Электронная библиотека » М. Иванов » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 13 марта 2023, 08:40


Автор книги: М. Иванов


Жанр: Интернет, Компьютеры


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 2 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Метавселенная. Как она меняет наш мир. Мэтью Болл. Саммари

Оригинальное название:

The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything


Автор:

Matthew Ball


www.smartreading.ru

Метавселенная – что это?

Что хотел сказать Цукерберг

Осенью 2021 года Марк Цукерберг заявил, что Facebook будет переименована в Meta и речь не только о смене вывески. Преуспев как соцсеть, компания готова расширить виртуальный опыт миллиардов своих пользователей, помочь им обжиться в Метавселенной, которая создается в онлайн-мире.

Понятие «Метавселенная», однако, возникло задолго до Цукерберга. При этом мало кто понимает, что именно это значит. Если я купил биткоины, стал ли я частью Метавселенной? Если все мое свободное время уходит на Super Mario, стал ли я обитателем Метавселенной? А может, она вообще еще не возникла – но в таком случае когда ждать новый «Большой взрыв»?

Метавселенная – это концепт, но он воплощается с помощью вполне осязаемых инструментов вроде VR-технологий, облачных сервисов, блокчейна, криптовалют. В то же время Метавселенная не сводится ни к одному из них. Таков принцип прогресса: его трудно рассчитывать, потому что он вызван не отдельной инновацией или гением, но совокупностью многих изменений.

Ход рассуждений Мэтью Болла таков. Он готов дать общее определение Метавселенной, которое создано на основе многолетнего изучения самых разных тенденций. А после этого Болл тщательно проанализирует собственное определение, чтобы оценить жизнеспособность идеи.

Итак, Метавселенная – это масштабируемая и совместимая сеть 3D-виртуальных миров, которые визуализируются в реальном времени. Они синхронно и постоянно воспринимаются неограниченным числом пользователей, сохраняющими при этом отчетливое ощущение присутствия (защита пользовательских данных при этом гарантирована).

А теперь о том, что все это значит.

Восемь элементов Метавселенной

1. Виртуальные миры. Именно так, во множественном числе, ведь миры эти такие же разные, как и населяющие их обитатели. Они могут в точности воспроизводить реальный мир, а могут не иметь с ним ничего общего. Быть ограничены одним пользователем, как в игре Legend of Zelda, или обживаться многими участниками, как в игре Call of Duty. Служить для игр, но не только.

Игровая ипостась виртуальных миров нам пока понятнее всего, однако самая продаваемая игра не имеет ничего общего с привычными шутерами. Даже свойственная играм соревновательность в ней не играет существенной роли. Это вовсе не Call of Duty или Super Mario Odyssey, а Animal Crossing: New Horizons, представляющая собой симулятор жизни на необитаемом острове, который турист должен обустроить. Таков общий вектор виртуальности – служить не столько игре, сколько моделированию ситуаций, миров.

2. 3D. В 1990-е интернет почти полностью состоял из текстов. Но как только пропускная способность Сети выросла, мы сразу же стали обмениваться музыкой, фото, видео – и появились соответствующие приложения для этого. Все глубже погружаясь в онлайн-мир, мы хотим, чтобы он был объемным, красочным, как и привычный офлайн.

Нет, весь интернет не станет 3D, но 3D станет неизбежной частью нашего сетевого опыта. Это же создаст и главные технические проблемы Метавселенной.

3. Визуализация в реальном времени. Вспомним красочные снимки далеких планет, которые доставил космический спутник. Или самые впечатляющие сцены последних диснеевских фильмов. Такая визуализация требует немалых вычислительных мощностей, а ведь пока речь идет всего лишь о минутах или часах заранее обработанных изображений. И чем ярче картинка, тем мощнее должен быть графический процессор.

4. Совместимость в Сети. Если вы купили футболку H&M, вы без проблем можете зайти в ней в магазин Zara. Но если игрок купил одежду в Minecraft, он не может появиться в ней в Roblox – у разных игровых платформ свои правила, свои технические протоколы.

Мы привыкли к тому, что в нынешнем интернете все совместимо: для цифровых изображений – jpeg, для цифровой музыки – mp3. И перевести один формат в другой не проблема. То же самое в реальном мире (паспортные данные, платежные системы разных стран). А вот игровые онлайн-платформы вроде Roblox изначально создавались автономно, никто не задумывался о том, чтобы соединять их в одну сеть. Сейчас, когда влияние игровых платформ растет (об этом мы еще скажем ниже), вопрос совместимости встал ребром.

5. Масштабируемость. Этот принцип прямо влияет на предыдущий. Интернет не был бы интернетом, если бы состоял из горстки сайтов. В нем должно быть бесконечное количество разных сайтов и порталов, притом что многие из них будут вообще никому не нужны, а некоторые будут пользоваться суперпопулярностью. Аналоговая вселенная расширяется, и цифровая вселенная тоже должна постоянно расширяться.

6. Постоянство. Если вы купите в магазине пакет молока, оно исчезнет на магазинной полке и окажется у вас дома – вне зависимости от того, помните ли вы об этом. Мы, разумеется, вообще не считаем это проблемой, однако в виртуальном мире должно быть принято решение о том, сохранять ли информацию о покупке молока. И в каком именно месте. И что с ней делать дальше. По мере того как мы будем оставлять в Сети все больше данных, эта проблема будет становиться все острее.

7. Синхронность. Это самое большое препятствие для создания Метавселенной. Наш виртуальный опыт не может быть одиночным (по крайней мере, большинство людей не захотят этого). Но совместный опыт требует синхронности действий. Вспомните, как в 2020 году зависала конференция в Zoom. Даже если задержка составляла три секунды, это раздражало. Теперь представьте, что окружающий мир регулярно зависает, чтобы подгрузиться.

Дело в том, что интернет не создавался для синхронного непрерывного обмена опытом. Мы представляем информацию в нем как поток, однако она поступает к нам в виде отдельных микропорций, скорость появления которых тщательно рассчитана.

С технической точки зрения даже во время стримов не создается совместный виртуальный опыт – каждый участник находится в своем информационном пузыре. Мы не придаем этому должного значения, потому что решаемые онлайн вопросы пока не требуют полностью синхронизируемых решений.

8. Неограниченное количество пользователей и персональное присутствие. Какой была бы наша жизнь, если бы матч чемпионата мира по футболу одновременно могли бы посетить только 100–150 человек? А если больше, изображение оказалось бы размытым или бы вовсе исчезло…

Сколько бы человек ни посетило зрелище, они хотят воспринимать его всеми пятью чувствами и делиться своими эмоциями с окружающими. Создать такой опыт – одна из самых сложных технических задач. Журналисты все чаще пишут про VR-концерты на разных цифровых площадках, однако все это пока лишь пробы.

Точка входа в Метавселенную

Кто же сегодня обладает наибольшими возможностями по максимально грамотному воплощению всех описанных условий Метавселенной?

Это игровые онлайн-платформы (Steam, Origin, Roblox) и те, кто создает игровые движки, обеспечивающие их функционал (Unreal engine от Epic Games или Unity Technologies). Добавим сюда мессенджеры вроде Discord, особенно популярные у геймеров.

Почему у них такое преимущество?


▶ Они много лет разрабатывали принципы графического моделирования во всех подробностях, тогда как правительства и крупный бизнес уделяли этому куда меньше внимания. Для профессиональных целей 3D-моделирова-ние казалось недостаточно реалистическим (спасателям лучше тренироваться в офлайновой обстановке, нежели в условных нарисованных декорациях), для игровых же – в самый раз.

Они десятилетиями искали лучшие решения для проблем, описанных в предыдущем параграфе, чтобы привлечь в свои игры как можно больше геймеров.

▶ У них огромная аудитория, почти на 100 % состоящая из молодых людей. Так, на онлайн-платформе Roblox играют более половины всех детей США в возрасте до 16 лет. И для них это второй сайт после Google.

10 лет назад в интернете были очень популярны видео с малышами, которые пытались расширить пальчиками картинку в бумажном журнале. Сегодня эти малыши стали подростками, завтра они превратятся во взрослых людей. Для них нет никакого перехода в цифровой мир – они в нем родились.

Несмотря на это, процесс создания Метавселенной будет непростым. Рассмотрим его в деталях.

Как создать Метавселенную

Больше пропускной способности

Задержка в передаче данных считается приоритетной проблемой, и решить ее непросто. Создатели игр научились обходить эту сложность, например используя алгоритмы, которые предсказывают поведение игрока, или намеренно задерживая информацию с устройства одного игрока, пока на устройство не поступят данные его партнера по игре. Однако эти решения плохо масштабируются за пределами конкретных игр с их более-менее определенными сценариями.

Кроме того, мешают законы физики. Данные по оптико-волоконным кабелям движутся с неизбежной задержкой – как из-за преломления света внутри кабеля, так и из-за извилистых маршрутов самого кабеля (все это забирает до 30 % скорости). Прокладка же новых кабелей как внутри одной страны, так и между странами представляет собой масштабную инженерную задачу и требует времени.

Беспроводную инфраструктуру модернизировать проще:


с помощью сетей 5G. Их реклама всячески акцентирует внимание клиентов на малой задержке данных (экономия может составлять до 20–40 мс по сравнению с сетями 4G), и она не врет. Но речь только о последних сотнях метров передачи данных, поскольку вышки 5G тоже связаны с магистральными сетями;

с помощью глобальной спутниковой системы Starlink от компании SpaceX. Однако здесь задержки тоже неизбежны из-за перемещения данных между спутниками. Или из-за нехватки спутников – американцы столкнулись с этой проблемой в начале 2022 года, когда скорость загрузки Starlink в США упала на треть.

Больше вычислительных мощностей

Данные надо не только передать, но и расшифровать, превратить в картинку. Это работа центральных (CPU, central processing unit) и графических (GPU, graphics processing unit) процессоров – будем называть это «вычислительными ресурсами».

Правда такова: в этой сфере спрос всегда будет опережать предложение. Как только компьютеры умнеют, мы задаем им все более сложные задачи.

Но вот как можно решить эту проблему:


▶ нагружая вычислениями удаленные центры обработки информации, а не локальные устройства пользователей. Так, к примеру, поступают игровые платформы Google Stadia и Amazon Luna. Сторонники этого подхода сравнивают внешнюю обработку данных с работой электростанций: вам нет нужды покупать в дом электрогенератор, если есть централизованное электропитание. Правда, остается проблема задержки данных.

Вариант этого решения – облачные графические процессоры (GPU Cloud). Однако здесь аналогия с электростанцией перестает работать. Облачные графические процессоры не генерируют общую вычислительную мощность для рендеринга[1]1
  Рендеринг – визуализация, создание двух– и трехмерных изображений.


[Закрыть]
всех игроков – один GPU (неважно, локальный или удаленный) работает только на одного пользователя;

▶ задействуя силу децентрализованных вычислений. Идея такова: кто-то использует вычислительную мощь вашего компьютера, пока вы на нем не работаете, а вы получаете за аренду деньги. Самый известный проект такого рода – SETI@home, реализованный Исследовательским центром в Беркли: анализ радиосигналов из космоса, которые могли бы указать на наличие пришельцев, проводился с помощью компьютеров обычных пользователей-добровольцев. В последние годы возможности децентрализованных вычислений связывают с блокчейном (о нем еще скажем ниже).


Практика, однако, показывает, что процессоры потребительского класса совершенствуются в разы быстрее сетей. Видимо, нам стоит надеяться не столько на качество передачи данных в потоковом режиме (хотя эта технология, несомненно, будет совершенствоваться), сколько на собственные устройства.

Больше пространства для моделирования реальности

Окружающий нас мир полностью запрограммирован законами физики. Мы можем о них даже не догадываться – от этого они не будут работать хуже.

Не то в виртуальном пространстве: там каждая деталь мира должна быть запрограммирована. За это отвечает игровой движок – программное обеспечение игры.

Обычно игровые движки жанрово специализированы: движок для шутера от первого лица отличается от движка для многопользовательской стратегии. Раньше все разработчики игр создавали собственные движки, однако в последние годы их можно брать в аренду (так архитектор, создавая проект дома, не разрабатывает новый стандарт инструментов или строительных материалов).

Правда, дома после постройки стоят всегда на том же месте, а игра может быть запущена на самых разных устройствах и операционных системах. Поэтому крупные разработчики вроде Epic и Unity сразу оптимизируют свои движки для разных платформ.

Кроме того, появляются целые серверные платформы для разработки игр в режиме реального времени (PlayFab, GameSparks). В будущем их сервис будет все более востребованным. Они как те парни, что во время золотой лихорадки в Калифорнии сколотили состояние, продавая лопаты.

Наконец, самые предприимчивые компании объединяют оба этих подхода: разрабатывают и движки, и сервис. Таковы интегрированные платформы Roblox, Minecraft, Fortnite Creative. Здесь вы можете и создавать собственные, и играть в созданные кем-то другим игры. Иными словами, в грядущей Метавселенной эти платформы, как крупные цифровые галактики.

Какая из этих платформ претендует на звание лидера Метавселенной? Никакая – мы видим скорее баланс разных сил. И это хорошая новость для обычных пользователей, которые уже опасаются владычества Google и Apple. Однако остается все та же проблема совместимости.

Больше совместимости

Как мы помним, у игровых платформ сейчас большие проблемы с тем, как отличать «виртуальный H&M» от «виртуальной Zara». Проблема еще и в том, что 3D-объекты куда массивнее и сложнее привычных нам файлов, это осложняет их стандартизацию.

Впрочем, решения уже есть. Таков, к примеру, запущенный в 2020 году проект Omniverse Enterprise от компании Nvidia – платформа с несколькими графическими процессорами, позволяющая создавать собственные 3D-хранилища и выполнять крупномасштабное физически точное 3D-модели-рование для промышленных и научных целей.

Впрочем, главная проблема не технологическая. Все дело в экономике. Разработчикам игр выгоднее держать игроков в собственноручно созданном пространстве с четкими правилами. Вернее, было выгодно, пока виртуальность не развилась до сегодняшних масштабов.

Представьте такую ситуацию. Вы приходите на концерт любимой группы и покупаете там бейсболку с ее символикой. Однако надеть эту бейсболку можно только во время концерта, ни в коем случае не в других местах. Насколько высоки были бы продажи мерча у этих музыкантов? Так вот, до последнего времени участникам виртуальных развлечений просто нельзя было пойти куда-то еще. А теперь можно.

Виртуальные миры Метавселенной будут сближаться все теснее, и одна из главных причин – распространение кросс-платформенных игр в целом и кросс-платформенных игровых движков Unity и Unreal в частности.

Кроме того, создатели игр все чаще идут на контакт с разными брендами: отметим, например, чрезвычайно успешный опыт коллабораций онлайн-игры Fortnite от Epic Games с десятком брендов от НФЛ до Disney's Marvel Comics.

Конечно, жадин тоже хватает. Sony десятилетиями отказывалась от кроссплея. Даже если игрок покупал две копии одной и той же игры (допустим, одну для PlayStation, а другую для ноутбука), деньги и прочие элементы двух виртуальных миров были никак не совместимы.

Sony разрешила общий онлайн с другими консолями только после массового возмущения геймеров в 2018 году, после выхода игры Fortnite Battle Royale. Не сумев перенести на другие аккаунты с помощью PlayStation 4 накопленные бонусы, многие игроки предпочли уйти на другие платформы, пусть и менее развитые технически. Технологии уступили «роскоши общения».

А вот Facebook, напротив, проявил тенденцию к сближению. Речь о Facebook Connect – сервисе, с помощью которого пользователи могут, используя свой логин и пароль от Facebook, пользоваться другими платформами. Почему это сильный ход? Сегодня мы пользуемся только логином и паролем. Их можно придумать сколько угодно. Но когда завтра мы будем представлены в Сети индивидуальными аватарами, не всем захочется создавать по аватару для каждого виртуального мирка.

Экономика компаний и государств строится на обоюдной выгоде. Этот же принцип, несомненно, будет работать и в виртуальном мире по мере его усложнения.

Больше попыток в сфере VR-технологий

Кто первый заглянет в Метавселенную, причем в буквальном смысле – используя VR-гарнитуры, которые бы не вызывали головокружения?


▶ Microsoft начала разработку гарнитуры HoloLens AR еще в 2010 году.

▶ Google представил публике Google Glass в 2013 году.

▶ Facebook в 2014 году купила Oculus VR за $2,3 млрд, отдав за технологию в два раза больше, чем за Instagram.

▶ Amazon еще в 2017-м представил платформу для 3D-, VR-и AR-разработки под названием Amazon Sumerian.


Однако ничто из этого (пока) не стало прорывом. Марк Цукерберг признал: самая сложная технологическая задача нашего времени – поместить суперкомпьютер в оправу обычных очков. Сравните HoloLens 2 от Microsoft с очками Spectacles 4 от Snap Inc. Первое устройство обеспечивает вдвое большее поле зрения, но и весит в четыре раза больше.

Хотя ежегодно корпорации тратят на VR-технологии миллиарды долларов, тут не стоит ждать внезапного прорыва – скорее, нас ждет множество постепенных улучшений от самых разных разработчиков. Вспомним, что первый iPhone состоял из компонентов, созданных вовсе не в Apple: графический процессор – от Imagination Technologies, датчики изображения – от Micron Technologies и т. п. Дело, однако, было в том, что только Apple знал, как собрать все эти уже существующие компоненты для создания уникального клиентского опыта.

В то же время разнообразные гаджеты, несомненно, продолжат уменьшаться, становясь при этом все производительнее (самая радикальная идея в этой сфере – беспроводные имплантаты Neuralink, которые вживляются прямо в мозг). Одновременно с этим технологии будут преобразовывать пространство вокруг нас. Таков, например, проект Project Starline от Google – технология, создающая эффект присутствия, когда собеседники не просто видят друг друга на экране (как в Zoom), а взаимодействуют в реальном времени в общем виртуальном пространстве.

И все-таки до конца этого десятилетия нашим главным гаджетом останется смартфон. Даже если к 2030 году общее количество используемых VR-гарнитур превысит миллиард, их счастливые обладатели не составят большинства. Они окажутся в положении владельцев персональных компьютеров в 1980-е годы. А вот смартфон будет превращаться во все более могущественное устройство, которое, помимо прочего, возьмет на себя роль пограничного сервера, синхронизирующего работу всех наших умных носимых устройств.

Кроме того, и разработчикам, и клиентам выгоднее сосредоточиться на одном зарекомендовавшем себя гаджете, чем распылять деньги и внимание между десятком спорных и заведомо менее эффективных технологий.

Больше финансовой свободы

В 2021 году геймеры потратили более $50 млрд на игры только в цифровом формате и еще почти $100 млрд на разнообразную экипировку, оружие, услуги внутри этих игр. Цифры впечатляют: кажется, разработай игру, которая захватит воображение миллионов, и станешь богачом. Но если цифровая экономика и поле чудес, то – обнесенное колючей проволокой.

Стандарт почти всех игровых онлайн-сервисов – брать у разработчиков комиссию в 30 %. Ту же политику переняли Google и Apple – компании берут 30 % от продажи цифровых услуг с каждого приложения. Это неоднократно становилось причиной судебных тяжб: с Apple судились и Spotify, и Rakuten, и Epic Games.

Впрочем, эти компании нельзя назвать главными пострадавшими – все же они лидеры рынка. Но как насчет того, что норма прибыли малого и среднего бизнеса в США составляет от 10 до 15 %? Разработчикам после вычета комиссии оставшихся денег часто не хватает для обслуживания своих IT-продуктов.

Epic Games добилась разрешения добавлять ссылки для оплаты покупок в приложении на сторонних сайтах, но это, конечно, не снимает проблемы. В App Store запрещены сервисы, которые используют потоковую передачу из облака (а именно так сейчас действуют игровые сети). Компания объясняет это защитой клиентов от неправомерного контента. В 2020 году Apple сделала некоторые послабления, позволив таким сервисам, как Google Stadia и Microsoft xCloud, появиться на iOS и в виде приложений. Однако она оставляет за собой право полного контроля над их контентом.

Логика Apple проста и понятна: пусть Метавселенная состоит из множества виртуальных миров, но пусть все они будут связаны через App Store.

Самые строгие правила Apple связаны с платежами. Компания запрещает всем приложениям iOS и браузерным приложениям использовать мобильные платежи с помощью NFC[2]2
  Near Field Communication – «коммуникация ближнего поля» или «связь ближнего действия». Это означает, что устройства, которые поддерживают технологию и находятся близко друг к другу, могут обмениваться данными без проводов, подключения к интернету или сопряжения по Bluetooth.


[Закрыть]
(помимо, конечно, Apple Pay). Только с Apple Pay вы можете оплатить товар за секунду. Конечно, это тоже объясняется безопасностью клиентов. Политика Apple весьма дальновидна: компания знает, что мы будем выпускать смартфоны из рук все реже. И уже получила разрешение от нескольких американских штатов на использование цифровых версий государственных удостоверений личности (к примеру, водительских прав).

Но иногда Apple просто непоследовательна – скажем, в том, что касается криптовалют. Так, компания позволяет пользователям покупать и продавать криптовалюты с помощью некоторых приложений, но купить NFT (невзаимозаменяемые токены, о них расскажем ниже) через эти же приложения нельзя (справедливости ради стоит сказать, что с криптовалютами пока вообще нельзя быть ни в чем уверенным – об этом речь пойдет в следующей главе).

Вот почему Facebook так настойчиво инвестирует в VR-устройства. Не имея собственного гаджета, на поддержку соседей по списку Forbes полагаться не приходится.

Больше децентрализации (или нет?)

Чем строже политика Apple, тем больше надежд на блокчейн.[3]3
  Читайте саммари книги Дона и Алекса Тапскоттов «Революция блокчейн. Как технология, стоящая за биткоин, меняет деньги, бизнес и мир».


[Закрыть]
У этой системы данных есть важное свойство: она децентрализована, данные хранятся на множестве компьютеров одновременно, при этом их проверка и хранение управляются математическим кодом.

Децентрализация – главное преимущество блокчейна. Но и главный недостаток: она в разы дороже и энергозатратнее (ведь для сохранения одной единицы данных трудятся сразу сотни компьютеров). Из-за этой энергозатратности большинство приложений, основанных на блокчейне, на самом деле хранят возможный максимум данных в обычных информационных базах.

Самое известное применение блокчейна – операции с виртуальной криптовалютой биткоином. Но видов цифровой валюты гораздо больше. Каждая компания, которая работает с блокчейном, выпускает свои «монеты» – токены.

В последние годы наибольшую известность приобрела блокчейн-платформа Ethereum, созданная выходцем из России Виталиком Бутериным. Объем предлагаемой этой платформой криптовалюты, «эфиров», оценивается в сотни миллиардов долларов. Общая же стоимость транзакций в блокчейне только в 2021 году превысила $16 трлн – в пять раз больше, чем у PayPal, Venmo, Shopify и Stripe, вместе взятых.[4]4
  Читайте саммари книги Мелани Свон «Блокчейн: проект новой экономики».


[Закрыть]

Правда, большая часть этих денег связана не с платежами (мы по-прежнему далеко не везде можем расплатиться биткоинами), а с торговлей криптовалютами. Но есть одна статья доходов в мире блокчейна, которая привлекает все большее внимание. Это торговля невзаимозаменяемыми токенами (non-fungible, NFT).

Большинство токенов взаимозаменяемые (как в реальном мире любой доллар или акция взаимозаменяемы с другим долларом или акцией того же номинала). Невзаимозаменяемые токены дают право собственности на что-то – песню, картинку, даже твит. Скажем, известный музыкант хочет продать свой твит в NFT. Этот твит привязан к определенному фрагменту компьютерного кода в блокчейн-платформе. Конечно, прочитать этот твит может кто угодно, но настоящим владельцем будет тот, чей цифровой кошелек указан в NFT к твиту.

Бум NFT пришелся на 2021 год, когда, к примеру, на торгах Christieʼs привязанный к NFT JPG-файл художника Майка Винкельманна ушел за $70 млн.

Такие финансовые операции пока кажутся странными: мы легко покупаем в Сети копии книг, фильмов, песен – в чем тут уникальность? Но кому принадлежит купленная копия? Что, если бы владелец в любой момент мог отобрать ее у вас, удалив с вашего аккаунта? По отношению к книгам и песням это неактуально, но очень актуально для геймеров, на цифровых счетах которых накоплено немало виртуальных сокровищ.

Правда, пока ни одна из основных консольных платформ и ни один магазин мобильных приложений не поддерживают покупки в играх на основе блокчейна. Да и использовать NFT[5]5
  На сегодняшний момент NFT не является подтверждением права на электронный контент с точки зрения законодательства об авторском праве.


[Закрыть]
в играх сложнее, чем кажется. В распределенной сети хранятся лишь права на NFT, однако его код остается на централизованном сервере, и экспортировать его на другой сервер без специального разрешения непросто. Разработчики не смогут отозвать права на эти NFT, но могут, допустим, скорректировать код.

Помимо NFT блокчейн предлагает геймерам и другие возможности.


Среди заменяемых токенов популярны служебные токены и токены управления.[6]6
  Utility Tokens; выдаются инвесторам на стадии запуска проекта как гарантия предварительного заказа товара. Governance Token; дают владельцам право управления криптовалютным проектом.


[Закрыть]
При этом купить токен управления и получить право голоса может кто угодно. Что, если в такие токены будет конвертироваться время, проведенное в игре, или усилия игрока по привлечению других игроков? В конце концов, если мы инвестируем время в любимые игры и соцсети, оно могло бы вернуться к нам деньгами.

Блокчейны могут использоваться для децентрализованных вычислений. Таков, например, проект Otoy, предназначенный для обработки графических вычислений на базе Ethereum.

▶ Блокчейн служит платформой для игр. Игры, основанные на блокчейне, уже получили более $4 млрд венчурных инвестиций.

▶ С помощью блокчейна можно заключать смарт-контракты. Они позволяют прописывать в блокчейне условия сделки и механизм ее совершения. Но заверяются не нотариусом, а компьютерным алгоритмом. Владение активом закрепляется с помощью токенов. Сфера применения смарт-контрактов широка – от покупки недвижимости до работы с ценными бумагами.

И это не одиночные сделки: на блокчейне возникает все больше децентрализованных организаций (DAO[7]7
  В большинстве стран, включая Россию, DAO и смарт-контракты юридически не признаны.


[Закрыть]
, decentralized autonomous organization). Такова, скажем, Spice DAO. Этот проект возглавляет 25-летний Собан Сакиб из Калифорнии, но управляет им не он, а компьютерный алгоритм. Чем занимается компания, решает сообщество пользователей, наделенное равными правами (покупая токены Spice DAO, они автоматически получают право голоса). Алгоритмы же выполняют их поручения. Капитал Spice DAO оценивается в $12 млн.

Сторонники блокчейна мечтают о том, что рано или поздно человечество придет к принципу DeFi (децентрализованные финансы) – полностью децентрализованному предоставлению привычных финансовых услуг вроде вкладов и кредитов прямо на блокчейне, без привлечения традиционных банков.

Но что в итоге? Стоит иметь в виду четыре особенности блокчейна:


▶ Он расточителен – как в смысле финансовом (большинство операций с криптовалютой на сегодняшний момент спекулятивны), так и в экологическом (огромные расходы электроэнергии вредят природе);

▶ Вряд ли блокчейн станет основным средством хранения данных и платежей, но он может существенно способствовать совместимости разных виртуальных миров, а еще – породить новые модели бизнеса;

▶ Сам механизм блокчейна позволяет конкурировать с могущественными цифровыми гигантами. Иными словами, у Apple есть триллион долларов, но блокчейн может объединить 10 млн человек, у которых есть по миллиону;

▶ Блокчейн справедлив. У лидеров блокчейн-платформ куда меньше контроля над партнерами, инвесторами, клиентами. Они, скажем, не могут связать личность клиента с его контентом, платежными данными и т. д. А разработчикам опыт блокчейна обещает куда большую прибыль, чем закрытые игровые платформы.


Мы намеренно не разделяем тут плюсы и минусы. Все потому, что минусы блокчейна легко оборачиваются его плюсами. Сегодня блокчейн – серая зона, где одному легко заработать богатство, а другому легко его отнять. Скажем, концепция NFT оригинальна, но кто даст гарантию, что очередной NFT продан тем, кто в самом деле имеет на это право?

Сила человечества в том, что оно умеет объединяться, находя для этого все более гибкие методы: сначала изобрели язык, потом письменность, потом интернет. Блокчейн наделяет интернет новым языком межчеловеческого общения. Но из всех описанных в этой книге технологий, которые создают Метавселенную, к блокчейну, пожалуй, больше всего вопросов. Пока тут больше препятствий – как технических, так и юридических.

Крис Диксон, венчурный капиталист Andreessen Horowitz, как-то заметил: если неофициальным девизом Google и Web 2.0 в целом была фраза «Не будь злом» (Don’t be evil), то девизом основанного на блокчейне Web 3.0 должно стать «Не способный быть злым» (Can’t be evil). Иначе нас всех ждут слишком неприятные последствия.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> 1
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации