Электронная библиотека » Петр Шилов » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 22 ноября 2017, 21:04


Автор книги: Петр Шилов


Жанр: Развлечения, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 11 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Игры-состязания

Следующий квадрат в нашей типологии – игры, задачи в которых ставятся внутри самой игры, а средства и инструменты заимствуются из деятельности. Представьте себе, бывает и так, и многие подобные игры вы хорошо знаете. Это, пожалуй, самые древние игры в истории человечества. Своё начало они берут в ритуальных поединках наших первобытных предков, и продолжаются до сих пор через народные забавы – будь то метание бревна у ирландцев, штурм снежной крепости на Масленицу или битва на мешках с сеном на скользком бревне в татарском Сабантуе. К этой же категории игр относятся и средневековые рыцарские турниры. А у древних греков состязания приобрели характер особой сферы жизни, представленной в форме Олимпийских игр. На время соревнований в Олимпии вся Древняя Греция даже прекращала войны, а нарушителей этого правила карали лишением права участвовать в состязаниях на следующий год – таково было значение и престиж игры. Иногда победа в Олимпийских играх приносила полису больше славы, чем победа в сражении на поле боя.



Функция этой важной области игры изначально состояла в поддержании боеспособности воинов в мирное время – ведь вдруг война, а мы не готовы. Несмотря на солидный возраст состязательных игр и сильные перемены в устройстве общества за это долгое время, состязания используются в своём первоначальном назначении до сих пор, и время от времени появляются их новые виды. Так, с 2013 года проводятся соревнования по танковому биатлону – состязание между танковыми экипажами, преодолевающими препятствия и стреляющими по целям. Этот вид состязаний уже завоевал своих многочисленных болельщиков – интересно же смотреть, как настоящие танки наперегонки ползают по полю и стреляют по сложным мишеням. А с 2014 года стали международными соревнования лётчиков под названием «Авиадартс», включающие в себя полеты на малой высоте, воздушную разведку, выброску грузов и поражение различных целей.

Что касается собственно игровых инструментов, то игры-состязания дали мировой игропрактике множество полезных вещей взамен позаимствованных средств из деятельности:

• Способы формального описания критериев победы – в соревновании это очень важно сделать корректно, чтобы не возникало лишних конфликтов.

• Различные виды организации игрового пространства – установление границы игрового поля, его разметку, всевозможные трассы, форму команд и т. д.

• Множество сигналов для обозначения начала, конца и разных тактов игры – свистки, отмашка флажками, жесты ведущих, музыка, парад команд до и после игры.

• Фигуру арбитра – держателя правил, принимающего решение в спорных ситуациях.

• Системы подсчета очков, рейтинговые таблицы и многие другие инструменты, связанные с определением победителя, в том числе в сложных соревнованиях, состоящих из многих этапов.


Нетрудно заметить, что весь спорт родом из этой разновидности игр. Хотя, с возрождения Олимпийских игр в 1896 году французским общественным деятелем Пьером Кубертеном, спорт представляет собой особую сферу деятельности, чем дальше, тем больше отдаляющуюся от игры.

Игры-забавы

Игры, в которых всё своё собственное – и задачи, и инструменты – наверное, стоит признать самыми настоящими, полноценными и соответствующими своему названию, наиболее «игровыми играми». Своим существованием они утверждают самоценность игры, поскольку в них играют, не рассчитывая получить какую-то пользу или развить какую-то деятельность, а просто так. Например, таковы большинство детских игр – дети ведь играют не оттого, что им необходимо обучиться или освоить какие-то навыки, а потому что хотят поиграть. Таким же свойством притягивать к себе игроков обладают многие игры для взрослых, разнообразные салонные или любительские спортивные. К гениальному устройству подобных игр, запускающихся сами по себе безо всякого ведущего и особой подготовительной работы, всем нам, игроделам, надо стремиться. Только у нас нет возможности ждать веками, когда игра постепенно сложится и отточится в сотнях тысяч сыгранных партий.



К счастью, существуют подробно описанные и вполне технологичные методы создания игр, поскольку уже довольно давно игры для развлечения производят промышленным способом. Мы имеем в виду геймдизайн, самостоятельную и уже пару десятков лет как профессиональную область, обладающую к тому же собственной системой обучения, в отличие от многих других областей игроделания.

Кстати, создатели видеоигр вовсе не считают, что их работа – развлекать людей. Один из самых талантливых учителей геймдизайна, Джесси Шелл, начинает своё рассуждение о создании игр с того, что человек приходит в игру за опытом, который нигде больше не сможет получить – и мы склонны согласиться с этим точным замечанием о сути игры. Люди играют, чтобы получить свой собственный личный опыт: интересные эмоции и переживания, новое знание о себе, ощущение сложных ситуаций, с которыми раньше не сталкивался. Поэтому опыт игрока (player’s experience) – отправная точка в конструировании современной видеоигры.

Гейм-дизайн ввел в культуру многие понятия, универсальные для всех игр, например:

Баланс – «уравновешенность» игры. В играх «игрок против игрока» (PvP) задача баланса – сделать игру честной, одинаково сложной для всех участников. В играх «игрок против среды» (PvE) баланс – это средство управления уровнем сложности игры.

Геймплей – стоящие перед игроком препятствия и действия, которые игрок может совершить для преодоления препятствий и других приятных занятий в игровом мире.

Механика – символическая и математическая модель правил игры, которые могут быть реализованы алгоритмически, в частности, тех правил, которые действуют на протяжении всей игры.

Челлендж (от англ. challenge – вызов, сложная задача) – нетривиальная задача, которую игрок стремится выполнить, чтобы двигаться в сторону своих целей в игре.

Можно сказать, что именно гемдизайнеры начали формировать профессиональный язык игродела, хотя он ещё находится в процессе становления – это совсем молодая профессия. Некоторые отличные работы западных геймдизайнеров (в частности, два последних пункта в списке литературы к этой главе) переведены на русский язык и легко находятся на просторах Интернета, и мы очень рекомендуем их читать и осваивать действительно передовой опыт.

Эта глава получилась у нас ужасно длинной, поэтому не будем вас нагружать ещё и заданиями. Лучше предложим вам немного книжек, с которыми вам, несомненно, будет легче осваивать игроделание и выполнять задания из нашего учебника.

Советуем почитать

1. Уборевич И. П. Военные игры.

2. Бельчиков Я. М., Бирштейн М. М. Деловые игры.

3. Щедровицкий Г. П. Игра и «детское общество».

4. Щедровицкий Г. П. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации и метод развития коллективной мыследеятельности. Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес. / Грей Д., Браун С., Макануфо Дж.

5. Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses. (Джесси Шелл. Искусство гейм-дизайна).

6. Ian Schreiber. Game Design Concepts: An experiment in game design and teaching. (Ян Шрайбер. Принципы гейм-дизайна. Перевод – И. Михеева, Ю. Ткаченко, Е. Горбунова).

Раздел 2
Деятельность игродела

Глава 2.1. Игропрактика

Для того чтобы понять, как устроена деятельность тех, кто создаёт и применяет игры, мы начнём двигаться от внешнего контура нашей работы, разграничивающего игру и не-игру. Если мы встанем на этой границе, то нам по одну сторону будет видна наша разработка, то, чем мы, собственно, занимаемся. А по другую руку от нас постоянно будет находиться внешняя по отношению к игре деятельность, из которой приходят задачи, решаемые игрой, и различные требования. Позиция этакого пограничника, обходящего дозором ещё не сделанную игру, называется игропрактик.



Игропрактика – область создания и использования игр, где рассматриваются внешние контексты игры, их влияние на устройство, проведение и последствия игры, а также влияние самой игры на окружение, в котором она проводится.

Игру можно и нужно использовать для решения практических задач, но для этого необходимо задать ей область применения. Например, в играх для самых маленьких педагог может использовать сам факт вхождения ребёнка в игру, освоение им правил как способ первичной социализации, принятия внешних норм. Обучающие игры используют опыт, полученный детьми при складывании одноцветных игрушек, для появления и закрепления у юных игроков базовых навыков устного счета. Ролевые игры могут на выходе дать почву для обсуждения самых разных вопросов – от точности постановки целей до самых сложных этических дилемм.

Область применения игры – самостоятельная, отдельная от играния или проведения игры деятельность, в которой могут использоваться результаты игры и/или опыт, полученный игроками на всех этапах игрового процесса.

Для того чтобы разработать практичную игру, нужны представители двух деятельностей – во-первых, той, в которой будет применена игра. Для простоты будем называть представителя этой деятельности «заказчиком» – он ставит задачу, которую надо решить посредством применения игры. А во-вторых, нужен деятель, создающий игры – «игропрактик».

«Заказчик» ставит задачи, которые он хочет решить посредством применения игры в своей деятельности. Например, учитель хочет, чтобы ученики освоили какой-то особенно сложный материал. Или представитель общественной организации хочет в форме игры поднять проблему, решением которой он занимается, чтобы доходчиво указать на её важность. Или руководитель компании озабочен недостаточной квалификацией своих сотрудников при проведении переговоров.



«Игропрактик» принимает эту задачу из деятельности от «заказчика» и переводит её на язык создания игры. Он определяет и согласовывает с «заказчиком», каков будет результат игрового проекта. По итогам этой работы составляется техническое задание (ТЗ) на разработку. В техническом задании содержатся требования «заказчика», описание ситуации или проблемы, характеристика предполагаемых участников игры, формальные показатели (продолжительность игры, количество игроков и т.п.). Также в ТЗ обычно включают предложение о структуре и замысле игры. В приложении к этой главе мы приводим два примера ТЗ на разработку игры – совершенно разных даже по устройству текста, поскольку его состав сильно зависит от конкретного игрового проекта.

А вот теперь нам пора поговорить о проекте вообще и об игровом проекте в частности. Проектом обычно называют временное предприятие по получению уникального результата, ограниченное по времени и ресурсам. Игра как будто создана для проектного подхода – и временный характер, и уникальность результата… но для того, чтобы она стала игровым проектом, необходимо чётко фиксировать то, чего мы хотим достичь при помощи игры.

Игровой проект – временное предприятие по производству уникального результата, получаемого посредством игры.

Игровой проект состоит из четырёх крупных блоков, или контуров. В каждом блоке необходимо ответить на свой, специфический набор вопросов.

1. Внешний контур – кто заинтересован в проекте? В ком заинтересованы вы, чтобы проект состоялся? Как наладить с ними контакт и установить необходимые отношения?

2. Организационный контур – что надо сделать, чтобы игра состоялась? Какими ресурсами мы располагаем? Какими сроками? Как надо выстроить нашу работу?

3. Игра – что за игру мы делаем? Кто наши игроки? Как мы запускаем, проводим и заканчиваем игру?

4. Контур употребления – какие итоги игры будут употребляться в другой деятельности? Как подготовить этот результат? Что надо сделать, чтобы он был принят и использован в дальнейшей работе?



Управление игровым проектом вполне могло бы стать темой отдельного учебника, а здесь ограничимся самыми основными соображениями.

• Проект – это деятельностная машина, а игра – естественный процесс, складывающийся из свободных действий участников в рамках, положенных организаторами игры. Сочетать деятельностное и гуманитарное начала – одна из самых сложных задач игрового проекта.

• Обязательно необходимо составить представление о предполагаемых участниках игрового проекта на старте работ. Интересы игроков не менее важны, чем интересы «заказчика». Характеристики коллектива, осуществляемой им деятельности, представление о живых, конкретных людях – критичный фактор успеха.

• Безопасность при проведении игрового проекта не должна ограничиваться безопасностью жизнедеятельности или коммерческой безопасностью. Этическая, психологическая безопасность очень важна именно в силу гуманитарного характера игрового проекта.

• На разных стадиях жизненного цикла проекта разные блоки являются наиболее приоритетными. На стадии инициации основной блок – внешний, на стадии планирования – организационный, на стадии выполнения – собственно, игровой, на стадии завершения – блок использования результатов.

• Этап завершения проекта является не менее важным, чем проведение самой игры.

• Целью проведения игрового проекта, как и любого другого, является получение результата. Им является всё, что может быть употреблено «заказчиком» и «игропрактиком». В среднем, результаты у игровых проектов могут быть такие:

• Содержательные выводы по итогам игры. Если сыграть в стратегию вывода нового продукта на рынок, с какими трудностями столкнётся команда компании-продавца? Какие новые риски можно выделить на основе трудностей, с которыми сталкивались участники в игре? Если провести игровые учения гражданской обороны, какие участки здания оказались наиболее опасны при эвакуации?

• Полученный игроками опыт «проживания» определённой ситуации или проблемы. Опыт преодоления трудностей, выстраивания сложных договорённостей, анализа положения дел – наш мозг не делает скидок на виртуальность ситуации. Даже при взгляде на изображение оружия, наш организм вырабатывает вполне реальный адреналин.

• Освоенные игроками знания и процедуры. Всё, что участники смогли узнать или попробовать сделать в игре по поводу заявленной темы или содержания игрового проекта. Игра не заменит собой обучения, но сильная вовлечённость и заинтересованность в «выигрыше» во время игры делает освоение нового материала более простым.

• Оценка компетенций участников. Игра создаёт много прецедентов, в которых участники проявляют себя более полно и ярко, чем при заполнении тестов и решении кейсов. Для качественной оценки нужно чётко представлять, какие компетенции оцениваются, и как игра позволяет создавать ситуации для проявления именно этих компетенций.

• Позитивные изменения групповой динамики. Облегчить формирование новой команды, сплотить «разбежавшийся по углам» или «выдохшийся» коллектив – задача, легко выполняемая в игре. К сожалению, многие «заказчики» не видят других применений для игры, кроме этого, хотя в последнее время ситуация изменяется к лучшему.

• Принятие и готовность к изменениям. Сопротивление переменам – естественная реакция сознания на изменения, но она же часто становится барьером на пути развития организации и коллективов. Часто, «проиграв» ситуацию в безопасном режиме, участники понимают, что и перемены не так уж и страшны, и меняться может быть интересно и выгодно.

Важно учитывать, что у игры, помимо закладываемого проектом результата, бывают ещё пост-игровые эффекты, и не все они являются желательными. Это может быть конфликт, перенесённый из игры в реальные отношения, понимание отдельных участников, что им пора сменить место работы, или мода на карточные игры в детском коллективе. Для того чтобы преодолеть эффекты игры, иногда приходится проделывать специальную работу, которая тоже входит в игровой проект.

Результат игрового проекта – сдвижка в представлениях или деятельности участников игры, вызванная игрой, обсуждением игрового опыта и другими элементами игрового проекта, позволяющая продвинуться к решению задачи или проблемы, поставленной «заказчиком».

Эффект игры – реакция участников на игровой опыт, особенно неотрефлексированный, необсуждённый.

Чтобы достичь цели игрового проекта, можно сделать новую игру или применить уже имеющуюся. Но что нам надо сделать, чтобы игра стала «применяемой», практичной? Выделяются три основных способа:

1. Обозначение или пере-означение игровых вещей. Например, если мы делаем настольную игру по правилам дорожного движения и вся игра построена на бросании кубика и движении по полю, мы можем ввести специальные поля с дорожными знаками, которые будут влиять на это движение – обозначить игровые вещи. А можем в существующей игре задать новые значения – например, в домино заменить цифры на картинки зверей и птиц и сделать игру на запоминание, сохранив при этом всю прелесть оригинального домино.

2. Специальная подготовительная или пост-игровая фаза. Мы можем до игры по истории провести краткий «ликбез», рассчитывая на то, что участники лучше запомнят информацию, которая пригодится им для игры. Или попросить генерального директора компании сказать краткое вступительное слово с объяснением, почему именно эта экономическая игра особенно важна. А можем, наоборот, после игры открыть её устройство, чтобы на примере игровой модели участники лучше поняли, как работает рынок, почему те или иные действия приводили к тем или иным последствиям. Очень важным для этого способа является соответствие игровых ситуаций устройству реальной деятельности или области жизни – мы ещё поговорим об этом в главе о референтности игры.

3. Подробное обсуждение прошедшей игры с разбором, где можно было подействовать эффективнее и как усвоить полученные в игре «уроки». При этом акцент делается не на устройстве игры, а на действиях самих игроков, их смысле, замысле и последствиях. Так, игра, в которой надо коллективно построить высокую башню из бумаги, но при этом нельзя разговаривать, даёт пищу для обсуждения слаженности коллектива игроков, их способности договориться даже без слов и доверия друг к другу. Более подробно об игровом разборе – в отдельной главе.


Обратите внимание, что в области применения используется не вся игра, а определённая её часть – та, которая может быть употреблена в соответствии с целями заказчика. Часто, если в уже имеющихся играх что-то не схватывается в запросе «заказчика» или, наоборот, много лишнего, нам приходится под одну конкретную ситуацию или запрос выстраивать уникальную игру или серию игр. Созданием и применением таких игр и занимается игропрактика.


Вопросы

1. Какова область применения игры «Городки» в детском лагере?

2. Что в шахматном турнире является игрой, а что – частью игрового проекта?

Задания

1. Что надо учесть в игровом проекте по организации стрелкового турнира во время корпоративного праздника – дня рождения компании?

2. В пьесе В. Шекспира «Гамлет» принц Гамлет нанимает труппу актёров поставить пьесу «Убийство Гонзаго». Если заменить пьесу игрой, как звучала бы задача, поставленная «заказчиком» этой игры, Гамлетом? Каким был бы желаемый результат игрового проекта?

Приложение

Игровой модуль программы детского корпоративного лагеря ОАО «АБВГД»


Техническое задание

1. Формальная вводная

Количество детей в лагере: примерно 600 человек

Возраст детей в лагере: от 7 до 14 лет

Продолжительность смены: 21 день

Продолжительность игрового блока: 15 дней

Количество активных участников игры: 25—35 человек

Общий охват информационной сферы игры: до 300 человек

При разработке учитываются следующие особенности:

• лагерь разделён на две части: старшую и младшую, причём они расположены удалённо друг от друга;

• на момент разработки и до самого заезда детей не будет точно известно их количество и возрастной состав;

• для работы с игровым блоком выделяется 2 специалиста в штате, наличие дополнительных специалистов/совместителей с опытом игротехнической работы на момент разработки не определено;

• основная игровая программа развёртывается на базе старшего лагеря.

2. Цели и задачи игрового блока программы

Детский корпоративный лагерь ОАО «АБВГД» проводится с целью продвижения положительного имиджа корпорации в среде сотрудников и ранней профориентации детей сотрудников.

Цель создания положительного имиджа в том числе достигается программами летнего отдыха детей сотрудников, эксклюзивно развёртываемыми в корпоративных лагерях ОАО «АБВГД».

Цель ранней профориентации достигается формированием у детей интереса к сфере деятельности корпорации, к её работе.

Игровая программа одинаково эффективно работает на достижение вышеозначенных целей. Она интересна и увлекательна сама по себе и эффективно работает на формирование интереса детей к материалу игры.

3. Устройство игрового блока программы

Игровой блок привязывается к общей игре в лагере, проводимой группой организаторов. Участники игры делят между собой призовой фонд. Игровой модуль представляет собой стратегическую экономическую игру по развёртыванию сети заводов и транспортных линий в игровом регионе. Игроки, выступающие в игре за несколько игровых компаний, ведут строительство сети заводов и транспортных линий. В игровом модуле принимают участие представители отрядов «старшего» лагеря – по 2—3 человека от отряда. Общее количество игроков – 25—35 человек.

4. Промежуточные результаты программы

Ежедневно игротехническая группа готовит краткий промежуточный отчёт по работе игрового модуля. Отчёт представляет собой краткий новостной текст на сайте лагеря, отражающий ход игры.

5. Итоговые результаты программы

В ходе игровой программы дети будут учиться договариваться друг с другом, управлять ограниченными ресурсами, планировать свои действия на несколько шагов вперед, а также освоят основные понятия и характеристики устройства деятельности ОАО «АБВГД».

Для фиксации результатов игрового модуля используются стартовая и завершающая анкеты. Проводится опрос детей (во взаимодействии с организаторами и вожатыми) с охватом не менее 60% детского коллектива «старшего» лагеря.

По итогам работы игрового модуля формируются отчётные материалы в виде результатов обработки анкет, фотографий, отзывов и интервью детей, других игровых материалов.

По итогам игрового модуля проводится завершающее торжественное мероприятие, проходящее в рамках общелагерных мероприятий, завершающих смену, и включающее награждение победителей игры и наиболее активных её участников.


Деловая игра «Заседание совета директоров»


Техническое задание

Ситуация

В результате недавнего преобразования компании «КЛМН» в акционерное общество и введения в систему управления компанией института совета директоров, участникам игры – высшему и среднему руководству компании – необходимо освоить основные принципы, формы и методы работы совета директоров, который является органом стратегического управления акционерным обществом. В ходе образовательной программы её участники (объединённые в проектные группы) разрабатывали свои учебные проекты, однако реальные проекты они должны будут реализовывать в режиме обязательной защиты перед советом директоров компании.

Цель деловой игры

Обеспечить практическое представление участников образовательной программы о деятельности корпоративной системы управления, в частности, роли и функции совета директоров.

Содержание игры – защита проектов, разрабатываемых сотрудниками компании «КЛМН», в форме, максимально приближенной к заседанию совета директоров. Участники будут «защищать» свои проекты перед советом директоров, сделав презентацию и предложив проект решения по своему проекту (какие необходимо принять меры, чтобы проект был реализован).

Примерный сценарий деловой игры

• В ходе подготовки своих проектов участники получают задание подготовить предварительные материалы для рассмотрения на инвестиционной комиссии, предшествующей заседанию совета директоров.

• Инвестиционная комиссия, состоящая из представителей образовательной программы и представителей компании, рассматривает присланные материалы и принимает их, при необходимости отправляя материалы участникам на доработку.

• Перед финальным модулем программы формируется игровой совет директоров. Готовится индивидуальная инструкция для каждого из членов совета директоров (у некоторых «членов совета директоров» может быть предварительно заданная в образовательных целях точка зрения на проект или могут быть «свои» интересы, которые они преследуют по поводу предложенных проектов, например, экономия средств или крайняя заинтересованность только в проектах, предполагающих привлечение партнёров и т.д.). У каждого члена совета директоров может быть разное количество голосов, что отражает реальное распределение представителей различных стейкхолдеров в реальных советах директоров.

• Участники готовят материалы к финальной защите – «заседанию совета директоров».

• Перед финальной защитой участники получают на руки правила деловой игры, состоящие из описания процедуры (порядок выступления, обсуждения и принятия решений по каждому проекту, процедурные требования) и принципов проведения совета директоров (рамочный документ, дающий представление о смысле и характере процедуры).

• Согласно процедуре, каждая группа проводит презентацию своего учебного проекта (примерно 10 минут на выступление) и предлагает проект решения совета директоров по своему учебному проекту.

• Члены совета директоров обсуждают презентацию проекта и задают вопросы, с учётом своих интересов и целей (см. п. 3 выше).

• Принимаются решения по каждому проекту путем голосования членов совета директоров.

Обсуждение итогов деловой игры

На обсуждении итогов деловой игры участникам предлагается провести рефлексию своих действий, обсудить отличие выступления на совете директоров от учебной деятельности, которую они проводили на программе и от практики рабочих совещаний, к которой они привыкли на своих рабочих местах до преобразования в акционерное общество.

Важный вопрос, с которым необходимо определиться – это степень реальности принимаемых игровым советом директоров решений: будут ли эти решения только «игровыми», или решения, принятые на защите, будут реализованы в дальнейшей деятельности компании «КЛМН»? В зависимости от этого будет формулироваться предварительная индивидуальная инструкция для каждого из членов «совета директоров» (если решение будет исключительно «игровым», инструкция может включать в себя максимально провокационные установки, если решение планируется к исполнению, то игровые аспекты инструкций для членов «совета директоров» должны быть сведены к необходимому минимуму и максимально приближены к реальности).

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации