Электронная библиотека » Александр Молчанов » » онлайн чтение - страница 6

Текст книги "Разговоры о кино"


  • Текст добавлен: 4 августа 2017, 19:34


Автор книги: Александр Молчанов


Жанр: Современная русская литература, Современная проза


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

– Нет.

– Тебе тоже расскажу. Наверняка тоже не все слушатели, зрители знают. В общем, есть такая шутка у звукачей – звук крика мужского, который использовался в старом кино, где только ни попадя. Потому что тогда ещё были бедные фонотеки звуков и его везде вставляли. И сейчас в наши дни уже этот звук вставляют просто по приколу. Если ты его запомнишь, ты ни с чем не перепутаешь «крик Вильгельма». И я лазила по звуковым стокам в поисках референсов. Опять же со звуками было то же самое, как и артом. Как арт я собирала из фотошопных вырезанных каких-то штук, так же и со звуком, идёшь в бесплатную библиотеку, ковыряешь эти звуки, вставляешь их, а звукач смотрит и перезаписывает всё это нормально. Важно чтобы контент был свой, потому что не все звуки можно брать бесплатно и использовать в коммерческом произведении. С другой стороны, чтобы они совпадали по тону, звучанию. Там есть свои тонкости, я могу не слышать разницу, а они её слышат. И я нашла там этот «крик Вильгельма», точнее я вспомнила, что он существует и подумала: «Куда бы мне его вставить? Очень же хочется. Срочно надо вставить „крик Вильгельма“». В итоге, если ты играл, у нас есть момент парковки кибитки.

– Ещё не добрался. Я только вот-вот в таверне ковыряюсь.

– Там есть момент, когда надо припарковать кибитку и там будет «крик Вильгельма». И вся эта маленькая сценка выросла из этого звука. Так её не было в сценарии изначально.

– Мне вот даже ссылку на Википедию на «крик Вильгельма» прислали. В 51 году впервые использовали этот звук.

– Да-да. И у нас там он есть. Люди слышат, узнают и радуются.

– Кстати аудитория у нас, между прочим, в основном играющая и пишущая про игры. Народу очень понравился твой отказ принципиально подстраиваться под какую-то неизвестную аудиторию. Всё-таки в российском народе тяга к авторскому, к артхаусному сильна, как никогда.

– Она у всех сильна. Дело не просто в народе, дело в разных группах людей. Игры, которые подстраиваются под людей, их полно. Открой страницу App Store или Google Play, там в каждой второй игре проведены разные маркетинговые исследования, вычислено всё, чтобы для тебя была приятна иконка, чтобы были ключевые слова в описании. Всё что угодно короче. Всё проверено.

– Играть, как правило, нелегко в эти вещи.

– Или скучно в них играть. Не все бывают хорошие. С другой стороны, как обычно: игры, как бизнес или игры, как искусство. Мы всё-таки делаем игры, как искусство, отдавая себе отчёт, что игра может не окупиться, или она может уйти в ноль и для нас это будет хорошо. Для нас минимум успеха, чтобы игра ушла в ноль. И если мы этого достигнем, то мы будем, как короли себя чувствовать. Просто, потому что «вау». Понятная, наверное, ситуация. У меня сейчас пошло дикое увлечение комиксами и французскими BD. И, проецируя на себя этих ребят, они так же начали всё это рисовать, когда уже пошёл бум на супергероев. И они такие: «Ну, нафиг этих супергероев, мы не хотим комиксы про супергероев, мы не хотим делать супердлинные серии на десять тысяч лет. Мы хотим в три выпуска уложить какой-нибудь неизвестный сеттинг, придуманный из головы. И оно так клёво получается, потому что оно авторское, не похожее ни на что.

– Так в итоге ситуация с BD – это огромная прибыльная комиксиндустрия и абсолютно неповторимая. Там тоже куча примеров, когда очень крутой, впоследствии прославившийся графический роман не брали издатели, по 8—15 раз отказывали гениальным вещам. О чём мы? Даже Алехандро Ходоровски когда 2,5—3 года пытался, готовился к съёмке «Дюны», а денег продюсеры на оставшеюся часть так и не дали. Фильм он так и не запустил. У него была вот такая толстенная книжка, огромного формата больше А4, подробнейших раскадровок. Он вместе с Мебиусом создал комиксисторию. И в результате, чтобы арт не пропадал, переделал это всё в историю «Инкал». И так он стал одним из выдающихся комикс авторов. Просто за счёт того, что в своё время ему не дали денег на блокбастер. Причём, если бы он вышел, это было бы на два-три года раньше «Звёздых войн», индустрия могла бы быть другой.

– Не только одна я с аудиторией видим все эти вещи. Иногда хочется просто высказаться и люди в состоянии это оценить, пусть это будут не миллионы, но несколько тысяч вполне можно найти людей которым, то же самое понравится, что и тебе нравится. Мне кажется этого достаточно, чтобы чувствовать себя нормально.

– Сейчас какую-то маркетинговую компанию, какое-то продвижение вы ведёте на запад? Вне России, на экспорт.

– Ну, конечно. Мы точно так же, как отечественным журналистам, ютубирам, мы точно так же писали зарубежным журналистам и ютубирам, причём не только англоязычным, но и немецким, и испанским, французским писали. Не очень, правда, много. Другое дело что, не имея там связей и знакомств очень тяжело всё-таки получить покрытие. У нас летсплеи на ютубе есть на разных языках. Причём мы ничего не делаем, люди покупают, им нравится, они снимают. Мы делали всё на весь мир. Особенность геймдейли в том, что его нет регионального больше, это мировая индустрия и сразу надо быть готовым к тому, что надо будет везти переписку и английском, придётся вести англоязычные сообщества. Что поделать?

– А как локализации делали? Сколько у вас языков сейчас?

– У нас: английский, французский, немецкий, испанский, датский и польский. При этом немецкий, французский, испанский мы сделали с профессиональными хорошими локализаторами. У нас там были такие весёлые ребята, замечательные абсолютно. У нас такие смешные переписки, как в анекдоте – француз, испанец, немец и русская в одном месте. Такие юморные все. Датскую локализацию нам сделал парень с Greenlight. Пришёл, предложил: «Давайте я вам сделаю». За какую-то копеечку символическую буквально. И польскую локализацию нам уже после релиза предложил парень сам сделать вообще бесплатно. Мы перевели на английский сами, моя подруга переводила, а потом отдали редактору англоязычному. Кстати редактор у нас была божественная женщина Кэрол. Она «Беливикс» делала испано-англоязычный… Чумовая тётка. Мы с ней проработали весь текст. Редактура дешевле, чем перевод, поэтому это было удобно.

– Какие вопросы есть? Что спрашивают у меня?

– Народ поддерживает, что надо понять: для души или для денег.

Вопрос на «кинщике»: «Как и в какой момент можно понять на стадии препродакшена, что всё хватит, надо пилить? И как понять, что текущая идея и задумка готовы и пора начинать дорабатывать детали?»

– Знаете, у меня не было такой проблемы, что препродакшен окончился и начался продакшен. Нас на самом деле ругали, что ещё был препродакшн, а у нас сразу параллельно шёл продакшен. В нашем случае – как мы поняли, что пора пилить? Продакшен – это производство контента, которое ставится уже на поток. У нас продакшен – это рисование арта, анимации, звуков. Соответственно наш препродакшен – это прототипирование игровой сцены. Как я рассказывала, что мы собираем её на запчастях, на кирпичах, на арте, который мы не можем использовать, тестим, играем, нам всё нравится. Понятно, что здесь будет стоять стул, здесь будет стоять стол, «стул-стол» можно рисовать. И отдаём в продакшен. У нас в принципе эти процессы шли параллельно. У нас какая-то сцена рисуется, следующая прототипируется в этот момент, таким образом, все были заняты. И понять когда? Внутренним каким-то чутьём, когда уже не хочется больше ничего добавлять.

– У вас же была совсем камерная команда. Сколько было человек?

– Вот такая коркоманда, например на пять человек: я, Витя программист, Алёна художница, Юля аниматор и Слава геймдизайнер. Ещё у нас пачка звукачей на аутсорсе, с которыми мы плотненько поработали буквально последние месяцы уже.

Вопрос от Романа: «Как понять, что сценарий хороший? Например, я сам разработчик с сценаристикой как-то не заладилось. Предположим, мне захотелось найти сценариста для проекта, как определить его уровень? С художниками, программистами всё довольно прозрачно, можно увидеть неаккуратность в коде, в рисунке, а со сценаристом не совсем понятно.

– У меня та же проблема. Я придумываю историю, я же не могу сама сказать хорошая эта история или нет. Конечно, она кажется мне хорошей, иначе бы я не придумывала. Правда? Для этого призываются как раз эксперты. Как я рассказывала, что мы показали прототип Дыбовскому, Молчанову, Браздейкене. Вот это было экспертное мнение сценаристов. Соответственно если вы сами не в состоянии понять насколько это хорошо, позовите кого-нибудь старшего, кого-нибудь с опытом, кто может это почитать, посмотреть и сказать: годится или нет. Собственно Жосве так и пришёл к нам, потому что Сергей Климов, который сам не специалист в этом и ему было тяжело сказать хорошая история, нехорошая. Он сказал: «Если Жосве скажет, что у вас всё отлично, я ему поверю». Всегда зовите старшего. В любой непонятной ситуации.

– Где их искать? Старших?

– Где их искать? Ну, как – контактами. Обычно, как делается: есть человек, чьё творчество вам нравится, надо с ним познакомиться, сдружиться. Есть всякие тонкости человеческого общения. Если вы просто так, с бухты-барахты напишите, например Александру Молчанову в личку: «Александр, а не прочитаете ли Вы мой сценарий? Мне нужна экспертная оценка». Я думаю, ответ всем понятен, какой вы получите. Соответственно надо как-то строить отношение с людьми, надо ездить на конференции, надо ходить на встречи, знакомиться. Опять-таки сценаристов компьютерных игр на самом деле гораздо больше, чем я одна. Я сама знаю человек 40, наверное. Я сама, например, к Алине Браздейкене хожу за такими советами, чтобы дала мне свою профессиональную оценку. Можно написать Алине, можно написать мне, можно написать ещё ребятам. Знакомьтесь, пишите. У нас есть Нарраторика сообщество, в нём есть люди, к которым тоже можно обратиться за советом.

– Сейчас, когда уже время немного прошло, ты более-менее пришла в себя, на ближайшее будущее есть какие-то планы?

– Конечно. Мы начали уже препродакшен нового проекта.

– В этот раз препродакшен будет?

– Ну, да. Будет такой же препродакшен, как в прошлый раз. То есть сначала надо почистить идею, определиться со сценарием, понять, что он действительно хороший или доработать его, если он будет не очень хороший. Тут правило такое: не надо сломя голову лететь сразу в продакшены, сразу рисовать арт какой-то, потому что это опасно, он может потом улететь в корзину. Миллион таких примеров. Поэтому всё начинается с прототипирования. В данном случае, как обычно препродакшен – это прототипирование. Концепт документа написать, сценарий проверить и запрототипировать, запрототипировать геймплей, посмотреть всё. Рекомендую по прототипированию послушать доклад Гжегожа Мазура, на DevGAMM в Гамбурге у него доклад был. Это разработчик This War of Mine, шикарная польская игра, стимулятор выживания гражданского населения во время войны. Очень красивая, прямо за душу берёт и геймплей там очень крутой. У него был хороший доклад, как они прототипируют всё, прямо кусками. Мне очень понравился. Мы сейчас так же собираемся попилить проект на части и всё, что нуждается в прототипировании – запрототипировать.

– Есть вопрос на ютубе: «Маша, расскажи, пожалуйста, чуть поподробнее о коммуникации и удалённой работе? Как весь процесс был построен?

– Очень просто – скайпом.

– У вас был итоговый диздок какой-то?

– Нет. Когда начинали только, мы сделали вики. Первая команда была больше про «болтовню», а вторая команда больше про «делать». Так вот со второй командой нам уже никаких диздоков не понадобилось. Я вообще не помню, чтобы я их там писала. Мы в основном созванивались. Иногда мы созванивались всей командой, чтобы сверить часы, какие-то общие вещи обсудить. Обычно мы созванивались не всей командой, я и художница, например, или я и программист, или мы втроём, если надо какой-то общий вопрос решить, по оптимизации какой-то. И я всем писала ТЗ в гуголдоках. У нас был скайп, у нас были гуглдоки. Вот эти все гуглдоки, которые лежат в папочке Message Quest, где отдельно ТЗ на арт, ТЗ на звук, вот это можно назвать каким-то большим концепт документом или дездоком. Потому что в принципе мне даже не надо было расписывать никаких вещей из того, как и что должно делаться. Нам всегда было и сейчас проще созвониться по скайпу и поговорить. Это как-то само собой получилось. Удивительно, но никаких проблем с удалёнкой не было. Даже наоборот очень удобно потому, что никуда не ездишь, никакого офиса. Я сама из дома работаю, Алёна у нас фрилансер тоже работает из дома и выходит, когда ей удобно.

– Учитывая, что у вас очень локальная команда и в итоге вы все нашли общий язык. Самое главное, наверное, было найти общий язык и сделать одну игру всем вместе, а не каждый по отдельности свою.

– Да-да. Тут так совпало. Видишь, мы очень сильно с друзьями работали, с теми, которых мы уже знаем. С той же Алёнкой я была и до этого кучу лет знакома. И так у нас сложилось с Message Quest «чих-пых». С Витей мы тоже познакомились до этого на конференциях, уже друг друга знали и поэтому, когда мы его звали к себе в команду, мы звали не неизвестного какого-то чувака, первый раз которого видим, а знакомого юношу. С звукачами та же самая ситуация была. Просто ты к друзьям бежишь в последний момент и говоришь: «Ребята, у нас нет звука, помогите. Что делать?» Там Реса такая своей мужественно-женственной рукой говорит: «Сейчас я вам тут соберу команду, самых крутых звукачей и мы всё запилим, не переживайте».

– Есть ещё вопрос: «Как понять, что из команды нужно убегать? То есть, на каком этапе становится на 100% ясно, что проект нежизнеспособен?

– Когда ничего не делается, тогда и понятно, что проект нежизнеспособен. Когда летят все сроки, когда проходит пару месяцев, и никаких подвижек нет. Если ваш начальник систематически не выполняет обещаний, срывает сроки, не звонит, когда должен. Сказал, что сделает работу и не сделал. Просто человек ненадёжный. И ещё такой совет, который мне всегда давали и я даю, если комфортно с человеком общаться, тогда вы вместе горы свернёте. А если у вас какие-то непонятки, если не можете толком с ним поговорить, обсудить что вас беспокоит, найти общий язык? Бывает, действительно бывает. У нас был на проекте случай, когда взяли мальчика геймдизайнера со стороны, в самом-самом начале ещё и всё, что он говорил мне, было как ножом по сердцу, какая-то критика моих святынь. А человек может просто мнение своё высказывал, а мне было это настолько неприятно. И мы очень быстро расстались, потому что явно был дисконнект. Если ему не нравилось, что я делаю, зачем тогда он будет со мной работать? Так люди в команду к себе и находят других людей: если им вместе комфортно, если они друг другу доверяют.

– Тем более, если это инди-разработка.

– Это, как семья практически.

– Это не столько бизнес, сколько общий художественный творческий подвиг.

– Да.

– Ну, что будем финалиться. Есть, что ещё хочется сказать?

– Я обычно говорю: «Ребята, давайте, если у вас остались вопросы, на которые я не ответила или вы хотите пообщаться, я открыта». Единственное, что сейчас я, конечно немножко в запаре и в ближайшие дни уезжаю. Но рано или поздно я отвечу всем, потому что я, ни такая уж звезда, чтобы у меня ломилась почта. Так что пишите.

И такой вопрос по поводу продвижения: «Будут ли фигурки Фесте? И как планируете продвигать? Комикс, книжка?

– Нет, не будут. У нас денег нет, если что. Нам бы сейчас долги отдать в первую очередь. Вы, же понимаете, что каждая такая печать – это деньги. Так что извините, окупим игру сначала, а потом может быть, какие-нибудь мероприятия будем вводить.

– Так что, дорогие друзья, все кто не был в Steam, отправляемся в Steam и покупаем игру.

А.М.: А я купил, Честно. Нашёл, заплатил 99 рублей, купил, скачал игру и прошёл её. Чего и всем советую.

С.С.: А я не прошёл, только в процессе.

А.М.: Ну, что, друзья будем финалиться? Маша, спасибо большое! Серёжа тоже спасибо большое! Мне кажется интересно очень потусили, пообщались.

С.С.: Здорово! Спасибо, Маша!

А.М.: Мы будем продолжать.

Александр Талал: «У американской киноиндустрии есть огромное преимущество – мифологическое мышление»

Александр Молчанов: Коллеги, я вас приветствую на нашем сценарном онлайн-канале! Сегодня у нас в гостях сценарист и писатель Александр Талал. Саша, привет!

Александр Талал: Всем привет!

А.М.: Саш, первое, что хочется спросить: Кем ты с детства хотел стать? Я всем задаю этот вопрос, потому что действительно очень интересно, как мы все попали в сценаристы, никто же из нас с детства не хотел быть сценаристом, кто-то хотел быть писателем, кто-то – космонавтом. А ты кем?

А.Т.: Я вначале хотел стать «морским котиком», не животным, конечно, а спецназовцем. Это тот период, когда у меня любимцем был Сильвестр Сталлоне. Потом я посмотрел «Сердце ангела» и очень срочно захотел стать частным детективом. Потом были разные периоды: про психологию, про юридическое дело – это был как раз период «Основного инстинкта» и т. п. А потом захотел быть актёром, но осознал, что я всё-таки, наверное, люблю кино в целом, и писать мне тоже нравится. Вот такой был сложный путь, но, в общем, всё через какие-то экранные пристрастия.

А.М.: То есть редкий случай сценариста, который действительно любит кино. Обычно в сценаристы люди приходят другими путями: через театр, через литературу. А где ты учился?

А.Т.: Я закончил бакалавриат, высшее образование получил в Калифорнийском университете в Беркли по специальности «films stadies», ближайший перевод – это киноведение, при этом на факультете были курсы и сценарного мастерства. Там как-то так очень здорово устроена система, что можно факультативно что-то для себя выбирать из других параллельных факультетов, поэтому я и актёрским мастерством занимался, а это был совершенно другой факультет – драмы, и французский язык ещё поучил. А в общем специальность была – «киноведение» с уклоном сценарного и актёрского мастерства.

А.М.: А почему Беркли? Вот ты сидел и выбирал: «ВГИК, Беркли, ВСКР? Нет, всё-таки Беркли, наверное». Так это было? Интересен момент выбора.

А.Т.: Так сложилось, что на тот момент я жил в Америке и по специальному каталогу выбирал, в какой школе какие преимущества, какой статус по национальной статистике. И я выбрал, по-моему, 8 университетов, подал заявления во все, учиться на самом деле хотел в UCLA (University of California, LosAngeles), потому что это всё-таки Лос-Анджелес, это ближе к Голливуду, там более основательное кинообразование. Но UCLA была единственной школой из восьми, куда я не прошёл. Поэтому выбрал Беркли, у университета хорошая репутация, и он относительно недалеко от Лос-Анджелеса, к которому я хотел быть поближе.

А.М.: Я немного поучился в UCLA на заочном. По поводу американского образования, у нас есть какие-то странные мифы, причём они полярные: с одной стороны, что американцы тупые и образование у них очень поверхностное, а с другой стороны, что у них невероятно крутое образование, которое на несколько столетий опередило наше. Что ты можешь сказать? Это хорошая школа, хорошее там образование?

А.Т.: Я очень доволен. Во-первых, мне очень понравилось, что оно гибкое, в том смысле, что можно получить достаточно разнообразную базу знаний, не только по профессии, с системой факультативов, которые тоже как баллы идут к получаемой степени. Во-вторых, там было очень уважительное отношение к студенту, в том смысле, что не бывает неправильных ответов. Да, конечно они бывают, но ты не получишь ответ: «Неправильно, садись, два». «Интересно!» – скажет лектор. «У кого ещё есть, какие мнения?» Там учат не зазубривать материал, а самостоятельно думать. Постоянно идёт совместный дискурс с преподавателем, который давно хорошо знает, как есть на самом деле, но готов услышать какие-то дополнительные мнения.

А.М.: А была мысль попробовать там остаться? Язык освоил, профессию освоил, почему бы не попробовать? Были ли какие-то попытки?

А.Т.: Попытки были. У меня в студенческой визе оставался ещё год и за девять месяцев до её окончания я решил переехать в Лос-Анджелес, там до конца побыть и что-то попытаться сделать. Что-то делал. У них есть каталог, который рассказывает, какие сценарные агентства сейчас принимают заявки на то, чтобы прислать им сценарий. Вот я занимался такого рода рассылками, куда-то даже получилось заслать сценарий. Параллельно пытался заниматься актёрским мастерством, правда, не в самом Лос-Анджелесе, а в театрах Оранж Каунти поиграл в спектаклях. Конечно, за девять месяцев к какому-то результату я не успел прийти, но опыт был интересный. Ходил на кастинги, играл в спектаклях, встречался с пару агентами. Пытался даже прибегать к некоторым уловкам. В одном лос-анджелесском серьёзном агентстве, был агент, который решил вернуть в кино, преданного забвению на тот момент Микки Рурка и об этом писалось в газетах. Я написал этому агенту письмо: «Я рад, что Вы так поступили. Микки Рурк замечательный актёр и как несправедливо, что его забыли. И вот, кстати, моё портфолио, мои фотографии». И он даже прислал ответ: «Спасибо большое за тёплые слова, но мы пока не пополняем свою актёрскую базу». Были и такие забавные случаи.

А.М.: Понятно. То есть ты пытался, пробиться там, как актёр, да?

А.Т.: Пытался в обоих направлениях.

А.М.: И после этого ты приехал в Москву. Интересно, как ты, человек с американским образованием себя ощущал? Чувствовал ли ты себя сверхчеловеком, который как нож в масло, проходит в эту дряблую индустрию, и по сравнению со сценаристами, которые учились во ВГИКе, ты, как железный человек Старк среди пигмеев? Ты чувствовал себя крутым, поучившись в Америке?

А.Т.: Нет, у меня такого не было. Я может быть сейчас уже стал видеть какие-то вещи. У американской киноиндустрии есть большое преимущество – это индустрия, которая научилась говорить на универсальном международном языке, называется он «мифологическое мышление». Мне показалось, что этим я там заразился и зарядился.

А.М.: А как ты попал к Бекмамбетову?

А.Т.: Это долгоиграющая история. Мы были уже знакомы. Пока я был ёще в Беркли, то немножко поработал над адаптацией для DVD релиза его «Пешаварского вальса», и Роджер Корман был на тот момент в этом заинтересован. Им нужно было перевести текст для субтитров и добавить закадровый голос, чтобы были понятны какие-то вещи для американского зрителя.

А.М.: Я так понимаю, что ты присоединился к нему, начиная с «Дневного дозора»?

А.Т.: Да. Когда я приехал и начал работать в «BAZELEVS», меня посадили первым делом за монтажный компьютер, где я посмотрел черновую сборку «Ночного дозора». И только потом стали думать над «Дневным», как это всё должно будет выглядеть, какая там может быть история.

А.М.: И кроме того, что ты написал сценарий, ты практически сразу стал там работать начальником отдела девелопмента?

А.Т.: Нет, чуть позже я взялся за не совсем понятное мне дело. В принципе, я какое-то время просто занимался там разными задачами: разработкой различных идей, вместе с Тимуром писали заявки, пытались писать сценарии. Это тот же практически девелопмент. Мы сделали комикс по истории «Ночного дозора», про вампиршу, которую, по сути, превратили без её согласия. Это была отдельная история про неё и её возлюбленного. Но этот комикс не запустился. Были какие-то проблемы с правами вроде.

А.М.: А как выглядел процесс вашей работы? Это всегда были идеи Тимура или ты сидел на каком-то самотёке и через тебя проходили идеи, которые ты обрабатывал, анализировал и дальше, предлагал Тимуру, для дальнейшей разработки?

А.Т.: Чаще всего Тимур генерировал идеи, и процесс отсева был больше ориентирован на то, чтобы найти авторов, которые эти идеи будут разрабатывать. Какие-то идеи и от меня исходили. Действительно я долгое время сидел и отчитывал то, что к нам поступало: от заявок до сценариев.

А.М.: А когда ты писал «Дневной дозор», вы с автором Сергеем Лукьяненко каким-то образом взаимодействовали?

А.Т.: Вообще не очень. Сергей плотно принимал участие на «Ночном дозоре», а к «Дневному» он немножечко уже отошёл. Я его прекрасно понимаю, он писатель и столько раз переписывать или, по крайней мере, участвовать в переписывание – это сложно, это затратно.

А.М.: А насколько ты доволен результатом? И есть ли отличия от ожидаемого?

А.Т.: Я очень доволен и тем, что получилось и своим посильным вкладом. Я видел уже стилистику и «Ночного дозора» на тот момент, она какая-то очень необычная. Мне кажется, фильм получился.

А.М.: На мой взгляд – отличное кино. Я прямо фанат «Дневного дозора». Насколько я понимаю, что финансово проект тоже был успешен, и планировалось продолжение, третья часть. Почему это не срослось?

А.Т.: Я не могу ничего сказать. Наверное, в итоге сложная ситуация с правами получилась – есть «Первый канал», есть Лукьяненко, есть «Fox». Это моё предположение.

А.М.: А как в твоей фильмографии появилась «Белка и стрелка»?

А.Т.: Это был период, когда я пытался расширить деятельность вне рамок «BAZELEVS». А в Москве, как раз жил один замечательный парень Джон Чуа, который приехал преподавать на год в МГУ, если я не ошибаюсь «Специальное кино» или просто «Про кино». И он за год уже оброс знакомствами, даже немного пытался говорить по-русски, со многими пытался делать кино. С ним каким-то образом связался кинопродюсер Сергей Зернов. Джон тогда не очень ещё владел русским языком. Мы с Зерновым пришли к нему и сказали, что уже были попытки написать сценарий, остался вот такой-то бюджет, возьмётся ли он за этот проект. Взялся!

А.М.: Там, по-моему, уже третий фильм запускается по этой истории? История стала франшизой.

А.Т.: Да. Причём были успешные прокаты и в Европе, в Польше первый фильм чуть ли не рекордсменом был. Джон написал мне, что DVD в Лондоне продают.

А.М.: Скажи, а были у тебя какие-то ориентиры, когда ты писал? Имел ли ты в виду, например то, что делает Pixar? Это какой примерно год был?

А.Т.: 2008 год.

А.М.: У нас полнометражного анимационного кино в то время, по-моему, не было вообще. Это, если не первый, то один из первых анимационных полнометражных фильмов в России. И мне интересно, ведь ты же всё равно должен был где-то взять эту поэтику, этот способ рассказывания историй?

А.Т.: У меня не было другого источника, кроме как работы Blue Sky Studios. На тот момент, это был единственный источник. Были какие-то мэйнстримовые зрительные образы. Наша ворона, которая играет эпизодическую роль и пунктиром пролетает через весь фильм, она по сути та же белка из «Ледникового периода», только с русским колоритом.

А.М.: Зачем ты начал писать книги после того, как ты имел достаточно успешный сценарный опыт? Какая цель была? Что заставило тебя это сделать?

(Имеется в виду книга Александра Талала «Влюбиться в эльфа и остаться в живых»)

А.Т.: Во-первых, был сценарий, была тематика, в которую ты влюбляешься, начинаешь строить этот мир, а потом раз и кризис 2008 года и никто не готов это снимать. И жалко этот мир, жалко придуманное, оно уже такое родное, хочется этим со всеми поделиться. Это первое, почему мне захотелось взяться за книжку через много лет. И второе, конечно же, большое удовлетворение, когда ты действительно работаешь сам. Это не командная работа, которая тоже имеет свои преимущества, а это лично твоё и ты что хочешь с этим, то и делаешь: ироничное фэнтези, жёсткое, чернушное, какое хочешь такое и напишешь. Мне этот процесс нравится. Хотелось бы, конечно, чтобы этот процесс был немного более прибыльным, именно поэтому мне пока сложно взяться за следующую книжку. Я всё-таки пытаюсь реалистично действовать и делать какие-то конкретные вещи в какой-то конкретный момент. Вот сейчас в нашем новом проекте с Adam’s Perfection у меня написана книга, которую я буду ещё дорабатывать. Надеюсь, что кино будет событийное. И под этот проект, возможно, смогу на английском языке опубликовать книгу уже на западном издательском рынке.

А.М.: Расскажи поподробнее об этом проекте, насколько это можно без спойлеров.

А.Т.: На «КиноПоиске» уже висит некая аннотация, поэтому я про сюжет ничего рассказывать не буду. А происхождение проекта такое: есть замечательный молодой продюсер Владислав Пастернак из Санкт-Петербурга, мне очень нравится с ним работать, мы попытались уже с ним поработать на одном проекте, но там были злоключения, какие-то внешние факторы, которые остановили дальнейший процесс. И после это Влад показал мне некий синопсис, который он написал. Изначально он хотел сделать англоязычное кино, потому что сама идея была не совсем для русского рынка, а более универсальная что ли. И мы договорились, что я напишу сценарий. Идея действительно классная, это то, что вдохновляет, есть потенциал и хочется всё это разворачивать, хочется работать. И сценарий был написан, ещё один раз переписан. Потом к нам подключился Сергей Сельянов, подключились различные международные продакшены. Дай бог может быть в этом году проект будет готов и к съёмкам. Проект очень сложножанровый – это триллер, в чём-то даже психологический хоррор, есть и любовная история, и чёрная комедия, как её называют западные коллеги. Этот проект по духу мне очень близок и напоминает «Бойцовский клуб», не по сюжету, а именно по духу.

А.М.: Это твой первый сценарий, написанный полностью на английском языке?

А.Т.: Это первый сценарий на заказ, написанный на английском языке.

А.М.: Интересно, а насколько ты комфортно себя чувствуешь в ситуации, когда пишешь на английском?

А.Т.: Я всё время сверяюсь со словарями, сижу постоянно в словаре синонимов на всякий случай, лезу в «Google», чтобы какие-то культурные моменты уточнить. Но в чём-то мне по-английски даже проще писать, чем по-русски. Для меня он какой-то подходящий и очень удобный язык. В русском меня всегда смущают причастные, деепричастные обороты: который, чтобы, потому что. Всё время ощущение тяжеловесности, а английский ложится на язык хорошо, и писать на нём приятно.

А.М.: Киношный язык.

А.Т.: Ты знаешь, да. Для диалогов идеальный язык.

А.М.: Ты уже сказал, что написан роман по этому сценарию. Интересно, как этот процесс происходил? Понятно что, когда делаешь адаптацию чужой книги, ты в ней что-то перестраиваешь, меняешь, делаешь медленное – быстрым, вязкое – прочным и т. д. Интересен обратный процесс, когда ты жёсткую структуру должен «разводнить», ещё и в своём тексте.

А.Т.: Я тоже об этом думал. На самом деле это очень интересный процесс, когда ты пытаешься представить тот роман, который ты адаптировал в сценарий. Что-то пришлось убрать, прописать единый стержень, добавилось много внутреннего «я», какого-то внутреннего мира героя. Я заметил, что в книге мой герой жёстче в каком-то смысле, и это благодаря тому, что есть внутренний голос, который это компенсирует, придаёт ему человечности, что позволяет пожестить в каких-то местах. Я намеренно в сценарии не рассказывал предысторию героя, который получился очень интересный и считаю, что это правильно, потому что тогда в фильме получается такой эффект, что он становится не конкретным человеком, а символом явления, в каком-то смысле человек без прошлого. А в книге был соблазн поподробнее рассказать про его прошлое и из этого тоже сложился уникальный портрет героя. Я не могу вдаваться в подробности, потому что это спойлер и нарушение конфиденциальности, но могу сказать, что из периодических рассказов из его прошлого тоже сложилась любопытная концепция.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации