумевает вовлечение потребителя в разработку проекта. Благодаря распространению принципов партисипативности формируются новые социальные институты и системы государственного управления: прямая электронная демократия, цифровое (электронное) правительство, интернет-ресурсы, которые обеспечивают низовое решение городских проблем. По предположению Э. Тоффлера, рост вовлеченности различных групп граждан в принятие решений на локальном и государственном уровне приведет к переформатированию общества и государства в систему горизонтальных сетевых структур из вертикальной иерархии социальных институтов. Веб-сайты органов городской администрации, на которых публикуются актуальные документы по вопросам городского планирования и отчеты об их выполнении, упрощают общественный контроль действий чиновников. С помощью онлайн-голосования жители могут напрямую влиять на принятие градостроительных решений, а благодаря онлайн-формам активизируется обратная связь граждан и систем городского управления. В Беларуси интеграция вертикальных и горизонтальных цифровых систем управления реализуется в Республиканском портале городского хозяйства «https://www.115.бел/», где горожане могут сообщать о проблемах городской инфраструктуры коммунальным службам и контролировать их устранение. Жители в масштабе отдельных домов, кварталов и микрорайонов создают локальные группы в интернете, формируя горизонтальные сети, которые играют роль неформальных органов самоуправления.

Развитие цифровой экономики приводит не только к сокращению доцифровых рынков и отмиранию ряда услуг (телефонной службы заказа такси, туристических операторов), но и к изменениям материальной среды. Архитектура и градостроительство информационного общества развиваются под влиянием принципиально новых экономических и культурных отраслей: разработки мобильных и онлайн приложений, сетевой индустрии развлечений (сервис просмотра фильмов и сериалов по подписке Netflix, онлайн-радио Spotify, позволяющее пользователю самостоятельно выбирать исполнителей), сервисов онлайн-бронирования жилья (Airbnb, Booking, Hostelsworld), платформ онлайн-торговли (Amazon, Ebay, Etsy, Aliexpress), криптовалютных бирж и ассистентов онлайн-платежей (PayPal, Paysera). Распространение удаленной работы и гибкого графика изменяет пространственную конфигурацию офисных помещений: сокращается площадь, пространство для индивидуальной работы трансформируется в места совещаний.

Выразительным примером подобных преобразований является рост количества жилья, предоставляемого в краткосрочную аренду, благодаря популярности онлайн-площадки «Airbnb», позволяющей владельцам размещать объявления, не обращаясь к традиционным посредникам. В таких туристических городах, как Берлин, Венеция, Нью-Йорк, Париж, Барселона жилые кварталы перестраиваются в места краткосрочной аренды, что повышает стоимость долгосрочной аренды и приводит к изменению состава жителей, нарушению социальных связей, разрыву городской ткани, отмиранию исторически сложившегося городского уклада, характерного для этих мест. В 2010-е годы население Готического квартала Барселоны сократилось на 45 % [171]; в городе проходят массовые акции против неустойчивого туризма, городское управление разрабатывает меры по сокращению количества квартир, предлагаемых на Airbnb. Массовое переоборудование квартир в арендные комнаты разрушает местную типологию жилья и приводит к уничтожению аутентичных интерьеров. Так, для популярности на Airbnb помещения оформляют, используя устойчивый набор дизайнерских средств, иногда называемый «AirSpace» [171]: лаконичное решение интерьера, белые или светло-серые стены, мебель нейтральных тонов, выполненная в «скандинавском стиле». Если клише Instagram сочетают предсказуемость выразительных решений со срежиссированной зрелищностью и «уникальностью», которая обеспечивает мгновенное распознавание локации, то дизайнерские приемы Airbnb, напротив, предполагают анонимность, универсальность и внеконтекстуальность интерьера, контрастирующую с атмосферой туристического места, в котором он расположен, квартира неотличима от номера отеля. Несмотря на различия художественных конвенций, проекты инстаграммабельных мест следуют унифицирующим шаблонам не в меньшей степени, чем пространства «AirSpace». Демассификация производства образов сочетается с глобализацией образного языка.

Принципы партисипативности и коллаборации внедряются и в производство материальных товаров. Если Д. Белл отмечал распад массового рынка, для которого характерны крупные партии унифицированной продукции, на множество специализированных нишевых рынков и распространение гибкого мелкосерийного производства, то Э. Тоффлер говорит о частичной либо полной кастомизации (от англ. «to customize» – подгонять) продукта, его адаптации к индивидуальным потребностям покупателя, вовлеченного в производственный процесс, что ведет к слиянию потребителя и производителя в «просьюмера»[9]9
  Просьюмер – транслитерация английского «prosumer», составленного из «producer» («производитель») и «consumer» («потребитель»).


[Закрыть]
[2, с. 113]. В отдельных случаях производитель и потребитель оказываются связаны настолько крепко, что можно говорить об их совместном творчестве. В случае, когда производитель лишь предоставляет цифровую платформу для публикации контента (Instagram, TikTok, reddit, leprosorium, tumblr) именно творчество пользователей является основным средством монетизации цифрового ресурса.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации