Электронная библиотека » Розета Мус » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 17 января 2017, 16:00


Автор книги: Розета Мус


Жанр: Зарубежная деловая литература, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 12 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +
5. Презентация

Цель презентации – продемонстрировать дизайн с помощью наиболее подходящих технических средств так, чтобы клиент понял и утвердил его.

Существуют две стандартные структуры презентации дизайна: индуктивная и дедуктивная.

5.1. Индуктивная структура

Такая структура представляет дизайн исходя из потребностей клиента. Она повторяет действия дизайнера: сначала постановка проблемы, потом анализ, концептуализация и формализация.

Индуктивная структура показывает клиенту ход мыслей дизайнера («Оранжевый цвет ассоциируется с энергией и летом, а также привлекает целевую аудиторию»), не допуская субъективной интерпретации («Мне не нравится оранжевый»).

Эта структура разворачивается в следующем порядке:


5.2. Дедуктивная структура

Дедуктивная структура позволяет оценить дизайн еще до комментариев дизайнера. Иногда полезно сделать клиенту сюрприз, показав внешнюю форму, и лишь затем объяснить, благодаря чему достигается желаемый эффект.

Однако при всех достоинствах визуального воздействия, при таком подходе есть риск субъективной интерпретации дизайна клиентом.

Дедуктивная структура строится так:


5.3. Что необходимо учитывать при подготовке и проведении презентации

А. Общие рекомендации

• Подготовьтесь: отрепетируйте свою речь и приготовьтесь отвечать на любые возражения клиента.

• Будьте уверены: автор проекта должен верить в него как никто другой.

• Хороший способ справиться с волнением – сконцентрироваться на сути своих слов и не беспокоиться о симптомах, вызванных нервозностью.

• Выясните, где будет проходить презентация и какими техническими средствами можно будет воспользоваться во время ее проведения, чтобы подготовиться к любым неожиданностям.

Б. Презентация как документ

• Презентация должна быть ясна без дополнительных комментариев и письменных объяснений, чтобы экземпляр, остающийся у клиента, был абсолютно понятен.

• В документе необходимо использовать простое шрифтовое и графическое оформление, чтобы внимание было всегда сосредоточено на презентуемом дизайне.

• Используйте короткие тексты и легко читаемые шрифты.

В. Речь

• Говорите четко и достаточно громко, чтобы вас слышали и понимали.

• Задавайте клиентам вопросы, чтобы увлечь их, завладеть их вниманием и узнать, насколько хорошо они вас поняли.

• Говорите конкретно, используйте примеры.

• Меняйте тон (избегая неестественности), чтобы подчеркнуть важность отдельных пунктов.

• Объясняйте, что вы показываете, – особенно графические элементы.

• Сосредоточьтесь на том, что вы в данный момент показываете клиенту, выслушайте все комментарии клиента и примите их во внимание.

Г. Язык жестов

• Найдите место, где вам будет удобнее всего, и избегайте неестественных поз.

• Старайтесь всегда смотреть клиенту в глаза.

• Расслабьтесь и улыбайтесь, глядя на аудиторию.

• Будьте активны и полны энтузиазма.

• Избегайте ненужных движений, отвлекающих внимание.

• Жесты помогут лучше выразить мысль и показать, куда нужно смотреть.

• Не складывайте руки на груди, это может создать впечатление неуверенности.

6. Производство и внедрение

Производство – изготовление элементов, для которых был разработан дизайн, а внедрение – организация их практического использования.

Поскольку для производства и внедрения, как правило, приглашаются сторонние специалисты, лучше сразу оценить не только время выполнения заказа и тарифы, но и способность подрядчиков выполнить конкретные задания, их заинтересованность в проекте и его успехе.

Стадии производства и внедрения

• Дизайнер консультируется с подрядчиком о материально-технических возможностях производства и сроках выполнения заказа.

• Как только договоренность достигнута, дизайнер запрашивает ценовое предложение на производство (и при необходимости на внедрение и распространение), а также график выполнения работы.

• Подрядчик готовит для дизайнера ценовое предложение и график выполнения работы.

• Дизайнер рассматривает ценовое предложение и сроки, установленные графиком, и, если его все устраивает, передает их на утверждение клиенту.

• Клиент информирует дизайнера о согласовании ценового предложения и сроков.

• Как только соглашение достигнуто, дизайнер договаривается с подрядчиком о необходимых характеристиках будущего изделия, готовит оригинал-макет и передает подрядчику.

• По возможности подрядчик делает образец для утверждения дизайнером и клиентом.

• Подрядчик начинает производство, контролирует качество и информирует дизайнера о ходе процесса.

• Дизайнер контролирует производство, следит за соблюдением сроков и информирует клиента обо всех значимых событиях.

Технические характеристики, которые необходимо указать в запросе ценового предложения у подрядчика

• Изделие (упаковка, книга, брошюра, плакат, указатель и т. п.).

• Размеры, материалы и технологии (при необходимости с предоставлением образцов).

• Тираж.

• Кроме того, в ценовом предложении подрядчик должен указать время его действия, условия оплаты, сроки, необходимые на производство, а также учтены ли им транспортные расходы.

Моменты, на которые надо обратить внимание при подготовке оригинал-макетов, и указания по внедрению

• Чтобы получить желаемые результаты и сэкономить время, необходимо еще до начала производства оговорить ряд условий, которые должны быть соблюдены в его процессе.

• Очень полезно предоставить образцы элементов, нуждающихся в специальной обработке (фальцовка, крашение, тиснение и т. п.).

• Иногда необходимо снабдить оригинал-макеты пояснениями – выдержками из спецификаций на производство и внедрение. Спецификации для крупномасштабных проектов формируют технический паспорт.

• Будьте организованны, логичны и точны, называя элементы, а также систематизируя и поясняя оригинал-макеты и инструкции для подрядчика.

Контроль над производством и внедрением

Дизайнер контролирует весь процесс производства и внедрения. Он больше всех заинтересован в достижении оптимальных результатов. Хороший дизайн бесполезен, если производство и внедрение дали неудовлетворительный результат.

Дизайнер следит за производством, но не отвечает за его результат. Ответственность за это ложится на подрядчика. Если дизайнер верно составил необходимые инструкции, то все дальнейшие недочеты, связанные с производством и внедрением, подрядчик устраняет за свой счет.

7. Выставление счета

Выставление счета – это представление клиенту итоговой суммы за выполненную работу. Обычно дизайнер и подрядчик готовят два отдельных счета, но иногда дизайнер включает счет подрядчика в свой и представляет клиенту общую сумму как за дизайн, так и за производство/внедрение.

Счет можно выставить по завершении производства/внедрения или во время работы над проектом – в зависимости от условий ценового предложения. Очень важно договориться об условиях оплаты до начала работ, поскольку их необходимо включить в ценовое предложение.

Об административных вопросах

С точки зрения трудового права дизайнер может быть сотрудником дизайн-студии (компании) или работать на себя. Нанятым дизайнерам выплачивается заработная плата в соответствии с условиями подписанного ими трудового договора.

Дизайнерам, работающим на себя, рекомендуется нанять бухгалтера для решения следующих задач:

• Определить подходящую интересам и возможностям дизайнера юридически-правовую форму (индивидуальный предприниматель, некоммерческая организация, ООО или ЗАО и т. п.).

• Оформлять бухгалтерскую отчетность и налоговые выплаты (налог на доходы физических лиц, НДС, налог на прибыль и т. п.). Административные задачи – выставление счета, прогнозирование доходов и расходов и контроль над ними – может выполнить наемный специалист или сам дизайнер.

8. Оценка результатов

Процесс графического дизайна завершается оценкой результатов. Чтобы упростить дело, можно рассмотреть следующие вопросы:

• Были ли достигнуты поставленные коммуникативные, образовательные, коммерческие, эргономические цели и цели устойчивого развития?

• Удовлетворен ли клиент?

• Были ли полностью использованы материальные, экономические, человеческие и временны́е ресурсы, выделенные на производство, распространение и/или внедрение дизайна?

• Доволен ли сам дизайнер процессом и результатом работы? Каждый проект дает новый опыт, и оценка результатов полезна для будущих заказов. Однако нельзя забывать, что не существует двух одинаковых проектов и что у каждого есть свои уникальные характеристики.

• Удовлетворил ли проект, помимо материальных, профессиональные и личностные потребности дизайнера? Хорошее планирование позволяет получить достойный профессиональный результат, а работа с энтузиазмом – добиться высокой эффективности и, таким образом, повысить личную удовлетворенность.

Резюме

Постановка проблемы означает выявление коммуникационной проблемы, возникшей между клиентом и его целевой аудиторией.

Описание проекта – это составление документа, в котором указаны все элементы и задачи, согласованные с клиентом на этапе конкретизации.

Планирование включает разработку графика, ценового предложения и подбора рабочей группы для проекта.

График показывает, сколько времени отводится на выполнение каждой стадии.

Традиционные графики подробно показывают, какие задачи необходимо выполнить.

Линейные и блочные графики дают общее представление об основных задачах, которые необходимо выполнить, и позволяют увидеть ситуацию в целом.

Рабочая группа включает в себя профессионалов, необходимых для выполнения каждой части проекта.

В ценовом предложении указываются денежные средства, необходимые для осуществления каждой стадии проекта.

Анализ подразумевает изучение и компиляцию данных, относящихся к разным аспектам проекта, и получение выводов, ведущих к дизайнерскому решению и формированию основы для его воплощения.

Концептуализация – использование выводов, полученных при анализе, для создания концептов, которые лягут в основу дизайнерского решения.

Формализация позволяет создать дизайнерское решение коммуникационной проблемы на основе выводов, полученных при анализе, и списка концептов.

Презентация – демонстрация дизайна с помощью наиболее подходящих технических средств для того, чтобы клиент понял и утвердил его.

Индуктивная структура показывает клиенту ход мыслей дизайнера.

Дедуктивная структура делает возможным использование визуального воздействия, благодаря которому клиент может оценить дизайн до комментариев дизайнера.

Производство – изготовление элементов, для которых был разработан дизайн, а внедрение – организация их практического использования.

Выставление счета – это представление клиенту итоговой суммы за выполненную работу.

02. Рабочие инструменты
Альберт Карлес

Начиная с конца 1980-х годов, благодаря появлению аппаратного и программного обеспечения, сформировался набор инструментов для дизайна, с помощью которых можно выполнить практически любое действие, необходимое при работе над графическим проектом.

В этой главе рассматриваются каждый такой инструмент и основные понятия, связанные с цифровыми изображениями и допечатной подготовкой графического дизайна (растровая и векторная графика, форматы файлов). Речь пойдет как об оборудовании (платформы и периферийные устройства), его характеристиках и технических спецификациях, так и о программных приложениях, необходимых в работе.

1. Аппаратная часть
1.1. Компьютеры и платформы

Использование ЭВМ в графическом дизайне началось в середине 1980-х, когда персональные компьютеры стали массово появляться в домах и офисах по всему миру. В это время на рынке доминировали три типа персональных компьютеров: IBM и IBM PC-совместимые, Amiga производства Commodore и Macintosh от Apple. Хотя Amiga обеспечивали лучшую производительность, их использовали все реже, потому что они не позволяли произвести совместимые с ними клоны (в отличие от IBM PC), а в плане развития Commodore практически стояла на месте по сравнению с конкурентами. В конце концов, компания ушла с рынка, и в битве осталось только два участника. Apple нанесла первый удар, благодаря не только дружелюбному интерфейсу, но и внедрению технологии PostScript и принтеров LaserWriter. Хотя рабочие инструменты, в том числе векторный графический редактор CorelDRAW, создавались и для PC на платформе Windows и предложения Apple были значительно дороже и не позволяли производить клоны, большинство графических дизайнеров использовали компьютеры Mac. Со временем почти все ПО для графического дизайна, рассчитанное на Mac OS, появилось и для Windows. Это вместе с повышением совместимости между двумя платформами означает, что, помимо привычек и эстетических предпочтений, сегодня очень мало разницы между работой на Mac и PC на платформе Windows. Тем не менее Apple до сих пор собирает награды за передовые достижения, и их компьютеры сейчас используют большинство дизайнеров.



Появление Интернета и рождение веб-дизайна как области графического дизайна, а также потребность видеть конечный результат глазами потребителя привели к распространению PC/Windows в студиях веб-дизайна.

Растущий интерес к программному обеспечению с открытым исходным кодом и таким платформам, как Linux, проникает и в дизайнерские круги. Тем не менее многие дизайнеры продолжают оставаться приверженцами Mac, и на текущий момент Linux среди них мало популярен.

1.2. Мыши и графические планшеты

Кроме клавиатуры существует два периферийных устройства, с помощью которых пользователь может взаимодействовать с компьютером: мышь и графический планшет. Именно мышь сделала операционные системы (Mac OS, Microsoft Windows и т. д.) успешными. Это самое популярное периферийное устройство.

Типы компьютерных мышей

Мыши различаются по типу механизма (механические, оптические, лазерные и трекбол) и типу связи (кабельные и беспроводные).



С точки зрения механизма самыми старыми и преобладавшими в течение многих лет являются механические мыши. Внутри них имеется пластиковый шарик, который передает движения на маленькие внутренние колесики, посылающие в компьютер электрические импульсы. Со временем механические мыши стали заменяться другими, более совершенными, защищенными от грязи, которая собиралась на колесиках и приводила к поломкам.

Новый механизм включает в себя оптическое устройство, которое позволяет отслеживать движение мыши относительно поверхности, по которой ее передвигают. Лазерные мыши работают по сходному принципу, но обеспечивают больше точности.

Наконец, существуют трекболы – определенно, самый непопулярный вариант. У них механический принцип работы: пользователь двигает не само устройство, а внешний шарик. Трекбол предназначен скорее для компьютерных игр, чем для серьезной работы.

Графические планшеты

В последнее время графические планшеты постепенно получают все большее распространение – особенно у иллюстраторов, работающих на компьютере, и фоторедакторов. Планшеты используются либо вместе с мышью, либо в качестве дополнения к ней.



Такая популярность во многом объясняется сходством между использованием графического планшета и рисованием карандашом или кистью. Графический планшет делает работу художника более естественной.

Существует два типа графических планшетов: активные и пассивные. Каждый состоит из пера и поверхности (собственно планшета), на которой рисуют, обводят или выбирают элементы. Главное отличие активных планшетов состоит в том, что их перо работает на батарейках. Более значительное различие – размер пера, который может повлиять на эргономику и легкость использования. Сегодня есть два ведущих производителя графических планшетов. С одной стороны, это Genius с его MousePen, идеальной для студентов и тех, кто хочет сэкономить при покупке, с другой – Wacom, самый популярный и признанный продукт.

Тот факт, что положение курсора меняется в соответствии с положением пера, даже если оно не касается планшета, обычно сбивает с толку пользователей, привыкших к мышке. Возможность легко изменить вид кисти – реакция на разное давление и разный угол нажима и т. п. – обеспечивает многообразные возможности для применения и делает планшеты отличным инструментом для дизайнеров.

1.3. Мониторы

Мониторы являются фундаментальной составляющей компьютерного оборудования. Они особенно важны для графических дизайнеров, поскольку именно на них в основном отображается рабочий процесс.



В связи с тем что большинство дизайнеров работают с Mac, а почти во всех современных моделях Mac процессор объединен с монитором, проблемы выбора в этом случае нет.

Те же, кто могут выбирать монитор или желают приобрести второй, чтобы получить дополнительный (и использовать рабочий стол, растянутый на два экрана), должны учитывать несколько параметров.

Сегодня практически все мониторы имеют жидкокристаллические дисплеи на тонкопленочных транзисторах (TFT-LCD), которые постепенно заменили традиционные громоздкие мониторы с электронно-лучевыми трубками (ЭЛТ). Жидкокристаллическая технология до сих пор не позволяет обеспечить тот же уровень качества, что и лучшие мониторы с ЭЛТ, особенно в плане контраста, но ситуация продолжает улучшаться.

Как мы уже говорили, для оптимального использования монитора в графическом дизайне необходимо учесть ряд его характеристик.

Время отклика

Время отклика измеряется в миллисекундах и показывает, за какой срок пиксель (минимальная единица изображения на экране монитора) может выключиться и включиться снова. Хорошее время отклика не дает изображению расплываться в движении. Но не стоит придавать слишком большое значение названному числу: у каждого производителя свой метод измерения, и он не всегда надежен. Более того, это число очень важно для тех, кто играет в видеоигры или работает с видео и анимацией, но не для графического дизайнера.

Тип матрицы в зависимости от производителя

Существует три типа матриц: IPS, TN Film и PVA/MVA. В отличие от времени отклика, это важный показатель, определяющий точность цветопередачи, а это ключевой фактор для тех, кто работает с графикой. Возможно, самой неподходящей для дизайнера окажется матрица TN Film, у которой отличное время отклика, но очень ненадежные цвета. Матрицы PVA/MVA славятся великолепным контрастом. Но самый подходящий тип матрицы – IPS, за счет ее цветопередачи и угла обзора.


Разрешение, соотношение сторон и размер

Как упоминалось выше, пиксель – минимальная единица изображения, которая может быть показана на экране монитора. Разрешение выражается в произведении числа пикселей, отображаемых на экране монитора по горизонтали и вертикали. Чем выше это значение, тем выше разрешение изображений на экране и тем больше информации помещается на нем единовременно. ЖК-дисплеи имеют собственное разрешение – то, на которое они были рассчитаны. Повышение разрешения с помощью настроек компьютера не улучшает качество изображения, поскольку компьютер должен интерполировать пиксели на настоящую матрицу из крошечных ячеек, которые формирует экран. На дюйм приходится, как правило, 72 ячейки.

Соотношение сторон монитора означает пропорцию между его шириной и высотой. Некоторые мониторы по форме приближаются к квадрату (соотношение 4:3), тогда как другие имеют широкоэкранный формат (16:9 или 16:10). Сегодня производители тяготеют к широкоэкранным мониторам. Однако такие дисплеи не лучше других – это исключительно вопрос вкуса.

Собственное разрешение экрана тесно связано с его размером, который определяют по диагонали в дюймах. Ниже в таблице приведены самые распространенные размеры мониторов в дюймах и разрешение экранов.


Калибровка

Пока принцип действия монитора основан на свечении, дизайнеры будут сталкиваться со сложнейшей проблемой: как гарантировать, чтобы цвета на экране соответствовали цветам на печати? Существуют инструменты, способные помочь. Например, программа Adobe Gamma, позволяющая настроить яркость, контраст и цвета монитора. Но лучше всего будет использовать специальное оборудование, которое измеряет теплоту, излучаемую монитором, позволяя соотнести эти показатели с результатами печати.

Уже не первый год такие организации, как Европейская инициатива по цвету (European Color Initiative, ECI) и Международный консорциум по цвету (International Color Consortium, ICC), пытаются установить аппаратно-независимые стандарты цвета. Так они надеются сократить неизбежную разницу, которая по определению существует между цветным светом (мониторы) и цветным пигментом (печать).


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации