Текст книги "AutoCAD 2009 для студента. Самоучитель"
Автор книги: Татьяна Соколова
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 22 (всего у книги 24 страниц)
Прожектор
Создание нового прожектора осуществляется командой SPOTLIGHT, вызываемой из падающего меню View → Render → Light → New Spotlight или щелчком на пиктограмме New Spotlight на панели инструментов Lights или Render.
Прожектор испускает направленный конус света, интенсивность которого с расстоянием уменьшается. Можно задавать направление света и размер конуса. В пучке света прожектора различают полный конус и яркое пятно. Попадая на освещаемую поверхность, свет от прожектора дает в центре пятно максимальной освещенности, окруженное переходной областью, где интенсивность меньше.
Запросы команды SPOTLIGHT:
Specify source location: – задать положение источника света
Specify target location: – задать положение цели
Enter an option to change [Name/Intensity/Status/Hotspot/Falloff/shadoW/Attenuation/Color/eXit] <eXit>: – ввести имя режима
Ключи команды SPOTLIGHT:
• Name – имя прожектора, содержащее не более 256 символов;
• Intensity – установка интенсивности прожектора, которая принимает значения от 0 до максимального значения, поддерживаемого в пользовательской системе;
• Status – включение и отключение прожектора;
• Hotspot – задание угла, определяющего конус наиболее яркого света;
• Falloff – назначение спада освещенности, то есть угла, определяющего полный конус света, называемый также угловым полем;
• shadoW – включение отбрасывания теней от прожектора:
· Off – отключение отображения и вычисления теней для источника света;
· Sharp – отображение теней с резким изображением кромок;
· soFt – отображение теней с мягким изображением кромок;
• Attenuation – настройка затухания:
· attenuation Type – назначение типа затухания, то есть спада освещения;
· Use limits – использование пределов затухания;
· attenuation start Limit – начальный предел затухания;
· attenuation End limit – конечный предел затухания;
• Color – назначение цвета прожектора:
· Index color – указать цвет ACI;
· Hsl – указать оттенок, насыщенность и яркость цвета;
· colorBook – указать цвет из альбома;
• eXit – завершение работы команды.
Удаленный источник света
Создание нового удаленного источника света осуществляется командой DISTANTLIGHT, вызываемой из падающего меню View → Render → Light → New Distant Light или щелчком на пиктограмме New Distant Light на панели инструментов Lights или Render.
Удаленный источник света испускает параллельные лучи только в одном направлении. Лучи не имеют ни начала, ни конца и распространяются бесконечно с обеих сторон от источника. Интенсивность света не уменьшается с расстоянием: каждая поверхность освещена так же ярко, как и вблизи источника.
Запросы команды DISTANTLIGHT:
Specify light direction FROM <0,0,0> or [Vector]: – указать направление светового луча от точки 0,0,0 или задать вектор
Specify light direction TO <1,1,1>: – указать направление светового луча к точке 1,1,1
Enter an option to change [Name/Intensity/Status/shadoW/Color/eXit] <eXit>: – ввести имя режима
Ключи команды DISTANTLIGHT:
• Name – имя удаленного источника света, содержащее не более 256 символов;
• Intensity – установка интенсивности прожектора;
• Status – включение и отключение удаленного источника света;
• shadoW – включение отбрасывания теней от прожектора:
· Off – отключение отображения и вычисления теней для источника света;
· Sharp – отображение теней с резким изображением кромок;
· soFt – отображение теней с мягким изображением кромок;
• Color – назначение цвета удаленного источника света:
· Index color – указать цвет ACI;
· Hsl – указать оттенок, насыщенность и яркость цвета;
· colorBook – указать цвет из альбома;
• eXit – завершение работы команды.
Солнечный свет
Солнечное освещение создает эффект естественного света. При этом угол свещения определяется географическим местоположением, а также датой и временем, которые задаются для конкретной модели. Лучи солнечного света параллельны и имеют одинаковую интенсивность на всем протяжении.
Определение широты и долготы расположения осуществляется командой GEOGRAPHICLOCATION, вызываемой щелчком на пиктограмме Geographic Location… на панели инструментов Lights или Render. При этом загружается диалоговое окно географического положения Geographic Location (рис. 21.10).
Рис. 21.10. Диалоговое окно географического положения
В этом диалоговом окне можно настроить следующие параметры.
• В области Latitude & Longitude задается отображение или установка широты, долготы и направления в десятичных значениях:
· Latitude: – установка широты текущего расположения;
· Longitude: – установка долготы текущего расположения;
· кнопка Use Map… вызывает диалоговое окно Location Picker (рис. 21.11). На карте задается расположение с помощью мыши, при этом обновляются значения широты и долготы. Также при вводе значений широты и долготы с клавиатуры расположение показывается на обновленной карте;
Рис. 21.11. Установка текущего расположения на карте
· Time Zone определяет часовой пояс, рассчитывающийся относительно расположения.
• В области North Direction устанавливается направление на север:
· Angle: – угол для направления на север от 0;
· в окне предварительного просмотра отображается направление на север.
Свойства солнца
Настройка солнечного освещения осуществляется командой SUNPROPERTIES, вызываемой из падающего меню View → Render → Light → Sun Properties или щелчком на пиктограмме Sun Properties на панели инструментов Lights или Render. При этом загружается палитра свойств солнца Sun Properties (рис. 21.12).
Рис. 21.12. Палитра свойств солнца
На этой палитре настраиваются следующие параметры.
• General – определение основных общих свойств солнца:
· Status – включение и отключение солнца;
· Intensity Factor – установка интенсивности или яркости солнца;
· Color – управление цветом солнечного освещения;
· Shadows – включение и отключение отображения и расчета теней от солнца.
• Sun Angle Calculator – определение параметров положения солнца:
· Date – настройка текущего значения даты;
· Time – настройка текущего значения времени;
· Daylight Savings – настройка летнего времени;
· Azimuth – отображение азимута, угла солнца над горизонтом по часовой стрелке от направления на север;
· Altitude – широта, угол солнца по вертикали над горизонтом;
· Source Vector – отображение координат исходного вектора направления солнца.
• Rendered Shadow Details – настройка свойств теней:
· Type – настройка типа тени;
· Map Size – установка размера текстуры тени;
· Softness – настройка смягчения отображения кромок теней.
• Geographic Location – отображение текущих параметров географического положения.
Назначение материалов
Чтобы сделать тонированные изображения более правдоподобными, можно придать поверхностям объектов оптические свойства различных материалов. Материалы могут быть как реальными, так и не существующими в природе; в первом случае подбирают характеристики таким образом, чтобы они соответствовали какому-либо металлу или пластмассе, стеклу и т. д.
Материалы обычно объединяют в библиотеки для дальнейшего использования. Библиотека AutoCAD содержит более 300 материалов и текстур. Если имеющийся набор не удовлетворяет разработчика, он может сам создать материал, который будет соответствовать его требованиям.
В AutoCAD предусмотрен гибкий подход к определению поверхности объектов, базирующийся на определенном наборе ее оптических характеристик. Задать материал поверхности тела в AutoCAD – значит определить следующие параметры:
• основной цвет/текстуру поверхности; цвет рассеянного освещения;
• отраженный цвет/текстуру бликов;
• шероховатость поверхности материала;
• прозрачность материала, которую можно задать текстурой прозрачности;
• преломление прозрачного материала;
• текстуру выдавливания поверхности, определяющую эффект рельефа.
Команда MATERIALS, позволяющая определить материалы, вызывается из падающего меню View → Render → Materials… или щелчком на пиктограмме Materials… на панели инструментов Render. Эта команда выводит на экран палитру Materials, показанную на рис. 21.13.
Рис. 21.13. Диалоговое окно определения материалов
На этой палитре настраиваются следующие параметры.
• Available Materials in Drawing – отображение образцов материалов, имеющихся на чертеже. По умолчанию материалу назначается имя Global. Для выбора материала необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на его образце:
· кнопка Toggle Display Mode – переключение режима с отображения одиночных образцов на отображение рядов образцов;
· кнопка Swatch Geometry – управление типом геометрии для выбранного образца: прямоугольник, цилиндр или шар. В других образцах геометрия изменяется по мере их выбора;
· кнопка Checkered Underlay Off – отображение многоцветной клетчатой подложки, обеспечивающей визуализацию степени непрозрачности материала;
· кнопка Create New Material – создание нового материала. При этом загружается диалоговое окно Create New Material, в котором необходимо ввести имя нового материала, после чего создается новый образец справа от текущего;
· кнопка Purge from Drawing – удаление выбранного материала из чертежа;
· кнопка Indicate Materials in Use – выбор используемых материалов. При этом обновляется изображение используемого значка;
· кнопка Apply Material to Objects – присвоение текущего материала выбранным объектам и граням;
· кнопка Remove Materials from Selected Objects – отмена присвоения текущего материала выбранным объектам и граням.
• Контекстное меню области Available Materials in Drawing:
· Create New Material… – создание нового материала;
· Apply Material… – присвоение текущего материала выбранным объектам и граням;
· Select Objects with Material – выбор всех объектов в чертеже, в которых применяется указанный материал;
· Edit Name and Description… – редактирование имени и описания;
· Purge from Drawing – удаление выбранного материала из чертежа;
· Export to Active Tool Palette – экспорт и создание инструмента материала на активной инструментальной палитре;
· Copy – копирование выбранного материала в буфер обмена;
· Paste – вставка из буфера обмена инструмента материалов;
· Size – определение размера образцов, отображаемых в виде рядов.
Группа Material Editor содержит инструменты для редактирования выбранного материала. Набор настраиваемых параметров редактора изменяется в зависимости от выбранного шаблона:
• Type: – выбор типа шаблона: Realistic – реалистичный и Realistic Metall – реалистичное тонирование металла предназначены для материала, основанного на физических свойствах. Шаблоны Advanced – дополнительный и Advanced Metall – улучшенное тонирование металла предназначены для материалов с дополнительными свойствами, которые можно использовать для создания специальных эффектов;
• Template: – выбор шаблона материала;
• Ambient: – рассеиваемый; открывается диалоговое окно выбора цвета, в котором указывается цвет, появляющийся на гранях, освещающихся рассеянным светом;
• Diffuse: – диффузный; открывается диалоговое окно выбора цвета материала;
• Specular: – цвет блика; открывается диалоговое окно выбора цвета, в котором указывается цвет блика на блестящем материале;
• By Object – назначение цвета материала на основе цвета объекта, которому он назначается;
• Shininess: – установка степени блеска материала;
• Refraction index: – определение коэффициента преломления материала;
• Translucency: – определение степени прозрачности материала, выражаемой в процентах;
• Self-Illumination: – установка самосвечения, когда объект представляется испускающим свет независимо от источников света в чертеже.
Группа Maps содержит инструменты для настройки текстуры. Набор настраиваемых параметров редактора изменяется в зависимости от выбранного шаблона.
• Diffuse map – установка текстуры рассеяния в материале.
• Reflection map – регулировка отражения на поверхности блестящего объекта.
• Opacity map – назначение прозрачности участкам материала.
• Bump map – добавление текстуры выдавливания, то есть характеристик поверхности грани без изменения ее геометрии:
· Map Type: – список, содержащий различные типы текстур;
· кнопка Select Image – загрузка диалогового окна выбора файла изображения;
· кнопка Delete map information from material – удаление выбранной информации о текстуре материала;
· кнопка Preview map channel procedural results – загрузка диалогового окна просмотра текстуры Map Preview;
· кнопка Click for Wood settings: – загрузка на палитре группы меню настройки и редактирования параметров текстуры.
Наложение текстур
Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными – TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle, .dib), PNG (.png), JFIF (.jpg, .jpeg), TIFF (.tif), GIF (.gif), PCX (.pcx).
Наложение текстур осуществляется командой MATERIALMAP. Соответствующие инструменты расположены в падающем меню View → Render → Mapping и на панели инструментов Mapping или Render.
После применения материала с текстурой можно выполнить настройку ориентации текстуры на объектах или гранях. При наложении материала выполняется его вписывание в форму объекта.
Запросы команды MATERIALMAP:
Select an option [Box/Planar/Spherical/Cylindrical/copY mapping to/Reset mapping]<Box>: – указать один из ключей
Select faces or objects: – выбрать грани или объекты
Select faces or objects: – нажать клавишу Enter для завершения выбора
Accept the mapping or [Move/Rotate/reseT/sWitch mapping mode]: – принять наложение или указать один из ключей
Ключи команды MATERIALMAP:
Planar – плоское наложение, при котором изображение накладывается на объект, как бы проецируясь на двумерную поверхность, при этом оно масштабируется для вписывания в объект, но не искажается. Команда вызывается из падающего меню View → Render → Mapping → Planar Mapping или щелчком на пиктограмме Planar Mapping на панели инструментов Mapping или Render;
Box – соответствие прямоугольников, при котором изображение накладывается на коробчатые тела и повторяется на всех сторонах объекта. Команда вызывается из падающего меню View → Render → Mapping → Box Mapping или щелчком на пиктограмме Box Mapping на панели инструментов Mapping или Render;
Cylindrical – сферическое наложение, при котором изображение деформируется как по горизонтали, так и по вертикали. Верх наложения стягивается в точку, располагающуюся в «северном полюсе» сферы, в то время как низ стягивается в «южный полюс». Команда вызывается из падающего меню View → Render → Mapping → Spherical Mapping или щелчком на пиктограмме Spherical Mapping на панели инструментов Mapping или Render;
Spherical – цилиндрическое наложение, при котором изображение накладывается на цилиндрический объект; горизонтальные края загибаются и соединяются, верх и низ не затрагиваются. Высота изображения масштабируется вдоль оси цилиндра. Команда вызывается из падающего меню View → Render → Mapping → Cylindrical Mapping или щелчком на пиктограмме Cylindrical Mapping на панели инструментов Mapping или Render;
• copY mapping to – копирование наложения для применения к исходному объекту;
• Reset mapping – восстановление для текстуры значений координат UV по умолчанию;
• Move – перемещение текстуры с помощью ручек;
• Rotate – поворот текстуры с помощью ручек;
• reseT – сброс и восстановление для текстуры значений координат UV по умолчанию;
• sWitch mapping mode – переключение режима наложения и отображение основной подсказки.
Фон
Для создания фона в текущем виде используют команду VIEW, вызываемую из падающего меню View → Vamed Views…. При этом загружается диалоговое окно View Manager (рис. 21.14), в котором необходимо щелкнуть кнопкой мыши на кнопке New…. В появившемся диалоговом окне создания вида New View, в области Background настраиваются параметры переопределения стандартного фона (рис. 21.15).
Рис. 21.14. Диалоговое окно управления видами
Рис. 21.15. Диалоговое окно создания вида
Диалоговое окно переопределения стандартного фона Background (рис. 21.16) имеет различный список настраиваемых параметров в зависимости от выбранного типа фона.
Рис. 21.16. Диалоговое окно определения фона с помощью заливки
• Type: – список типов фонов:
· Solid – заливка, при которой выбирается одноцветный сплошной фон;
· Gradient – градиентная заливка, при которой задается двух– или трехцветный переходный фон;
· Image – использование для определения фона файла с изображением.
• Preview – отображение выбранного цвета.
• Solid options – настройка параметров заливки:
· Color: – загрузка диалогового окна установки цвета.
При использовании градиентной заливки диалоговое окно Background позволяет настроить следующие параметры фона (рис. 21.17).
Рис. 21.17. Диалоговое окно определения фона с помощью градиентной заливки
• Gradient options:
· Three color – назначение трехцветного градиента. Если этот параметр не установлен, то можно задать двухцветный градиент;
· Top color: – загрузка диалогового окна установки верхнего цвета гради ента;
· Middle color: – загрузка диалогового окна установки среднего цвета градиента;
· Bottom color: – загрузка диалогового окна установки нижнего цвета градиента;
· Rotation: – назначение угла поворота переходного фона.
При использовании параметра Image диалоговое окно Background позволяет использовать в качестве фона изображение (рис. 21.18).
Рис. 21.18. Диалоговое окно определения фона с помощью изображения
Тонирование среды
Тонирование среды производится в диалоговом окне Render Environment, вызываемом командой RENDERENVIRONMENT. Команда загружается из падающего меню View → Render → Render Environment… или щелчком на пиктограмме Render Environment… на панели инструментов Render.
Тонирование среды позволяет определить визуальное представление расстояния между объектами и точкой наблюдения.
• Fog/Depth Cue – настройка тумана имитируется белым цветом, а затемнение удаленных объектов – черным, но возможно использование и других оттенков:
· Enable Fog – включение и отключение тумана;
· Color – загрузка диалогового окна установки цвета тумана;
· Fog Background – применение тумана как к объектам, так и к фону;
· Near Distance – определение расстояния от камеры, на котором возникает туман;
· Far Distance – определение расстояния от камеры, на котором заканчивается туман;
· Near Fog Percentage – определение непрозрачности тумана на близком расстоянии;
· Far Fog Percentage – определение непрозрачности тумана на далеком расстоянии.
Приложение
Перечень команд
3D – построение трехмерных объектов в виде полигональных сетей распространенных геометрических форм – параллелепипедов, конусов, сфер, торов, клиньев и пирамид.
3DALIGN – выравнивание объектов относительно других объектов в двумерном и трехмерном пространстве.
3DARRAY – построение трехмерных массивов.
3DCLIP – вызов диалогового окна Adjust Clipping Planes для просмотра сечений трехмерной модели с помощью двух динамических плоскостей, которые ограничивают пространство чертежа по глубине отображаемой области.
3DCONFIG – настройка системы трехмерной графики в командной строке.
3DCORBIT – установка режима интерактивного трехмерного просмотра с динамическим вращением вида.
3DDISTANCE – управление расстоянием от камеры до объекта при просмотре в трехмерном пространстве.
3DDWF – создание трехмерного DWF-файла пользовательской трехмерной модели и отображение ее в программе просмотра DWF.
3DDWFPUBLISH – устаревшая команда выводит диалоговое окно экспорта трехмерного DWF-файла. См. команду 3DDWF.
3DFACE – построение трехмерных граней, каждая из которых ограничена тремя или четырьмя кромками.
3DFLY – интерактивное изменение пользовательского вида трехмерных чертежей таким образом, что наблюдатель как бы пролетает сквозь модель.
3DFORBIT – управление интерактивным просмотром объектов в трехмерном режиме, с использованием неограниченной орбиты.
3DMESH – построение полигональных сетей произвольной формы.
3DMOVE – отображение инструмента ручки перемещения в трехмерном виде и перемещение объектов на указанное расстояние в заданном направлении.
3DORBIT – интерактивный просмотр объектов в трехмерном пространстве с помощью устройства указания.
3DORBITCTR – активизация на текущем видовом экране трехмерного вида, вывод на экран орбитального кольца и предоставление возможности указать центральную точку орбиты с помощью мыши.
3DPAN – динамическое панорамирование объекта при его просмотре в трехмерном пространстве.
3DPOLY – создание трехмерных полилиний из линейных сегментов.
3DROTATE – отображение на трехмерном виде ручки поворота и вращение объектов вокруг базовой точки.
3DSIN – импорт файлов из программы 3D Studio MAX.
3DSOUT – экспорт выбранных объектов в файлы 3D Studio MAX.
3DSWIVEL – имитация эффекта поворота камеры при просмотре модели в трехмерном пространстве.
3DWALK – интерактивное изменение вида трехмерного чертежа, при этом кажется, что наблюдатель обходит модель.
3DZOOM – динамическое зумирование при просмотре модели в трехмерном пространстве.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.