Электронная библиотека » Майкл Моррисон » » онлайн чтение - страница 35


  • Текст добавлен: 14 ноября 2013, 04:34


Автор книги: Майкл Моррисон


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 35 (всего у книги 35 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Учитываем пожелания аудитории

Аудитория вашей игры может серьезно повлиять на требования, предъявляемые к графике. Игры для детей обычно используют графику с яркими цветами, которая помогает привлечь внимание. Если вы создаете игру для подростков или лиц старшего возраста, графика будет во многом зависеть от самой игры. Многие подростки увлекаются играми с реалистичной жестокостью и соответствующей графикой. В обществе постоянно идет дискуссия, посвященная жестокости в видеоиграх; добавление элементов жестокости в игру полностью зависит от вас.

Фильмы – это отличный пример того, как конечная аудитория влияет на графику игры. Детям нравится мультфильмы, потому что их персонажей легко различить, а детали четко прорисованы. В мультфильмах существуют разные уровни проработки деталей, которые обычно зависят от возраста аудитории. Детей старшего возраста интересуют более реалистичные мультфильмы. Большинство взрослых зрителей предпочитают фильмы с живыми актерами мультфильмам.

Совет Разработчику

Вы можете создавать графику, рассчитанную на определенную аудиторию, и одновременно добавлять элементы, предназначенные для другой аудитории. Такой подход иногда называют shotgun marketing, потому что игра предназначается для широкого круга людей. Данный принцип постоянно и с большим успехом применяется в киноиндустрии. В качестве примера можно привести популярные анимированные фильмы Pixar, предназначенные для детей, но содержащие шутки, которые высоко оцениваются и взрослыми зрителями.

Настройка параметров и формирование настроения для игры

Для игры настроение важнее, чем даже ее конечная аудитория. Где происходит действие вашей игры (во времени и пространстве)? Если вы создаете футуристическую игру о космосе, графические элементы могут содержать металлические цвета, которые контрастируют с темным фоном. Готическая игра с вампирами будет включать темную, мрачную графику, а действие будет проходить в ночное время. Используя темные цвета, вы сможете эффективно сформировать настроение игры, в которой враждебные существа появляются из лунных теней.

В двух вышеприведенных примерах я много говорил об использовании цветов в графике. Это важно, потому что цвета могут создать настроение игры более эффективно, чем графические изображения. Чтобы понять этот процесс, представьте, как диммер включает свет. Пробовали ли вы включать в комнате свет с помощью диммера и обращали ли внимание на то, как изменилось ваше настроение? Неважно, в каком настроении вы были; все равно оно существенно изменилось. Методика работы с освещением регулярно применяется в фильмах, коммерческих PC– и консольных играх; вы можете использовать ее и в мобильных играх.

Вы можете применить концепцию диммера к графике игры; для этого измените яркость графики в графическом редакторе. Большинство графических редакторов имеют функции фильтрации изображений, которые позволяют вам выборочно настроить яркость изображения. Вы узнаете больше о популярных графических редакторах в разделе «Инструменты для работы с графикой» далее в этой главе.

Стиль графики

Выбор стиля для графики – это последнее, что вы должны сделать перед тем, как приступить к созданию графических элементов. Скорее всего, у вас уже есть общее представление о стиле, поэтому его выбор не должен занять много времени. Графические стили определяют внешний вид изображений, например, мультипликационный, реалистичный, визуализированный и так далее. Реалистичная графика, например, отсканированные фотографии или цифровое видео, содержит широкий диапазон цветов. Мультипликационная графика, напротив, состоит из черных или белых границ со сплошной заливкой областей цветом.

После выбора стиля графики вам необходимо сохранить его постоянство для всей игры. Вряд ли вы будете использовать отсканированную фотографию, вокруг которой движутся мультипликационные персонажи. С другой стороны, может случиться так, что вы собираетесь добавить в фильм тему с кроликом Роджером. Это полностью зависит от вас; помните о том, что чем более постоянен стиль игры, тем более реалистичной будет ваша игра.

Стиль графики игры связан с процессом создания графики. К примеру, сложно создать мультипликационный стиль для графики, если в вашей команде нет художника и вы не умеете рисовать. Поэтому при выборе стиля графики оцените ресурсы, которыми вы обладаете.

Графические инструменты

Независимо от того, рисуете вы графику самостоятельно или нанимаете художника, вам понадобится использовать графический редактор в ходе процесса. Даже если вам не нужно изменять графику, нередко вам понадобится модифицировать размер или прозрачность изображения. Для создания графики в игре мы советуем выбрать простой и эффективный графический редактор. Скорее всего, в итоге вы примете решение купить профессиональный графический редактор, например, Adobe Photoshop или Adobe Illustrator, начинать лучше с обычного бесплатного редактора.

Совет Разработчику

Отметим, что редактор Adobe Photoshop в среде профессиональных разработчиков игр применяется для редактирования растровых изображений, а редактор Adobe Illustrator – для создания векторной графики. Если вы имеет средства и время для приобретения и изучения этих программ, результаты окажутся весьма впечатляющими.

Этот раздел посвящен некоторым популярным графическим редакторам, которые вы можете использовать для создания и редактирования растровых изображений для игр в среде Windows. Все они поддерживают графический формат PNG, который рекомендуется использовать для мобильных игр, а также предлагают различные функции для обработки изображений.

Image Alchemy

Графический редактор Image Alchemy компании Handmade Software имеет версии, предназначенные для многих платформ. Редактор Image Alchemy читает и записывает более 90 различных форматов изображений. Он предназначен скорее для конвертирования, чем для редактирования изображений, но мощные функции конвертирования и широкая поддержка различных платформ делают данный редактор чрезвычайно полезным.

Компания Handmade Software выпустила версии программы Image Alchemy почти для всех основных компьютерных платформ. Редактор имеет даже демо-версию в сети Internet, которая позволяет вам конвертировать изображения с помощью подключения к серверу Image Alchemy.

Вы можете найти дополнительную информацию по редактору Image Alchemy и даже загрузить последнюю версию программы на веб-сайте Image Alchemy по адресу http:// www.handmadesw.com/.

Paint Shop Pro

Программа Paint Shop Pro компании Jasc Software представляет собой графический редактор для среды Windows с полным набором инструментов для редактирования, конвертирования и обработки изображений. Программа Paint Shop Pro содержит большое количество инструментов для рисования, а также фильтры изображений и функции конвертирования для большинства популярных графических форматов. Я полагаю, что программа Paint Shop Pro является лучшим графическим редактором дляг Windows.

Вы можете найти дополнительную информацию по редактору Paint Shop Pro и загрузить последнюю версию программы на веб-сайте Jasc по адресу http://www.jasc.com/.

Graphic Workshop

Программа Graphic Workshop компании Alchemy Mindworks – это еще один графический редактор для Windows, совместимый с Paint Shop Pro. Редактор Graphic Workshop предназначен скорее для конвертирования изображений, а не для редактирования. Но в этой программе вы найдете и функции, которые дополняют редактор Paint Shop Pro, поэтому мы советуем вам комбинировать работу с данными редакторами.

Вы можете найти дополнительную информацию по редактору Graphic Workshop и загрузить последнюю версию программы на веб-сайте компании Alchemy Mindworks, которая находится по адресу http://www.mindworkshop.com/.

Совет Разработчику

Примечание. Помните о том, что вы можете воспользоваться и любыми другими коммерческими графическими редакторами. Разумеется, они дороже, чем вышеперечисленные программы, но и содержат более мощные функции.

Создание и редактирование графики

Вы научились определять требования к графике игр, а также выбирать различные типы графики, однако пока что мы ничего не говорили непосредственно о процессе. К сожалению, процесс создания графики очень сложен. Как и все в искусстве, он требует определенного опыта и навыков. Здесь мы расскажем только о базовых принципах создания графики.

Графика Line-Art

Первая методика создания графики требует использования графики line art. Я называют данную методику «line art», поскольку она предполагает применение только рисованной графики, созданной вручную, на сканере или в графическом редакторе. Вы можете настраивать цвета и параметры конечного изображения любым доступным способом. Мультипликационная графика попадает в эту категорию.

Обычно вы рисуете объекты графики line-art на бумаге, а затем выполняете сканирование, либо используете графический редактор для создания и редактирования изображения. Вы можете рисовать вручную, но для этого необходимы соответствующие навыки. Если таких навыков у вас нет, мы советуем применять графический редактор, потому что вы можете до определенного предела использовать инструменты обработки изображений. Промежуточное решение состоит в том, чтобы нарисовать грубые контуры будущих объектов на бумаге, отсканировать их в виде цифровых изображений, а затем добавить цвет и детали в графическом редакторе. Это очень полезная методика, так как вы можете рисовать графические объекты вручную, а также применять редактор, сохраняя полный контроль над параметрами изображения.

Трехмерная графика

Трехмерная графика постепенно завоевала мир коммерческих игр. Этому есть своя причина: визуализация позволяет создавать чрезвычайно сложную и реалистичную трехмерную графику, которую часто невозможно нарисовать на бумаге, особенно если в нее добавляется анимация. Перед тем как перейти к этой теме, я немного поговорю о том, как функционируют моделирование и визуализация.

Используя программное обеспечение для трехмерного моделирования (например, Caligari TrueSpace или Discreet 3D Studio Max), вы создаете каркасные трехмерные объекты. Конечно, большая часть каркаса является скрытой, поэтому моделирование трехмерных объектов необходимо выполнить в редакторе. Подобные редакторы предлагают разнообразные методы для создания и управления каркасными объектами практически для любого трехмерного объекта, который только можно вообразить. После создания нужной формы вы добавляете параметры поверхности объекта, а также источники освещения. Вы даже можете добавить камеры, чтобы показать объект с разных точек. После настройки всех параметров вы отдаете программе команду визуализировать изображение объекта.

Визуализация представляет собой процесс создания графического изображения из математического объекта. Визуализация может привести к интересным результатам при работе с графикой для игр, и я вам очень советую ее применять. Однако вам понадобится потратить очень много времени на изучение каркасных объектов, прежде чем вы сможете создавать сложные модели. Хотя может случиться и так, что вы научитесь всему очень быстро. В любом случае, визуализация позволяет добиться таких результатов, о которых многим программистам игр не приходится даже мечтать.

В прошлом визуализированные объекты часто подвергались критике по причине того, что их графический стиль с трудом подвергался модификации. Помните: визуализация представляет собой компьютерный процесс, поэтому изменить настроение для таких объектов намного труднее, чем для изображений, созданных вручную. Только правильная комбинация инструментов способна привести вас к успеху. Вы обнаружите, что визуализация очень удобна для формирования фона, но персонажей лучше рисовать вручную. Если вы решите использовать комбинацию рисованной и компьютерной графики, постарайтесь добиться максимального соответствия стилей.

Последнее замечание, связанное с визуализацией: я говорил о том, что визуализация способна упростить процесс создания анимации. Большинство программ моделирования/визуализации поставляются в комплекте с инструментами, которые позволяют добавлять и перемещать камеры. Для создания анимации вы можете перемещать отдельные объекты (в том числе и камеры) во времени. Благодаря данным инструментам вы можете создавать сложные анимационные эффекты за очень короткое время.

Отсканированная и записанная с видео графика

Также для создания графики вы можете использовать отсканированные фотографии и изображения, записанные с применением видеокамеры. Отсканированная фотография состоит из нескольких отсканированных изображений, записанных с помощью сканера. Они могут оказаться полезными; однако процесс сканирования состоит из двух фаз и занимает много времени, поэтому отсканированные изображения используются редко и, в основном, для формирования текстур. Текстура – это изображение, моделирующее часть графического изображения, которое может быть добавлено в другой объект. Графика, записанная с помощью видеокамеры, основана на таких же принципах, но она используется очень широко (в качестве примера можно привести оригинальную игру DOOM). Для того чтобы работать с подобной графикой, вам необходимо настроить видеокамеру и записать видеоизображение объекта в формате растровых изображений. Подобная графика отличается от видеопоследовательности тем, что она применяется для создания кадров с изображениями объктами, а не для анимации в режиме реального времени.

Одна из проблем при записи с использованием видеокамеры заключается в том, что вам приходится создавать свою видеостудию с освещением, а также покупать необходимое оборудование для записи цифрового видео. Также вам придется создавать физические модели объектов игры. Если вы все же решитесь пойти на это, результаты могут превзойти ваши ожидания.

Фоновая графика и текстуры

Фоновая графика – это графика, которая отображается позади основных объектов игры, к примеру, стены, лес, облака и так далее. Для фоновых объектов я советую вам выбирать текстурированные растровые изображения. Текстуры очень полезны, в первую очередь, потому, что они занимают очень мало места. Они группируются в слои и формируют большое изображение во время визуализации. Я рекомендую вам применять текстуры так часто, как только возможно. Для создания вложенных слоев в играх в данной книге я регулярно использовал текстуры.

Вам доступны библиотеки бесплатных текстур, в которых вы можете найти любые текстуры для игр. Конечно, вы можете и создавать новые текстуры самостоятельно, однако следите за тем, чтобы границы изображения были четкими (это не так просто, как кажется). Вы сможете найти текстуры на веб-сайте The Clip Art Connection, о котором мы поговорим позднее в разделе «Поиск графических объектов».

Анимированная графика

Анимированные кадры для объекта в игре часто называют фазами объекта. Фазы определяют перемещения объекта в определенный момент его движения. Анимация фазы обычно выглядит по-разному для различных объектов. К примеру, объект «огонь» может содержать четыре кадра анимации, которые определяют движение языков пламени. Фазы танка в военной игре могут состоять из поворотов в разных направлениях.

Объекты могут изменять фазы несколькими способами. В этом случае вы будете иметь дело с двухмерными диапазонами анимированных кадров, а не с горизонтальной полосой. В качестве примера можно привести анимацию ползущего солдата с различными кадрами движения. Вы можете создать восемь кадров движения солдата и два дополнительных кадра, показывающих движение ноги и руки.

В действительности, вам понадобится больше анимированных кадров, чем в данных примерах, особенно если объект должен вращаться. Как правило, для формирования плавного движения объекта четырех кадров недостаточно. Для отображения вращения объекта (если только он не очень маленький) я рекомендую использовать не менее восьми кадров. С учетом того, что большинство объектов в мобильных играх невелики, в некоторых случаях вам может хватить и четырех кадров.

Поиск графических объектов

Если вы решили, что рисование графики в играх не для вас, у вас остались две опции. Вы можете загрузить бесплатные графические элементы. Это редко помогает, потому что графика в играх, в основном, уникальна. Но вы сможете найти отдельные элементы clip art, которые окажутся полезными для вашего проекта. Я совсем не хочу, чтобы вы не работали с источником, который может вам помочь.

Вы можете начать поиск графики clip art на веб-сайте The Clipart Connection, который находится по адресу http://www.clipartconnection.com/. Ресурс The Clipart Connection содержит ссылки на многие различные веб-сайты clip art, а также на сайты художников и компаний, занимающихся рисованием графики. Непременно посетите этой сайт.

Большое количество объектов clip art вы найдете на сайте Clip Art and Media для Microsoft Office, расположенном по адресу http://office.microsoft.com/clipart/. Да, я знаю: вы считаете, что Office – это очень скучный пакет деловых программ, который не имеет ничего общего с графикой для игр. Сайт Microsoft Clip Art and Media содержит не только объекты clip art (разделенные по ключевым словам и организованные по типу), но и звуковые эффекты (организованные аналогичным способом).

Наконец, если вы не умеете рисовать и не можете найти нужный объект clip art, вы можете нанять художника, который будет создавать графику вместо вас. Вы удивитесь, когда узнаете, насколько это дешево; некоторые люди будут рисовать бесплатно только за то, что их имена появятся в игре (предоставьте им необходимый кредит, подарите копию конечного продукта и пришлите открытку или электронное сообщение с благодарностью).

Перед тем как общаться с художником, определитесь с тем, что именно вы хотите. Запишите все ваши идеи по концепции и графическому дизайну игры, включая наброски или письменные описания графических объектов. Чем лучше вы все объясните художнику, тем больше вероятность того, что созданная им графика будет отвечать вашим требованиям. Также вы можете попросить художника показать вам образцы его работ, чтобы вы смогли оценить его стиль и понять, соответствует он вашим ожиданиям или нет. Затем подпишите с художником контракт, в котором укажите требования, предъявляемые к обеим сторонам, а также временные рамки завершения работ.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации