Текст книги "История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды"
Автор книги: Оскар Лемэр
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
Секрет успеха
В каждом проекте Сигэру Миямото стремился дотянуться до как можно большего числа игроков, и The Legend of Zelda – один из самых эффектных примеров такого подхода. Именно она сделала элитарный жанр ролевых игр доступным каждому, при этом сохранив его глубину. Структура местных подземелий – это эталонный образец баланса между линейным прохождением и уровнем свободы, который достигался за счет внедрения различных маршрутов и дополнительных локаций. Журналист в прошлом, а ныне видеоблогер британец Марк Браун посвятил анализу дизайна мира Zelda серию видеороликов под названием «Ключи боссов». Особенно он выделяет достижения первой части: «Подземелья The Legend of Zelda интересны, потому что их можно проходить множеством разных маршрутов. Многие комнаты можно посетить, отыскав ключ или разрушив стену. Впрочем, глобально все довольно просто. Это скорее лабиринты, чем головоломки. Однако у них отличная динамика усложнения»[106]106
Интервью по электронной почте от 9 февраля 2017 года.
[Закрыть].
Майкл Стаут, один из авторов Ratchet & Clank и Resistance, наглядно демонстрирует, что подземелья The Legend of Zelda по сути своей линейны, но сделаны таким образом, чтобы создать ощущение нелинейности: «Если Миямото стремился пробудить в игроке страсть к исследованиям, тогда геометрия выполнена мастерски. Мне было очень интересно продвигаться даже по линейному пути, потому что, когда я играл [в первый раз], у меня не создавалось ощущения линейности»[107]107
Майк Стаут, «Учась у мастеров: Левел-дизайн в The Legend of Zelda», Gamasutra, 3 января 2012 года: http://www.gamasutra.com/view/feature/134949/learning_from_the_masters_level_.php?page=2.
[Закрыть]. Такой эффект достигался за счет того, что игрок мог заблудиться, поскольку был вынужден перемещаться туда-сюда обходными путями.
Впрочем, во главе угла стоят загадки, разительно отличающиеся от привычных в то время. «Головоломки в The Legend of Zelda почти не объясняются, – продолжает Марк Браун. – Например, перемещать блок можно только после того, как вы победите всех врагов в комнате. Однако как только игрок разберется в принципе и применит его один раз, загадка становится менее интересной с точки зрения механики. По сути, нужно просто очистить местность и найти правильный блок. Радость от находки секретного прохода ценна только в первый раз, а дальше быстро приедается»[108]108
Майк Стаут, «Учась у мастеров: Левел-дизайн в The Legend of Zelda», Gamasutra, 3 января 2012 года: http://www.gamasutra.com/view/feature/134949/learning_from_the_masters_level_.php?page=2.
[Закрыть].
Еще один принцип, которые ныне повторяется из игры в игру, это ключи как фактор замедления. Необходимость их поиска заставляет менять направление или убивать монстров. Приходится изучать повадки разнообразных врагов, вместо того чтобы ломиться напрямик, ведь такой подход никогда не вознаграждается. Победы можно достичь различными тактиками: выбрать идеальный момент, атаковать в лоб и быстро отступить, как в настоящем фехтовании, использовать особенности местности, например, прячась за блоками… Zelda особенно поощряет дальний бой, что зачастую помогает избежать урона. Стоит получить первый меч, как появляется возможность стрелять во врагов… но только при полном количестве жизней. Другими словами, если пропустить даже самую слабую атаку, то преимущество исчезает. Разумеется, волшебный меч можно заменить, например, луком, который использует рубины вместо стрел. Но ведь они же тратятся и на приобретение полезных предметов и ключей. Ключи же, в свою очередь, взаимозаменяемы, что помогает в ситуациях, когда игрок застревает.
В чем заключается вклад Zelda? «Минимальный разрыв во времени между действием и эмоциональным удовлетворением с точки зрения игрового опыта, – утверждает Рафаэль Лукас, автор книги «История ролевых игр». – Ее простота и эргономика, на что разработчики того времени практически не обращали внимания (и на РС даже больше, чем на консолях). Доведение до совершенства идей гибридности экшена, ролевой игры и фэнтези-вселенной, что было очень популярно в то время»[109]109
Интервью в Twitter от 11 февраля 2017 года.
[Закрыть]. Одновременные уклонения и атаки как в шутерах, головоломки, над которыми стоит поломать голову, исследование, характерное для «адвенчур», – все это в сочетании с мастерством авторов покорило сердца и игроков, и критиков.
Европа – сложный регион
В то время большинство игр выходило в следующем порядке: сначала Япония, затем Америка и, наконец, Европа. Разница в датах могла быть весьма значительной. The Legend of Zelda добралась до Старого Света только в 1988 году, а в некоторые страны и того позже. Другими словами, через два-три года после релиза в Японии. Европа – самый сложный рынок для Nintendo. Если в середине 1988 года в Японии было продано 12,5 млн консолей Famicom, в Америке – 7 млн NES, то в Европе это количество составило всего 620 тыс. экземпляров. Да, консоль там была доступна меньше времени, но тенденция все равно не вдохновляющая: с сентября 1988 года по август 1989 года европейцы приобрели всего 230 тыс. систем, или 48 % от продаж предыдущего года.
Нужно было немного потерпеть. В 1990 году продажи составили уже 1,5 млн, а в 1991 году NES наконец «выстрелила» – 4,4 млн. Корни такого слабого выступления кроются в конкуренции с продукцией SEGA, чьи позиции на этом рынке были сильнее, чем где бы то ни было.
Давайте рассмотрим рынок того времени. США все еще лихорадило после кризиса индустрии видеоигр 1983 года. Многие компании обанкротились, магазины закрылись, а журналы перестали выпускаться. Урон был очень серьезен, и бытовало мнение, что игровая индустрия мертва и похоронена так глубоко, что восстать из могилы уже не сможет. В этой ситуации, когда конкуренции фактически нет, на рынок США пришла Nintendo со своей NES. Компания прилагала впечатляющие усилия к тому, чтобы повысить продажи, переубедить магазины и возродить индустрию, что в итоге вылилось в фактическую монополию. Но Европу кризис затронул в гораздо меньшей степени, ведь здесь консоли не успели надежно укрепиться. В результате местные покупатели просто отдавали предпочтение домашним компьютерам, которые позиционировались как универсальное устройство – в то время как Nintendo задерживала выпуск своей консоли на рынок.
Отражение той ситуации можно проследить в публикациях прессы, которая отзывалась о NES с некоторым презрением. В середине 1987 года журнал Tilt указывает на техническую отсталость консоли. «Старомодной Nintendo Entertainment System нечего противопоставить современным персональным компьютерам и системе от SEGA[110]110
Матьё Брисо, «Испытательный стенд», Tilt, № 45, сентябрь-август 1987 года, с. 92–96.
[Закрыть], – говорится в специальном обзоре. – Как и SEGA, система комплектуется джойстиками низкого качества»[111]111
Там же.
[Закрыть]. Журнал не одобряет добавления крестовины на контроллер, что в наше время стало стандартом, в отличие от принятых тогда массивных джойстиков. Авторы лишь вскользь упоминают Super Mario Bros. как «средненькую» игру категории В: «Издатель предоставил нам восемь картриджей. Внимания заслуживают только 1942, Commando и Duck Hunt»[112]112
Там же.
[Закрыть]. Отдельно упоминается Gyromite из-за совместимости с игрушкой-роботом R.O.B., которая называется «главным аргументом в пользу покупки консоли Nintendo»[113]113
Там же.
[Закрыть].
Спустя три месяца, подводя итоги года, Tilt анализирует возвращение консолей на рынок через сравнение NES и SEGA Master System и суммирует общее мнение прессы: «Они не могут составить конкуренцию новым персональным компьютерам, например Atari ST, Amiga 500 и т. д., потому что не отличаются универсальностью. Создание графики и звука, „адвенчуры“, личные приложения – всего этого на консолях нет. Впрочем, они непобедимы в том, что касается экшенов, и составляют серьезную конкуренцию 8-битным домашним компьютерам, например С64, которые на закате жизненного цикла в основном и используются в качестве консолей»[114]114
Неизвестный автор, «Матч Sega/Nintendo», Tilt, № 48, конец 1987 года, с. 114–115.
[Закрыть].
Именно тогда начинается становление Алена Юиг-Лакура, или AHL, в качестве игрового журналиста и его сотрудничество с Tilt. Будущий редактор журнала Consoles + знакомится с Master System и NES и тут же влюбляется в них без оглядки. Но его мнение не популярно. «Так началась моя борьба с Tilt[115]115
Интервью по телефону от 20 декабря 2016 года.
[Закрыть], – вспоминает он свой статус «приглашенного игрока». – Они следовали определенной формуле. Для игры уровня Zelda выделялась крошечная фотография и колонка на 6–10 строк. Tilt позиционировал себя как очень интеллектуальный журнал. Хитами они признавали только „адвенчуры“ и симуляторы. Экшены по определению не могли претендовать на такой статус»[116]116
Там же.
[Закрыть].
Покорение аудитории персональных компьютеров
В январском номере 1988 года журнал Tilt публикует небольшую колонку, посвященную консольным играм. Metroid в ней характеризуется как «правильный экшен, но слишком сложный даже для опытного игрока»[117]117
Неизвестный автор, «Банзай», Tilt, № 50, январь 1988 года, с. 64–65.
[Закрыть] (12/20). Alex Kidd in Miracle World – как «идеальная игра для детей»[118]118
Там же.
[Закрыть] (13/20). Wonder Boy – как «умеренно интересная»[119]119
Там же.
[Закрыть] (14/20). Здесь же упоминается и Zelda, но в гораздо более позитивном ключе: «наполовину „адвенчура“, наполовину экшен, эта игра в лучшую сторону отличается от всего, что представлено на консоли Nintendo[120]120
Неизвестный автор, «Банзай», Tilt, № 50, январь 1988 года, с. 64–65.
[Закрыть], – авторами отдельно упоминается важность сохранения на картридже. – Графика высокого качества. Образцовая в своей точности анимация. И, конечно, звук – самое лучшее в этой игре»[121]121
Там же.
[Закрыть]. 16/20.
The Legend of Zelda даже становится одной из немногих консольных игр, упомянутых в специальном выпуске «Золотой Tilt», посвященном вручению особой награды при поддержке канала Canal+. Ею отмечаются самые важные события года. Пусть игра Nintendo не получила приз, но зато стала единственным представителем NES среди полусотни «адвенчур»: «Ваш герой существует в простой, но достаточно убедительной графике. Он встречает разнообразных врагов, троллей и гулей, и взаимодействует с ними в рамках логики серьезных ролевых игр»[122]122
Неизвестный автор, «Приключение», Tilt, № 60, конец 1988 года, с. 48.
[Закрыть]. Заканчивается статья призывом: «Не пропустите!»
Несколькими месяцами позже Tilt вновь упоминает Zelda в качестве приключенческого экшена. «The Legend of Zelda, Last Ninja II, Druid II и Rocket Ranger – вот основные представители жанра[123]123
Неизвестный автор, «Адвенчура? Экшен!», Tilt, № 65, апрель 1989 года, с. 76.
[Закрыть], – утверждает журнал. – Все четыре игры заслуживают внимания, но Zelda побеждает по всем статьям, за исключением графики. Это невероятно глубокое произведение, объединяющее лучшие черты экшена и „адвенчуры“. Наверняка для его создания потребовалось много кропотливой работы»[124]124
Неизвестный автор, «Адвенчура? Экшен!», Tilt, № 65, апрель 1989 года, с. 80.
[Закрыть]. А недостатки? В первую очередь поддержка устройствами: «Настоящее расстройство для тех, у кого нет консоли. Nintendo ревностно охраняет свои права, так что едва ли можно надеяться на появление этой игры на других платформах»[125]125
Неизвестный автор, «Адвенчура? Экшен!», Tilt, № 65, апрель 1989 года, с. 80.
[Закрыть].
Смогла ли Zelda растопить сердца противников консолей? «Да, думаю так и есть, – подтверждает Ален Юиг-Лакур. – Вместе с Марио за счет многообразия они смогли перевернуть представление о платформе… Именно Zelda показала, что на консолях могут быть не только милые и смешные экшены. Она предложила целый мир с огромным количеством загадок и секретов. В дальнейшем это превратилось в стандарт для большинства игр. Действительно, эта игра вызвала небольшую революцию, но миру потребовалось время, чтобы это осознать»[126]126
Интервью по телефону от 20 декабря 2016 года.
[Закрыть].
Аналогично обстояла ситуация и в Великобритании. Журнал ACE, схожий с Tilt в вопросах редакционной политики, в конце 1988 года кратко представляет заслуживающие внимания консольные игры и начинает свой рассказ с Zelda: «Это первая игра нового типа для консоли Nintendo. Это „адвенчура“ на картридже, в которой вы сможете сохранить достигнутый прогресс»[127]127
Неизвестный автор, Ace, № 16, Рождество 1988 года, с. 167.
[Закрыть]. Еще через год Zelda вновь появляется в списке игр, заслуживших любовь пользователей. Там она соседствует с двумя Super Mario Bros., Gradius и Punch-Out. «Это доказывает, что ролевые игры на консолях так же уместны, как и аркадные»[128]128
Неизвестный автор, Ace, № 26, ноябрь 1989 года, с. 144.
[Закрыть], – заключает ACE и ставит оценку 905/1000.
Мировое признание
Таким образом, любовь к The Legend of Zelda, охватившая Японию, распространилась на весь мир. Игра продалась суммарным тиражом в 6,51 млн экземпляров и стала пятым бестселлером Nintendo, уступив только Super Mario Bros. 3 и Duck Hunt, которой повезло выйти на Западе в комплекте с консолью и Super Mario Bros. Что особенно важно, 74 % продаж Zelda пришлось на территории за пределами Японии. Это важная характеристика, по которой игра приблизилась к Super Mario Bros. 3 (78 %) и обошла Tetris и Dr. Mario (по 68 %), Excitebike и Metroid (по 62 %), Kung Fu (59 %) и Kid Icarus (38 %). Успех на Западе не вызывал сомнения.
Надо учесть и то, что на родине у The Legend of Zelda были проблемы с распространением – для игры требовалось наличие Famicom Disk System. Аналогично обстояла ситуация с Metroid, но и здесь у Zelda были преимущества – флагманский статус нового устройства и отсутствие конкуренции. В итоге игра все же вышла в Японии и на картридже, но уже без особого эффекта. Это произошло 19 февраля 1994 года, через три года после выпуска консоли Super Famicom, два года после релиза A Link to the Past и спустя восемь лет после выхода на дискетах. Наряду с Wario’s Woods, The Legend of Zelda стала последней игрой, выпущенной для Famicom официально.
С конца 80-х до середины 90-х пост менеджера по маркетингу Nintendo France занимала Эв-Лиз Блан-Делёз. Она находилась буквально в самой гуще событий. «Сложно переоценить значимость Zelda в формировании образа видеоигр в целом»[129]129
Интервью по телефону от 9 января 2017 года.
[Закрыть], – говорит она. Во время дискуссии, посвященной стоимости видеоигр, в эфире радиостанции France Inter родилась стратегия продвижения продукции Nintendo France: соотношение между стоимостью и количеством часов игры. Это позволило продемонстрировать, как продукт окупится для покупателя.
Блан-Делёз подтверждает и теорию о том, что именно Zelda переманила часть аудитории компьютеров на консоли: «Zelda стала точкой входа в мир видеоигр. Марио имел успех у относительно детской аудитории, но Zelda также покорила сердца подростков и взрослых»[130]130
Интервью по телефону от 9 января 2017 года.
[Закрыть]. И даже более того: «Zelda увеличила аудиторию поклонников видеоигр. Nintendo сделала целевую аудиторию более семейной, более открытой, более женственной»[131]131
Там же.
[Закрыть].
След в истории
Журнал Génération 4 дождался позднего выхода Nintendo, чтобы наконец опубликовать обзор. У The Legend of Zelda уже была невероятная репутация, и игра получила закономерную оценку 99 %. «Это настоящее произведение искусства»[132]132
Неизвестный автор, «Legend of Zelda», Génération 4, № 8, январь 1989 года, с. 30.
[Закрыть], – утверждает первый автор, ссылаясь на рекордные продажи в США. «Все в этой игре сделано так, чтобы создать легенду»[133]133
Там же.
[Закрыть], – поддерживает второй. Текст завершается пожеланием: «Долгой жизни, Зельда!»
Молодой французский журнал Nintendo Player, ведущий свой историю от Player One, в рамках подготовки к релизу A Link to the Past выпустил масштабный путеводитель по The Legend of Zelda летом 1992 года: «Если вы еще не играли в Zelda, первую часть великого приключения, то бросайте все и бегите покупать картридж. Он станет вашим пропуском в другой мир. Это легендарное приключение изменило представление о консольных видеоиграх. История Линка с тремя слотами для сохранения повлияла на все современные „адвенчуры“ на консолях. Zelda заставила игры поумнеть»[134]134
Неизвестный автор, «The Legend of Zelda», Nintendo Player, № 5, июль 1992 года, с. 30.
[Закрыть].
Поток восхищений не ослабевал со временем. В начале 2006 года американский журнал EGM посвятил свой двухсотый выпуск двум сотням «лучших игр своего времени». Авторы оценили вклад различных проектов в развитие всей индустрии. Не обошлось и без упоминания Zelda: «Сложно судить, насколько революционной была эта игра в момент появления в магазинах в 1987 году. Тогда уже существовали амбициозные ролевые игры для компьютеров, такие как Ultima и Might & Magic, но приключенческий экшен для консоли, да еще настолько глубокий… Это был беспрецедентный случай[135]135
Шейн Беттенхаузен, «200 величайших игр», Electronic Gaming Monthly, № 200, февраль 2006 года, с. 94.
[Закрыть]. […] Каждый аспект игры был идеально реализован. Умные головоломки, крутые противники, гениальные боссы, почти безграничное количество секретов»[136]136
Там же.
[Закрыть]. Редактор журнала даже позволяет себе выразить личную симпатию: «Возможно, это прозвучит по-стариковски, но я до сих пор помню свой восторг от прохождения Второго похода. Это было восемнадцать лет назад, и тогда я не был знаком с играми, подобными Zelda. Я буквально влюбился. Правда, кажется, я был уже слишком взрослым, чтобы наряжаться Линком на Хэллоуин»[137]137
Там же.
[Закрыть]. В 2009 году Game Informer ставит Zelda на первое место в списке самых значимых игр в истории: «The Legend of Zelda – пример игры, которую просто невозможно не знать. Вопрос не в том, играли ли вы в нее, а в том, как долго вы в нее играли. Она идеальна во всех смыслах и определенно заслуживает свое место на Олимпе величайших видеоигр в истории»[138]138
Джефф Корк, «Топ-100 игр всех времен от Game Informer (сотый выпуск)», Game Informer, 16 ноября 2009 года: http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2009/11/16/game-informer-s-top-100-games-of-all-time-circa-issue-100.aspx? PostPageIndex=2.
[Закрыть].
Кстати, Сигэру Миямото не предполагал такого триумфа. «Я не думал, что жанр будет пользоваться таким активным спросом, – подтверждает он в 2011 году. – Я абсолютно не ожидал, что ажиотаж начнется прямо с первой игры[139]139
Сатору Ивата, «7. Создание простой игры», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «Nintendo 3DS, часть 5: Беседа с господином Миямото накануне выпуска системы Nintendo 3DS», Nintendo.fr, 7 января 2011 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-Demande-Nintendo-3DS/Vol-5-Interview-de-Miyamoto-san-a-la-veille-de-la-sortie-de-la-console/7-Faire-evoluer-un-jeu-avecun-theme-simple/7-Faire-evoluer-un-jeu-avec-un-theme-simple-210520.html.
На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/ -Nintendo-3DS/-5-Nintendo-3DS/7-/7-210520.html.
[Закрыть]. […] Помню, как мы ужасно нервничали из-за того, что The Legend of Zelda заставляла игрока думать, что же делать дальше. Мы боялись, что это быстро надоест. К счастью, все получилось с точностью до наоборот. Именно это и сделало игру настолько популярной. Игроки до сих пор нам рассказывают, какими великолепными получились загадки, как они радуются, когда выполняют квест и могут пройти дальше. В такие моменты я доволен своей работой»[140]140
Неизвестный автор, «Интервью с Миямото», Super Play, 2003, по материалам Miyamoto Shrine, 23 апреля 2003 года: https://web.archive.org/web/20060907074051/http://www.miyamotoshrine.com:80/theman/interviews/230403.shtml.
[Закрыть].
V. Фальшивая Zelda
Французский журнал Joystick, посвященный преимущественно компьютерным играм, буквально с первого номера выделяет несколько страниц и играм для консолей. Уже в пятом номере под важнейшие из них отводится две полосы. Открывает рубрику Zelda II: The Adventure of Link: «Помните, давным-давно на наших любимых консолях появилась идеальная игра, зовущаяся нежным именем „Зельда“. Вот оно, важнейшее отличие игр от кинематографа – время, которое требуется для создания продолжения. С определенной уверенностью две части фильма можно снимать одновременно. Если бы компания Nintendo могла предположить экстраординарный успех Zelda, вероятно, продолжение мы увидели бы гораздо раньше»[141]141
Неизвестный автор (Мисодзю), «Zelda II», Joystick, № 5, май 1990 года, с. 56.
[Закрыть]. И действительно, Zelda II появилась во Франции только в 1990 году – через три года после выхода в Японии и через два года после появления франкоязычной версии оригинальной игры. Будь интернет в то время так же доступен, как сейчас, журналист Joystick наверняка бы знал, что, когда он открыл для себя Zelda, на ее родине уже играли в продолжение. Дело в том, что в Японии Zelda II появилась 14 января 1987 года – меньше чем через одиннадцать месяцев после первой части. Чем объяснить такую скорость?
В тени Марио
Когда разработка The Legend of Zelda подходила к концу, Сигэру Миямото получил повышение и стал продюсером. Управление четвертым отделом перешло в его руки, а само подразделение, заслужившее репутацию своими успехами, получило гораздо больше ресурсов и свободы. К работе над продолжениями привлекались новые сотрудники. Все идеи, не подошедшие к Devil World или Excitebike, становились частью Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Однако основным приоритетом всегда оставались приключения Марио. Дело даже не столько в том, что игра была популярнее The Legend of Zelda, – она просто вышла раньше. Когда работа над Zelda подошла к концу, Миямото-сан уже вовсю занимался Super Mario Bros. 2. Позиция продюсера заставила его отказаться от непосредственного участия в разработке, и эта роль перешла к Такаси Тэдзуке, который с готовностью продолжил работу товарища над Super Mario Bros. 2, изданной на Западе с подзаголовком The Lost Levels.
Вопрос: что же тогда происходило с Zelda? Игра заслуживала продолжения, и, что бы там ни думал журналист Joystick, Nintendo была намерена запустить его в производство как можно скорее. Однако и речи не шло о том, чтобы проектом занялся Тэдзука-сан: пока он полностью концентрировался на Super Mario Bros. 2, которая вышла меньше чем через четыре месяца после The Legend of Zelda, а затем сразу же занялся Super Mario Bros. 3. Миямото же в свою очередь инициировал разработку Yume Kôjô: Doki Doki Panic, которую весь остальной мир узнает под названием Super Mario Bros. 2. Проще говоря, четвертый отдел превратился в настоящую фабрику по производству игр про Марио.
В сложившихся обстоятельствах работа над Zelda II была передана в руки внутренней команды четвертого отдела, собранной преимущественно из новичков. Разработка легла на плечи Тадаси Сугиямы и Ёити Ямады. Первый присоединился к Nintendo в 1983 году и дебютировал в качестве дизайнера в проекте Baseball, к которому также приложил руку Миямото. Второй специализировался на технических вопросах и присоединился к компании в 1985 году. Третьим в группе стал Кадзунобу Симидзу, будущий создатель F-Zero. Написанием саундтрека занялся Акито Накацука – малоизвестный композитор, устроившийся в Nintendo вместе с Кодзи Кондо и работавший с ним над Devil World, а затем участвовавший в проектах Clu Clu Land, Excitebike и Ice Climber. Непосредственное программирование опять передавалось студии SRD и особенно И. Маруи, который работал над первой частью. Если же мы обратимся к титрам игры, то главным программистом там числится Кадзуаки Морита, который вскорости станет ключевой фигурой серии. В то же время формальный лидер команды Тосихико Накаго упоминается последним. Можно предположить, что в то время он выполнял функции лишь советника и куратора.
Команды разработки первых двух игр серии Zelda
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?