Текст книги "История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды"
Автор книги: Оскар Лемэр
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
VIII. Карманное приключение
К моменту завершения работы над A Link to the Past команда Сигэру Миямото окончательно заняла ключевую позицию в структуре Nintendo, и ее важность в дальнейшем только растет. Сам продюсер трудился не покладая рук. Он был занят и на Super Mario Kart, и на Star Fox, не говоря уже об отмененных проектах, например трехмерном Mario для Super Nintendo. Его опыт и консультации приветствовались и другими командами, например разработчиками Mother 2/Earthbound. Такаси Тэдзука стал ответственным за продолжение Super Mario World, которое впоследствии превратилось в Yoshi’s Island. Впрочем, пока этот проект еще только оформлялся. До начала непосредственной разработки оставалось не меньше двух лет.
А еще не стоит забывать о консоли Game Boy. Поступившая в продажу в 1989 году, система долгое время игнорировалась сотрудниками Nintendo EAD. В работе над Super Mario Land не принимал участия Миямото – этой игрой занимался первый отдел Гумпэя Ёкои. Сам же отец Марио трудился над чужими проектами и над Mole Mania, которая, впрочем, тоже была детищем студии Pax Softnica, а не его команды. Другими словами, EAD занимался играми для Super Nintendo, первый отдел – играми для Game Boy. Однако взаимодействие подразделений тем не менее было настолько тесным, что программисты EAD и SRD даже пользовались одним комплектом разработчика Game Boy! Почти случайно все изменилось. Причина тому – Link’s Awakening.
Кружок по интересам
Череда из Super Mario Bros. 3, Super Mario World и особенно сложной A Link to the Past привела Такаси Тэдзуку к мысли, что неплохо было бы заняться более спокойным проектом. Он обратил внимание на то, что программист Кадзуаки Морита экспериментировал с разработкой для Game Boy. «Мы никогда серьезно не планировали делать Zelda для Game Boy, но решили подумать, какой она могла бы получиться»[261]261
Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.
[Закрыть], – поясняет Тэдзука-сан.
Идея не была лишена смысла. С одной стороны, команда трудилась над игрой, которая должна была раскрыть весь потенциал Super Nintendo, с другой, Game Boy – намного более простая система и для такой разработки требовалось гораздо меньше ресурсов. Это было приятное занятие, без какого-либо давления. «Поначалу у нас не было официального проекта, – вспоминает Тэдзука. – Мы отрабатывали стандартный рабочий день, а потом в свободное время занимались этой игрой»[262]262
Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.
[Закрыть]. Идея Link’s Awakening держалась в секрете даже от начальства. Из-за этого Сигэру Миямото, который в итоге все же стал продюсером проекта, получившего зеленый свет, на самом деле мало влиял на содержание игры. «Думаю, он просто был занят другим и не мог уделять нам много времени»[263]263
Сатору Ивата, «2. Кирби и Чомп в Zelda», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года // https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda-233781.html.
[Закрыть], – вспоминает Тэдзука. «Я числился продюсером, как и в версии для Super Nintendo, которая стала основой для этой игры, но не написал ни одного документа. Я наслаждался возможностью быть просто тестировщиком. Мне повезло»[264]264
Неизвестный автор, «Анкета персонала», гид по игре The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, Shogakukan, 1998.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri.com, 1 марта 2011 года: http://www.glitterberri.com/links-awakening/staff-questionnaire/.
[Закрыть], – признается Миямото, тем не менее отмечая, что его мнение имело большой вес на финальной стадии разработки.
«Уже потом, в процессе работы, мы поняли, что, несмотря на недостаток цветов, игра выглядит отлично, – продолжает Тэдзука-сан. – Это был первый раз, когда мы делали игру для Game Boy. Это было просто невероятно»[265]265
Сатору Ивата, «1. Как в детском лагере», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-consoleportable-une-longue-histoire/1-Une-activite-de-loisir/1-Une-activite-de-loisir-233712.html.
[Закрыть]. Вдохновленные первыми результатами, экспериментаторы вывели проект из тени и получили второй комплект разработчика. Он достался им от первого отдела, а именно от Ёсио Сакамото, создателя серии Metroid, который только что закончил нетипичную для него «адвенчуру» с видом сверху Kaeru no tame ni Kane wa Naru. Таким образом, EAD наследовал еще и идеально подходящий для нужд Zelda движок. «В то время мы хотели просто перенести A Link to the Past на Game Boy»[266]266
Там же.
[Закрыть], – уточняет Тэдзука-сан.
Наконец, для игры собирается полноценная команда, но и здесь заметны явные изменения. Программированием вместо одиннадцати человек занимались только двое: основную работу выполняет Кадзуаки Морита, для которого это уже третья Zelda, а помогает ему новичок Такамицу Кудзухара, отладчик из команды A Link to the Past. Что касается музыки, уже второй раз из четырех игр Кодзи Кондо остался в стороне, однако упоминается в благодарностях, что позволяет сделать вывод, что он все же помогал советами. Заменил его Кадзуми Тотака, композитор из первого отдела, который приложил руку к Super Mario Land 2, Mario Paint и Kaeru no tame ni Kane wa Naru. Кстати, он же стал прототипом для персонажа Тотакеке (К. К. Слайдер в европейской версии) из серии Animal Crossing. В работе над Link’s Awakening, своей единственной Zelda, он отвечал за звуковые эффекты и программирование звука, в то время как написанием основной мелодии занимались Минако Хамано и Кодзуэ Исикава – два новичка, из которых только Хамано сделает карьеру в компании. За дизайн, как и в A Link to the Past, отвечал Масанао Аримото, но вместо трех коллег с ним теперь работал только Сигэфуми Хино, ведущий дизайнер Super Mario World и создатель популярного персонажа Йоши. Наконец, дизайнером подземелий остался Ясухиса Ямамура, а сценаристом стал Кэнсукэ Танабэ вместе с новичком Ёсиаки Коидзуми, о котором мы еще поговорим позднее. Наконец, Ёити Ямада полностью переключился на Star Fox.
Команда разработки Link’s Awakening
Официальная пародия на Zelda
«Я помню, что мы делали Link’s Awakening в совершенно особом настроении, – вспоминает Такаси Тэдзука. – Мы начали в атмосфере свободы и, возможно, увлеклись настолько, что немного потеряли в плане содержания. Если внимательно изучить игру, можно заметить персонажей, похожих на Марио и Луиджи. Кроме того, там появляется Йоши»[267]267
Сатору Ивата, «2. Кирби и Чомп в Zelda», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda-233781.html.
[Закрыть]. Можно ли считать это влиянием Сигэфуми Хино, дизайнера Super Mario World? И в самом деле, один из второстепенных персонажей, Тарин, сильно напоминает Марио. К тому же по ходу приключения выясняется, что если съесть гриб, то превратишься в енота, а это одно из ключевых превращений в Super Mario Bros. 3. Йоши, в свою очередь, появляется в Link’s Awakening в виде игрушки.
Но этим дело не ограничивается: в игре можно встретить Варта, финального босса Super Mario USA, и мистера Райта из SimCity для Super Nintendo, прототипом которого послужил Уилл Райт, создатель всей серии SimCity. В Link’s Awakening мистер Райт дружит по переписке с… козой, которая скрывает свою личность. К своему очередному письму она прикладывает фотографию принцессы Пич из Super Mario. Более того, среди врагов даже можно встретить Кирби! «Полагаю, мы спросили [у HAL] разрешения, но…»[268]268
Сатору Ивата, «2. Кирби и Чомп в Zelda», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «История The Legend of Zelda для портативных консолей», Nintendo.fr, 19 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-TheLegend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda-233781.html.
[Закрыть] – пожимает плечами Тэдзука-сан. В игре даже есть Чомп, «собачка» из Super Mario, мельком упоминающаяся в A Link to the Past. Правда, здесь она встречается под именем Гав-Гав, и игроку даже дается возможность подержать ее за «поводок», оценив грозную силу этого создания, способного проглатывать врагов целиком. Среди врагов можно заметить местные версии скромняг и боб-омбов, а подземелья Link’s Awakening подаются с видом сбоку, чем сильно напоминают платформер. В них можно встретить грибы гумба, твомпов и растения-пираньи. «Поскольку мы делали игру для Game Boy, то решили, что все в порядке»[269]269
Там же.
[Закрыть], – смеется Тэдзука-сан.
«Мы быстро вышли на хороший темп, – подытоживает директор, – возможно, потому что занимались проектом с особенным удовольствием. Мы как будто делали пародию на Zelda»[270]270
Там же.
[Закрыть]. Отсылками к другим играм дело не ограничивается. Весь мир Link’s Awakening полон странностей и анахронизмов. Например, по острову тут и там раскиданы телефонные будки, с помощью которых можно связаться со стариком Ульрирой и получить подсказки. Здесь же есть деревня, в которой медведи выращивают мед. Абсурдность происходящего прекрасно характеризует один из диалогов: «Почему животные разговаривают? Не знаю, я же всего лишь кролик!»
Link’s Awakening делает шаг от серьезности серии в сторону юмора. Один из самых ярких примеров – торговец в деревне Мэйб. Только у него можно приобрести лопату, бомбы и лук, но за нереальную цену – 980 рубинов. Однако Линк может своровать то, что ему понравилось. Чтобы купить предмет, необходимо взять его с прилавка и подойти к продавцу за кассой. Если попытаться уйти просто так, то торговец напоминает о необходимости заплатить. Однако его можно отвлечь, зайдя за спину, и затем покинуть магазин, не заплатив.
Если так поступить, то на выходе из магазина игра обращается к пользователю: «Знаешь что? Ты забрал вещь бесплатно. Гордишься теперь?» Если после этого вернуться в магазин, то продавец встречает Линка в ярости: «Я не шутил, когда говорил, что надо платить! А теперь ты заплатишь непомерную цену!» – и он атакует героя невероятным лазерным лучом, который убивает Линка на месте, вне зависимости от количества имеющейся жизни. Ничего страшного, можно сразу воскреснуть, и желаемый предмет остается в инвентаре. Только вот теперь все персонажи на острове будут обращаться к Линку не по заранее определенному имени, а станут называть его «ВОР»!
Диалоги в игре в принципе достаточно агрессивные. В них много просторечия и жаргона, даже встречаются крепкие выражения. Журнал Console + отмечает это как недостаток: «Более сдержанный язык пошел бы на пользу детишкам, которых привлечет этот картридж»[271]271
Неизвестный автор, «Топ/Дно», Consoles +, № 25, ноябрь 1993 года, с. 10.
[Закрыть]. Однако игра полностью переведена на французский, и это несомненный плюс. «Это потрясающе! – восклицает один из журналистов. – Жаль, порой слишком вульгарно. Без этого игра получила бы заслуженные 98 %»[272]272
Неизвестный автор (Сэм), «Рецензия на The Legend of Zelda: Link’s Awakening для Game Boy», Consoles +, № 25, ноябрь 1993 года, с. 164.
[Закрыть].
Появившиеся в A Link to the Past электрические пузыри бьют игрока электричеством в ответ на удары мечом. Их можно посыпать волшебным порошком и превратить в забавных болтунов, которые помогают советом: «Тра-ля-ля-ля, ищи Сахасрахлу». Если же мудрец уже найден, то и совет становится другим: «О, ты нашел Сахасрахлу! Отлично, тра-ля-ля-ля!» А вот в Link’s Awakening эти существа получили множество по большей части бессвязных фраз, которые меняются в зависимости от языка локализации. Например, в английской версии среди прочего используется фраза: «Здесь можно показать миллион полигонов!» Во французской – «Ну ты попал!» или «Поцелуйки из Киото» с подписью «ВЕРО». Это очевидная шутка переводчицы Вероники Шантель. Самый главный сюрприз таится в немецкой версии, где встречаются фразы: «Всегда используй презерватив!», «Давай обменяемся соками…» и даже «НЕТ ВОЙНЕ! ДА – МИРУ!!!» (причем на английском).
«Лучшая игра для Game Boy»
Что интересно, Link’s Awakening открывала новые горизонты для серии, но при этом выглядела очень консервативно. Визуальный стиль был максимально приближен к A Link to the Past с погрешностью на возможности платформы Game Boy. Управление реализовано по аналогичной схеме, большинство предметов перебрались из других версий, однако инвентарь стал меньше.
В общем, можно сказать, что Link’s Awakening – это A Link to the Past, перенесенная на новую платформу. На бумаге это выглядит как множество ограничений, но пресса вовсе не была столь строга. Наоборот, на Nintendo обрушился поток похвалы за то, что она смогла реализовать подобную игру на уже устаревшей консоли. «Несмотря на царившее вокруг радостное ожидание дебюта Линка на Game Boy, я был настроен скептически, – пишет один из журналистов официального журнала Nintendo в Австралии. – То, что великолепно на 16– или даже 8-битной консоли, вовсе не обязательно будет успешным в портативном формате. Но, честно говоря, я в шоке от результата!»[273]273
Неизвестный автор (Пол), «Рецензия на Zelda: Link’s Awakening», Nintendo Magazine System, № 10, апрель 1994 года, с. 19.
[Закрыть] «Невероятно! Zelda для Game Boy практически так же хороша, как версия для Super NES»[274]274
Неизвестный автор, «Zelda: Link’s Awakening», Electronic Gaming Monthly, № 49, август 1993 года, с. 36.
[Закрыть], – вторит EGM. «Это, безусловно, лучшая „адвенчура“ на Game Boy, – можно прочесть в журнале Consoles +. – Все, абсолютно все на своем месте. Ничего не забыто. Это гениально, безумно, экстраординарно, великолепно. Я счастлив. У меня нет своей Game Boy, но теперь я собираюсь ее купить»[275]275
Неизвестный автор (Свитч), «The Legend of Zelda: Link’s Awakening», Consoles +, № 25, ноябрь 1993 года, с. 165.
[Закрыть].
Последнее утверждение заслуживает отдельного внимания. К моменту выхода Link’s Awakening портативная консоль Nintendo уже завоевала мировое признание и обошла всех конкурентов. Это можно назвать феноменом «Тетриса», когда компактное устройство с мощной батареей и конкурентной ценой обходит ближайшего соперника в лице Game Gear от SEGA, несмотря на его техническое превосходство и цветной экран. И все же поклонники игр и пресса отзывались о Game Boy с определенной долей пренебрежения из-за ее монохромности. «Я не боюсь поставить „девятку“ этому картриджу для Game Boy, ведь он этого заслуживает, – заявляет один из тестеров EGM. – Zelda – это шедевр. Это самая веселая и насыщенная портативная игра из ныне существующих»[276]276
Неизвестный автор, «Zelda: Link’s Awakening», Electronic Gaming Monthly, № 49, август 1993 года, с. 36.
[Закрыть]. 9/10 игре для Game Boy? Вероятно, с этим не согласен редактор журнала, который единственный из четверых обозревателей EGM ставит «восьмерку». Можно подумать, что игры для Game Boy по определению хуже, чем игры для домашних консолей, но Link’s Awakening опровергает это утверждение. «Появление большего числа комплексных игр, таких как Link’s Awakening, позволило Game Boy заслужить статус полноценной консоли»[277]277
Интервью по телефону от 9 января 2016 года.
[Закрыть], – подтверждает Эв-Лиз Блан-Делёз, в то время занимавшаяся маркетингом и связями с общественностью в Nintendo France. «Если у вас плохое настроение, – подзадоривает читателей журнал Consoles +, – и вы задаетесь вопросом, почему наши японские друзья не делают новую Zelda для Super Nintendo, ведь на экране Game Boy ничего не разобрать… Перелистывайте страницу! Но знайте, вы пропустите нечто важное! К тому же для экрана этой консоли существуют лупы. И главное – это однозначно лучшая игра для Game Boy»[278]278
Неизвестный автор, «The Legend of Zelda: Link’s Awakening», Consoles +, № 25, ноябрь 1993 года, с. 164.
[Закрыть].
В Японии продажи Link’s Awakening едва перевалили за отметку в 500 тысяч. Игре было далеко до своих предшественников. «Видеоигры того времени не конкурировали друг с другом, и им не надо было бороться за время или кошелек игроков, – рассказывает Кристоф Каготани, французский корреспондент, работавший в то время в Японии. – Мы предпочитали в полной мере наслаждаться играми в комфорте своего дома за большим цветным телевизором. Zelda была одной из таких игр. Многие воспринимали Link’s Awakening просто как уменьшенную версию игры с Super Famicom»[279]279
Интервью по электронной почте от 11 апреля 2017 года.
[Закрыть].
Мировой тираж Link’s Awakening составил 3,8 млн копий. Впервые в серии игра не преодолела планку в четыре миллиона. Однако если посмотреть на продажи за пределами Японии, можно заметить, что они ненамного уступали A Link to the Past. Это отличный результат для «адвенчуры», ведь этот жанр однозначно ассоциируется с домашними, а не портативными консолями.
A Link to the Past/Link’s Awakening
Даже без грандиозного успеха Link’s Awakening тем не менее остается в сердцах игроков. Это стало особенно заметно несколькими годами позже, когда появился ремейк для Game Boy Color. «Лучшая игра Game Boy возвращается в цвете. Такое нельзя пропускать!»[280]280
Неизвестный автор, «Zelda DX», Consoles +, № 85, февраль 1999 года, с. 78.
[Закрыть], – восклицает Consoles + в разгаре безумия под названием Ocarina of Time. Изменение оценок в американском журнале EGM отлично характеризует эволюцию восприятия: уже два редактора ставят игре 9/10, в то время как еще два – 9,5/10. «Прошло пять лет, а Link’s Awakening продолжает оставаться лучшей игрой для Game Boy»[281]281
Неизвестный автор, (Джон Р.), «Link’s Awakening DX», Electronic Gaming Monthly, № 116, март 1999 года, с. 116.
[Закрыть], – пишет один из журналистов. «Если подумать, то эта портативная игра, сравнимая со специальной версией „Звездных войн“, – подчеркивает другой. – Это классика, которой до сих пор нет аналогов, но теперь в обновленном виде и использующая новые технологии»[282]282
Неизвестный автор, (Джон Д.), «Link’s Awakening DX», Electronic Gaming Monthly, № 116, март 1999 года, с. 116.
[Закрыть].
В пику открытому миру
Более камерная и менее амбициозная, Link’s Awakening вносит важные коррективы в концепцию открытого мира. Опираясь на полученный опыт, разработчики улучшают дизайн уровней. Восемь подземелий объединены в четкую структуру, и это явная эволюция идей A Link to the Past. А вот компас, в свою очередь, указывает теперь еще и на сокровища и издает специфический звук, когда Линк входит в комнату с добычей. Сопровождает получение компаса небрежный комментарий: «Вот это прогресс».
Меняется и сама структура подземелий. Например, исчезает большой ключ из A Link to the Past, позволяющий открывать сундуки с предметами и двери во вторую часть подземелья. Главный инструмент разработчиков, подталкивающий игроков возвращаться к уже пройденным местам, уступает место ключу босса, с помощью которого можно попасть в его логово в самом конце подземелья. Своеобразное «упрощение» умело компенсируется дизайном, краеугольным камнем которого становится использование найденного предмета. Все подземелья, за исключением седьмого, подчинены этому принципу.
Предметы, которые можно найти в подземельях Link’s Awakening, и примеры их использования
Разумеется, подобный подход использовался и в предыдущих играх, но намного реже. Например, на Болоте страданий в A Link to the Past с помощью Посоха Сомарии можно создать блок, но используется это лишь один раз в конце маршрута, чтобы открыть дверь. В то же время в Link’s Awakening каждый новый предмет открывает доступ в значительную часть подземелья. Это не просто декорации, и даже в сражениях с боссами гораздо большее значение уделено новообретенному снаряжению.
«Большинство подземелий Zelda – это череда замков и ключей, – анализирует видеоблогер Марк Браун. – Когда вы натыкаетесь на препятствие, то начинаете искать, как от него избавиться. Иногда это может быть настоящей преградой, например потрескавшейся стеной, и ключом становится другой объект, например бомба. Интересно то, что эти объекты и большие ключи функционируют не так, как обычные маленькие ключи. Их можно применить к множеству замков, но они одноразовые. В то же время есть большие уникальные ключи, которые открывают только особые замки. Наконец, есть и предметы, которые могут отпирать множество замков и используются без ограничений. Таким образом, разнообразие ключей и замков значительно увеличивается. Например, когда вы получаете предмет в подземелье, вы можете вернуться назад, чтобы преодолеть неприступные прежде препятствия в том порядке, в каком вам захочется»[283]283
Интервью по электронной почте от 9 февраля 2017 года.
[Закрыть].
Такой подход распространяется не только на подземелья, но и на всю игру в целом. Вначале игрок может посетить только деревню и пляж. Путь к лесу на севере преграждает кустарник – туда не добраться без меча. На востоке высятся скалы. Сначала необходимо найти меч на пляже неподалеку от первого подземелья. Чтобы в него попасть, нужно найти ключ. Приходится исследовать лес. После этого в первом подземелье находится Перо, которое открывает путь через ямы на севере, и так можно добраться до второго подземелья. Там приобретается Браслет, который наконец позволяет продвинуться на восток. И так далее.[284]284
Цифры приведены в соответствии с оригиналом книги. – Прим. ред.
[Закрыть]
Зависимость доступной территории в игре Link’s Awakening от обнаруженных предметов
Самое время вспомнить о бесконечных спорах между теми, кто предпочитает полную свободу оригинальной Zelda, и теми, кому нравится направление, заданное в A Link to the Past. Параллели с игрой для SNES очевидны, если ограничиваться только Светлым миром. Вначале у игрока есть доступ только к 9 % карты, в то время как в Link’s Awakening это число увеличивается до 14 %. После пролога – прохождения замка Хайрул – открывается порядка 80 % территории еще до первого подземелья. А вот в Link’s Awakening исследовать можно лишь 23 %. Понятное дело, статистика разительно меняется, если добавить в уравнение Темный мир. В таком случае в A Link to the Past доступно от силы 40 % территории. Концепция параллельных миров сильно усложняет сравнение, поскольку налицо масштабирование логики: краткая фаза первичного ознакомления, затем обширное исследование. Сначала игрок получает доступ к 37 % Темного мира, а затем уже к 84 % после нахождения Молота в первом местном подземелье (или четвертом подземелье игры).
Link’s Awakening совершенствует формулу, которая легко поддается изменению. Сначала территория относительно мала, но быстро расширяется. Браслет, который открывает 60 % территории, можно найти всего во втором подземелье, сапоги, с помощью которых доступно уже 80 %, – в третьем. Ласты, а с ними и 95 % территории, – в четвертом. В середине приключения игрок может исследовать уже практически весь остров. Nintendo тщательно выстраивает мир по тому же принципу, что и подземелья, заставляя запоминать места, куда необходимо вернуться, чтобы преодолеть препятствие. «Квест увлекает практически неизбежно, – пишет один из редакторов Nintendo Magazine System. – Спросите кого угодно, и вам скажут, что это скукотища какая-то, однако дух приключения все побеждает. Вещи, которые в другой ситуации расстроили бы, тут становятся главными. Вся работа не проходит незамеченной, и каждая пройденная ступенька приключения Линка приносит удовлетворение, которое подталкивает вас к дальнейшим исследованиям»[285]285
Неизвестный автор (Стив), «Рецензия на Zelda: Link’s Awakening», Nintendo Magazine System, № 10, апрель 1994 года, с. 17.
[Закрыть].
Манифестом этой концепции выступает одно из заданий – квест с торговлей, созданный Кэнсукэ Танабэ под впечатлением от японской народной сказки-притчи о Варашибе Чойа, «соломенном миллионере», в которой бедный крестьянин становится богачом, выгодно обменяв соломенный стебель. По тому же принципу Линк получает игрушку Йоши, которую затем отдает молодой матери в обмен на ленту, ленту – собачке в обмен на корм, корм – крокодилу в обмен на бананы… И так далее. В итоге мы получаем лупу, которая необходима для продвижения по основному сюжету. Пройти это задание можно только последовательно, хотя иногда его стадии совпадают с главной целью: например, получив бананы, обезьяна созывает сородичей на строительство моста, необходимого для продолжения приключения.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?