Электронная библиотека » Оскар Лемэр » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 19 апреля 2022, 00:25


Автор книги: Оскар Лемэр


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Американское наследие

Colossal Cave Adventure стала родоначальником не только Adventure: от нее ведут свою историю приключенческие игры (или «адвенчуры»), включая ролевые игры и point’n’click. Все зависело от платформы: на консолях эволюция пошла в сторону экшенов, а на персональных компьютерах – в сторону сюжета. Впрочем, предок все равно был общий – Dungeons & Dragons.

В те времена разработка игр была уделом талантливых студентов, которых увлекла Colossal Cave Adventure. Они создавали новые ролевые игры не для широкой аудитории, а для единомышленников, которых в наше время мы называем «гиками». Лишь в 1981 году на базе Apple II появились экстраординарно успешные и продающиеся миллионными тиражами проекты. Это Ultima Ричарда Гэрриота и Wizardry Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда. Они впитывали в себя все самое лучшее от предшественников и подкрепляли это технологическими инновациями. Стоит ли упоминать, что авторы тут же принялись выпускать продолжения: Ultima II и Wizardry II (1982), Ultima III и Wizardry III (1983), Ultima IV (1985) и Wizardry IV (1986).

Каждая новая игра становилась кирпичиком в фундаменте жанра ролевых игр. Например, в Ultima появился вид сверху, когда персонаж перемещается по карте среди океанов и континентов, лесов, гор и городов. Однако исследование подземелий в обеих играх происходит от первого лица, а бои идут в пошаговом режиме с выбором действий в текстовом меню. Уже тогда игрок мог определить расу и класс своего персонажа, изучить статистику и по ходу приключения найти множество предметов.

Популярность Ultima и Wizardry добралась даже до Японии. Многие будущие геймдизайнеры пронесли свои тогдашние впечатления через всю жизнь. Среди них и Хиронобу Сакагути, который в 1987 году создал для Famicom первую игру серии Final Fantasy. «Это был двойной культурный шок, – вспоминает он свое знакомство с ролевыми играми. – Во-первых, в этих играх был сюжет, во-вторых, они создавались на Западе, в Америке. За свою жизнь я сделал множество игр, и все они былиадвенчурами. Однако желание создавать истории зародилось у меня именно тогда»[32]32
  Сатору Ивата, «2. Сюжеты в видеоиграх!», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «Ёсио Сакамото и Хиронобу Сакагути», Nintendo.fr, 26 августа 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-Metroid-Other-M/Iwata-demande-Yoshio-Sakamoto-HironobuSakaguchi/2-Les-histoires-dans-les-jeux-pour-ordinateur-/2-Les-histoires-dans-les-jeux-pourordinateur-218066.html.


[Закрыть]
. В свою очередь создатель серии Dragon Quest Юдзи Хории столкнулся с Wizardry во время посещения конференции Applefest в Сан-Франциско в 1983 году.

Только вот Final Fantasy вышла через два года после Zelda, а Dragon Quest – через три месяца. Истинным же первопроходцем жанра ролевых игр в Японии стала „адвенчура“ The Black Onyx, созданная голландцем Хэнком Роджерсом, – кстати, основателем небезызвестной Tetris Company, – и представленная японской публике в 1984 году. «Я решил, что нужно взять американскую игру и адаптировать ее для Японии, – объясняет Роджерс. – Тогда в этой стране не было ни компьютерных ролевых игр, ни настольных. Я понял, что это мой шанс»[33]33
  Неизвестный автор, «Создание… The Black Onyx», Edge, № 185, февраль 2008 года, с. 103.


[Закрыть]
. Еще одним примером может служить Mugen no Shinzo, выпущенная компанией Xtalsoft в 1984 году. Но даже это далеко не исчерпывающий список предшественников Zelda.

Рождение ролевых экшенов

Говоря о японских ролевых играх – или JRPG, – мы неизменно вспоминаем компании Square и Enix. Непримиримые конкуренты, в 2003 году они стали единым целым, однако горизонт японских ролевых игр сформировали не только они одни. Как минимум стоит еще уделить внимание компании Nihon Falcom. Она была создана в 1981 году – на шесть лет раньше Square, но на два года позже Enix – и специализировалась на ролевых играх западного образца для персональных компьютеров.

В сентябре 1984 года владельцам компьютеров PC-88 фирмы NEC стала доступна игра Dragon Slayer, наследующая лучшие черты Wizardry и Ultima и заложившая основы того, что мы нынче называем ролевыми экшенами. Игра заимствовала у The Tower of Druaga вид сверху, но предлагала более реалистичную графику и динамичные бои, а также ставила во главу угла поиск ключей для продвижения вперед. В ней тоже была подробная статистика, как в Wizardry и Ultima, но именно загадки в итоге заложили основы будущих головоломок The Legend of Zelda.

С 1985 года компания Falcom выпускала продолжения Dragon Slayer: сначала Xanadu, в 1987 году – Sorcerian, в 1989 году – The Legend of Heroes. Практически каждая из этих игр получила собственное развитие, что превратило Dragon Slayer в одну из самых запутанных и масштабных ролевых саг. Своей актуальности она не теряет и по сей день, спустя практически тридцать лет после рождения. Равно как и Ys – другая ключевая серия Falcom. Долгое время эта компания оставалась главным оплотом японских игр для персональных компьютеров. Только в первом десятилетии двухтысячных курс сменился, и целевыми платформами стали консоли семейства PlayStation – в частности PlayStation Portable.

Многие черты Dragon Slayer и особенно Xanadu впоследствии проявились в The Legend of Zelda. И не только в ней. В декабре 1984 года, через три месяца после выхода Dragon Slayer, когда Nintendo уже во всю работала на Zelda, компания T&E Soft выпустила игру Токихиро Найто под названием Hydlide. Автор признавался, что черпал вдохновение в The Black Onyx и The Tower of Druaga, но понятия не имел о ролевых играх западного образца. «Я никогда не видел Ultima вживую, разве что на картинках в журналах, – вспоминает Токихиро Найто. – У меня не было опыта западных игр, когда я работал над Hydlide, кроме небольшого боулинга для TRS-80»[34]34
  Джон Щепаняк, «Нерассказанная история японских разработчиков игр. Том 2», 2016 год, с. 49.


[Закрыть]
.

Hydlide стала однозначным прорывом в том, что касается графики. Ее мир был схож с миром Dragon Slayer, однако яркие цвета буквально поражали. А вот игровой процесс был гораздо ближе к будущей Zelda: герой путешествовал по регионам, проходил простые лабиринты и решал головоломки. В Японии Hydlide ждал просто ошеломительный успех. Она стала хитом на всех платформах вплоть до Famicom, где появилась 18 марта 1986 года – всего на несколько недель позже The Legend of Zelda.

Разрыв во времени был слишком мал, чтобы новая серия могла поколебать статус проверенного хита, но тенденция была налицо – новорожденный жанр становился достоянием многих разработчиков. Однако выпуск Hydlide в США в середине 1989 года обернулся настоящей катастрофой. Абсолютно устаревший к этому моменту проект получил разгромные отзывы критиков и потерял шансы закрепиться на рынке. Скорбная доля быстро устаревающих игр: родоначальники жанра в итоге становятся лишь достоянием истории.

Создатели

В наше время мало кто назовет Zelda ролевой игрой. Знаковая серия Nintendo (за исключением второго эпизода) не предлагает ни статистики, ни повышения уровней персонажа, что обычно ассоциируется с жанром. Однако и первенец знаменитой саги, и его последователи в свое время регулярно относились именно к этой категории, ведь в них по-прежнему встречались знаковые черты жанра, а остальное списывалось на эксперименты. «В Японии не было конкретного понятия „ролевая игра“, – анализирует ситуацию Токихиро Найто. – Поэтому авторы брали внешний вид и атмосферу, а затем на их основе создавали новые типы игр и новые жанры в соответствии со своим пониманием и видением»[35]35
  Джон Щепаняк, «Нерассказанная история японских разработчиков игр. Том 2», 2016 год, с. 49.


[Закрыть]
.

Очень сложно перечислить абсолютно все, что так или иначе повлияло на Zelda. Кроме самых очевидных игр, которые мы уже вспомнили, можно упомянуть, например, Gemstone Warrior. «До появления Dragon Slayer лишь во время битв использовался реальный ход времени. Так было, например, в The Screamer или War of the Dead, – акцентирует внимание Рафаэль Лукас. – Загадки же были уделом приключенческих экшенов, например, студии Ultimate Play the Game (будущая Rare), их Knight Lore 1984 и ее многочисленных клонов»[36]36
  Интервью в Twitter от 11 февраля 2017 года.


[Закрыть]
.

Все это стало предпосылками появления игр Nintendo. Dungeons & Dragons, Colossal Cave Adventure, The Tower of Druaga, Ultima, Wizardry, Dragon Slayer, Hydlide… Это корни одного древа. The Legend of Zelda становится одной из ветвей. Dragon Quest – другой, и не менее пышной.

Для Сигэру Миямото это был просто идеальный момент. С одной стороны, жанр ролевых игр уже вполне оформился, с другой – Nintendo как раз готовила новое периферийное устройство для линейки консолей Famicom, позволяющее использовать дискеты в качестве хранилища информации. Для создателя Марио это было время возможностей. «Компьютерные игры станет проще переносить на Famicom», – предсказывает он в 1985 году и не собирается упускать свой шанс.

III. Nintendo создает Хайрул

Конец 1984 года. Вышла Devil World, довольно скромно встреченная игроками. Следом лишь самую малость успешнее (в основном за счет последующего релиза на Западе) выступила Excitebike. И вот команда Сигэру Миямото приступила к разработке сразу двух проектов одновременно: Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. В тот момент никто не подозревал, что обе игры не просто оставят след в истории, но и значительно укрепят позиции четвертого научно-исследовательского отдела.

На старте же эти проекты были в первую очередь отражением стремлений самого Миямото. Во-первых, желания закрепить свои позиции в жанре платформеров, тем более что на этой ниве Сигэру-сан не без оснований считал себя первопроходцем – благодаря Donkey Kong. В декабре 1984 года в недрах четвертого отдела появился прототип – прыгающий квадрат. Некоторое время спустя Тэдзука и Миямото решили, что уместнее всего сделать сердцем проекта Марио, а вся затея получила название Mario Adventure.

Во-вторых, The Legend of Zelda зародилась, судя по всему, как стремление создать наследника The Tower of Druaga и с теми же характерными чертами: аркадная игра про исследование, предполагающая многократное прохождение. «Для начала нужно было создать структуру подземелий, – объясняет программист Накаго-сан. – На экране пять гор. Необходимо добраться в центр – там находится подземелье. Вот и все, что у нас тогда было»[37]37
  Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.


[Закрыть]
. Впрочем, у руководства компании были свои представления о приоритетах.

Закат эпохи картриджей

К концу 1984 года Famicom уже полтора года как была на рынке. Казалось бы, невелик срок, но в реалиях того времени – даже с учетом, что консоль еще не вышла на Западе – это делало ее практически старушкой. Nintendo во всю планировала дальнейшие шаги, в том числе выпуск расширения Famicom Disk System. Совместимость с дискетами давала системе два основных преимущества: доступ к объему памяти, в четыре раза превышающему объем картриджа, и возможность записи на носитель информации. Это, в свою очередь, привело к настоящей революции: теперь любой человек мог принести свою дискету в магазин и с помощью специального терминала стереть старую игру и записать новую, изрядно сэкономив при этом.

Обновленная задача Сигэру Миямото звучала следующим образом: придумать игру, в полной мере использующую возможности нового устройства, которое должно было поступить в продажу в начале 1986 года. Выбор пал на Zelda, которая к тому моменту лишилась своей «аркадной» составляющей и превратилась в полноценную «адвенчуру». «Поначалу, – вспоминает Миямото-сан, – я планировал использовать возможности Disk System, позволив двум игрокам создавать подземелья друг для друга с целью проверки своих сил. С этого мы начали разработку»[38]38
  Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.


[Закрыть]
. Вся игра строилась на поддержке Disk System. «Мы были преисполнены новых идей, – продолжает создатель. – Возможность задать имя герою, музыка лучшего качества, система сохранений… Над этой игрой было невероятно интересно работать»[39]39
  Неизвестный автор, «Интервью с разработчиком Legend of Zelda», буклет от диска Legend of Zelda: Sound and Drama, 22 июня 1994 года.
  Перевод с японского на английский от Shmuplations: http://shmuplations.com/zelda/.


[Закрыть]
.

Крутые повороты

Как только появился первый прототип, идея создания подземелий канула в Лету. «После пары тестовых прогонов я понял, что у нас получается хорошее исследование подземелий, – рассказывает Миямото-сан. – Поэтому мы изменили подход и разместили несколько лабиринтов в недрах Горы смерти. Игроку предстояло пересечь их один за другим»[40]40
  Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.


[Закрыть]
. Таким образом, в проект вернулись аркадные элементы.

Но все понимали, что концепция вновь может поменяться. «Мы подумали: было бы здорово, если, помимо подземелий, были бы и регионы под открытым небом, – вспоминает Накаго-сан. – И мы принялись строить цепь лабиринтов еще раз»[41]41
  Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.


[Закрыть]
. Завершение этого процесса Миямото-сан описывает почти поэтически: «Леса, ручьи и детали ландшафта, которые мы размещали там и тут, постепенно привели к рождению нового мира, получившего название Хайрул»[42]42
  Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.


[Закрыть]
.

Крайне сложно определить точную дату этих метаморфоз, но свидетельства указывают, что цепочка «аркадная игра – игра с подземельями – игра с взаимосвязанными лабиринтами – игра с открытым миром» заняла не так много времени и была завершена еще до начала 1985 года. Подтверждения можно найти в документах, которые заслуживают большего доверия, чем зачастую противоречащие друг другу воспоминания участников событий. Например, дизайн-документ от 1 февраля 1985 года за авторством Сигэру Миямото описывает структуру подземелий, предметы лук и бумеранг, а также основных противников. 13 февраля того же года датируются эскизы: свеча, флейта, крокодилоподобный монстр додонго…

Еще более ранние наброски отсылают к 20 декабря 1984 года и сделаны самим Сигэру Миямото. На них уже угадывается будущий экран подземелья: множество блоков, помогающих защищаться от врагов, проходы в другие комнаты на четыре стороны света. В верхней части даже размещены элементы интерфейса: мини-карта слева, предметы в центре, полоска жизни справа.

Что характерно, в тот же день Миямото отклонил этот шаблон. Зато придумал гигантские руки, которые появляются из стен и потолка лабиринта, чтобы отбросить Линка к началу пути. Это создание, Хозяин стен, под разными именами будет встречаться на протяжении всей серии. Сигэру с легким сердцем отбросил концепцию границ между комнатами лабиринта и заменил их различными элементами окружения: кустами, дорогами, реками, скалами и стенами пещер. Все это в будущем отразится на финальной карте Хайрула.

А вот набросок февраля 1985 года – нечто совершенно другое. Это вход в подземелье, имитирующий вид от первого лица, с указанием цели уровня и ободряющей надписью «Удачи!». На заднем плане можно заметить три горы, пронумерованные цифрами от трех до пяти. Вероятно, этот вариант также был отклонен.

Скорее всего, этот эскиз относился к началу разработки, когда игра, по словам Накаго-сана, еще представляла собой цепочку подземелий. И то, что он появился уже после начала работы над открытым миром, наглядно демонстрирует, что первые месяцы разработки были бурным временем метаний, проб и ошибок. Но в феврале работа закипела с новой силой. «Мы летели вперед как на крыльях, – вспоминает Тэдзука-сан. – Думали даже, что Zelda выйдет раньше Super Mario»[43]43
  Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.


[Закрыть]
. Но жизнь распорядилась иначе, и Zelda осталась привязана к премьере расширения Famicom Disk System.

Zelda отходит в сторону

«Мы знали, что Super Mario Bros. станет последней игрой, которая будет распространяться на картриджах, – рассказывает Сигэру Миямото. – Мы хотели выжать максимум из этой технологии, чтобы люди подумали: „Вау, Nintendo знает толк в картриджах!“ или даже „Как они вообще это сделали?“»[44]44
  Сатору Ивата, «3. Кульминация», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 5: Создатели оригинальной игры Super Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/25eme-anniversaire-de-Super-Mario-Bros-/Vol-5-Les-developpeurs-du-premier-Super-Mario/3-Un-point-culminant/3-Un-pointculminant-212856.html.


[Закрыть]
. Сейчас подобные рассуждения вызывают лишь улыбку, ведь Famicom Disk System так и не смогла вытеснить картриджи полностью, а те, в свою очередь, эволюционировали и получили больше памяти. Но в 1985 году Nintendo убеждена в обратном, а Миямото планировал триумфально попрощаться с эпохой. Первые документы по игре были подписаны 20 февраля. Цель: отправить игру на прилавки магазинов летом. Но тут неожиданно возник третий проект.

Миямото увлекся игрой Spartan X (западное название Kung-Fu Master) студии Irem, созданной по мотивам фильма «Закусочная на колесах» с Джеки Чаном. Этот проект стал родоначальником жанра beat’em up, а его автор, Такаси Нисияма, впоследствии создал серию файтингов Street Fighter. Когда Irem и Nintendo обсуждали перенос игры на консоль Famicom, Миямото настаивал на том, чтобы проектом занялся Тосихико Накаго, ведущий программист Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Это задержало разработку на несколько месяцев, однако дало Миямото возможность многому научиться и вылилось в несколько идей для Super Mario Bros., которая поступила в продажу лишь немногим позже запланированного – в сентябре 1985 года.

Но не стоит считать, что работа над Zelda в это время прервалась полностью. «Примерно пять – семь месяцев мы работали над двумя играми одновременно»[45]45
  Неизвестный автор, «Интервью с разработчиком Legend of Zelda», буклет от диска Legend of Zelda: Sound and Drama, 22 июня 1994 года.
  Перевод с японского на английский от Shmuplations: http://shmuplations.com/zelda/


[Закрыть]
, – подчеркивает Миямото-сан. Зачастую идеи, рождавшиеся в рамках обсуждения одного проекта, реализовывались в другом. Особенно хорошо это иллюстрирует история об огненных стержнях из замка Боузера. «Первоначально мы хотели сделать такое препятствие в Zelda, – вспоминает Накаго-сан, – но потом решили, что оно лучше подходит для Mario»[46]46
  Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.


[Закрыть]
.

Как только работа над Super Mario Bros. завершилась, тут же возобновилось обсуждение Zelda. «Мы начали оба проекта одновременно, и как только Super Mario была закончена, на следующий день мы уже трудились над Zelda»[47]47
  Сатору Ивата, «6. Ни минуты покоя после Super Mario Bros.», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/ Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol2/6-Pas-de-repit-apres-Super-Mario-Bros-/6-Pas-de-repit-apres-Super-Mario-Bros-233134.html.


[Закрыть]
, – вспоминает Накаго. Никто из авторов и предположить не мог, что их детище разойдется тиражом более сорока миллионов копий. Они просто работали, словно ничего не произошло. «Миямото позаботился о том, чтобы нас не постигла звездная болезнь, – добавляет Накаго-сан. – Он сказал: „Хорошенько отпразднуйте завершение работы, но не дольше трех часов! Нам нужно выложиться по полной на следующем проекте“. И мы ответили: „Отлично! Так и сделаем!“ В то время мы так и работали»[48]48
  Там же.


[Закрыть]
. Миямото-сан подтверждает: «Мы перебросили программистов Mario на работу над Zelda, чтобы совершить финальный рывок. Это было непросто»[49]49
  Неизвестный автор, «Интервью с разработчиком Legend of Zelda», буклет от диска Legend of Zelda: Sound and Drama, 22 июня 1994 года. Перевод с японского на английский от Shmuplations: http://shmuplations.com/zelda/.


[Закрыть]
. События набирали обороты. С конца сентября на плечи Тэдзуки-сана легли дополнительные обязанности. Помимо всего прочего, он курировал работу композитора Кодзи Кондо и писал финальную документацию по проекту.

Вдохновение из детства

Практически весь дизайн мира The Legend of Zelda был создан буквально за один присест, когда Такаси Тэдзука и Сигэру Миямото собрались вместе и просто начали рисовать. «Тэдзука рисовал левую сторону, в то время как правой занимался Миямото, – рассказывает Накаго-сан, демонстрируя легендарный набросок. – Если присмотреться, то можно заметить точки, которые отмечают камни и деревья. Кстати, в этом весь Миямото. Поначалу он ставит отдельные точки, а когда устает, то просто начинает заштриховывать целые сектора»[50]50
  Сатору Ивата, «Первый бонус: архивные документы 1985 года», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «The Legend of Zelda: Spirits Tracks», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-ofZelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/1er-bonus-documents-d-archives-1985/1erbonus-documents-d-archives-1985-233949.html


[Закрыть]
.

Затем на получившуюся карту наложили кальку, а поверх добавили врагов, подземелья и секреты. «Карта приближалась к своему конечному виду через бесчисленные итерации положения персонажей и механик отдельных зон»[51]51
  Неизвестный автор, «Архивы», «Энциклопедия Хайрула», Nintendo Dream, февраль 2017 года, с. 217.


[Закрыть]
, – говорится в официальной «Энциклопедии Хайрула».

«Я хотел создать мир, путешествие по которому подарило бы те же ощущения, что возникают при исследовании нового города, – говорит Миямото-сан. – Я подумал, что будет очень здорово, если получится заставить игрока ассоциировать себя с главным героем. Сделать так, чтобы он полностью погрузился в происходящее и потерялся в игровом мире»[52]52
  Неизвестный автор, «Сигэру Миямото», Terebi Game Denshi Yûgi Taizen, июнь 1988 года.
  Перевод с японского на английский от Shmuplations: http://shmuplations.com/miyamoto1989/.


[Закрыть]
. Отчасти поэтому карта мира опирается на личный опыт Сигэру. Это одна из фирменных особенностей отца Марио: он щедро черпает вдохновение в повседневной жизни. В случае с Zelda таким источником стал опыт путешествий в окрестностях родного города. «Однажды, когда я еще был ребенком, во время одной из прогулок я набрел на озеро, – вспоминает он. – Эта находка была настоящим чудом. Я не пользовался картой в своих путешествиях, так что натыкался на невероятные вещи. Я точно знаю, какие ощущения должно дарить приключение [такое, как Zelda]»[53]53
  Дэвид Шефф, «Game Over. Как Nintendo завоевала мир», апрель 1994 года.


[Закрыть]
.

В детстве Миямото нередко посещал гору Комугияма и пещеры Сонобэ, ведь он вырос неподалеку от этих мест. Идеальная игровая площадка становится источником вдохновения при создании подземных уровней в Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. «Темнота вызывает страх. Страх обостряет чувства. Это усиливает радость открытия, – анализирует создатель. – Так рождается удовольствие»[54]54
  Кимберли Эйлуорд и Том Глиатто, «Повелитель игр», Time, выпуск 39, № 23, 14 июня 1993 года, http://people.com/archive/master-of-the-games-vol-39-no-23/


[Закрыть]
.

Именно этим ролевые игры и восхищают Миямото. «В те времена каждому поклоннику ролевых игр не терпелось рассказать, какой уровень получил его паладин. Они встречались каждый вечер, чтобы поделиться впечатлениями, – вспоминает он. – Когда я это понял, то меня озарило, что именно это и интересно публике»[55]55
  Акинори Сао, «Nintendo Classic Mini: NES Специальное интервью – Часть 4: The Legend of Zelda», Nintendo.fr, 25 ноября 2016 года: http://www.nintendo.fr/News/2016/Novembre/Entrevue-speciale-Nintendo-Classic-Mini-NES-Volume-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.
  На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/ 2016/-/Nintendo-Classic-Mini-NES-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.


[Закрыть]
. Так появляются секреты, которыми можно делиться с друзьями. «Мы убедились, что игра должна быть глубокой, – продолжает он. – Чтобы можно было обсуждать приемы и трюки, строить теории о том, как функционирует этот мир, разыскивать неожиданные вещи в неожиданных местах. […] Тогда я понял, что круче всего было бы создать приключение, которым хотелось бы поделиться. Которое вышло бы за пределы непосредственно игры»[56]56
  Неизвестный автор, «25-я годовщина Super Mario Bros. – Интервью с Сигэру Миямото», Nintendo Channel, Nintendo.com, декабрь 2010 года. Видео записано NintenDaan и сохранено The Mushroom Kingdom: http://themushroomkingdom.net/interview_miyamoto_nc_smb_25th.shtml.


[Закрыть]
.

Впрочем, Миямото был невысокого мнения о конкурентах и желал, чтобы его игра сильно отличалась. «В „адвенчурах“ и ролевых играх сюжет подавался с помощью диалогов, – вспоминает он. – Мы же хотели, чтобы игрок ощущал, как он использует контроллер, как перемещает героя, как путешествует и по пути узнает про историю окружающих земель»[57]57
  Неизвестный автор, «Интервью с разработчиком Legend of Zelda», буклет от диска Legend of Zelda: Sound and Drama, 22 июня 1994 года. Перевод с японского на английский от Shmuplations: http://shmuplations.com/zelda/.


[Закрыть]
. Японский подзаголовок игры отлично подчеркивает эти амбиции – «Хайрульская фантазия».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации