Текст книги "3ds Max 2008. Секреты мастерства"
Автор книги: Владимир Верстак
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 44 (всего у книги 46 страниц)
Вы потратили массу драгоценного времени, вложили огромное количество труда и терпения в эту работу, и наконец вот он, результат – готовая модель полигональной головы. Что же дальше? А дальше – присвоение объекту проекционных (текстурных) координат, их редактирование (обычно без этого не обходится) и создание самой текстуры или нескольких текстур для различных каналов. Существуют программы, облегчающие эту задачу: Deep Paint 3D фирмы Right Hemisphere, BodyPaint 3D от MAXON (разработчика Cinema 4D), небольшая программа, специализирующаяся на присвоении проекционных координат объектам, – UVMapper Pro и др.
О проекционных координатах мы уже говорили в разделах, посвященных простому и сложному текстурированию, в упражнении по текстурированию ослика. Изучение этих уроков поможет вам понять, что такое проекционные координаты и для чего они применяются, а также научиться основам наложения проекционных координат применительно к объектам простой и сложной формы.
В данном разделе я хочу рассказать о том, как присвоить проекционные координаты полигональной модели головы человека, используя собственные возможности программы 3ds Max.
Итак, обратимся к модели. Если вы, как и я, моделировали голову при помощи полигонов, причем создавали только половину модели с последующим применением модификатора Symmetry (Симметрия), то используйте эту половинку для текстурирования (рис. 14.105).
Если вы, моделируя голову, успели соединить обе половинки модели, то выполните одно из следующих действий.
■ Выделите и удалите одну из половинок симметричной модели. После присвоения проекционных координат вы снова сможете создать симметричную копию и присоединить ее.
■ Если модель в результате редактирования приобрела асимметрию, то есть одна половинка стала непохожа на другую (например, вы изменили форму подбородка или одного уха), то можно скопировать готовую модель головы и удалить половину копии. При этом главное и единственное требование – обе половинки должны иметь одинаковое количество полигонов (вершин). В результате после назначения проекционных координат копии модели можно будет сохранить созданные координаты в файле (такая возможность есть у модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию)), а затем подгрузить их в основную модель.
Рис. 14.105. Половинка модели головы, предназначенная для наложения текстурных координат
ПРИМЕЧАНИЕ
Вы можете воспользоваться моделью, которая находится на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 14. Файл сцены называется UV_map_start.max.
Обратите внимание, что модель должна иметь максимально упрощенный вид. Для этого в свитке Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) отключите использование NURMS-разбиения модели, для чего снимите флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиение). Для упрощения последующих трансформаций необходимо поместить модель в начало координат, причем в нулевой координате должен находиться осевой срез половинки модели (рис. 14.106).
Желательно до начала проецирования определить проблемные зоны и назначить им собственные идентификаторы материала. Для головы это обычно полость рта (если вы ее моделировали), углубления в носу и уши – иначе говоря, это те части геометрии модели, где полигоны перекрывают друг друга. Чтобы назначить идентификатор материала, выполните следующие действия.
1. Выделите модель и перейдите на уровень редактирования полигонов.
2. Выделите всю модель и присвойте ей идентификатор материала, соответствующий 1, для чего задайте параметру Set ID (Установить идентификатор) свитка Polygon: Materials IDs (Полигон: идентификатор материалов) значение, равное 1 (рис. 14.107), и нажмите Enter для подтверждения.
3. Любым доступным способом выделите необходимые полигоны внутри полости рта и присвойте им значение идентификатора материала, равное 2.
4. Выделите полигоны, составляющие отверстие в носу, и присвойте им значение 3.
5. Выделите все ухо или только ту его часть, которая расположена со стороны головы. Назначьте уху идентификатор материала, равный 4.
Рис. 14.106. Расположение половины модели относительно оси координат
Рис. 14.107. Свиток Polygon: Materials IDs (Полигон: идентификатор материалов) с назначенным идентификатором материала
ПРИМЕЧАНИЕ
Назначение идентификаторов материала не является обязательным при работе с проецированием, однако таким образом можно облегчить выбор вершин при редактировании проекционных координат.
После этого можно переходить к присвоению проекционных координат. Лучше всего сделать это следующим способом.
1. Назначить модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию).
2. Применить цилиндрическое или сферическое проецирование.
3. Подкорректировать проблемные места.
Начнем с первого. Проследите за тем, чтобы у вас не было выделено подобъектов (полигонов, вершин и т. д.), в противном случае модификатор будет применен только к выделению. После этого выполните команду Modifiers ► UV Coordinates ► Unwrap UVW (Модификаторы ► UV-координаты ► Расправить UVW-проекцию) и перейдите на уровень редактирования подобъектов модификатора Face (Грань). Выделите все грани модели и назначьте им сферическую систему проецирования, щелкнув на кнопке Spherical (Сферическая) в свитке Map Parameters (Параметры проецирования) (рис. 14.108).
Находясь на уровне редактирования подобъектов Face (Грань), при помощи инструмента Select and Move (Выделить и переместить) передвиньте в окне проекции To p (Сверху) габаритный контейнер модификатора так, чтобы его ось выровнялась по срезу модели. После этого разверните контейнер таким образом, чтобы зеленая линия, указывающая на шов карты текстурных координат, оказалась со стороны затылка. Затем при помощи инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) масштабируйте контейнер по оси X так, чтобы он охватил весь объект (рис. 14.109).
Рис. 14.108. Настройки модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) в режиме редактирования Face (Грань)
Рис. 14.109. Габаритный контейнер модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), выровненный по оси симметрии модели
СОВЕТ
Чтобы быстро выполнить выравнивание относительно нулевой точки системы координат, необходимо на главной панели инструментов щелкнуть правой кнопкой мыши на Select and Move (Выделить и переместить), а затем ввести 0 в поле для ввода значения по координате Х появившегося окна.
В свитке Parameters (Параметры) модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) щелкните на кнопке Edit (Правка), в результате чего откроется окно редактирования проекционных координат Edit UVWs (Редактирование UVW), где будет представлена развертка половинки модели головы (рис. 14.110), созданная в результате выполненных выше действий.
Рис. 14.110. Окно Edit UVWs (Редактирование UVW) с разверткой модели
На этом предварительная работа заканчивается, теперь можно приступить к редактированию проекционных координат модели.
СОВЕТ
Если вы собираетесь привязывать проекционные координаты к существующей текстуре (например, выполненной на основе фотографии), то самое время загрузить ее в окно редактирования Edit UVWs (Редактирование UVW), используя раскрывающийся список в верхней части и выбрав в нем строку Pick Texture (Указать текстуру).
Далее будет полезным внести некоторые изменения в окне Unwrap Options (Параметры проекции) (рис. 14.111), вызываемого командой меню Options ► Preferences (Свойства ► Параметры), а именно:
■ в области Colors (Цвета) снимите флажок Show Grid (Показывать сетку);
■ если вы используете выполненную ранее текстуру, то обязательно следует задать ее размеры в области Display Preferences (Параметры отображения), указав в полях Render Width (Ширина визуализации) и Render Height (Высота визуализации) ширину и высоту текстуры.
Прежде чем редактировать вершины, необходимо выделить в отдельные группы проблемные полигоны (помните, мы ранее назначили им идентификаторы материала, отличные от 1). Для этого выполните следующее.
1. В нижней части окна Edit UVWs (Редактирование UVW) щелкните на треугольнике справа от раскрывающегося списка и выберите цифру 2 (второй идентификатор материала соответствует полости рта).
2. Выделите все полигоны, оставшиеся в окне редактирования, и выполните команду меню Tools ► Break (Сервис ► Разбить). Таким образом, полигоны будут выделены в отдельную группу (рис. 14.112).
3. Выполните операции выделения и отделения в самостоятельные группы полигонов для оставшихся идентификаторов материала (нос, ухо).
4. В раскрывающемся свитке идентификаторов выберите строку All IDs (Все идентификаторы материалов) для отображения всей проекции модели.
5. Используя инструмент Move (Переместить), выполните перемещение группы проблемных полигонов на свободное место в нижней части окна (рис. 14.113).
Рис. 14.111. Окно Unwrap Options (Параметры проекции) с настройками отображения
СОВЕТ
Чтобы облегчить процесс выделения групп полигонов, установите флажок Select Element (Выделить элемент) в области Selection Modes (Способы выделения) в нижней части окна Edit UVWs (Редактирование UVW).
Остается сделать совсем немного – откорректировать положение вершин в местах, где они пересекаются (обычно это рот, нос и ухо). Кроме того, не помешает изменить положение вершин в правом верхнем углу развертки (этого можно и не делать, но я предпочитаю уменьшить эффект растягивания текстуры). Переместить вершины можно очень просто: выделите вершину и при помощи инструмента Move (Переместить) переместите ее в нужное место. На рис. 14.114 представлена развертка с измененной границей контуров.
Рис. 14.112. Команда меню Break (Разбить), позволяющая отделить выделенные полигоны
Рис. 14.113. Элементы проекции, размещенные в окне Edit UVWs (Редактирование UVW)
Рис. 14.114. Развертка после редактирования контуров
Далее необходимо переместить вершины внутри проекции, чтобы исключить пересечения сетки проекционных координат. Это делается также при помощи инструмента Move (Переместить).
Прежде чем редактировать отдельные вершины, можно распределить их в пределах контуров проекции. Для этого выполните в окне редактирования команду Tools ► Relax (Сервис ► Ослабить), в результате чего откроется окно Relax Tool (Инструмент ослабления). В этом окне задайте параметру Iterations (Количество итераций) значение, равное 3 (рис. 14.115).
Сейчас можно закончить корректировку положения вершин проекционных координат, вручную изменив положение вершин в перекрывающихся местах.
ПРИМЕЧАНИЕ
Как вы уже знаете, для получения наилучшего эффекта при текстурировании в окне редактирования проекционных координат необходимо избавиться от перекрывающихся полигонов. Для головы это обычно нос, губы, глаза и уши.
На рис. 14.116 представлен фрагмент отредактированной проекции текстурных координат модели головы.
Рис. 14.115. Окно Relax Tool (Инструмент ослабления)
Рис. 14.116. Фрагмент расправленной проекции координат модели головы
Для дальнейшего уточнения положения вершин в окне Edit UVWs (Редактирование UVW) необходимо создать и присвоить объекту какую-нибудь повторяющуюся текстуру, например Checker (Шахматная текстура). Такая текстура помогает увидеть места, в которых происходят растяжения или сжатия и от которых по возможности необходимо избавиться. Корректируя положение вершин в окне Edit UVWs (Редактирование UVW), следите за тем, как изменяется геометрия текстуры на объекте в окне проекции. При этом необходимо стремиться к тому, чтобы квадраты шахматного поля были максимально правильной формы (рис. 14.117).
Рис. 14.117. Модель головы с присвоенной текстурой Checker (Шахматная текстура)
Теперь следует окончательно упаковать проекцию текстурных координат в пределах поля будущей текстуры.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если будущая текстура головы будет полностью симметричной, то нет необходимости выполнять дополнительные действия с проекцией текстурных координат. Однако если обе половинки лица будут различаться (например, из-за шрама или морщин), то необходимо выполнить действия, описанные ниже.
Сейчас пришло время вернуться к модели. После того как половине модели были присвоены и отредактированы проекционные координаты, можно свернуть стек модификаторов (выполнить команду Collapse (Свернуть)) или, не сворачивая, добавить в стек модификатор Symmetry (Симметрия), а затем – модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) (рис. 14.118).
Рис. 14.118. Стек модификаторов модели головы на данном этапе редактирования
В настройках Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) снова щелкните на кнопке Edit (Правка) свитка Parameters (Параметры). Теперь необходимо выделить часть сетки, принадлежащей левой половине модели (в настоящее время обе проекции находятся в одном месте), и отобразить ее зеркально, используя инструмент Mirror Horizontal (Отобразить по горизонтали)
После этого следует переместить проекцию в левую часть поля текстуры до совпадения серединных линий (рис. 14.119).
Выполнив описанные операции, можно снова свернуть стек модификаторов или добавить новый модификатор, на сей раз MeshSmooth (Сглаженная поверхность) (рис. 14.120). Этот модификатор позволит дополнительно разделить полигоны для получения более сглаженной поверхности модели.
Рис. 14.119. Окончательный вид проекции текстурных координат
Рис. 14.120. Окончательный вид стека модификаторов модели головы
Если вы свернули стек и вернулись к Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), то объект сохранит все выполненные вами изменения, связанные с наложением и редактированием проекционных координат.
После этого можно повысить уровень сглаживания модели, применив NURMS Subdivision (NURMS-разбиение), можно перемещать подобъекты и даже редактировать их – проецирование сохранится. Однако я не советую этого делать. Лучше, чтобы все изменения были внесены в модель перед наложением и редактированием проекционных координат.
На рис. 14.121 представлен окончательный вид модели головы со сглаживанием и присвоенными проекционными координатами.
Рис. 14.121. Модель головы с присвоенными ей проекционными координатами
Текстурирование головы человекаПРИМЕЧАНИЕ
Для анализа присвоения проекционных координат модели головы вы можете загрузить файл UV_map_end.max, который находится в папке ExamplesГлава 14 прилагаемого к книге DVD.
В предыдущем разделе мы рассмотрели один из способов присвоения текстурных координат полигональной модели головы человека. Создание такой проекции является неотъемлемой частью процесса текстурирования, о котором пойдет речь в данном разделе.
Текстурировать голову человека можно двумя способами:
■ с использованием фотографий в фас и профиль;
■ на основе одной или нескольких текстурных карт, выполненных в программе редактирования растровой графики.
Рассмотрим второй вариант как более сложный, но позволяющий получить максимальную свободу творчества. Кроме программы 3ds Max, для работы нам понадобится Adobe Photoshop или любая аналогичная программа редактирования растровой графики, работающая со слоями.
Вы можете воспользоваться моделью головы с проекционными координатами, присвоенными в предыдущем разделе, или загрузить файл texturing_start.max, который расположен в папке ExamplesГлава 14 прилагаемого к книге DVD. На рис. 14.122 представлена модель женской головы, с которой мы будем работать.
Рис. 14.122. Модель женской головы без текстур
Прежде чем перейти к непосредственному созданию текстурных карт для модели головы, необходимо получить сетку, образованную проекционными координатами модели. Она нужна в качестве шаблона, по которому мы будем выполнять текстурирование. Получить ее можно следующим образом.
1. Выберите в одном из окон проекций модель головы (объект Head).
2. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) щелкните на кнопке Edit (Правка).
3. Выполните в открывшемся окне Edit UVWs (Редактирование UVW) команду меню Tools ► Render UVW Template (Инструменты ► Визуализация образца UVW).
4. В открывшемся окне Render UVs (Визуализация UV) (рис. 14.123) установите желаемые размеры высоты и ширины (обычно не менее 1000 х 1000 пикселов) и щелкните на кнопке Render UV Template (Визуализация образца UV). В результате откроется окно Render Map (Визуализация карты) (рис. 14.124) с изображением развертки текстурных координат.
5. Нажмите кнопку Save Bitmap (Сохранить растровый файл). Сохраните изображение, полученное при визуализации, на диске в любом доступном формате, желательно в том, который позволяет использовать альфа-канал (например, TIFF).
ПРИМЕЧАНИЕ
Существуют специальные модификаторы, подключаемые модули и сценарии, позволяющие не только получить сетку проекционных координат, но и работать с текстурами. Вы можете воспользоваться одним из таких модулей, например Texporter или PSD Path Unwrapper.
Рис. 14.123. Окно Render UVs (Визуализация UV)
Рис. 14.124. Окно Render Map (Визуализация карты) с изображением развертки текстурных координат
Откройте программу редактирования растровой графики. Все дальнейшие действия описаны для приложения Adobe Photoshop, но можно воспользоваться любой программой, позволяющей работать со слоями.
1. Откройте сохраненный файл с изображением развертки текстурных координат.
2. На вкладке Layers (Слои) дважды щелкните на слое с именем Background (Фон) и в появившемся окне New Layer (Новый слой) измените название слоя (поле Name (Имя)) на что-нибудь более понятное, например Сетка, а затем щелкните на кнопке OK, заменив таким образом фоновый слой на слой с возможностью редактирования.
3. Выполните команду Select ► Color Range (Выделить ► Цветовой диапазон) и в открывшемся окне Color Range (Цветовой диапазон) задайте параметру величины Fuzziness (Размытость) значение, равное 100.
4. Щелкните на черном цвете фона кнопкой мыши (ее указатель при этом примет вид пипетки) и нажмите OK.
5. Нажмите на клавиатуре Delete для удаления области текстуры с выделенным цветом.
ПРИМЕЧАНИЕ
После удаления фонового цвета изображение сетки будет недостаточно хорошо видно на прозрачном слое. Если нужно проверить, правильно ли все сделано, добавьте ниже сетки новый слой и измените его цвет на любой, отличный от белого.
6. Выполните команду меню Image ► Trim (Изображение ► Обрезать) и в открывшемся окне Trim (Обрезать) (рис. 14.125) установите переключатель Based On (Основанный на) в положение Transparent Pixels (Прозрачные пикселы).
Рис. 14.125. Окно Trim (Обрезать)
Таким образом, вы получили слой с сеткой проекционных координат, который будет выступать в качестве шаблона для последующего рисования текстуры. Все создаваемые в дальнейшем слои должны находиться ниже текущего, чтобы вы смогли все время видеть границы рисования.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для изображения, сохраненного с альфа-каналом, необходимо на вкладке Channels (Каналы) выделить альфа-канал (удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкнуть кнопкой мыши на слое канала), инвертировать выделение (Shift+Ctrl+I) и удалить фон (Delete).
Создайте новый слой, назовите его Color и разместите ниже слоя с сеткой. Залейте его цветом фона – базовым цветом для лица. Я использовал цветовую палитру RGB со следующими значениями: R – 253, G – 191 и B – 154.
При помощи рисования с применением различных оттенков цвета кожи создайте базовое изображение карты цвета.
СОВЕТ
Можно создать два слоя цвета для лица. Нижний цвет должен быть по тону темнее цвета лица, а верхний – светлее. Используя прозрачность верхнего слоя, можно подобрать необходимый цвет. Кроме того, цифровые фотографии лица могут значительно облегчить выбор цвета при рисовании.
Обратите внимание на то, что в области щек цвет должен быть светлее, в то время как глазные впадины существенно темнее основного цвета. Цвет в области ушей имеет красноватый оттенок. На этой же текстуре можно нарисовать брови и ресницы, если вы не делали их при помощи геометрии. Когда все будет готово, отключите слой с сеткой и сохраните текстурную карту с именем Head_Color в любом доступном формате, например TIFF.
На рис. 14.126 представлена текстурная карта цвета, выполненная в программе Photoshop.
Рис. 14.126. Текстурная карта цвета
После создания карты цвета можно переходить к карте рельефа. Разберемся сначала, как работает такая карта. Прежде всего, вы должны знать, что для карты рельефа используется монохромное изображение с градациями цвета от белого до черного. Причем белый цвет позволяет получить на поверхности объекта возвышенности, а черный – понижения, при этом среднее значение (50%-й серый цвет) не оказывает никакого эффекта на поверхность, к которой эта карта применяется. Таким образом, если нам необходимо получить на поверхности выпуклость, ее следует рисовать цветом, светлее 50%-го серого. Для вмятин цвет должен быть темнее этого значения.
Продолжим рисование в Photoshop. Создайте новый слой и назовите его Bump. Используя инструмент Paint Bucket (Заливка), залейте созданный слой серым цветом (R – 128, G – 128, B – 128). Кожа человека имеет поры, создадим их при помощи фильтра Noise (Шум). Для этого выполните команду меню Filter ► Noise ► Add Noise (Фильтр ► Шум ► Добавить шум). В открывшемся окне диалога Add Noise (Добавить шум) (рис. 14.127) установите флажок Monochromatic (Одноцветный) и задайте параметру Amount (Величина) значение в диапазоне от 4 до 8.
Рис. 14.127. Окно Add Noise (Добавить шум)
Таким образом, мы сделали заготовку для карты рельефа. Используя инструмент Brush (Кисть), нарисуйте морщины в области глаз и лба (если они есть у модели). Особое внимание уделите поверхности губ и бровей, если вы не использовали геометрию, причем для бровей необходимо применять светлые тона кисти.
Работая над картой рельефа, не забывайте, что поры не одинаковые на всей поверхности головы. Например, на кончике носа и щеках поры крупнее, чем в области подбородка и лба, а уши могут иметь едва различимые неровности.
СОВЕТ
Работая над текстурой, лучше всего создавать дополнительные слои для отдельных элементов. Это позволит при необходимости быстро редактировать их содержимое. Кроме того, может быть полезным использование прозрачности слоя или режима перекрытия.
На рис. 14.128 представлена карта рельефа, выполненная описанным выше способом.
Рис. 14.128. Текстурная карта рельефа, выполненная для модели головы
Сохраните полученную карту рельефа в отдельном файле HeadBump.
При текстурировании объектов органического происхождения необходимым является создание как минимум двух текстурных карт: цвета диффузного отражения и рельефа. Однако совсем не лишним будет создание еще одной карты – уровня блеска. Эта карта очень похожа на только что выполненную карту рельефа. Для нее используется тот же принцип построения монохромного изображения, где светлые места будут отражать свет, а темные – поглощать его. Причем чем ярче текстура, тем ярче будет блеск в этом месте.
За основу для этой текстуры можно взять слой с картой рельефа. Создание такой карты не представляет сложности, особенно после того, как вы выполнили две предыдущие. Если вы обращали внимание, то должны были заметить, что самые яркие места на голове человека – это нос и лоб, в меньшей степени – щеки, уши и шея. Это связано с тем, что подкожный жир, выступая на поверхность кожи, вызывает ее блеск. Блестеть также может не только жирная, но и влажная кожа. Например, губы имеют высокий уровень блеска благодаря тому, что они почти всегда являются влажными. Кроме того, работая с текстурой женской головы, нужно обратить внимание на то, что если на губы «наносится» помада, то она станет источником дополнительного блеска.
Исходя из вышесказанного создайте текстуру бликов с таким расчетом, чтобы по тону она была близкой к черному цвету, лишь места расположения предполагаемых бликов должны быть ярче (рис. 14.129).
Рис. 14.129. Текстурная карта уровня блеска
Сохраните полученную текстуру с именем Head_Specular.
Текстуры выполнены, осталось только создать материал и применить его к модели головы.
Перейдите в окно программы 3ds Max и загрузите модель головы, с которой вы делали шаблон сетки проекционных координат. Откройте редактор материалов и выберите свободный материал. Дальнейшие действия можно выполнять несколькими способами с использованием следующих материалов: Standard (Стандартный), Raytrace (Трассируемый) или Composite (Составной). Я опишу простой, но вполне приемлемый с точки зрения конечного результата способ на основе стандартного материала с применением карты Falloff (Спад).
ПРИМЕЧАНИЕ
Для реалистичного материала кожи требуется создание достаточно сложных многослойных карт, имеющих, в свою очередь, собственные карты смешивания или спада.
Чтобы создать материал для модели головы, выполните следующие действия.
1. В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) стандартного материала выберите из раскрывающегося списка строку Oren-Nayar-Blinn (По Оурену – Найару – Блинну). Данный вариант позволит получить большую свободу в настройках материала.
2. Разверните свиток Maps (Карты текстур) и щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) рядом с картой Diffuse Color (Цвет рассеивания).
3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Bitmap (Растровое изображение).
4. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) выберите сохраненную ранее текстурную карту HeadColor.
Перейдем к выбору карты рельефа.
1. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному) на панели инструментов редактора материалов.
2. Щелкните в свитке Maps (Карты текстур) на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Bump (Рельефность).
3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Bitmap (Растровое изображение).
4. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) выберите сохраненную ранее текстурную карту HeadBump.
И, наконец, загрузите карту блеска.
1. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному) на панели инструментов редактора материалов.
2. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Specular Level (Уровень блеска).
3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Bitmap (Растровое изображение).
4. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) выберите сохраненную ранее текстурную карту HeadSpecular (рис. 14.130).
Примените созданный материал к модели головы и выполните тестовую визуализацию. Если вы воспользовались файлом texturingstart.max с прилагаемого к книге DVD, то вам не нужно устанавливать и настраивать источники света – они присутствуют в сцене и настроены для работы с объектом. Если же вы решили применить собственную модель для текстурирования, то начните с того, что установите в сцене не менее двух источников света и настройте их положение, интенсивность, способность генерировать тени и цвет (если используется). Это необходимо сделать до начала корректировки созданного материала потому, что источники света значительно влияют на отображение модели при визуализации. В этом случае предварительно настроенный материал после изменения освещенности сцены может потребовать полного изменения настроек.
Рис. 14.130. Свиток Maps (Карты текстур) с загруженными текстурными картами
На рис. 14.131 представлена тестовая визуализация с настройками по умолчанию.
Рис. 14.131. Визуализация модели головы с настройками материала по умолчанию
Изображение, полученное при визуализации, благодаря созданным ранее текстурным картам уже сейчас имеет неплохой вид. Улучшить его, не прибегая к сложным настройкам текстурных карт, применению фотометрических светильников и визуализации путем трассировки лучей, можно, создав карту спада для цветового канала материала модели головы и повысив уровень рельефности (сейчас она почти незаметна). Для этого выполните следующие действия.
1. В редакторе материалов разверните свиток Maps (Карты текстур) для материала модели головы.
2. Щелкните на кнопке с именем карты цвета (HeadColor.jpg), в результате чего откроются настройки этой карты.
3. Щелкните на кнопке Bitmap (Растровое изображение).
4. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Falloff (Спад) и на вопрос Keep old map as sub-map? (Оставить старую карту в качестве компонента?) ответьте утвердительно.
5. В появившемся свитке Falloff Parameters (Параметры спада) выберите из списка Falloff Type (Тип спада) строку Shadow/Light (Тень/свет).
6. В этом же свитке щелкните на образце белого цвета и в появившемся окне Color Selector (Выбор цвета) установите «холодный» цвет в диапазоне от темно-зеленого до темно-коричневого. В моем случае это цвет с такими значениями: Red (Красный) – 86, Green (Зеленый) – 85 и Blue (Синий) – 50.
Выполните тестовую визуализацию и обратите внимание на то, как изменился цвет в затененных участках объекта (рис. 14.132). Применение карты Falloff (Спад) позволило получить более естественный и глубокий цвет в области собственной тени.
Рис. 14.132. Визуализация модели головы после применения карты Falloff (Спад)
Улучшить конечное изображение и повысить его реалистичность можно, не только создавая сложные составные материалы, используя трассировку лучей и другие стандартные возможности программы 3ds Max, но и при помощи подключаемых модулей. Например, для визуализации изображения, представленного на рис. 14.133, был использован визуализатор V-Ray.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для анализа созданного материала модели головы загрузите файл texturing_end.max, который находится в папке ExamplesГлава 14 прилагаемого DVD.
Рис. 14.133. Изображение, полученное при помощи модуля V-Ray
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.