Электронная библиотека » Иван Ерохин » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 11 сентября 2024, 14:21


Автор книги: Иван Ерохин


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 9 страниц) [доступный отрывок для чтения: 2 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Заключение

В первой главе нашей книги «Agile Odyssey: гибкие методологии в действии» мы совершили первый шаг в увлекательном путешествии в мир гибких методологий. Мы обсудили современные вызовы и требования, с которыми сталкиваются организации, и поняли, почему гибкие методологии стали неотъемлемой частью успеха в современном мире разработки программного обеспечения.


Вы узнали, что гибкие методологии – это не просто набор инструментов, но скорее философия и подход к работе, ориентированные на гибкость, адаптивность и сотрудничество. Они помогают организациям адаптироваться к изменениям, удовлетворять клиентские потребности и достигать выдающихся результатов.


Далее в нашей книге мы глубже исследуем различные гибкие методологии, рассмотрим их принципы и инструменты, и узнаем, как их можно применить в практике. Мы также рассмотрим вызовы, с которыми вы можете столкнуться при внедрении гибких методологий, и предложим практические советы по их преодолению.


Давайте двигаться дальше и исследовать мир гибких методологий вместе. Наши следующие главы будут посвящены конкретным методологиям. Вы узнаете, как они работают и как можно использовать их для достижения успеха в вашей организации.

Глава 2: SCRUM: Основы и применение

Часть 1: Роли в Scrum

Scrum – одна из самых популярных и широко используемых гибких методологий разработки. Одной из особенностей Scrum является четкое определение ролей и ответственности в рамках команды разработки. В этой части мы рассмотрим ключевые роли в Scrum, их функции и вклад в успешное выполнение проекта.

Роль 1: Scrum мастер

Scrum Мастер – это ключевая роль в Scrum, ответственная за обеспечение соблюдения методологии и улучшение процесса разработки. Этот специалист выполняет ряд важных функций:

– Координация работы команды: Scrum мастер следит за тем, чтобы команда разработки следовала Scrum-процессу и правилам.

– Устранение препятствий: он помогает команде устранять препятствия и проблемы, которые могут возникнуть в процессе разработки.

– Обучение и развитие: Scrum мастер помогает команде совершенствовать свои навыки и понимание методологии.


Поддержка владельца продукта: он помогает владельцу продукта определить приоритеты и требования для бэклога продукта.


Роль scrum мастера требует высокой компетентности в Scrum и умения работать с командой для обеспечения ее эффективность и улучшения процесса разработки.

Роль 2: Владелец продукта

Владелец продукта – это человек, ответственный за определение требований и приоритетов для разрабатываемого продукта. Владелец продукта выполняет следующие функции:

– Создание и управление бэклогом продукта: он формирует список задач и требований, определяя их приоритеты.

– Определение целей продукта: владелец продукта определяет, какие результаты должны быть достигнуты с помощью продукта.

– Обратная связь от заказчика: владелец продукта представляет интересы заказчика и обеспечивает обратную связь между заказчиком и командой разработки.

– Принятие решений о релизе: владелец продукта определяет, когда и какие части продукта будут выпущены.


Роль владельца продукта требует внимания к потребностям заказчика, стратегического мышления и способности принимать решения о приоритетах разработки.

Роль 3: Команда Разработки

Команда разработки – это группа специалистов, отвечающая за создание работающего продукта. Она может включать разработчиков, тестировщиков, дизайнеров и других специалистов, необходимых для разработки продукта. Функции команды разработки включают:

– Итерационная разработка: команда разрабатывает продукт на протяжении коротких итераций, называемых спринтами.

– Самоорганизация: команда сама определяет, как выполнить задачи и достичь целей спринта.

– Коллективная ответственность: команда несет коллективную ответственность за качество и результаты работы.

– Работа с бэклогом продукта: команда выбирает задачи из бэклога продукта и определяет, как их выполнять.


Роль команды разработки требует специалистов, готовых работать в команде, и способных достигать результатов в рамках коротких итераций.

Роль 4: Заказчик

Заказчик – это лицо или группа лиц, которые предоставляют финансирование проекта и определяют его цели. В Scrum заказчик взаимодействует с владельца продукта и командой разработки, предоставляет обратную связь и утверждает результаты.


Функции заказчика включают:

– Предоставление требований: заказчик определяет основные требования и ожидания от продукта.

– Оценка результатов: он оценивает работающий продукт и предоставляет обратную связь.

– Поддержка процесса: заказчик поддерживает владельца продукта в определении приоритетов и целей проекта.


Роль заказчика критически важна для успешной разработки продукта, так как он определяет направление действий и цели проекта.

Роль 5: Заинтересованные стороны

Заинтересованные стороны – это лица или группы лиц, которые могут быть затронуты результатами проекта, но не являются его непосредственными участниками. Это могут быть конечные пользователи, регуляторы, консультанты и другие стороны, имеющие интерес к проекту.


Заинтересованные стороны взаимодействуют с командой разработки через владельца продукта и заказчика. Их функции включают:

– Предоставление обратной связи: заинтересованные стороны могут предоставлять обратную связь по продукту и его результатам.

– Уточнение требований: они могут помогать уточнить требования и ожидания от продукта.

– Поддержка команды разработки: заинтересованные стороны могут поддерживать команду разработки, обеспечивая необходимые ресурсы и информацию.


Роль заинтересованных сторон важна для того, чтобы учесть различные потребности и интересы, связанные с проектом.

Часть 2: Этапы Scrum-процесса

Scrum – это гибкая методология разработки, организованная вокруг коротких итераций, называемых спринтами. Этот подход разбивает процесс разработки на несколько этапов, каждый из которых играет важную роль в достижении успеха проекта. В этой части мы подробно рассмотрим этапы Scrum-процесса и их значение для разработки программного обеспечения.

Этап 1: Создание бэклога продукта

Первым этапом Scrum-процесса является создание бэклога продукта. Бэклог продукта представляет собой список всех задач и требований, необходимых для разработки продукта. Этот список формируется владельцем продукта в сотрудничестве с заказчиком и заинтересованными сторонами.


Важные аспекты этого этапа включают:

– Приоритизация: владелец продукта определяет приоритет каждой задачи или требования в бэклоге. Это позволяет определить, какие задачи будут выполнены в первую очередь.

– Обсуждение и уточнение: важно обсудить задачи и требования с командой разработки и заинтересованными сторонами, чтобы уточнить детали и удостовериться, что все понимают, что требуется сделать.

– Регулярное обновление: бэклог продукта постоянно обновляется в зависимости от новых требований, изменений в приоритетах и обратной связи от заказчика.


Этот этап служит основой для всего процесса разработки и позволяет определить, над чем будет работать команда разработки в будущих спринтах.

Этап 2: Планирование спринта

После создания бэклога продукта команда разработки переходит ко второму этапу – планированию спринта. Спринт – это короткий временной интервал (обычно от 2 до 4 недель), в течение которого команда разработки работает над выполнением задач из бэклога продукта.


Основные моменты этого этапа включают:

– Выбор задач: команда разработки выбирает задачи из бэклога продукта, которые будут выполнены в рамках спринта.

– Определение целей: команда разработки определяет цели и ожидаемые результаты спринта.

– Создание бэклога спринта: все выбранные задачи переносятся в бэклог спринта, который становится основой для работы команды на протяжении спринта.

– Оценка объема работ: команда разработки оценивает объем работ, необходимый для выполнения выбранных задач.


Планирование спринта позволяет команде разработки сфокусироваться на конкретных задачах и целях на ближайший период времени.

Этап 3: Выполнение спринта

Третий этап Scrum-процесса – выполнение спринта – является самым интенсивным и продуктивным. В этот период команда разработки работает над выполнением задач из бэклога спринта с целью создания работающего продукта. Важные аспекты выполнения спринта включают:

– Ежедневные стендапы: команда разработки проводит короткие встречи каждый день, чтобы обсудить текущий прогресс, обнаружить возможные препятствия и обсудить план на следующий день.

– Самоорганизация: команда сама принимает решения о том, как выполнить задачи и достичь целей спринта.

– Обратная связь: владелец продукта и заказчик могут предоставлять обратную связь по ходу выполнения задач, что позволяет корректировать план и требования.

– Доставка работающего продукта: целью выполнения спринта является создание работающей версии продукта, которая готова для демонстрации заказчику.


Этот этап обеспечивает создание конкретных результатов и работающего продукта на каждой итерации.

Этап 4: Демо и ретроспектива спринта

По завершении спринта команда разработки переходит к демонстрации (демо) по результатам спринта и ретроспективе спринта. Эти два мероприятия позволяют команде и заказчику оценить результаты спринта и улучшить процесс разработки.

– Демо: в ходе демо команда разработки демонстрирует заказчику выполненные задачи и работающий продукт. Заказчик оценивает результаты и дает обратную связь.

– Ретроспектива спринта: ретроспектива – это совещание команды разработки, на котором обсуждаются прошлый спринт и процесс разработки в целом. Цель ретроспективы – выявить, что было хорошо сделано и что можно улучшить.


Обе эти активности способствуют обучению и улучшению процесса разработки, что делает Scrum более эффективным с каждой итерацией.

Этап 5: Обновление бэклога продукта

После демо и ретроспективы спринта бэклог продукта обновляется. Владелец продукта пересматривает приоритеты, добавляет новые задачи и уточняет требования на основе обратной связи от заказчика и результатов спринта.


– Обновление приоритетов: владелец продукта определяет, какие задачи станут приоритетными для следующего спринта.

– Изменения в требованиях: новые требования или изменения в старых могут быть добавлены в бэклог продукта.

– Планирование следующего спринта: команда разработки и владелец продукта планируют следующий спринт на основе обновленного бэклога продукта.


Этот этап гарантирует актуальность и соответствие бэклога продукта текущим требованиям и приоритетам.

Часть 3: Проблемы и Решения в Scrum

Scrum – это мощная методология разработки, но, как и любая другая, она может столкнуться с различными проблемами и трудностями в процессе применения. В этой части мы рассмотрим наиболее распространенные проблемы, с которыми команды могут столкнуться при использовании Scrum, и предложим эффективные решения для их решения.

Проблема 1: Несоблюдение ролей и зон ответственности

Проблема: Одной из частых проблем в Scrum является несоблюдение ролей и ответственностей, определенных методологией. Например, Scrum Мастер может пытаться вмешиваться в задачи команды разработки, а владелец продукта может не уделять достаточного внимания определению приоритетов.


Решение: Для решения этой проблемы необходимо провести обучение и обеспечить понимание ролей и ответственности каждого участника команды. Владелец продукта должен быть более активным в определении приоритетов, а Scrum Мастер должен сосредотачиваться на обеспечении соблюдения Scrum-процесса и устранении препятствий для команды.

Проблема 2: Неправильная приоритизация задач

Проблема: Иногда владельцы продукта могут сделать неправильные решения в отношении приоритетов задач, что может привести к созданию нерабочих или ненужных функций в продукте.


Решение: Для предотвращения этой проблемы необходимо установить более тесное сотрудничество между владельцем продукта и заказчиком. Важно проводить регулярные обсуждения требований и получать обратную связь от заказчика, чтобы владелец продукта мог лучше понимать потребности клиентов и правильно определять приоритеты.

Проблема 3: Недостаточная обратная связь от заказчика

Проблема: Заказчик может оставаться пассивным и не предоставлять достаточно обратной связи по ходу разработки, что может привести к недопониманию требований и ожиданий.


Решение: Для решения этой проблемы важно установить открытую и частую коммуникацию с заказчиком. Регулярные демонстрации результатов, привлечение заказчика к обсуждению бэклога продукта и его приоритетов помогут улучшить взаимодействие с заказчиком.

Проблема 4: Недооценка сложности задач

Проблема: Команды разработки иногда недооценивают сложность задач, что может привести к несоблюдению сроков или переработкам.


Решение: Для решения этой проблемы команда разработки должна более внимательно оценивать задачи, используя методы оценки сложности, такие как покер-планирование (planning poker). Также важно регулярно обсуждать прогресс и сложности задач на ежедневных стендапах, чтобы быстро выявлять потенциальные проблемы.

Проблема 5: Неэффективные стендапы

Проблема: Ежедневные стендапы могут стать формальным и неэффективным мероприятием, если команда не фокусируется на важных вопросах и проблемах.


Решение: Для решения этой проблемы стоит уделить больше внимания подготовке и проведению стендапов. Участники должны быть готовы сообщить о своем прогрессе, препятствиях и запросить помощь, если это необходимо. Важно поддерживать атмосферу открытости и сотрудничества на стендапах.

Проблема 6: Недостаточное участие заказчика

Проблема: Заказчик может быть недостаточно вовлечен в процесс разработки, что затрудняет принятие решений и обратную связь.


Решение: Для решения этой проблемы важно активно вовлекать заказчика в процесс. Это может включать в себя регулярные встречи, обсуждение требований и результатов, а также приглашение заказчика на демонстрации работающего продукта. Чем активнее заказчик участвует, тем более успешным будет проект.

Проблема 7: Неэффективное планирование спринта

Проблема: Неправильное или неэффективное планирование спринта может привести к невыполнению задач в срок и дополнительным затратам времени.


Решение: Для решения этой проблемы команда разработки должна более внимательно подходить к планированию спринта. Важно правильно выбирать задачи для спринта, оценивать их сложность и учитывать текущую загрузку команды. Регулярные ревью и корректировки плана спринта также могут помочь улучшить этот процесс.

Проблема 8: Неэффективная ретроспектива

Проблема: Ретроспектива спринта может стать формальным и неэффективным мероприятием, если команда не может открыто обсуждать проблемы и не предпринимает действий для их решения.


Решение: Для решения этой проблемы команда разработки должна создать атмосферу доверия и открытости на ретроспективе. Важно обсуждать как положительные, так и отрицательные аспекты прошлого спринта, и разрабатывать конкретные планы действий для улучшения процесса разработки.

Проблема 9: Недостаточная автоматизация тестирования

Проблема: Недостаточное внимание к автоматизации тестирования может привести к медленной и ненадежной проверке качества продукта.


Решение: Для решения этой проблемы команда разработки должна инвестировать в автоматизацию тестирования. Автоматизированные тесты могут значительно ускорить процесс проверки качества и уменьшить вероятность ошибок.

Проблема 10: Изменение требований в середине спринта

Проблема: Иногда требования к продукту могут меняться в середине спринта, что может нарушить план и сроки выполнения задач.


Решение: Для решения этой проблемы необходимо установить процедуру управления изменениями в бэклоге продукта. Изменения могут быть приняты только после оценки их влияния на текущий спринт и согласования с командой разработки.

Заключение

Во второй главе нашей книги «Agile Odyssey: гибкие методологии в действии» мы погрузились в мир Scrum и изучили его основы и применение. Scrum представляет собой одну из самых популярных и широко используемых гибких методологий в мире разработки программного обеспечения.


Мы начали с обзора ключевых концепций Scrum, таких как роли, артефакты и события. Вы узнали о роли scrum мастера, владельца продукта и команды разработки, и как они взаимодействуют в рамках процесса scrum. Мы также упомянули важные артефакты, такие как бэклог продукта и бэклог спринта, которые играют значимую роль в управлении работой.


Вы познакомились с основными событиями scrum, включая планирование, ежедневные встречи, демо и ретроспективу. Каждое из этих событий имеет свою уникальную цель и помогает обеспечить прозрачность в рамках процесса разработки.


Далее мы рассмотрели практические аспекты применения Scrum, включая планирование спринта, выполнение работы в рамках спринта и оценку успеха спринта. Вы также узнали, как внедрять Scrum в организации и какие вызовы могут возникнуть при этом процессе.


Scrum – это мощный инструмент для достижения гибкости и улучшения управления проектами. Он позволяет организациям быстро реагировать на изменения и создавать ценность для клиентов. Но помните, что успешная реализация Scrum требует не только понимания его концепций, но и постоянной практики и совершенствования.


Следующие главы нашей книги будут продолжением исследования гибких методологий, и вы узнаете больше о других методологиях, таких как Kanban, Extreme Programming (XP), Lean и их практическом применении. Давайте продолжим наше увлекательное путешествие в мир гибких методологий разработки!

Глава 3: Канбан: Управление потоками

Часть 1: Основные принципы Канбан

Канбан – это гибкая методология управления рабочими процессами, которая пришла из японских индустриальных практик и нашла широкое применение в различных областях, включая разработку программного обеспечения. Она основана на принципах визуализации рабочего процесса, ограничении количества задач в работе и управлении потоком задач. В этой подглаве мы рассмотрим основные принципы Канбан и то, как они могут быть применены в разработке программного обеспечения.

Принцип 1: Визуализация рабочего процесса

Первым и одним из ключевых принципов Канбан является визуализация рабочего процесса. Это означает, что все задачи, проекты и рабочие элементы должны быть явно видны всем участникам команды. Визуализация помогает понять текущее состояние процесса, выявить проблемы и улучшить поток работы.


Примером визуализации в разработке программного обеспечения может быть доска Канбан, на которой каждая задача представлена карточкой. Карточки перемещаются по доске от одной колонки (состояния) к другой, отражая текущее положение каждой задачи. Это позволяет всем видеть, какие задачи выполняются, а какие ожидают выполнения.


Визуализация рабочего процесса делает видимыми узкие места, задержки и бутылочные горлышки, что помогает команде улучшать эффективность и управлять потоком задач.

Принцип 2: Ограничение количества задач в работе (WIP Limit)

Вторым важным принципом Канбан является ограничение количества задач, находящихся одновременно в работе или WIP Limit (Work In Progress Limit). Этот принцип предполагает, что в каждый момент времени должно быть ограниченное количество задач, над которыми работает команда. Ограничение WIP помогает управлять потоком задач и предотвращать перегрузку членов команды.


Примером ограничения WIP в разработке программного обеспечения может быть установка максимального количества задач, которые команда может брать в работу одновременно. Например, если WIP Limit равен 5, то команда может работать над не более чем 5 задачами одновременно. Это способствует более равномерному потоку задач и уменьшению времени ожидания.


Ограничение количества задач в работе также способствует более гибкому реагированию на изменения приоритетов и сроки.

Принцип 3: Управление потоком

Третьим основным принципом Канбан является управление потоком. Это означает, что команда стремится к непрерывному и равномерному потоку задач через весь рабочий процесс. Управление потоком подразумевает минимизацию времени ожидания задач и максимизацию производительности.


Для управления потоком в разработке программного обеспечения команда может использовать следующие практики:

– Постоянное обновление доски Канбан, чтобы отслеживать текущее состояние задач.

– Анализ времени, затрачиваемого на выполнение задач в каждом состоянии, и поиск способов уменьшения этого времени.

– Улучшение процесса разработки для минимизации зависимостей и задержек.


Управление потоком помогает достигать более быстрых и предсказуемых результатов.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации