Электронная библиотека » Стив Макнил » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 27 декабря 2020, 00:51


Автор книги: Стив Макнил


Жанр: Развлечения, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

И ладно бы проблемы были только у Atari – вся индустрия рухнула на дно. Череда эпических промахов Atari подорвала доверие покупателей. Рынок был переполнен нескончаемыми альтернативными консолями. Победа Activision в суде привела к тому, что в гонку включилось великое множество шарашкиных контор, и общее качество игр упало. В игропром влезли даже рекламщики, что привело к возникновению игр типа Tooth Protectors («Защитники зубов») от американской фармацевтической компании Johnson & Johnson, которая фактически была не игрой, а интерактивной рекламой зубной пасты. В ту же копилку – Chase the Chuck Wagon от фирмы Purina, рекламирующей еду для собак. Впрочем, уверен, если бы не ужасное качество этих двух игр, сегодня жанры «зубная паста» и «собачья еда» наверняка стояли бы наравне с «платформерами» и «шутерами от первого лица».

У магазинов оставалось столько нераспроданных игр, что они сбывали их по дешевке. В свою очередь они перестали закупать новые партии, так что склады игровых компаний оказались забиты неходовым товаром. Компании объявляли себя банкротами, и товар сбывали уже ликвидаторы, что приводило к настоящему наводнению рынка играми за 5 баксов вместо стандартных 40. Любая фирма, умудрившаяся выжить к этому моменту, тщилась продать свежую игру за полную цену, вне зависимости от качества. Неудивительно, ведь покупатели могли вместо нее с легкостью взять восемь других (почти наверняка худших) игр, что, мягко говоря, не радовало детей, ждущих подарок на Рождество или день рождения. И конечно, на то же время пришелся упадок аркадных автоматов. Многие потребители убедились, что индустрия видеоигр действительно была пустышкой, пусть и открывшей второе дыхание в конце семидесятых. Ситуацию не спасало то, что США переживали экономический кризис, когда один из десяти взрослых был безработным. Цены на топливо росли, а учитывая зависимость американских граждан от автомобилей, платежеспособность людей упала соразмерно.

Производители консолей тоже начали снижать цены. Mattel в какой-то момент обнаружила, что теряет примерно по 70 долларов за каждый экземпляр Intellivision, а это, разумеется, было недопустимо. В 1984 она продала весь бизнес одному из старших сотрудников, которому, скорее всего, не хватало мозгов. Возможно, он вдобавок выторговал себе фургончик с мороженым со сломанным холодильником или эксклюзивные права на продажу ароматических свечей с запахом блевотины. Так или иначе, неудивительно, что Intellivision продержалась еще пару лет, а затем исчезла с рынка с концами.

Coleco решила уйти с консольного рынка в надежде ворваться на зарождающийся компьютерный рынок с домашним компьютером Coleco Adam. Она предполагала, что, когда стоимость «железа» пойдет вниз, люди захотят купить машину, способную на нечто большее, чем просто игры. Увы, у релизной версии Adam была куча проблем как в коде, так и в «железе», и успеха она не добилась. Какое-то время компания держалась на плаву благодаря популярной серии кукол Cabbage Parch Kids («Детишки с грядки»), но в итоге обанкротилась в 1988 году. Будем честны, это был неплохой результат, если учесть, что она фактически продавала детям потомство какого-то мужика, который чрезмерно сильно любил свой огород, но его почему-то не засудили за акт грубой непристойности.

Atari начала клепать версии игр, на которые у нее имелась лицензия, на другие консоли, вроде Intellivision и ColecoVision, отказываясь от собственной эксклюзивности в отчаянной попытке заработать хоть что-то в тяжелые времена. В 1983 году на имидж компании обрушился новый удар: Рэй Кассар ушел с поста генерального директора после того, как выяснилось, что он продал свою долю акций непосредственно перед пересмотром прогноза прибыльности компании, что не к лицу высокому начальству, уверенному в светлом будущем своего предприятия. Несмотря на попытки спасти компанию с помощью сокращения кадров и аутсорса ряда должностей в другие страны ради снижения расходов, Warner в итоге махнула рукой на спасение этого тонущего корабля. В поисках покупателя для потребительского направления Atari она вышла на человека, который, в отличие от Coleco, добился-таки успеха на рынке компьютеров. Его звали Джек Трэмиел.

Глава 5. Компьютеры грядут

До того как Джек Трэмиел основал в середине пятидесятых годов свою фирму Commodore International, он прожил ту еще жизнь. Пройдя через концентрационный лагерь Освенцим, после окончания Второй мировой он переехал в США, вступил в ряды американской армии и там научился чинить печатные машинки. Может показаться, что это выходит за рамки традиционной военной подготовки, но так уж сложилось, что во времена до компьютеров в армии все держалось на печатных машинках. В какой-то момент гражданским было даже запрещено законом покупать их, поскольку все свободные экземпляры поставлялись на военные нужды. Зачастую военные документы требовалось упятерить – и это, кстати, настоящее слово.

Отслужив, Трэмиел использовал накопленные средства, чтобы основать собственную фирму по ремонту печатных машинок, а затем переехал в Торонто, где заполучил контракт на их производство. Многие производители печатных машинок исчезли вслед за появлением на рынке компьютеров, но Трэмиел всегда смотрел в будущее. Commodore сперва сотрудничала с Casio, а потом начала выпускать и свои калькуляторы. К 1976 году она прибрала к рукам производителя микропроцессоров, MOS Technology, выпускавшего микропроцессор 6502 – тот, который вскоре стал ключевым компонентом во многих топовых компьютерных брендах. В результате Commodore обеспечила себя чипом за значительно меньшие деньги, чем он стоил для конкурентов.

Одним из первых компьютеров, использовавших 6502, стал Apple I, собранный Возняком вручную (включая некоторые детали, «позаимствованные» у Atari). Всего их было произведено около 150 штук, продающихся по дьявольской цене в 666 долларов и 66 центов. Но этого количества вполне хватило, чтобы убедить друга Возняка, Стива Джобса, основать компанию Apple Computer. Закончив работу над Apple I, Возняк тут же переключился на его преемника, Apple II, который мы уже упоминали в этой книге. Главным критерием успеха для себя он выбрал возможность запустить версию Breakout на языке программирования BASIC, где был бы хороший звук, цветная графика, подключение к ТВ и игровым контроллерам, и все это по разумной цене. Невзирая на многочисленные технические сложности, Воз преуспел. Закончив работу, они вместе с Джобсом подготовили показ для руководства Commodore (включая Трэмиела) в надежде на финансирование, но получили отказ. Дон Валентайн (инвестор, ранее вложившийся в Atari) тоже отказал в инвестиции, но представил их Майку Марккуле, бывшему сотруднику Intel, который согласился помочь. Эта задержка в финансировании повлекла за собой крайне неприятные последствия для Apple. К тому времени, как вышел Apple II, компания Commodore уже выпустила свой компьютер Commodore PET (Personal Electronic Transactor, в комплекте с которым шла клавиатура, монитор и встроенный накопитель на компакт-кассете; и все это всего лишь за 599 долларов, вдвое дешевле, чем Apple II. Еще одна компания, Tandy, также пришла на рынок вместе со своим TRS-80, который они продавали через собственную сеть магазинов Radio Shack. Название TRS-80 может звучать странно, но на деле это всего лишь сокращение для Tandy/Radio Shack, Z80 (Tandy использовала не чип 6502, а его основного конкурента, микропроцессор Z80 от фирмы Zilog).

Невзирая на высокую цену, Apple II все же нашел своего покупателя благодаря одному ключевому фактору – он был цветным, в отличие от монохромных TRS-80 и PET. Напоминаю, что мы вернулись во времени по сравнению с предыдущей главой, а если точнее – в 1977-й, тот самый год, когда вышли все эти три компьютера. Лишь через год на аркадных автоматах появится черно-белая Space Invaders с цветными накладками на экран. Цветной дисплей действительно считался последним словом техники на заре рынка домашних компьютеров, хотя высокая цена все равно здорово ограничивала количество покупателей.

Неудивительно, что вскоре Atari тоже решила поучаствовать в гонке. В 1979 году одновременно вышли Atari 400 и Atari 800, причем различий между ними почти не наблюдалось. Основной фишкой 800 была нормальная клавиатура, тогда как у 400 в комплекте шла дешевая пластиковая «мембранная». В чем разница? Представьте, что вы пытаетесь набрать сообщение на смартфоне, не глядя на экран, еще и хорошенько выпив – примерно такого уровня надежность и точность у мембранной клавиатуры. И это до того, как изобрели автокоррекцию.

У 800-й модели имелся дисковод, тогда как 400-я поддерживала лишь медленные кассеты. Впрочем, слот для картриджа присутствовал у обеих, и для них выпустили множество версий классических игр из коллекции Atari, причем более продвинутых, чем на Atari 2600, поскольку графические возможности компьютеров были значительно выше. Раз уж на то пошло, вышедшая через три года консоль Atari 5200 представляла собой тот же 400/800 в другом корпусе, без клавиатуры, дисковода и т. п. и за меньшую цену благодаря упавшей за три года стоимости «железа». Ни Atari 400, ни Atari 800 не добились большого успеха. 800 оказалась слабой по характеристикам, не способной конкурировать с Apple II и Commodore PET, а 400 – просто консолью с завышенным ценником. Более того, в то время как Apple сама просила, чтобы другие фирмы разрабатывали софт для ее системы, Atari угрожала засудить любого[79]79
  Напомню, юридическая битва между Activision и Atari продолжалась до 1982 года.


[Закрыть]
, кто попытался бы провернуть такое с ее компьютерами. В 1979 году на рынок пришел новый игрок, Texas Instruments, предложив компьютер TI-99/4 (и чуть позже доработанную модель TI-99/4a), но в конце концов ушел ни с чем, проиграв ценовую войну с Commodore, к которой оказался не готов.

В конце семидесятых дороговизна была серьезным барьером для вхождения компьютеров на более широкий рынок. А многие из тех, кто все-таки мог их купить, не особенно понимали, зачем нужен компьютер! Например, часто пользу компьютера оправдывали функцией каталога звукозаписей, и я, хоть убей, не пойму, как компьютеры могли с этим помочь. Если вы расставили свою коллекцию по алфавиту или, скажем, по жанру, зачем надо запускать комп, а не просто дойти до полки с пластинками? А если вы храните пластинки хаотично, каким образом поиск некоего трека на компьютере поможет найти конкретную пластинку в том бардаке[80]80
  В оригинале – Stig’s Dump, это из детской сказки Stig of the Dump про пещерного человека, живущего в яме, куда люди сбрасывали ненужные вещи. – Прим. ред.


[Закрыть]
, что вы зовете своей гостиной?

Учитывая то, насколько компьютеры были – и остаются – абсолютно бесполезны для чего-то еще, кроме игр[81]81
  Возможно, в данном вопросе я слегка предвзят.


[Закрыть]
, можно лишь порадоваться, что со времен Spacewar! 1962 года, вышедшей на PDP-1, выпустили немало новых игр. У истоков стояли энтузиасты, имевшие доступ к первым компьютерам в образовательных учреждениях, крупных предприятиях или государственных структурах. Им на удивление позволяли развивать свои идеи с помощью казенной техники. Так что, когда компьютеры появились в домах, разработчики стали черпать вдохновение у первопроходцев, создававших игры ради хобби. У многих ранних компьютеров отсутствовал экран, и вместо него информация выводилась на распечатках. Логично, что для них отлично подходили пошаговые игры. В результате возникло множество адаптаций простых игр вроде крестиков-ноликов и «Висельника», а также таких настольных игр, как шашки или «Морской бой». Спортивные игры, казалось бы, подходили хуже, но технические ограничения стали интересным вызовом для разработчиков. Baseball (1971) от Дона Дэглоу позволяла игроку управлять собственной бейсбольной командой, докладывая о результатах матчей через распечатки, изображающие радиосообщения. Принтеры в те времена не отличались скоростью, так что процесс игры мог показаться невероятно медленным и скучным, но в каком-то смысле это отражало суть бейсбола лучше, чем любые современные интерпретации.

The Oregon Trail, культовая игра в США, была создана в том же году для компьютера HP 2100, чтобы преподавать школьникам историю американских первопроходцев девятнадцатого века. Впрочем, лишь через несколько лет эту раннюю версию стали адаптировать и дополнять для других, более доступных компьютеров, внушив целому поколению детей страх умереть от дизентерии. Даже Lunar Lander, продвинутая векторная игра от Atari 1979 года, черпала вдохновение из этого периода: в 1969 на PDP-8 в игре Lunar игрок настраивал мощность ускорителей в зависимости от текущей скорости и количества топлива, а каждый «раунд» геймплея симулировал одну секунду полета. Версия этой же игры, но уже с графикой, увидела свет в 1973 году, разработанная по заказу DEC (Digital Equipment Corporation[82]82
  Очередное невыносимо банальное название компании.


[Закрыть]
) для демонстрации мощи их последнего слова техники – графических терминалов DEC GT40.

И все в том же году Стив Колли разработал Maze на компьютере Imlac PDS-1, который стоял в исследовательском центре НАСА. Maze стала первой в мире игрой, использующей системную графику для создания трехмерного мира с видом от первого лица. В следующем году Грег Томпсон и Дэйв Леблинг в МТИ переработали ее (напомню, в те времена люди активно делились кодом и улучшали программы друг друга), чтобы к ней могли подключаться до восьми человек, действуя друг против друга на компьютерах, соединенных через ARPANET[83]83
  ARPANET был предшественником современного интернета, созданным Агентством передовых исследовательских проектов (Advanced Research Projects Agency Network, ARPA) по заказу Министерства обороны США.


[Закрыть]
. Фактически это был первый deathmatch почти за двадцать лет до того, как Doom задал тон для подобного жанра. Игра стала настолько популярной, что, если верить легенде, вскоре была запрещена университетом, потому что оккупировала половину пропускной способности между Стэнфордом и МТИ. В Maze даже присутствовали игроки, которыми управлял компьютер, если не получалось набрать восемь человек, а также возможность посылать друг другу текстовые сообщения во время матча. Другим проектом, где раньше остальных появилось 3D, стал авиасимулятор, разработанный Брюсом Артвиком в конце семидесятых. В 1982 году лицензию на него купила Microsoft и выпустила под названием Microsoft Flight Simulator 1.00 примерно за три года до релиза первой версии Windows (в то время Microsoft поддерживали MS-DOS, их собственную текстовую операционную систему)[84]84
  MS-DOS, кстати, сперва называлась 86-DOS, и Microsoft приобрела ее у фирмы Seattle Computer Products (еще одно невыносимо банальное название компании).


[Закрыть]
.

Одна из игр Atari тоже была основана на более старом проекте. Популярнейшая Adventure 1979 года для VCS фактически представляла собой визуальную интерпретацию игры Colossal Cave Adventure, разработанной Уиллом Краузером в 1976 году для PDP-10 (также известной как ADVENT, ведь именно так назывался файл, который курсировал между людьми в то время[85]85
  На самом деле Adventure вдохновлялась адаптацией Colossal Cave Adventure от Дона Вудса, поскольку оригинал Краузера считался утерянным. Его отыскали лишь в 2007 году в файловом архиве одного из стэнфордских студентов, учившихся у Вудса.


[Закрыть]
). Краузер изначально создал Colossal Cave Adventure просто, чтобы позабавить своих детей. Игрок читал текст с сюжетом и периодически вбивал на клавиатуре простые команды в духе «пить воду» или «метнуть ножи» – примерно такими фразами я изъясняюсь пьяный и во время похмелья соответственно. Невзирая на простоту, оригинальная игра считалась чудовищно огромной по тем временам, занимая аж 256 килобайт памяти[86]86
  Напомню, что тогда игры для Atari VCS занимали по 2 или 4 килобайта. Теперь вы можете осознать разницу между огромными компьютерами, которые стояли по институтам, и домашними системами.


[Закрыть]
. Когда Скотт Адамс попытался адаптировать игру под TRS-80, назвав ее Adventureland, ему пришлось пойти на массу компромиссов, чтобы втиснуть ее в жалкие 16 килобайт. Но все же ему удалось, и Adventureland стала первой текстовой адвенчурой для домашних компьютеров.

Влияние Colossal Cave Adventure оказалось невероятным, и из нее черпал вдохновение не только Адамс. Несколько друзей-программистов в МТИ переработали ее в игру Zork, увеличив в размерах (до целого мегабайта!), добавив фэнтезийный сеттинг и анализатор языка, позволяющий компьютеру распознавать более сложные предложения. Скажем, вместо «открыть сундук» игрок мог написать что-то вроде «подойти к сундуку и открыть его», и компьютер отбрасывал лишние слова, адекватно реагируя на команду. Zork даже распознавала более сложные понятия, как «сбросить все, кроме фонаря». PDP-10 нормально тянул такую гигантскую игру, однако, когда ребята основали компанию Infocom и начали адаптировать проект для широкого рынка, им пришлось разделить ее на три отдельные игры. Что, впрочем, никак не повредило популярности трилогии – Zork 1, 2 и 3 стали одними из первых коммерчески успешных игр для домашних компьютеров, представленных почти на каждой системе.

Часть притягательности текстовых адвенчур заключалась в активной работе воображения. Как и при чтении книги, игроки могли вообразить себе что угодно, опережающее любую графику, на какую были способны компьютеры тех времен. Это литературное качество многих игр, наряду с пошаговым геймплеем (оба – результат творческого преодоления технических ограничений), придало компьютерным играм репутацию интеллектуального хобби, в отличие от спинномозговых аркадных и консольных развлечений. К тому же компьютеры использовались для составления текстов, в качестве электронных записных книжек, для бессмысленной каталогизации звукозаписей и т. п., тогда как консоли в основном считались игрушками.

На основе Colossal Cave Adventure продолжали создавать новые проекты. Роберта и Кен Уильямс встретились сразу после окончания школы и поженились до того, как обоим исполнилось двадцать. Кен стал программистом и время от времени притаскивал домой компьютерный терминал, на котором показывал Роберте (она растила дома их двоих детей) игры вроде Colossal Cave Adventure, распечатываемые на бумаге. Мало того что компании позволяли сотрудникам использовать дорогостоящее оборудование ради создания игры, так они еще и разрешали брать компьютеры домой, чтобы в эти игры играть! Попробуйте-ка сегодня выйти из родного офиса с принтером под мышкой, объяснив охране: «Все нормально, я просто хочу на нем немного поиграть». В любом случае Кену это сошло с рук, а Роберте игра понравилась, и возникла у нее мысль, что она сама способна придумать даже лучше. Ее первой попыткой была адаптация в виде игры свежего на тот момент бестселлера Агаты Кристи «И никого не стало» (она же «Десять негритят»). Роберта распланировала игру на бумаге и убедила мужа написать код. Полученный результат они назвали Mystery House. Игра нормально работала на их новеньком компьютере Apple II, а Кен даже создал алгоритм для показа цветных изображений, сопровождающих каждую сцену, что было редким явлением среди текстовых игр той эпохи.

В 1980-х все еще не было никакой системы коммерческого распространения игр, так что предпринимателям вроде Уильямсов приходилось импровизировать. Они тиражировали игру сами, распечатывали инструкции, а затем продавали все это в упаковках для сэндвичей любым заинтересованным магазинам (таким как Radio Shack в США). В результате это привело к курьезному инциденту, когда однажды они перепутали упаковки и оставили сэндвичи в магазине, чуть не пообедав собственной игрой[87]87
  Разумеется, ничего такого не произошло. Но раз уж каждая книга про видеоигры охотно распространяет мифы, я решил, что мне не зазорно и самому придумать парочку.


[Закрыть]
.

За копию Mystery House они брали $24,95, поначалу воспринимая процесс просто как хобби, пока за три месяца им не удалось заработать более 50 тысяч долларов. Не теряя времени, супруги переехали в новый дом неподалеку от Национального парка Сьерра в Калифорнии и переименовали свою компанию в Sierra Online.

За первой игрой последовали новые, и вскоре дела у Уильямсов пошли в гору настолько, что они начали предлагать другим программистам бесплатное рабочее место в обмен на тридцатипроцентные отчисления с продаж за услуги издателя. А для руководства процессом наняли бывшего босса Кена, Дона Сазерленда. Среди прочих их предложением в тот период воспользовался Эл Лоу, создавший затем скандальную серию квестов Leisure Suit Larry. Другой «знаменитостью» стал Ричард Гэрриот, с помощью Sierra выпустивший сиквел к своей сверхпопулярной игре Ultima.

Гэрриот сделал себе имя в качестве одного из первопроходцев в зарождающемся жанре ролевых игр (RPG). Он начал в 1979 году, выпустив предшественницу серии Ultima – Akalabeth: World of Doom, ставшую одной из первых ролевых игр от первого лица на домашних системах. Название у игры, конечно, грозное и мрачное, но это слегка смазывается тем фактом, что иллюстрацию к игровой инструкции рисовала мама Гэрриота.

А до Akalabeth Гэрриот создавал текстовые адвенчуры для своего школьного компьютера PDP-11, основанные на безумно популярной настольной ролевой игре Dungeons & Dragons, просто так, как хобби. Возможно, Гэрриот даже не довел бы до ума Akalabeth, если бы отец не поспорил с ним на половину стоимости Apple II, что тот не осилит проект. А когда игра была закончена, ему даже в голову не пришло попробовать ее продать, пока его начальник в магазине компьютеров не заметил, что игра-то интереснее всей их продукции. Гэрриот занялся бизнесом и, примерно как и Sierra до него, в кратчайшие сроки заработал 150 тысяч долларов, так что решил продолжить начинание. Правда, кроме этого он продолжил еще и свое образование: в результате Ultima была создана на пару с другом Кеном Арнольдом во время учебы на первом курсе в Техасском университете. Сперва они собирались назвать игру Ultimatum, но обнаружили, что имя занято какой-то компанией, производящей настольные игры, так что немного его сократили.

Ultima принесла Гэрриоту еще больше денег, чем Alakabeth, но с издателем игры, компанией California Pacific Computer[88]88
  Очередное невыносимо банальное название компании.


[Закрыть]
, возникли разногласия, так что сиквел издавался уже Sierra. К тому моменту, впрочем, Гэрриот зарабатывал столько денег, что открыл собственную фирму-издателя Origin Systems. Как для издания серии Ultima, так и впоследствии многих других игр. И те игры пользовались большим успехом![89]89
  В то же время родилась еще одна популярная серия игр, Wizardry, разработанная Sir-Tech. По признанию многих разработчиков, она тоже оказала огромное влияние на массу последующих проектов с похожим геймплеем.


[Закрыть]
Ultima 3: Exodus, вышедшая в 1983 году, тоже снискала популярность, хотя критики остались недовольны безнаказанностью аморальных действий игрока. Из-за этого, начиная с Ultima 4 и дальше, в играх серии появилась система наград, поощряющая «доброе» поведение, хотя заметить ее сразу было непросто. К примеру, герой вполне мог украсть товар у слепой лавочницы, и та ничего не заметила бы. Но когда игрок к ней снова обращался, она отказывалась делиться нужной информацией, ибо быть мелким гадким воришкой – плохо.

Пускай Sierra упустила «Ультиму», но вскоре у нее на руках оказался собственный суперхит – King’s Quest 1984 года. Это было первое приключение с анимированной графикой и, конечно, протагонистом со звучным именем, достойным эпического названия самой игры: Грэхем. Проект хорошо заработал, и Sierra смогла расплатиться с долгами, накопленными во время кризиса на игровом рынке в начале восьмидесятых. В дальнейшем King’s Quest стал легендарной серией и принесла Sierra огромный доход.

На поприще фэнтезийных приключений, впрочем, преуспели не только США. В Австралии фирма Beam Software создала текстовую адвенчуру по мотивам «Хоббита» Толкина, которая разошлась более чем миллионом копий. Эта игра в числе первых в мире получила апдейт, исправляющий ряд багов, в котором в свою очередь оказался новый баг, не позволяющий закончить игру. Разработчики этого не планировали, но вышло совершенно уморительно. В Японии Хэнк Роджерс (переехавший туда в середине семидесятых, чтобы помочь отцу с ювелирным бизнесом) практически единолично разжег в японцах любовь к RPG. Компьютеры NEC PC-8001 в то время занимали сорок пять процентов японского рынка, так что Роджерс, будучи большим фанатом D&D и зная об успехе игр вроде Ultima, решил создать для них собственную RPG, The Black Onyx. Он выпустил ее зимой 1983-го, но, несмотря на рекламу, продажи были мизерные. Традиционные настольные ролевые игры с карандашом, бумагой и кубиками не завоевали популярности в Японии, так что народ просто не понимал, как играть в игру Роджерса. Тем не менее сам автор был уверен, что создал качественный продукт, и не поленился лично встретиться с игровыми журналистами и объяснить им все тонкости геймплея. Когда они врубились, то начали писать восторженные статьи в журналы, и продажи The Black Onyx взлетели до десяти тысяч копий в месяц. Невзирая на все это, на Западе об игре до сих пор почти никто не слышал.

Впрочем, мы забегаем вперед. В конце семидесятых студент Эссекского университета в Великобритании, Рой Трабшо, вдохновляясь играми вроде Colossal Cave Adventure и Maze, обдумывал возможность создания виртуального текстового мира, в котором одновременно могли бы находиться множество игроков. Его друг Ричард Бартл уговаривал его добавить туда игровые элементы. А позже, когда Трабшо работал над своим дипломом, Бартл решил довести задумку до конца. Он добавил в мир ряд головоломок, а также уровни игроков, чтобы те могли ощущать прогресс в игре, но вместо простой нумерации типа «Уровень 1», «Уровень 2», «Уровень 3» и т. п. ввел термины вроде «воин» и «некромант». Проект вышел в 1980 году под названием MUD, что расшифровывалось как Multi-User Dungeon («подземелье для нескольких игроков»). Это была отсылка к их любимой ранней версии Zork, написанной на FORTRAN, известной им по названию файла DUNGEN (dungeon, «подземелье»). Возможно, игра не стала бы настолько известной, если бы британская телекоммуникационная компания British Telecom не тестировала в 1983 году новую систему EPPS – the Experimental Packet Switching System («экспериментальная система по обмену пакетами»). Она позволила ряду университетов (Эссекскому университету в том числе) подсоединиться к ARPANET. А значит, Бартл и Трабшо могли соединяться с такими заведениями, как Xerox PARC (НИИ, основанный компанией Xerox), Стэнфордский университет, МТИ и многими другими, позволяя местным пользователям получить доступ к MUD. В то же время Эссекский университет разрешал пользователям, находящимся вне кампуса, подключаться к университетской сети в нерабочие часы, что дополнительно помогло распространению MUD.

Благодаря популярности MUD многие другие программисты начали создавать на его базе свои оригинальные виртуальные миры – или не совсем оригинальные, в случае с доступным бесплатно MUDом под названием Rock. Тот был основан на детском шоу Fraggle Rock («Скала Фрэгглов»). Крупнейшим же из них был AberMUD, располагавшийся в Университете Аберистуита. Хотя эта версия не считалась лучшей из лучших, зато она работала на операционной системе Unix, которую использовала бо́льшая часть университетов Великобритании. Спустя шесть месяцев после релиза проекта в США уже существовали тысячи его копий. Эти игры затем стали известны как MUDы. Хотя, учитывая, что люди могли играть в них дома через dial-up-модемы, они упустили шанс назвать их «БОДрыми играми»[90]90
  «Бод» – единица измерения символьной скорости на ранних модемах, так что каламбур получился шикарный, хотя подача и хромает. Я провел долгие часы, переписывая этот параграф, но ничего лучше в голову не пришло.


[Закрыть]
.

В это же самое время Уильям Хокинс III (прозванный своей бабушкой «Трип») создавал фирму Electronic Arts. Хокинс здорово выделяется среди людей, с которыми мы уже познакомились в этой книге. Он не был инженером, программирующим и гоняющим в игры по вечерам, хотя и учился в Стэнфорде. Он был магистром делового администрирования, а до Стэнфорда также обучался в Гарварде, специализируясь на маркетинге. Таким образом, он наблюдал за растущим рынком видеоигр совсем другими глазами. Какое-то время Хокинс работал на Apple, вырабатывая для них стратегию продвижения компьютера Apple II в бизнес-среде. Когда Apple вышла на рынок акций, Хокинс моментально стал миллионером. В тот же период он познакомился с Доном Валентайном, который предоставил ему офис, когда Хокинс ушел из Apple, чтобы основать Electronic Arts.

Компания решила воспользоваться формулой голливудских киностудий, объединив разработку, производство, издание и дистрибуцию. Также, как и Activision, Electronic Arts осознавала, насколько важны разработчики игр, и взяла название, подчеркивающее роль творчества в создании игр[91]91
  Electronic Arts с англ. «электронные произведения искусства». – Прим. пер.


[Закрыть]
. Благодаря познаниям в маркетинге Хокинс понимал, насколько важна для продаж продукта его оболочка. Он решил, что у его игр будут упаковки как у музыкальных альбомов: стильные коробки с красивыми изображениями и именами людей, которые эту игру создали. Напомню, в то время все еще считалось нормой продавать игры в пластиковых пакетах без каких-либо надписей, с распечатанными вручную инструкциями. Так что да, чтобы заявить о себе на рынке, достаточно было всего лишь положить свой продукт в коробку. Причем не в какую-то, а в огромную коробку! В те хреновины с легкостью можно было уместить по тридцать дискет вместо одной-двух, которые обычно клали внутрь. Именно из-за таких коробок и началось глобальное потепление[92]92
  На самом деле в нем вроде бы виноваты коровьи газы, но я не проверял.


[Закрыть]
.

EA с самого начала решила разрабатывать свои игры для множества платформ: Apple, Atari, Commodore и прочих, и это окупилось. Одними из первых удачных проектов стали Hard Hat Mack, напоминающая Donkey Kong, и Pinball Construction Set («конструктор пинбола»), успеху которой поспособствовала возможность компьютеров сохранять творения игроков (картриджи с консолей тогда еще этого не умели[93]93
  Возможность создания собственного геймплея на тот момент была привлекательным новшеством. Другой игрой, предлагавшей геймерам редактор уровней, стал платформер Lode Runner, выпущенный плодовитым британским издателем Broderbund.


[Закрыть]
). Эта же игра стала известна как одна из первых с управлением мышкой (также известного как point and click, «укажи и щелкни»). Сегодня мы воспринимаем его как должное, но тогда многие игроки впервые познакомились с «графическим интерфейсом» (GUI). Правда, идея была не новой. В 1979 году, когда Хокинс еще работал на Apple, они с Джобсом навестили компанию Xerox, где увидели компьютер Xerox Alto. К нему прилагалась мышка, двигающая курсор, «окна», которые можно было перемещать и менять в размерах, иконки, при клике по которым запускались программы, текстовый редактор, где можно было вырезать и вставлять текст, и многое другое. Машину эту разработали еще 1973-м, но на удивление компания не предприняла никаких попыток вывести ее на рынок. Окрыленный Стив Джобс тут же начал работу над «преемником» Apple II, чтобы познакомить мир с GUI – и тот вышел в 1983 году под названием Apple Lisa. Увы, он стоил почти десять тысяч долларов ($9995), что даже по меркам Apple было дороговато, и продажи шли вяло. Зато в следующем году компания выпустила Apple Macintosh за две тысячи долларов[94]94
  Все еще очень дорого, но хотя бы посильно для бизнеса.


[Закрыть]
, и он сыграл огромную роль в продвижении компьютеров, которые до того момента казались многим пугающими[95]95
  Игра Déjà Vu, выпущенная ICOM Solutions для Macintosh в 1985 году, в числе первых полноценно использовала новый интерфейс и стала законодателем жанра point and click адвенчуры.


[Закрыть]
. Первая версия Windows от Microsoft вышла в следующем году, представив GUI для ПК, но полноценную конкуренцию Apple они составили лишь в 1990-м, с выходом Windows 3.1.

Electronic Arts начала разрабатывать игры в 1982 году, когда казалось, что рост индустрии невозможно остановить, так что следующий год застал их врасплох. Именно тогда началась фаза, которую сам Хокинс описал как «темные века интерактивных развлечений». Любые попытки войти на трещащий по швам консольный рынок казались безумием, а на рынке компьютерных игр уже тогда возникла проблема пиратства, учитывая с какой легкостью любой мог копировать кассеты и дискеты. Если вы росли в те годы, у вас дома почти наверняка стояла двухкассетная магнитола, которая, если я не ошибаюсь, использовалась исключительно для пиратства музыки и видеоигр. Никто из детей восьмидесятых не пытался стать первоклассным диджеем, одновременно запуская две кассеты с крутым музлом.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации