282 000 книг, 71 000 авторов


Электронная библиотека » Коллектив авторов » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 11 января 2024, 16:40


Текущая страница: 2 (всего у книги 2 страниц)

Шрифт:
- 100% +

Идея № 5. Адаптация японских игр для других стран требовала особого подхода

Выпуск японских игр в США требовал определенных изменений из-за культурных и языковых различий. Это были изменения в символах, графике, геймплее и языке. Символы были очень важны, особенно в ранних видеоиграх, в которых графика была примитивной и условной, а на количестве текста нужно было экономить. Но значимость западных и японских символов далеко не всегда совпадает. Если для западной культуры очень важен символ креста, то в Японии к нему относятся практически равнодушно, и это часто проявляется в аниме.

Американская компания Mastiff по локализации японских видеоигр очень внимательно относится к таким вещам. Помимо прочего, она цензурирует религиозные изображения. К примеру, в тактической RPG в аниме-стилистике под названием La Pucelle Tactics для PlayStation 2 есть религиозные мотивы, и из нее пришлось убрать изображения крестов, чтобы не оскорбить чувства верующих.

Принадлежность к определенной расе тоже может стать проблемой при адаптации японских игр. Япония не борется с расовыми стереотипами, поскольку представляет собой мононациональное государство. Есть японцы и есть гайдзины, иностранцы, к которым относятся все остальные народы.

В игре Gumshoe от Nintendo враги изначально были свирепыми североамериканскими индейцами. В американской адаптации их переделали просто в плохих парней. В игре Casino Kid вором был единственный темнокожий персонаж, но в американском издании цвет его кожи поменяли. В ролевой игре от Square по мотивам книг Марка Твена темнокожий Джим был нарисован с гигантскими губами, и в США эту игру не издали.

Иногда игру меняют визуально не потому, что хотят избавиться от нежелательной символики или неподобающих изображений, а чтобы она выглядела привлекательнее для американского потребителя. В некоторых играх героев в стиле аниме перерисовывали ближе к стилю американских комиксов, делая пропорции более реалистичными, а черты лица – более проработанными. Иногда девочкам-подросткам в японских играх добавляют лет, чтобы они выглядели более взрослыми.

Иногда графика подвергается капитальной переделке, если ее сделали по аниме и издатель хочет это скрыть. В игре Obake no Q-Taro от Bandai для Famicom действовал призрак, похожий на утку, а в США он превратился в кудрявого ангелочка, саму же игру переименовали соответственно – Chubby Cherub. Игру GeGeGe no Kitaro для NES по мотивам аниме о странном юноше, который охотится на призраков, назвали в США Ninja Kid, заменив героя на ниндзя и убрав все признаки аниме.

Иногда в играх меняют и геймплей, в зависимости от предполагаемой целевой аудитории. Так, в Nintendo при подготовке игр для США их замедляют и делают проще по сравнению с оригиналом. Некоторым японским издателям кажется, что японские дети лучше играют в видеоигры, чем американские, хотя чаще бывает наоборот. Но в любом случае переработанные игры, как правило, становятся более сбалансированными, поскольку с адаптацией устраняются и недоработки.

Для замены японского языка на английский нужно не просто заменить текст, но и перепрограммировать всю игру. Сейчас гейм-дизайнеры в большинстве случаев учитывают возможность локализации и пишут код таким образом, чтобы переделка текста прошла с минимальными усилиями. Но когда игры выходили на картриджах, это было намного сложнее. Японский текст занимал меньше места, чем английский, один иероглиф может заменить несколько слогов.

Такую проблему могли бы решить хорошие переводчики, но производители игр часто не очень старались. Качественный перевод не означал увеличения продаж. Игры с приличным японским тестом часто выходили в США в странных или ужасных переводах. Перевод порой противоречил геймплею. В двухмерной игре Milon’s Secret Castle один из персонажей говорит, что в передней стене есть тайный вход, но в игре вообще не было передних стен. Иногда персонажи произносили странные фразы типа «Никто не сбежит от моих сильных ног», «Я чувствую себя заснувшим» или «Победитель вы быть». Такие ошибки иногда называли мэнглиш (от mangle – «коверкать», «ломать» и english), янглиш или яплиш (Janglish и Japlish). Это разные варианты сочетаний japanese и english.

В современных переводах переводчикам приходится больше работать. Многие разработчики добавляют озвучку диалогов. В Японии игры озвучивают профессиональные актеры, которые озвучивают аниме-сериалы и играют в японских фильмах. В США озвучка может быть как хорошей, так и ужасной. Удачной озвучкой можно считать работу актера Чарльза Мартине, который подарил свой голос Марио. Он случайно заглянул на пробы по совету друга, понравился режиссеру и с тех пор Марио говорит его голосом во всех продолжениях и на всевозможных шоу. Но он не сразу стал озвучивать Марио в играх: сначала выступал на всевозможных шоу, где рассказывалось об игре, различных мероприятиях, игровых турнирах. Но сам он, высокий и стройный, оставался за сценой, пока на экране показывали Марио, чтобы не разрушать образ.

Идея № 6. Развитие мобильных игр для смартфонов стало испытанием для японской гейм-индустрии

Немало проблем для производителей японских игр вызвало появление смартфонов, особенно iPhone, в котором было мощное программное обеспечение. В нем не было традиционных клавиш, всю панель отвели под тачскрин. Смартфоны и без того были карманными компьютерами, а iPhone окончательно избавился от телефонных примет. Программы можно было обновлять и дополнять, что и делала Apple, позволяя iPhone решать самые разные задачи.

Производители японских игр опасались развития мобильных телефонов, считая, что они представляют собой главную угрозу. Они конкурировали с играми в способах убить время. И еще неизвестно, играм отдаст предпочтение пользователь смартфона или будет серфить в Интернете, делать селфи и тому подобное.

В Японии мобильные телефоны развивались быстро. В 2015 году в США только-только начали прикладывать к кассе не кредитку, а смартфон, а в Японии использование телефона как кошелька началось еще 10 годами ранее. Смартфоном можно было оплатить проезд в метро и расплатиться на кассе в магазине.

В Японии смартфон постепенно вытеснял компьютер. Софт на нем был типично японским, например, возник литературный жанр смартфонных романов, то есть романов, полностью написанных на мобильных телефонах.

Apple было сложно прорваться на японский рынок. iPhone не имел того, к чему привыкли японцы: не поддерживал эмодзи и более сложные эмотиконы, на нем нельзя было смотреть телетрансляции, как на японских телефонах, в нем не было электронного кошелька. Но постепенно он совершенствовался, в программное обеспечение вносили изменения, удовлетворяющие вкусы японцев, и постепенно он завоевал сердца потребителей.

Параллельно с этим развивались и игры для мобильных телефонов. Из незначительного нишевого продукта они превратились в невероятно прибыльное занятие. В 2008 году появилось приложение App Store для Apple, в котором можно было создавать и продавать любой софт для iPhone. 30 процентов от продаж получала Apple. Приложения для iPhone создавались легко, в том числе и игры. Сначала на iPhone были игры известных разработчиков, но затем любой желающий, у которого были идеи и запас свободного времени, мог предложить собственные игры.

Вскоре цены на игры для iPhone резко снизились, приличные игры можно было купить за пару долларов, что было намного дешевле, чем новый картридж для Nintendo DS. С 2009 года Apple разрешила разработчикам добавлять микротранзакции в бесплатные программы. Другими словами, можно было раздавать игру бесплатно, увеличивая тем самым пользовательскую базу, а потом получать от игроков деньги прямо во время игры.

Мобильные игры стали подрывной технологией. Поначалу они казались маломощными и не очень нужными в сравнении с лидерами рынка, а затем быстро вырвались вперед и подчинили рынок себе. Сначала они доставляли меньше удовольствия и не были сделаны так продуманно, как игры для Nintendo DS, где к тому же экран отражал стереоскопическую 3D-графику без помощи специальных очков. Казалось бы, успех обеспечен, но когда приставка наконец вышла, ее мало кто покупал. Ведь она стоила 250 долларов, а игра под нее – 40 долларов, тогда как смартфон можно было получить бесплатно, если заключить с оператором контракт на два года, и в этом случае игры стоили около доллара за штуку.

Японские производители игр были встревожены. Они считали, что в смартфонах заложена другая идея создания игр. Для создателей смартфонов игры не имели особой ценности, ведь контент создавали не они, а кто-то другой. Они просто хотели собрать как можно больше приложений и соответственно получить максимальную прибыль.

Nintendo особенно беспокоилась. Она считала, что ее игры должны оставаться на платформах Nintendo, идея, что можно продавать Super Mario Bros. для iPhone за 99 центов, казалась для ее руководства дикой. Можно было бы выложить в App Store кучу старых игр и хорошо заработать на них. Но управление в играх без приставок было несовершенным, и компания теряла одно из главных преимуществ собственных приставок. К тому же наиболее популярными были новые игры для смартфонов, а не старый контент.

Глава Nintendo Сатору Ивата предпринял несколько шагов, чтобы оставаться на плаву: объединил усилия с двумя другими компаниями, собираясь работать сообща над инновационными продуктами для смартфонов. Но он скоропостижно скончался от рака в 55 лет, не успев завершить начатое. Однако его единомышленники, включая Сигэру Миямото, считают, что планы, придуманные им перед смертью, еще принесут свои плоды в недалеком будущем.

Заключительные комментарии

Сегодня с помощью мощных машин можно создавать игры с улучшенной графикой и сложным гейм-дизайном. Большой размер жесткого диска позволяет их устанавливать и хранить, что было бы невозможно в начале их существования. При взгляде на первые пиксельные игры становится очевидно, насколько длинный путь прошла игровая индустрия, сколько работы программистов, художников, гейм-дизайнеров вложено в их создание, как менялись сюжеты, герои и предпочтения геймеров. Трудно переоценить вклад японских производителей в развитие компьютерных игр, в которые мы играем сегодня.

* * *


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации