Текст книги "500 лет спустя: Final Fantasy VII"
Автор книги: Мэтт Леон
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 9 страниц) [доступный отрывок для чтения: 2 страниц]
Мэтт Леон
500 лет спустя: Final Fantasy VII
© Read-Only Memory 2018
Originally published in the English language by Read-Only Memory
© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2022
© Издание на русском языке ООО Издательство «Питер», 2022
© Серия «Игровая индустрия. Комиксы. Geek-культура», 2022
© Перевела с английского Е. Чуднова
A. Предисловие
Хиронобу Сакагути
Когда я вспоминаю о создании Final Fantasy VII, в голову приходят три события.
Первое произошло еще до того, как мы начали разрабатывать саму игру. Мы собрали небольшую команду, чтобы сделать техдемо того, как Final Fantasy будет выглядеть на железе от Silicon Graphics[1]1
Крупная компания по производству графических терминалов, внесшая значительный вклад в развитие компьютерной графики. – Примеч. ред.
[Закрыть]. Я много об этом говорил все эти годы, но видеть, как проект претворяется в жизнь, – нечто особенное. Не потому что я был удивлен или поражен результатом – так и было, – но результат развеял все мои сомнения. Вдруг я понял, что нам нужно было двигаться вперед и создавать игру, которая бы выглядела именно так. Это был момент икс – когда появилось ощущение «мы должны это сделать».
Второе случилось, когда мы уже начали работу над игрой. Мы пригласили Мотонори Сакакибару, имевшего опыт в компьютер-ной графике, для работы над кат-сценами игры. Я дал ему размытые указания для первой заставки: всего одна-две фразы о том, что можно плавно удалять камеру от Мидгара, чтобы показать размер города и начать историю. С этим он и приступил к работе и в итоге придумал сцену, которая не перестает меня впечатлять. Когда я увидел, что он сделал (под музыку нашего композитора Нобуо Уэмацу), возникло чувство, что все начинает складываться воедино. Это было смело. Я никогда не забуду момент, когда впервые увидел заставку. Я понял, что пути назад нет.
Третье событие произошло прямо перед окончанием работы над игрой. Мы собрали играбельное публичное демо, а в финальной сцене показали взрыв в Мидгаре. По-моему, это было потрясающе, и я подумал, что это отличный способ закончить демо, чтобы показать графику игры. Тогда мы почти закончили с разработкой, и я был очень доволен результатом. Я надеялся, что фанаты почувствуют то же самое.
Как оказалось, они почувствовали, и игра в итоге хорошо продавалась.
Странное чувство. Я стараюсь сильно не зацикливаться на прошлом. Если я углублюсь в воспоминания о FFVII, то в памяти обязательно всплывут некоторые моменты, которыми я не очень доволен.
Например, в то время у меня в голове была отчетливая мысль, которую я хотел донести: о том, что случается после смерти и что это значит. Она есть не только в FFVII, но и в фильме «Последняя фантазия: Духи внутри». Очевидно, для меня это было важно. Мне пришла в голову эта идея, и я действительно хотел, чтобы люди ее осмыслили. Так что я практически напрямую внедрил ее в игру и в фильм.
Сейчас, много лет спустя, я чувствую, что был недостаточно зрелым, чтобы рассказывать эту историю настолько прямо, даже несмотря на то что был уже взрослым человеком. Мне почти стыдно от мысли, что я это сделал.
Но я стараюсь не думать об этом. За всю карьеру я понял, что если продолжаю думать об уже завершенной игре или взвешивать уже принятые решения, оставаясь в том мире, я попадаю в плен своего собственного создания. Тогда становится сложно переходить к следующему проекту. Как только я заканчиваю игру, я чувствую, что надо ее отпустить. Это трудно, но в какой-то момент необходимо.
Поэтому теперь, когда я вспоминаю о FFVII, я думаю о ней как о чем-то, что отдал на откуп фанатам. Меня радует, что после завершения работы над игрой мы можем отпустить ее в свободное плавание и позволить фанатам вдохнуть в нее вторую жизнь их теориями и догадками.
За последние 20 лет я слышал от любителей этой игры со всего мира, как они рассказывают о своих любимых моментах истории или о ее частях, и это многое для меня значит. Это напоминает мне о собственных чувствах к играм, которые занимают особое место в моем сердце.
Здорово, что у фанатов есть эта игра. Если они лелеют воспоминания о ней и ее название находит у них эмоциональный отклик, а в их сердцах для нее отведено особое место – то большего я и желать не могу.
1. Пролог
Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu)
Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе. Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не задумывались о зарплате или о жизни в целом, не думали: «Какое будущее у этой компании?»
Сейчас офис расположен над кофейней Doutor, недалеко от железнодорожной станции в бизнес-квартале Хиоси города Йокогамы.
Зайдите в здание – вы не увидите памятной таблички об истории компании, персонажи игр которой стали лицом дома Louis Vuitton, а сами игры продаются миллионными тиражами. И все же в 1983 году именно здесь, в офисе своего отца, Масафуми Миямото открыл студию разработки под названием Square.
Изначально она была даже не похожа на компанию. Это была комната, куда люди приходили и уходили, когда им это было нужно, – что-то наподобие клуба или школьного кружка.
Кто-то описывает компанию в первые дни ее существования как семейное дело. Один из первых сотрудников Square Синъ-итиро Кадзитани присоединился к компании просто потому, что дружил с Миямото. Другой, Хиронобу Сакагути, разрабатывал игры, работая неполный день.
«Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе, – говорит постоянный композитор Square Нобуо Уэмацу. – Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не задумывались о зарплате или о жизни в целом, не думали: “Какое будущее у этой компании?”»
Но, как это часто бывает, люди взрослеют и все меняется.
После первых успехов и провалов Square прославилась серией ролевых игр Final Fantasy. Переехала в офис побольше. Приняла на работу сотню сотрудников. Обзавелась портфолио.
«Когда Square вышла на биржу, Сакагути-сан и управляющие компанией должны были задуматься о финансовых целях и продажах, – говорит Уэмацу. – Наш образ мышления начал меняться примерно во время выхода игры Final Fantasy VII».
В 1997 году, когда состоялся релиз FFVII, она стала стабильно приносить большую прибыль. Первая трехмерная часть серии помогла консоли от Sony обогнать конкурентов, вывела японские RPG на западный рынок и разошлась тиражом более 11 миллионов копий. Для многих фанатов эта игра олицетворяла Square как компанию.
Члены команды описывают это как невероятное стечение обстоятельств: Square все еще оставалась маленькой фирмой, но у нее появилось достаточно средств для одного из самых амбициозных проектов игровой индустрии – как раз на фоне взлета 3D-графики. «Не помню, чтобы я когда-нибудь чувствовал себя настолько воодушевленным с тех пор, – говорит программист Хироси Каваи. – Square не просто получила средства на новых работников, оборудование и технологии разом: во время разработки мы как будто знали, что игра надолго останется в истории».
В конце 2014 года я начал работать над этим проектом для сайта Polygon. Я начал с маленького проекта: мне было интересно, что из этого может получиться, и вот, спустя три года при помощи более 20 человек проект завершен. Мы провели десятки интервью и фотосессий по всему миру, сотрудничали со школой компьютерного дизайна, чтобы создать игру-викторину, разработали специальное оформление для онлайн-версии этой истории, сняли и отредактировали несколько коротких документальных фильмов и старались говорить «да» любой новой идее.
Эта история будет жить.
Последним шагом стала книга, которую вы держите в руках. Нам понадобилось много времени, чтобы к этому прийти, но это одна из лучших работ за всю мою карьеру.
Прочитав в этой книге интервью более 30 людей, приложивших руку к созданию игры, вы узнаете историю компании, которая проходила переломный момент, а также о деньгах, политике и таланте, которые помогли ей этот момент пережить.
2. Начало
2.1. Кто стоит за Final Fantasy
Без Хиронобу Сакагути Square могла бы закрыться еще на заре своего существования.
В середине 80-х годов, сразу после основания, компания искала свою нишу в игровой индустрии. Она выпустила серию игр для ПК, не имевших особого успеха, но когда Famicom (консоль Nintendo) вышла в продажу в Японии (на Западе она известна как Nintendo Entertainment System), в Square решили сделать ставку на новую платформу. Они завалили консоль играми, ожидая высокой прибыли, но надежды не оправдались. Деньги заканчивались, и появились первые предвестники банкротства.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi).
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
В 1987 году, когда первая Final Fantasy от Square вышла на Famicom, удача повернулась к компании лицом. Благодаря проработанному сюжету и инновационным технологиям игра имела огромный успех на консоли Nintendo, а затем на ее наследнице Super Famicom[2]2
На Западе и в России известна как Super NES или SNES. – Примеч. пер.
[Закрыть]. В 80-х серия помогла Square остаться на плаву. А к началу 90-х почти все в компании осознали, что она продолжит вести Square к успеху.
Для Сакагути, создателя Final Fantasy, наступили благополучные времена. Он получил должность исполнительного вице-президента Square (в то время называвшейся Squaresoft) и стал известен в игровой индустрии. В ранних интервью он приуменьшал свой вклад, но другие говорили, что именно он руководил всей работой и скорее по наитию принимал многомиллионные решения.
[Примечание. Мы указали должности тех, кто работал над версией Final Fantasy VII для PlayStation 1 на момент выхода игры в 1997 году. Должности остальных указаны на момент их участия в создании игры. ]
Мотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara)
Режиссер игровых роликов Square Japan
В конце 90-х годов у всех компаний, разрабатывающих игры, было много денег (особенно у Square, конечно). Поэтому для Square качество было важнее затрат. Именно по такому принципу работал Сакагути-сан. Он всегда много требовал от команды и устанавливал нам сжатые сроки, но при этом обеспечивал нас большим количеством сотрудников и лучшим оборудованием. Такое было редкостью. У него всегда были грандиозные задумки, но в то же время он точно знал, как их реализовать.
Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и главный исполнительный директор Square
Он всегда думал о будущем и представлял себе общую картину. Он никогда не был полностью доволен тем, над чем работал в данный момент.
Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan
Думаю, называть его богом было бы слишком, но впечатление создавалось именно такое. Он был суперзвездой.
Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник по маркетингу компании Square USA
Помню, как мы называли его «королем». За глаза, конечно.
Дзюнъити Янагихара (Junichi Yanagihara)
Исполнительный вице-президент Square USA
Да, он был королем в хорошем смысле этого слова. Думаю, это началось с адреса электронной почты: он не хотел использовать свое настоящее имя и просто написал «король», добавив какую-то комбинацию цифр. И тогда мы сказали: «Ну ладно, он и правда король».
Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA
Да, точно, король. [Смеется] На самом деле, на большинстве заседаний директоров Squaresoft без него решений не принимали. Он говорил комитету управления, когда игра будет завершена и какой должна быть маркетинговая кампания. Так что да, он и правда был королем. Он держал под контролем весь процесс.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
Король? Это в Square USA так говорят? Смешные! [Смеется] Да, я помню, что меня так когда-то называли. И все же это не то, о чем вы подумали. Один раз я выпил много шампанского, и мне дали прозвище «король шампанского». Вот откуда это пошло. Это никак не связано с моей работой. И я больше не пью столько.
Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA
Думаю, его методы работы иногда бывали агрессивными. Но он понимал как творческую сторону процесса, так и управленческую. Также он тесно работал с ведущими сотрудниками команды разработки, чем не мог похвастаться никто другой из руководства Squaresoft.
Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan
Он искусный политик. Иногда он мотивировал людей, а иногда, можно сказать, манипулировал ими. Но он знает, как заставить людей на него работать.
Стив Грэй (Steve Gray)
Вице-президент по разработке игр Square USA
Он был из тех очень-очень успешных людей, которые знают, чего хотят, и требуют от сотрудников кропотливой работы, пока не получат желаемого результата. Я не уверен, что он действительно все всегда знал, поэтому, думаю, иногда что-то получалось случайно. Работа просто подходила к концу, и, если ему нравилось, он говорил: «Ага! Это то, что мне нужно!»
Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan
Не сказал бы, что он принимал невзвешенные решения, но, как правило, к важным решениям он приходил быстро и легко. У меня складывалось такое ощущение, что он всегда руководствовался тем, что его вдохновляло в то время. Что-то просто приходило ему в голову, и он говорил: «Да, мы должны это сделать».
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
Думаю, мой стиль работы можно назвать бессистемным. Я могу утром сказать сотрудникам: «Делайте так». А затем, когда они показывают мне, что получилось, я начинаю злиться: «Почему именно так?», хотя это именно то, о чем я просил. Подобное иногда со мной случается. Дело в том, что мои мысли находятся в постоянном движении, поэтому я могу забросать человека десятью письмами подряд на одну и ту же тему. Отправить сообщение, передумать, отправить другое, передумать снова.
Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник специалиста по маркетингу Square USA
Он отец Final Fantasy. Он создал эту серию. Поэтому мне и, наверное, всем остальным было легко довериться его гению, поддерживать его и посвящать всего себя работе.
Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA
Время разработки FFVII было золотым для Сакагути. И большинство решений, которые он тогда принял, окупились сполна.
2.2. Первая попытка Square сделать Final Fantasy VII
К началу 90-х годов у Square была беспрецедентно хитовая Final Fantasy, растущая коллекция игр и пространство для экспериментов. Сакагути воспользовался возможностью принять участие в некоторых многообещающих проектах, включая нашумевшее сотрудничество с создателем серии ролевых игр Dragon Quest и художником манги Dragon Ball. Результатом этой работы стала RPG под названием Chrono Trigger.
Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan
Тем временем после шести игр Final Fantasy на платформах Nintendo Сакагути начал отступать на второй план в работе над этой серией. Члены команды Square – Ёсинори Китасэ и Тэцуя Номура – все больше начали перенимать инициативу в текущих вопросах, реализуя план действий Сакагути и его идеи историй. Китасэ был киноманом, которому нравилось проводить параллели между кино и сюжетными играми. Номура пришел в эту серию в качестве художника и постепенно стал брать на себя все больше ответственности.
FFVII была очевидным следующим шагом, но консоли развивались так быстро, что в Square не знали, как подступиться к этой игре. Можно было придерживаться безопасного варианта с 2D-пиксельным стилем предыдущих игр, или рискнуть и использовать новый художественный стиль на старых устройствах, или поэкспериментировать с 3D-графикой на новых устройствах. Были идеи развития во всех направлениях, и на протяжении двух лет компания сделала три попытки запустить разработку.
Первая из них была прямым сиквелом двухмерной Final Fantasy VI для Super Famicom.
Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan
В то время было еще неизвестно, станут ли японские RPG-игры трехмерными или нет. Сакагути-сану нравилась пиксельная графика, и мы много спорили, стоит ли оставлять 2D. После того как мы закончили Final Fantasy VI, мы начали работать над Final Fantasy VII [как 2D игрой на Super Famicom], устраивая мозговой штурм и планируя работу над проектом.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
1994? Эм… Это… Подождите, что? Китасэ такое сказал? Вы уверены, что он это не придумал? Нет, не знаю. Прошу прощения, я такого не помню. Может, он имел в виду, что у него были какие-то мысли по этому поводу.
Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор компании Square Japan
Думаю, над FFVI работало около 60 человек. Когда мы приступили к разработке FFVII [для Super Famicom], по-моему, нас было меньше, может, 20–30 человек.
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan
Работа продвигалась довольно медленно. Может, несколько месяцев?
Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan
Примерно два-три месяца.
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan
Тогда мы еще никак не могли определиться, о чем будет эта история. Ничего еще не решили… [В] первой версии, которую написал Сакагути-сан, действие происходило в Нью-Йорке: некая организация пыталась уничтожить мако-реакторы, а персонаж по имени детектив Джо расследовал это дело. Были и другие персонажи. Один из членов этой организации, который пытался уничтожить реактор, стал прототипом Клауда [главный герой итоговой версии FFVII].
Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan
По-моему, вы тоже написали свою концепцию игры, да?
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan
Да, написал.
Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan
Но в то время разработчики Chrono Trigger были в отчаянном положении, так что вся команда бросилась им на помощь… и на этом все кончилось.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
Да, точно. Теперь вспомнил. Тогда мы бросили все силы на Chrono Trigger. До этого мы обсуждали создание FFVII, но затем перекинули всех на разработку Chrono Trigger. Сейчас я вспомнил: я действительно написал тогда сценарий для FFVII, другую историю [отличную от той, которую в итоге использовали]. Хотя я не помню, чтобы действие происходило в Нью-Йорке. Знаете, идея с Нью-Йорком могла быть из Parasite Eve. А Джо – это на самом деле имя, которое я изначально хотел дать главному герою Lost Odyssey. Не знаю, может, у меня все уже перепуталось.
2.3. Первые эксперименты с 3D-графикой
Прекратив работу над версией Final Fantasy VII для Super Famicom, разработчики Square начали искать варианты для реализации серии в 3D. В 1994 году это был новый для компании формат, и большинство ее сотрудников умело создавать игры только в 2D, поэтому, вместо того чтобы запускать полномасштабный проект, в Square решили провести небольшой эксперимент.
Используя последние 3D-технологии компании Silicon Graphics, в Square сделали демоверсию, в которой показали, как персонажи Final Fantasy VI могли бы выглядеть в трехмерной сцене битвы. Члены команды говорят, что все они воспринимали эту демоверсию скорее как эксперимент, а не как конечный продукт, который впоследствии поступит в продажу.
За создание 3D-демо-версии отвечал Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), инженер с опытом разработки 3D-игр, сотрудничавший с такими компаниями, как Sega, Nintendo и Sony.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
До Final Fantasy VII <…> у нас в компании не было никого, кто разбирался бы в трехмерной графике. Затем я встретил [Хасимото], который до сих пор остается моим лучшим другом, и он помог мне набрать очень талантливую команду для создания графики. Они впервые работали над играми, а мы – с 3D-графикой.
Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA
В то время меня приглашали и в другие компании. Но меня они не интересовали. Сакагути-сан отличался от всех. По-моему, он действительно талантлив. В нем что-то есть. Не знаю что, но что-то есть… Талант или способность предвидеть будущее.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation 1 станут следующим поколением и что новую игру мы будем разрабатывать для одной из них. Примерно то же мы испытывали, когда перешли с Famicom на Super Famicom. Нашим первым шагом был не выбор между двумя консолями, а изучение рабочих станций Silicon Graphics, которые мы приобрели. Их оборудование было очень дорогим, и на нем мы выпустили демоверсию, чтобы показать людям: вот как Final Fantasy могла бы выглядеть в 3D.
Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA
В Square планировали создать игру для консоли Nintendo следующего поколения. Но доступа к оборудованию для разработки у нас не было, а технические характеристики постоянно менялись. Поэтому я предложил воспользоваться тем железом, которое у нас было, и посмотреть, что можно с ним сделать. Затем мы могли оптимизировать эту идею для приставок поменьше. Изначально мы смогли достичь результата на самом мощном железе, так что были вольны выбирать, что мы можем сделать в 3D.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
Тогда переход с 2D на 3D был большим шагом. Мне было сложно даже представить, как должны выглядеть сцены битв.
Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA
Square была новой компанией на рынке 3D-графики, поэтому в Silicon Graphics не обратили на нас особого внимания. Когда демоверсия была готова, мы захотели показать ее на конференции SIGGRAPH в Лос-Анджелесе, но не смогли вывезти оборудование из Японии [оно занимало слишком много места]. Нам пришлось просить оборудование напрокат в офисе SGI, но они нас не узнали. У меня был знакомый в Silicon Graphics U.S., и я попросил его организовать прокат. Так у нас появилось оборудование для конференции.
Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan
Так как я был единственным разработчиком [кто говорил по-английски в нашей команде], на SIGGRAPH меня поставили к стенду, чтобы я объяснял, как наша игра работает. В демоверсии была всего одна битва, но я помню, что играть в нее было весело. Помню, что люди хотели сразу сыграть еще, а потом еще, чтобы найти нужную комбинацию команд и выиграть.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
Народа было немного. Людям нужно было нарисовать символ на экране, чтобы сотворить заклинание или вызвать дракона. Им были интересны визуальные эффекты, но механика игры показалась запутанной.
Майкл Джонс (Michael Jones)
Ведущий инженер Silicon Graphics (1992–1999)
Пользовательский интерфейс был жестовый. То есть вы рисовали Z, как Zorro, и что-то происходило. А потом вы рисовали круг – и происходило что-то другое. Это были жесты, понятные создателям сюжетной игры, но непривычные с точки зрения пользовательского интерфейса Windows или чего-то похожего. Это было гораздо смелее и оригинальнее. Возможно, не так логично, но однозначно веселее. Знаете, если бы компьютерная компания разрабатывала автомат для игры в пинбол, они бы установили кнопку «толкнуть», «запустить», «нажать» или что-то подобное, но если бы его разрабатывал геймдизайнер, у него была бы большая пружина и приспособление, которое нужно тянуть.
Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA
Люди на презентации не понимали, что происходит. Многие пришли туда с деловыми целями ради высоких технологий в инженерии или в военной сфере, а мы им показывали игру для развлечения. Они говорили: «Интересно». И все. Но я до сих пор помню, как Майкл Джонс (Michael Jones) из SGI пришел к нам, потому что мы использовали эту технологию, и он был так впечатлен, что сказал, что SGI хочет показать такое приложение в головном офисе в Маунтин-Вью (Калифорния). И мы дали ему. exe-файл для демонстрации игры в головном офисе SGI. Позднее Джонс стал главой Keyhole. Вы знаете, что это? Google Earth. Мир тесен.
Майкл Джонс (Michael Jones)
Ведущий инженер Silicon Graphics (1992–1999)
Лично мне в них очень понравилось, что, даже несмотря на техническую подкованность, они были по-настоящему преданы аниме, в отличие от разработчиков других видеоигр. В «Акире» герой вскидывает руку – и что-то происходит, так? В современных видеоиграх этого не хватает. А здесь нам как бы предлагали: «Пусть будет компьютерная игра, которая выглядит как произведение искусства, вдохновившее ее создателей».
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
В то время, если речь шла о компьютерной графике, люди хотели видеть что-то реалистичное, что-то, что можно было бы вставить в фильм, и никто не заметил бы разницы. Но мы использовали CG для создания аниме-персонажей. Именно поэтому, как мне кажется, немногие заинтересовались игрой на конференции. Но это то, чем мы хотели заниматься.
Майкл Джонс (Michael Jones)
Ведущий инженер Silicon Graphics (1992–1999)
У нас было много клиентов, которые делали сумасшедшие вещи. Кто-то симулировал ядерные реакторы. Кто-то учил космонавтов управлять шаттлами. Все эти невероятные приложения были созданы с помощью наших компьютеров и часто использовали наше программное обеспечение. Наше оборудование было намного мощнее девайсов конечного пользователя, но это отлично подходит для дизайнеров и разработчиков. Можно было в моменте интерактивно симулировать то, что на ПК придется кодировать год. <…> То есть можно экспериментировать, используя сверхмощные компьютеры <…> Примерно это и сделали в Square.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?