Автор книги: Коллектив авторов
Жанр: Документальная литература, Публицистика
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 2 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]
Саммари книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь»
Введение
В своей книге журналист Крис Колер рассказывает об игровой индустрии Японии, о традициях, из которых выросли японские компьютерные игры, и причинах их популярности. Первое издание книги вышло в 2004 году, на пике популярности японских видеоигр. В это время в США японские видеоигры по праву считались лучшими, в отличие от России, которая познакомилась с массовой игровой культурой в начале 1990-х и приобщилась к играм на PC, которые выпускали преимущественно западные разработчики. Сегодня в России японские игры становятся все популярнее, но мало кто знаком с их историей.
За всю историю видеоигр именно японские разработки пользовались особенной любовью еще с 1970-х. Даже когда все сходили с ума по неяпонской игре, внезапно оказывалось, что в ней использованы японские элементы. И выходили игры на платформах, сделанных в Японии: Tomb Raider для Sega Saturn в 1995 году, Grand Theft Auto: Vice City для Sony PlayStation 2 в 2002-м и другие.
Именно японские игры, едва успев выйти, сразу производили фурор. Японские фильмы были не так заметны, мультики и комиксы лишь недавно стали мейнстримом в западном мире, а в 1980-м почти никто из американцев не знал, что такое манга, зато все обожали японскую игру Pac-Man. Успеху японских игр способствовала любовь японцев к комиксам и мультфильмам: комиксы-манга считались хорошим способом передачи информации. Сами японские иероглифы основаны на визуальных образах, и это образное мышление прекрасно подходит для создания игр.
Персонажи в манге и аниме выглядят упрощенно, любой может идентифицировать себя с ними. Этот способ рисования пригодился для видеоигр с низким разрешением, не позволяющим детализированно изобразить героев. В аниме герои не имели никаких внешних национальных черт. Но они были созданы японскими художниками и гейм-дизайнерами. Японцы не только сумели занять свою нишу, но еще и таким образом знакомили другие страны с частью японской культуры, которая долгое время была чуждой и непонятной.
Японские видеоигры переживали свои взлеты и падения, часто драматические. Книга Колера рассказывает о них подробно. Вот ее ключевые идеи.
Идея № 1. Первые игры были примитивными по геймплею и требовали отдельных устройств
Первое игровое устройство, выпущенное в 1972 году под названием Odyssey, стоило 100 долларов и позволяло играть в «теннис»: генерировать белую линию на экране телевизора и три белые точки, обозначающие ракетки и мяч, который прыгал между ними. Были несколько игр другого типа, но все они представляли собой монохромные линии и точки. На Odyssey и других устройствах того же типа можно было запускать только встроенные игры, но не добавлять новые. Сами игры были слишком примитивными и однообразными.
Многие историки игр считают, что первой видеоигрой была Pong от американской фирмы Atari – игра для аркадных автоматов. Она была создана в 1971 году и вышла после появления системы Odyssey, и для нее не требовалось закупать какое-то особое домашнее оборудование, к тому же достаточно дорогое. Кроме того, приставку можно было купить только в магазинах Magnavox и работала она только с телевизорами той же марки. В Pong можно было поиграть на игровых автоматах за монетку в 25 центов. К тому же она была лучше теннисной игры на Odyssey, – с более высоким разрешением и приятным звуком.
Помимо Pong, на игровых автоматах можно было поиграть в Computer Space. Она была рассчитана на двух игроков, каждый из которых управлял космическим кораблем и пытался уничтожить соперника. Это была довольно сложная игра, что отпугивало публику: она шла только на специальных автоматах, к которым прилагалась подробная инструкция по управлению. В этом отношении она сильно проигрывала простой и понятной Pong.
В Японию Pong попала в 1973 году. Основатель фирмы Atari Нолан Бушнелл продал свою компанию японской корпорации Nakamura Manufacturing Company (Namco), которая к тому времени производила разнообразные развлекательные автоматы. Ее глава Масайя Накамура решил таким образом расширить бизнес.
С Namco конкурировала более успешная фирма Taito, основанная в 1953 году выходцем из России Михаилом Коганом. Taito импортировала музыкальные и торговые автоматы, затем стала делать их сама. Она завозила в Японию подержанные автоматы с Pong, слегка модернизировала их и продавала на японском рынке. Сначала инженеры компании не были уверены, что покупка игровых автоматов – выгодное дело, ведь цена их была высокой, и не было понятно, станут ли игровые автоматы такими же популярными, как на Западе. В качестве эксперимента сначала купили только один и установили на специальной площадке, где любой желающий мог поиграть. Вскоре к автомату выстроилась очередь, и в компании поняли, что наступила эпоха видеоигр. В руководстве решили делать собственные видеоигры, а не довольствоваться существующими.
Помимо Pong, у Namco была игра на четверых Pong Doubles. В Taito создали Soccer, игру на четверых Davis Cup, а чуть позже – Speed Race, первую гоночную игру, в которой использовался настоящий руль. Вскоре и Atari выпустила собственную гоночную игру Gran Trak 10. С тех пор гонки стали важной частью аркадных игр.
Интересно, что Breakout, аркадную игру, похожую на Pong, придумал молодой Стив Джобс, в ту пору сотрудник Atari, с помощью своего друга Стива Возняка. Сначала ее задумали как Pong для одного игрока, но потом решили слегка усложнить сценарий: мяч разбивает кирпичную стену. На корпусе аркадного автомата с игрой был нарисован заключенный, разбивающий стену, но в самой игре не было ничего, что бы говорило о побеге из тюрьмы.
В Taito разрабатывали игры с персонажами и намеком на сюжет, такие как Western Gun, похожую на американскую игру от фирмы Midway под названием Gunfight. На автомате с игрой изображались ковбои с Дикого Запада, а в игровой графике появились кактусы, повозки, камни и более-менее детализированные фигурки персонажей-людей. Сюжетных сцен там не было, персонажи не имели характера, но уже кричали «Меня ранили!», когда в них попадали. Кроме того, Gunfight стала первой аркадной игрой, где использовался микропроцессор, а не набор интегрированных электронных схем.
В 1978 году в игровой индустрии появился первый блокбастер – игра Space Invaders. Она стала первой игрой, которая окупилась уже за месяц. Это была более динамичная версия Breakout. Нужно было стрелять по инопланетным существам из лазерной пушки внизу экрана. Чем меньше пришельцев оставалось, тем быстрее они двигались, и тем сложнее было по ним попасть. Как и в Breakout, нужно было зачистить экран целиком, после чего перейти на новый уровень. Вскоре эта особенность станет обычным элементом игрового дизайна.
Игра стала необычайно популярной и в Японии, и в США, преодолев все культурные барьеры. Битва с инопланетянами отсылала к фильму «Звездные войны», популярному в Америке, и японскому аниме-фильму «Космический линкор Ямато». Добавляло популярности и слегка карикатурное изображение инопланетян как осьминогов и кальмаров с глазами, ртами и болтающимися щупальцами, в духе манги.
Чуть позже игровым блокбастером стала игра Pac-Man, герой которой, колобок с открытым ртом Пакман, быстро превратился в культового персонажа. Его придумал инженер Тору Иватани из Namco. Он хотел создать игру, которая нравится не только парням, но и девушкам. Японские девушки любят поесть, и он придумал Пакмана – желтого прожорливого колобка. Помимо гастрономических мотивов, в игре были привидения с именами и характерами и короткие юмористические интерлюдии для выигравших игроков, с участием Пакмана и других героев. В ней еще не было ни сценария, ни мотивации персонажей, но уже вовсю использовались сцены, характерные для кинематографа. Игра стала пользоваться бешеной популярностью, сначала в Японии, потом в США, а вскоре захватила весь мир. Прибыль приносила не только игра, но и сопутствующие товары с изображением Пакмана: коробки для завтраков, настольные игры, фигурки и пр. Был снят многосерийный мультфильм, популярный и в Японии, и в США.
Идея № 2. Японские аркадные игры включали некоторые признаки сюжета
Следующий этап в создании японских игр начался тогда, когда за них взялся инженер Сигэру Миямото. С детства он любил рисовать, смотреть мультфильмы в кинотеатрах, делать кукол-марионеток и разыгрывать с ними спектакли. Он был разносторонне одаренным человеком. Окончив в университете факультет промышленного дизайна, он продолжал рисовать, играть на музыкальных инструментах и придумывать дизайн игрушек. Ему не очень нравились жесткие корпоративные правила японских компаний, и он боялся, что не найдет себе применения. Однако благодаря протекции отца Миямото оказался в компании Nintendo. Она делала развлекательные автоматы, игрушечные автомобили, машины для тренировки бейсбольных ударов и многое другое, а начинала когда-то с производства игральных карт.
Сначала Миямото работал над дизайном игровых консолей, но вскоре Nintendo занялась аркадными играми. Большим успехом пользовалась игра Space Invaders, и Nintendo решила сделать ее клон под названием Space Fever. Миямото отрисовал ее персонажей, затем последовала работа над играми Sheriff (1979) и Space Firebird (1980). В этих играх Миямото только рисовал персонажей. Но вскоре ему поручили его первую игру, Donkey Kong, которую он начал с сочинения сценария.
Он любил придумывать запоминающихся героев и интересные истории. Donkey Kong был одновременно похож на «Красавицу и чудовище» и «Кинг-Конга». Самец гориллы по имени Донки Конг был не свирепым зверем, а скорее непонятым и несчастным, потому что с ним жестоко обходился хозяин. Донки Конгу надоели издевательства, и он сбежал, прихватив с собой подружку хозяина.
Для спасения подружки Миямото придумал Марио, обычного парня, с которым каждый мог себя ассоциировать. Это был низенький усач с сильным характером и повышенной прыгучестью, которая сильно ему пригодилась в погоне за Донки Конгом.
Марио подчеркнуто негероичен, у него большой нос, круглые глаза и усы. Анимация того времени была еще не в состоянии изображать четко прописанные рты. Чтобы движения его рук были заметнее, Марио носил перчатки. На голове у него была кепка, чтобы не рисовать волосы, которые должны были развеваться от прыжков.
Если популярный Pac-Man был игрой про погоню в лабиринте, то Donkey Kong был, по словам Миямото, игрой в жанре «бегать, прыгать, карабкаться». Такие игры стали называть платформерами – герой постоянно взбирается и прыгает на платформы.
Миямото придал Donkey Kong структуру традиционной манги-комикса из четырех кадров. В первом кадре, или на первом этапе игры, Марио начинает движение в самом низу какой-то стройки. Перед ним стальные балки и лестницы, по которым он должен вскарабкаться на самый верх, куда Донки Конг затащил девушку Полин.
Игры раннего периода невозможно отделить от специальных приставок от Nintendo, Atari и многих других, менее известных фирм. Приставки были на все вкусы по качеству и цене, рынок был перенасыщен ими, но лидера среди этих товаров не было, пока Nintendo не выпустила приставку Family Computer, она же Famicom, относительно недорогую и качественную, на которой шли игры Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye, а чуть позже к ним добавился еще один хит – Mario Bros., тоже созданный Миямото. В нем к Марио из Donkey Kong прибавился его брат Луиджи, одетый в зеленое.
У этих героев уже были биографии. Миямото с командой решил сделать их простыми рабочими. Раз действие игры происходит под землей среди огромных зеленых труб, почему бы братьям Марио и Луиджи не быть водопроводчиками? Братья уже не уворачивались от брошенных в них предметов, как в Donkey Kong, а сами атаковали противников – огромных черепах, крабов и гигантских мух. Для этого им нужно было подпрыгнуть и ударить по дну верхней платформы. Существа на ней от этого шлепались на спину, и братьям оставалось только сбросить их вниз пинком ноги.
Хотя в игре не было вступительного сюжетного ролика, на первой странице буклета рассказывалось, с чего все началось. В ней была кинематографичность, сюжет и глубокий геймплей. Вместо вступительного сюжетного ролика к ней прилагался подробный буклет с инструкциями, где описывалась завязка игры. Вскоре Super Mario Bros. стала самой продаваемой игрой.
Консоли для игр становились более мощными, а графика – более детальной. В играх стало больше уровней, усложнился и сюжет. У них появились сиквелы и ремейки, все с нетерпением дожидались выхода новых частей. Так происходило с супербратьями Марио и другим хитом от Миямото – The Legend of Zelda, сказкой с битвой добра и зла.
Трудно переоценить роль Миямото в развитии японских игр. Он первым стал делать игры с сюжетами, где были начало, середина и конец, кинематографичными сценами, в которых были особые миры и оригинальные, хоть и простые персонажи.
Идея № 3. Японские игры RPG по сравнению с аркадными отличались усложненным сюжетом и более совершенной графикой
С 2003 года сначала в Японии, а затем и во всем мире расцвел жанр ролевых игр, или RPG. По мере того, как «железо» и программы совершенствовались, видеоигровые машины трансформировались в специальные устройства, неотъемлемую часть почти любого дома. Игровые платформы сменились программируемыми системами, что тоже способствовало развитию видеоигр. Игры стали не только больше по объему и совершеннее – изменению подверглись их контент и дизайн.
Примером может служить японская ролевая игра Dragon Quest, созданная гейм-дизайнером Юдзи Хории для издательства Enix. Когда-то оно выпускало журналы с рекламой недвижимости, затем, после неудачных попыток открыть сеть магазинов, перешло на компьютерный софт. Первым делом для создания Dragon Quest Хории сделал простую игровую систему. Нужно было донести до пользователей идею, что главный персонаж – это они сами. Этот персонаж сражается с монстрами, получая в награду опыт, золото и новые возможности. Его сила растет, а оружие усложняется. В этом принципиальное отличие от персонажей типа Марио, который всю игру остается самим собой.
В рисовании персонажей принимал участие Акира Торияма, который прославился благодаря успешным комедийным мангам. Его попросили проиллюстрировать игру, чтобы привлечь к ней внимание любителей манги. Иллюстрации были опубликованы в журнале «Сёнэн Джампа». Музыку написал известный композитор Коити Сугияма. Когда игра вышла, продажи были плохими, но после выпуска нескольких статей с иллюстрациями положение изменилось. Тираж журнала увеличился благодаря коллаборациям с Dragon Quest.
Когда год спустя вышел сиквел, тираж на картриджах раскупили на корню за несколько дней. Еще через год следующая версия игры, Dragon Quest III 1988 года, привела к срыву школьных занятий в день ее выхода, когда школьники выстраивались в очередь в магазины за заветным картриджем.
Пока Dragon Quest набирал популярность, старший гейм-дизайнер фирмы Square Хиронобу Сакагути с согласия руководства решил сделать другую игру, которую назвал Final Fantasy. Он решил, что это будет его последняя игра, после чего он продолжит обучение в университете, которое в свое время пришлось прервать.
Он хотел, чтобы его игра была более сложной, менее детской, чем Dragon Quest, сюжет которой был довольно шаблонным и простым. Там был большой мир, наполненный подземельями, где водились многочисленные враги, поселения с жителями, магазины, торгующие оружием, заклинаниями и лекарствами. История была построена на тех же принципах, что «Супербратья Марио» – герой должен победить злого монстра и спасти принцессу. Но Сакагути планировал сделать почти кинофильм, в котором были бы второстепенные герои, сюжетные повороты и отдельные линии персонажей, которые к концу сольются в одну. Dragon Quest была игрой с «кавайными» (миленькими) персонажами и бравурной музыкой. Сакагути хотел создать что-то более серьезное, взрослое, отчасти меланхоличное.
Он пригласил Ёситаку Амано, художника-фрилансера с собственным узнаваемым стилем, и попросил штатного композитора Square Нобуо Уэмацу создать музыку, в которой не было бы ничего общего с саундтреком к Dragon Quest. Сам Сакагути придумал историю и мир. Он взял за основу миф о четырех элементах – Воде, Огне, Земле и Воздухе. Отталкиваясь от этого, он придумал оригинальную историю в духе фэнтези.
В начале игры нужно создать четырех героев. На первом этапе нужно выбрать, кем будет герой, – мечником, мастером кулачного боя или магом, а затем дать ему имя из 4 символов. Героев тоже четверо, но на экране отображается только созданный пользователем персонаж, остальные подразумеваются.
Эту четверку называют Воинами Света. Всех контролирует игрок. Цель игры – освободить принцессу, которую держат в плену злой Гарланд и его летучие мыши. Освобождением принцессы сюжет не заканчивается. Героям нужно выполнить квест – посетить храмы четырех стихий и вернуть свет в четыре сферы, которые есть у воинов.
Придумывая сюжет, Сакагути вдохновлялся Толкиеном. Как и во «Властелине колец», там было несколько рас: эльфы-лучники, гномы в подземных шахтах, драконы, испытывающие героев на храбрость и ловкость. Основной целью было найти четыре храма и победить чудовищ-элементалей. Игра быстро завоевала огромную популярность, поскольку отличалась от остальных. Успех был таким, что Сакагути передумал возвращаться в университет. За первой частью последовали остальные, в каждой из которых улучшалась графика и усложнялся сюжет.
По мотивам последних версий Final Fantasy даже сняли фильм. Он провалился в прокате, но не повредил популярности игры. С развитием RPG появился отдельный музыкальный жанр – так называемая игровая музыка, саундтреки к играм в разной аранжировке, с разными оркестрами, включая симфонические. Появились и музыкальные игры, в которых можно было подбирать музыку к происходящему на экране или сочинять свою.
Идея № 4. Совместные проекты западных и японских гейм-дизайнеров послужили толчком к развитию игр с 3D-графикой
Между японскими и западными гейм-дизайнерами с 1990-х годов были совместные проекты. Примером тому служит игра Star Fox, где за гейм-дизайн отвечали сотрудники Nintendo в Киото, а за техническую экспертизу – группа молодых программистов из Лондона, в числе которых были Дилан Катберт и Джайлс Годдард. Впоследствии эти двое окончательно перебрались в Японию и основали там собственные компании. Несмотря на то что по японским канонам они считаются гайдзинами, то есть иностранцами, чужими, и такими всегда останутся, все же все признают их вклад в японскую игровую индустрию.
В Британии на игровом рынке были популярны игровые компании Sinclair и Amiga. В 10 лет Годдард получил свой первый компьютер и самостоятельно научился программировать на нем на бейсике. Сначала он покупал журналы с описаниями программ, но они не работали. Он пытался исправлять их, но в итоге понял, что они изначально были неправильными, и научился исправлять их сам, выучив бейсик. В 15 лет Годдард накопил на более мощный компьютер Amiga и изучал на нем 3D-графику и экспериментальные программы. Кроме того, он написал для Amiga музыкальную программу, которая создавала композиции из сэмплов барабанной музыки.
Дилан Катберт тоже освоил программирование в 10-летнем возрасте. Он написал мини-версию Pac-Man и примитивный клон Space Invaders.
И Годдард, и Катберт понимали, что будут работать в компьютерной сфере. В школах Великобритании конца 1980-х информатика и программирование преподавались слабо. Учеников учили пробивать дырки в перфокартах. Катберт считал, что только зря теряет время в школе. Он начал искать работу, и глава компании Argonaut Software Джез Сан предложил ему место, на которое нужно было выйти в ближайшее время. Катберт, подумав, бросил школу за год до ее окончания – ему там нечему было учиться. Он так и не завершил среднего образования. К тому времени Годдард уже полгода работал в Argonaut, тоже бросив школу. Ему хотелось участвовать в создании 3D-игр для Amiga. Никто не осуждал подростков за то, что они оставили школу, таких в компании было большинство. Argonaut сделала успешный научно-фантастический шутер от первого лица для PC под названием Starglider и планировала выпустить сиквел. Годдарду поручили адаптировать Starglider II на Apple Macintosh, Катберт занимался звуком версий игры для Amiga и Spectrum.
Одним из проектов Argonaut стал 3D-движок для консоли NES. Правда, этот движок был очень медленным и мог отображать только контурные модели, но все же это была рабочая версия. Вскоре они сделали 3D-игру и для другой консоли, Game Boy. Игра называлась Eclipse, и делал ее Катберт. Джез Сан, руководитель Argonaut, повез демо-версию игры на главную игровую выставку Consumer Electronics Show в США, и там ее увидел представитель Nintendo. В Японии еще никто не смог сделать 3D-движок для NES и Game Boy. Вскоре группу молодых программистов пригласили в Японию. Катберт, которому тогда было 19 лет, встретился в Киото с руководителями Nintendo. Руководители Nintendo были впечатлены 3D-движками. Английские программисты создали специальный процессор под названием Super FX Chip, который встраивался в картридж и использовался исключительно для 3D-графики.
У Катберта и Годдарда был талант к программированию, они умели делать хорошую 3D-графику, но не было ни опыта, ни навыков в проработке персонажей и сюжета игры. Поэтому базовый движок написали заранее в Лондоне, а дизайн игры придумали японцы во главе с Миямото.
Если раньше Катберт и Годдард перемещались между Лондоном и Киото, то когда Миямото придумал рабочий гейм-дизайн, им пришлось жить в Японии на постоянной основе. Год они жили в гостинице и занимались разработкой с утра до ночи. Игру назвали Star Fox. Программисты довели до идеала движок, но сюжет и герои пока еще не были придуманы. Тогда Миямото нарисовал целую команду антропоморфных животных, пилотирующих корабли. Эти персонажи постоянно разговаривали друг с другом, а Катберт и Годдард добавляли в игру 2D-изображения пилотов и их оцифрованные голоса. Общими усилиями Star Fox родился из демо-версии, превратившись в настоящую игру с сюжетом, и при этом в ней чувствовался дух Nintendo. Музыку к ней написал штатный композитор Nintendo Хиросава, и она чем-то напоминала по духу музыку из «Звездных войн».
Игра вышла сначала в Японии в январе 1993 года, а позже, в апреле, – в США. Одновременно была проведена крупная маркетинговая кампания: магазины устраивали соревнования по Star Fox, журнал Nintendo Power публиковал большие статьи о новой игре. За первые выходные после релиза в США продали около миллиона копий. Позже она так же хорошо продавалась в Европе, обогатив Nintendo настолько, что она открыла филиал в Великобритании. Прославился и чип от Argonaut.
После завершения работы над Star Fox Годдард стал руководить разработкой гонки Wild Trax FX, а Катберт занялся сиквелом Star Fox. Star Fox 2 был закончен в начале 1995 года, однако Nintendo уже собиралась выпустить следующую консоль, на которой можно было делать полностью трехмерные игры, под названием Nintendo 64. Решено было не делать новые игры на чипе Super FX, чтобы подчеркнуть разницу между прежними, несовершенными играми 2D и революционными 3D-играми.
После окончания работы в Киото программисты Argonaut разъехались в разные стороны. Катберт отправился в Калифорнию, планируя программировать игры для новой платформы Sony PlayStation. Там он работал над 3D-боевиком с элементами платформера под названием Blasto.
Когда проект завершился, Катберт понял, что он так привык к Японии и ему ее так не хватает, что он решил туда вернуться. Он позвонил в Sony Japan, где у него были друзья и знакомые, и попросил найти ему что-нибудь в Японии. Годдард сразу решил не покидать Японию и устроился в Nintendo в Киото.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?