Текст книги "ArchiCAD 11"
Автор книги: Александр Днепров
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 26 (всего у книги 28 страниц)
Текстуры
Для создания трехмерного изображения объекта проектирования в ArchiCAD имеется достаточно большое количество инструментов. Одним из таких инструментов является создание и использование текстур – объектов, имитирующих структуру поверхности материалов.
Текстуры накладываются на поверхность объектов с целью создания визуального эффекта структуры реального природного или искусственного материала. Вы уже знакомы с текстурами, поскольку многократно использовали их при выборе материала поверхности объектов с помощью кнопок области Model (Модель) окна настройки объекта. Однако библиотека текстур ArchiCAD гораздо богаче того ограниченного набора материалов, который отображается в данном окне. Кроме того, пользователь может сам определять вид текстур, а также создавать любые поверхности и включать их в библиотеку текстур.
Параметры текстурНастройки материалов и текстур расположены в окне Material Settings (Установки материалов) (рис. 12.13), которое вызывается командой главного меню Options → Element Attributes → Materials (Параметры → Атрибуты элементов → Материалы).
Рис. 12.13. Окно настройки материалов и текстур
Настройки материалов и текстур сгруппированы в пяти областях. В верхней части окна расположена постоянно доступная область, позволяющая настраивать работу с библиотекой материалов и выбирать способ обработки изображений. К этим параметрам относятся следующие.
• Окно предварительного просмотра, расположенное в левой части области. В нем отображается текущий вид материала с учетом установленных параметров.
• Раскрывающийся список Create Preview with (Создать объект с помощью). Изображение объекта, показываемое в окне предварительного просмотра, можно создать разными способами. Для этого используются разнообразные утилиты, каждая из которых имеет свои методы обработки изображений. Эти утилиты называются движками (Engine) и применяются в зависимости от определенных целей. В списке Create Preview with (Создать объект с помощью) находятся четыре такие утилиты:
· Internal Engine (Внутренний движок) – встроенная утилита обработки изображений ArchiCAD. Предназначена для создания трехмерных объектов. Ее достоинства – использование векторной штриховки, более полный набор визуальных эффектов, чем у OpenGL, возможность вывода созданного изображения на печать без использования фотовизуализации (построения фотореалистичного изображения). Недостатки: отсутствие возможности наложения структур, что приводит к менее реалистичным изображениям. Кроме того, гораздо более медленная, чем у OpenGL, работа в 3D-окне;
· OpenGL – движок, ставший одним из общепринятых стандартов обработки трехмерных изображений. Отличается намного большей, по сравнению с Internal Engine (Внутренний движок), скоростью работы с трехмерными изображениями из-за встроенных во все современные видеокарты возможностей аппаратного выполнения операций по формированию изображения, поддерживаемых OpenGL. Работает с текстурами, поэтому создает более реалистичные изображения, чем Internal Engine (Внутренний движок). Недостатки: отсутствие возможности формирования плоского векторного изображения по построенному 3D-виду, что заставляет использовать для этих целей другие утилиты; отсутствие поддержки некоторых визуальных эффектов, например наложения теней; отсутствие поддержки векторной штриховки ArchiCAD;
· Z-buffer Rendering Engine (Z-буфер) – более простой движок, чем Internal Engine (Внутренний движок). Работает быстрее него на больших моделях, но для своей работы требует больше оперативной памяти;
· LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации) – предназначена для фотовизуализации. Использует максимальное количество возможностей формирования изображения: учет структуры материалов, освещения, отражения, состояния атмосферы, положения и плотности теней и т. д., поэтому результатом его работы являются наиболее реалистичные изображения. Недостатки: не предназначена для формирования трехмерных изображений, кроме того, создание с ее использованием фотореалистичного изображения требует достаточно большого времени.
Совет
Для соответствия изображения объекта материала в окне предварительного просмотра изображению в 3D-окне рекомендуется использовать для построения обоих изображений один и тот же движок, например OpenGL.
• Флажок Disable unrelated controls (Убрать несоответствующие параметры). При установке флажка становятся недоступными все элементы управления окна Material Settings (Установки материалов), которые не использует выбранный движок для построения изображения. Говоря в дальнейшем о доступности областей, будем считать, что этот флажок установлен.
• Кнопка выбора материала. Расположена в верхней части окна. При щелчке на этой кнопке открывается окно выбора материалов. Параметры заданного материала загружаются в окно Material Settings (Установки материалов) и могут быть изменены.
• Кнопка Duplicate (Дублировать). При щелчке на этой кнопке появляется окно с полем для ввода имени создаваемого материала. После указания имени и закрытия окна щелчком на кнопке OK создается новый материал с параметрами текущего.
• Кнопка Rename (Переименовать). Предназначена для изменения имени текущего материала.
Совет
С помощью этой кнопки вы для удобства работы можете перевести названия объектов библиотеки материалов на русский язык.
• Кнопка Delete (Удалить). Щелчок на этой кнопке удаляет загруженный материал из библиотеки материалов.
Область Exposure to Light (Экспозиция) предназначена для установки параметров, определяющих вид поверхности материала в зависимости от цветовой составляющей освещения, таких свойств материала, как отражающая способность, прозрачность, а также от свойств атмосферы, определяющих прохождение, рассеивание и проникающую способность отраженного света. Подробное описание этих параметров выходит за рамки вопросов, рассматриваемых в этой книге. Эта область недоступна при выборе движка LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации).
В области Vectorial Hatching (Векторная штриховка), доступном только при выборе движка Internal Engine (Внутренний движок), устанавливаются тип и перо векторной штриховки.
Область LightWorks Shader Settings (Установки шейдера движка фотовизуализации) появляется только при выборе LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации). В таком случае эта область является единственно доступной. В ней путем настройки значений нескольких сотен параметров определяется вид фотореалистичного изображения. Нет смысла подробно рассматривать все параметры данной области, поскольку настройки, заданные по умолчанию, обеспечивают хорошее качество изображения.
Подробно опишем только область Texture (Текстура), которой и посвящен этот раздел главы. В рассматриваемой области расположены следующие элементы управления.
• Окно предварительного просмотра текстуры.
• Кнопки
и
предназначенные для перемещения по списку библиотеки текстур в прямом и обратном направлениях соответственно.
• Кнопка Search (Поиск). При щелчке на этой кнопке открывается окно библиотеки текстур ArchiCAD (рис. 12.14), в котором находятся более 200 текстур, сгруппированных по папкам. В число этих текстур входят не только природные и искусственные материалы поверхностей объектов (от камня и коры деревьев до текстильных материалов и стеклянных блоков), но и поверхности водной глади, земли, листьев и т. п., с помощью которых можно создать достаточно сложный ландшафт.
Рис. 12.14. Окно библиотеки текстур
• Поля Horizontal Size (Размер по горизонтали) и Vertical Size (Размер по вертикали). Изменяя значения этих полей, можно изменить величину элементов текстуры.
• Флажок Keep Original Proportions (Сохранить пропорции оригинала). Установка данного флажка свяжет два вышеуказанных поля так, что при изменении значения в одном значение другого будет меняться в соответствии с соотношением размеров оригинального шаблона текстуры.
• Поле Rotation Angle (Угол поворота). Определяет поворот шаблона текстуры на указанное в поле количество градусов против часовой стрелки относительно горизонтальной оси.
• Переключатель Mirroring Methods (Методы зеркального отражения). Позволяет поворачивать и отражать части шаблона текстуры относительно друг друга.
• Флажок Random Origin (Случайная привязка). При установке этого флажка точка привязки шаблона текстуры будет выбираться случайным образом.
• Раскрывающийся список Sample (Шаблон). Из списка выбирается матрица шаблона для представления в окне предварительного просмотра. Доступны значения от 1x1 (шаблон имеет одну неизменяемую часть) до 4x4 (16 частей, которые можно поворачивать друг относительно друга с помощью переключателя Mirroring Methods (Методы зеркального отражения)).
• Область Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала). К эффектам альфа-канала относятся визуальные эффекты, достигаемые использованием логических операций над пикселами изображения, которые имеют определенный цвет, и пикселами так называемого альфа-канала. В результате получаются эффекты прозрачных, блестящих, зеркальных, матовых и других поверхностей. В область Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала) входят следующие флажки, управляющие применением того или иного эффекта:
· Surface (Поверхность) – результирующий цвет поверхности объекта с наложенной текстурой будет зависеть от плотности альфа-канала. При нулевой плотности (пискелы альфа-канала имеют белый цвет) результирующий цвет будет таким же, что и цвет текстуры, при максимальной плотности (пискелы альфа-канала имеют черный цвет) результирующий цвет будет цветом поверхности, на которую накладывается текстура. При промежуточной плотности, которая определяет яркость результирующего цвета, цвета текстуры и поверхности будут смешиваться;
· Ambient (Окружающая среда) – принцип применения тот же, что и в варианте Surface (Поверхность), но этот способ применяется для определения интенсивности фоновой освещенности текстуры;
· Specular (Отражение) – учитывается плотность альфа-канала при формировании эффекта отражения света от текстуры;
· Diffuse (Рассеивание) – при установке данного флажка учитывается эффект рассеивания падающего света по текстуре освещаемого объекта;
· Bump Mapping (Рельефное текстурирование) – высота неровностей рельефа накладываемой текстуры зависит от яркости пикселов альфа-канала;
· Transparency (Прозрачность) – текстура объекта видима при нулевой плотности альфа-канала. При максимальной плотности текстура полностью прозрачна.
Наложение текстурПримечание
Параметры области Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала) недоступны при выборе движка OpenGL.
Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.
Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.
1. Вызовите окно Material Settings (Установки материалов), для чего выполните команду главного меню Options → Element Attributes → Materials (Параметры → Атрибуты элементов → Материалы).
2. Выберите из раскрывающегося списка Create Preview with (Создать объект с помощью) движок OpenGL.
3. Щелкните на кнопке Duplicate (Дублировать). Появится окно с полем для ввода имени нового материала.
4. Наберите наименование нового материала – Трава – и закройте окно щелчком на кнопке OK.
5. Нажмите кнопку Search (Поиск) в области Texture (Текстура). Откроется окно библиотеки текстур.
6. Найдите в папке Libraries → ArchiCAD Library 11 → [TImg] Textures 11 → Landscape 11 → Foliage 11 (Библиотеки → Библиотека ArchiCAD → Текстуры → Ландшафт → Листва) текстуру Evergreen (Вечнозеленая), которую используем в качестве травы газона.
7. Выполните пункты 3–5, введя при выполнении пункта 4 имя материала Дорожка.
8. Найдите в папке Libraries → ArchiCAD Library 11 → [TImg] Textures 11 → Flooring 11 → Paving 11 (Библиотеки → Библиотека ArchiCAD → Текстуры → Настилы → Мощение) текстуру Cut Stone Paving (Брусчатка), которую используем в качестве покрытия дорожек.
9. Закройте окно параметров материалов щелчком на кнопке OK.
Созданы два новых материала, которые доступны в числе прочих в окне выбора материалов для поверхностей объектов. Теперь дело за малым.
1. Постройте пять перекрытий, как показано на рис. 12.15, а. Возвышение большого перекрытия должно быть меньше возвышения остальных.
2. Создайте вокруг малых газонов бордюры, например с помощью магического жезла, используя пример, описанный в гл. 8 (см. рис. 8.39).
3. Выделите малые перекрытия и назначьте для их верхней грани материал Трава, выбрав его из окна материалов области Model (Модель) окна параметров перекрытий.
4. Назначьте материал Дорожка для большого перекрытия.
5. Выберите самостоятельно материал для бордюров.
6. Переключитесь в 3D-окно и оцените результат построения (рис. 12.15, б).
Рис. 12.15. Наложение текстур
Теперь рассмотрим, пожалуй, самый интересный вопрос использования текстур: создание собственных текстур.
Как вы уже убедились, просматривая библиотеку текстур (см. рис. 12.14), текстура представляет собой обычный растровый файл, то есть любую картинку можно сделать текстурой, поместив ее в библиотеку. Это можно выполнить с помощью кнопки Load Other Object (Загрузить внешний объект), расположенной в левом верхнем углу окна библиотеки текстур. Щелчок на этой кнопке вызывает меню, в которое входят команды загрузки файлов в библиотеку from File Dialog Box (Из диалогового окна) и Open Library Manager (Открыть менеджер библиотек). Проще использовать первую команду, при выборе которой открывается обычное навигационное окно операционной системы. После нахождения и выбора необходимого файла он будет перемещен в созданную папку Other (Внешние) и станет доступен для выбора в качестве текстуры.
Простое перемещение файла средствами операционной системы в папку библиотеки текстур ничего не даст: файл просто не будет виден. Если нужно, чтобы файл находился в определенной папке библиотеки структур, то следует выполнить обе операции: поместить файл в необходимую папку библиотеки текстур и загрузить его в библиотеку из этой папки. После этого он будет доступен и из папки Others (Внешние), и из папки, в которой он находится.
Добавлю также, что создание текстур – не такое простое дело, как может показаться на первый взгляд. Поскольку общий вид покрытия объекта создается путем тиражирования изображения файла текстуры, непростой задачей является стыковка изображений. Чтобы на поверхности объекта не было видно границ стыковки составных частей текстуры, необходимо достаточно тщательно поработать с файлом в графическом редакторе, особенно если текстура представляет собой несимметричный рисунок с крупными деталями.
Построение трехмерных изображений
ArchiCAD имеет мощнейшие возможности построения объемных моделей, включая создание анимационных роликов, практически являющихся рекламными фильмами для презентации проекта. Мы ограничимся рассмотрением статичных объемных видов и предназначенных для их создания инструментов, помогающих проектировщику в повседневной работе.
Основные команды работы с объемной моделью сосредоточены в двух подменю, вызываемых командами View → Elements in 3D View (Вид → Элементы 3D-вида) и View → 3D View Mode (Вид → Режим 3D-вида). Почти все эти команды находятся в контекстном меню, вызываемом щелчком кнопки мыши на проекциях Generic Perspective (Перспективная проекция) и Generic Axonometry (Параллельная проекция), расположенных в разделе 3D палитры Navigator (Навигатор). Исключение составляют следующие команды, входящие в состав подменю Elements in 3D View (Элементы 3D-вида):
• Show Selection/Marquee in 3D (Показать выбранные/ограниченные областью выделения элементы в 3D-окне) – при работе в 3D-окне можно выделить объекты любым возможным способом, включая выделение с помощью инструмента Marquee (Область выделения). После выбора этой команды в 3D-окне будут показаны только выделенные объекты. Горячая клавиша для выполнения данной команды – F5;
• Show all in 3D (Показать все в 3D-окне) – команда, обратная предыдущей. Отменяет выбор, показывая все объекты. Сочетание клавиш для выполнения команды – Ctrl+F5.
Рассмотрим остальные команды.
Команда Open (Открыть) открывает в 3D-окне вид, соответствующий выделенной проекции. Для выполнения этой операции чаще пользуются просто двойным щелчком кнопки мыши на проекции.
При выполнении команды 3D Projection Settings (Настройки трехмерной проекции) появляется окно настройки трехмерной проекции. Для вызова данного окна можно также нажать сочетание клавиш Ctrl+Shift+F3 или щелкнуть на кнопке Settings (Настройки) в нижней части палитры Navigator (Навигатор).
Совет
Если кнопки Settings (Настройки) в нижней части палитры Navigator (Навигатор) нет, то щелкните на расположенной там же кнопке Properties (Свойства).
Состав элементов управления настройками проекции зависит от активной проекции.
Если активна Generic Perspective (Перспективная проекция), то окно настроек проекции имеет вид, показанный на рис. 12.16.
Рис. 12.16. Настройки перспективной проекции
В правой части окна расположены следующие инструменты:
• кнопка Parallel Projection (Параллельная проекция) – делает активной параллельную проекцию и переключается в окно настройки ее параметров;
• поле Camera Z (Высота камеры) – содержит текущее значение возвышения объектива камеры. Под камерой понимается положение точки взгляда на объект по отношению к нему и другим объектам;
• поле Target Z (Высота цели) – показывает текущее значение высоты точки, на которую направлен объектив камеры;
• поле Distance (Расстояние) – отображает расстояние от точки взгляда до точки, на которую сфокусирован объектив камеры;
• поле Azimuth (Азимут) – показывает угол поворота камеры относительно оси X;
Примечание
Комбинация значений четырех указанных полей влияет на вид строящейся перспективной проекции. Для создания одноточечной перспективы значения высоты камеры и цели должны быть одинаковы, значение азимута должно быть параллельно осям проекта. Для двухточечной перспективы высота камеры и цели должна быть одинакова, значения остальных параметров могут быть разными. Наконец, для трехточечной перспективы значения высоты камеры и цели должны различаться.
• поле View Cone (Угол обзора) – содержит значение телесного (объемного) угла, границы которого определяют область видимости объектов;
• поле Roll Angle (Угол наклона камеры) – показывает значение, задающее угол поворота камеры вокруг оси объектива;
• поле Sun Altitude (Высота солнца) – определяет угловую высоту солнца относительно плоскости нулевого уровня проекта;
• поле Sun Azimuth (Азимут солнца) – задает угол между направлением на солнце и осью X;
• кнопка More Sun (Параметры солнца) – открывает окно параметров солнца (рис. 12.17).
Рис. 12.17. Настройка параметров солнца
Параметры солнца сгруппированы в двух областях.
В области Light Parameters (Параметры света) настраиваются следующие критерии освещенности.
• Sunlight (Свет). Определяются значения таких параметров:
· Color (Цвет) – в данном случае имеется в виду не только солнечный свет, а любой источник освещения, поскольку можно освещать, например, театральную сцену прожекторами с разноцветными светофильтрами. Двойной щелчок на этом поле вызывает цветовую палитру Windows, из которой можно выбрать необходимый оттенок источника освещения;
· Intensity (Интенсивность) – определяет интенсивность света от источника освещения в процентах;
· Contribution to Ambient (Рассеивание в среде) – устанавливает процент рассеивания света в окружающей среде. Чем выше значение этого параметра, тем больше составляющая рассеянного, а не направленного света.
• Ambient Light (Фоновый свет). Для этого критерия определяются такие параметры:
· Color (Цвет) – задает цветовой оттенок света, попадающего на объект из окружающей среды;
· Intensity (Интенсивность) – устанавливает интенсивность фонового света в процентах.
• Fog (Дымка). Данный критерий характеризует прозрачность среды. Оценивается по двум параметрам:
· Color (Цвет) – задает цветовой оттенок дымки;
· по интенсивности дымки. Определяется с помощью переключателя, имеющего четыре положения: High (Высокая), Middle (Средняя), Low (Низкая), Off (Отсутствует).
• Auto Preview (Автопросмотр). При установленном данном флажке изменение параметров автоматически изменяет вид объекта в окне предварительного просмотра, расположенном в правой части области Light Parameters (Параметры света).
В области Location and Date (Район и дата) задается положение солнца в зависимости от места размещения проектируемого объекта, а также от времени года и суток. Таким образом, естественное освещение объекта будет точно соответствовать реальному. Для настройки этих параметров используются следующие элементы управления.
• Кнопка Set City (Выбрать город). При щелчке на этой кнопке открывается окно, позволяющее выбрать место расположения проекта. Если место размещения проектируемого объекта не входит в имеющийся список городов мира, то можно добавить туда город, установив в соответствующих полях географические координаты, часовой пояс и название, а затем щелкнув на кнопке Add (Добавить).
• Раскрывающийся список месяцев года.
• Поля для выбора даты и местного времени суток.
• Флажок +1 hr Daylight Savings (Учесть летнее время). Установка данного флажка добавляет 1 час к текущему времени установленного часового пояса.
Внимание!
Не забывайте вовремя устанавливать и снимать флажок. Переход на летнее время в европейских странах осуществляется в 2 часа ночи в последнее воскресенье марта, обратный переход – в 2 часа ночи последнего воскресенья октября.
• Поле Project North (Север объекта). Введя угол между осью Y на плане и меридианом, вы привяжете объект к системе географических координат. Угол можно также определить, перемещая указателем мыши стрелку компаса, расположенного под этим полем, или щелкая кнопкой мыши на его циферблате.
В левой части окна настройки параметров перспективной проекции расположена область предварительного просмотра и динамической настройки. В окне отображаются план активного этажа и графические элементы управления положением камеры и солнца. При щелчке кнопкой мыши на условном изображении солнца и изменении положения указателя мыши при нажатой левой кнопке солнце следует по периметру области за указателем, изменяя свое положение относительно объекта. При этом автоматически меняется значение поля Sun Azimuth (Азимут солнца). Точка фокусировки объектива камеры обозначена кружком на конце линии взгляда. Методом перетаскивания можно менять положение этой точки и камеры, находящейся на противоположном конце линии взгляда. В зависимости от текущего положения этих точек динамически меняются значения соответствующих параметров.
При щелчке на кнопке Parallel Projection (Параллельная проекция) откроется окно параметров параллельной проекции (рис. 12.18), в котором расположены следующие элементы управления.
Рис. 12.18. Настройки параллельной проекции
• Кнопка Perspective Settings (Настройки перспективной проекции). Делает активной перспективную проекцию и переключается в окно ее настройки.
• Поля X, Y и Z показывают значения текущего положения и размеров выбранной проекции по отношению к осям системы координат.
• Кнопка Select Projection Type (Выбрать тип проекции)
Внешний вид этой кнопки зависит от текущей проекции. При щелчке на ней появляется набор стандартных видов проекции (рис. 12.19), из которого можно выбрать необходимый.
Рис. 12.19. Стандартные виды параллельной проекции
Положение выбранной стандартной проекции можно менять, либо используя прямой ввод значений параметров, либо перетаскивая элементы управления в окне предварительного просмотра и динамического редактирования или в окне изменения положения камеры и солнца.
• Кнопка Pre-Sets (Предустановки). При щелчке на этой кнопке появляется окно, в котором можно сохранить неограниченное количество текущих видов проекций под уникальными именами для быстрого доступа к ним впоследствии.
Преимущество параллельной проекции перед перспективной заключается в том, что при любом положении камеры относительно объекта и любом расстоянии от него параллельные линии остаются параллельными, что позволяет контролировать правильность геометрических построений. В свою очередь, перспективная проекция показывает объект в виде, наиболее приближенном к реальному, то есть незаменима при презентации уже готового объекта.
Следующая команда контекстного меню проекций – Filter Elements in 3D (Фильтрация элементов 3D-окна). Сочетание клавиш для выполнения данной команды – Ctrl+Alt+A. Команда предназначена для фильтрации отображаемых объектов в 3D-окне. При выборе команды открывается окно Filter Elements in 3D (Фильтрация элементов 3D-окна), параметры которого сгруппированы в трех областях.
В области Stories to Show in 3D (Показать этажи) расположен переключатель, имеющий три положения.
• Infinite (Все) – на проекции будут отображены все этажи проекта.
• From Story … to Story … (Этажи c… по…) – в этом положении становятся доступными списки этажей проекта, из которых можно выбрать диапазон этажей, который будет отображен в 3D-проекции.
• Trim Elements to story range (Обрезать элементы по диапазону этажей) – если элементы выходят за пределы установленного диапазона этажей, то они обрезаются по границам этого диапазона. При снятом флажке будут отображаться элементы, хотя бы часть которых попала в границы установленного диапазона этажей.
В области Marquee Effect (Область выделения) размещены следующие элементы управления.
• Переключатель Show elements (Показать элементы), имеющий два положения:
· Inside Marquee (Внутри области выделения) – в 3D-окне будут показаны только элементы, полностью попавшие внутрь области выделения, которая определена инструментом Marquee (Область выделения);
· Outside Marquee (Вне области выделения) – отображаются элементы объекта, не попавшие в область выделения.
• Флажок Trim Elements to Marquee (Обрезать элементы по границам области выделения). Если элементы выходят за пределы области выделения, то они обрезаются по границам этой области. При снятом флажке будут отображаться элементы, хотя бы часть которых попала в область выделения.
В области Elements Types to Show in 3D (Типы элементов для показа в 3D-окне) расположен список элементов, где флажками помечаются те типы, которые должны быть показаны в окне трехмерной проекции.
Команда 3D Cutting Planes (Плоскости сечения) предназначена для построения трехмерных разрезов в 3D-окне. При выборе этой команды появляется окно 3D Cutting Planes (Плоскости сечения) (рис. 12.20).
Рис. 12.20. Окно построения 3D-сечений
Настройки построения секущих плоскостей расположены в четырех областях. В трех находятся основные виды объекта: спереди, сверху и справа. В этих областях происходит построение плоскостей сечения объекта.
Для создания плоскости сечения необходимо на любом из видов указать щелчком кнопки мыши две точки – концы прямой, являющейся проекцией плоскости сечения, которая перпендикулярна этому виду. После задания точек произойдет построение прямой и указатель мыши примет форму глаза. Теперь необходимо определить часть объекта, которая будет удалена при построении разреза. Это делается перемещением указателя мыши на одну из образовавшихся после построения прямой частей вида и щелчком кнопки мыши. Удаляемая часть будет затемнена.
Примечание
Двойным щелчком кнопки мыши на построенной прямой можно удалить ее, то есть отменить построение указанной плоскости сечения.
На каждом из видов можно создать необходимое количество плоскостей.
Совет
Не увлекайтесь построением чрезмерного количества плоскостей сечения. Все они действуют одновременно, поэтому внешний вид объекта может принять совершенно неожиданные формы.
В четвертой области, расположенной в правом нижнем углу окна, имеются следующие элементы управления.
• Переключатель Fill Material & Edge Pen of Cuts (Параметры штриховки элементов сечения), имеющий два положения:
· Custom (Выборочно) – при установке переключателя в это положение становятся доступными элементы выбора материала штриховки и пера для рассеченных поверхностей и контуров;
· Use Element Attributes (Использовать атрибуты объектов) – при выборе этого положения переключателя поверхности и контуры сечений объектов будут иметь те значения, которые установлены для их материалов.
• Поля X, Y и Z. Позволяют зафиксировать одно из значений координат при построении плоскости сечения. Например, вы хотите создать горизонтальное сечение на уровне 3 м. В поле Z установите значение 3000 и щелкните кнопкой мыши на символе Z. Перейдите в окно вида объекта спереди или справа и начинайте построение. Создаваемая линия будет строго горизонтальной и расположена на указанной высоте. Подобным образом действуют и остальные координаты.
• Кнопка Delete All Cutting Planes (Удалить все плоскости сечения) удаляет все сечения, созданные в окнах видов.
Построение плоскостей сечения в окне 3D Cutting Planes (Плоскости сечения) завершается после щелчка на кнопке OK. Однако до активизации построения трехмерных разрезов никаких изменений внешнего вида объекта не произойдет.
Активизация построения трехмерных разрезов производится командой контекстного меню трехмерных проекций 3D Cutaway (Рассечь). Сочетание клавиш для выполнения этой команды – Ctrl+Y. Повторное выполнение команды или нажатие указанного сочетания клавиш отменяет построение разрезов и возвращает объект к первоначальному виду.
На приведенном ниже примере показано изменение исходного вида объекта в окне трехмерного просмотра и редактирования (рис. 12.21).
Рис. 12.21. Исходный вид объекта перед построением сечений
Объект рассекается двумя плоскостями. Первая плоскость, параллельная северному фасаду объекта, построена на виде справа. Вторая, отсекающая восточный фасад и часть северного, создана на виде сверху. Вид построенных плоскостей сечения и объекта после выполнения команды 3D Cutaway (Рассечь) приведен на рис. 12.22.
Рис. 12.22. Построение 3D-сечений
Команда меню работы с объемной моделью 3D Window Settings (Параметры 3D-окна) предназначена для выбора движка, с помощью которого показываются объекты в 3D-окне, и настройки особых параметров отображения. Установленные по умолчанию настройки менять не рекомендуется.
Команды Save Current View (Сохранить текущий вид) и Save View and Place on Layout (Сохранить вид на чертеже) вам уже знакомы.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.