Электронная библиотека » Андрей Шишанов » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 9 ноября 2013, 23:58


Автор книги: Андрей Шишанов


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 9 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Вода и фонтаны

В трехмерной сцене (особенно содержащей анимацию) очень привлекательно выглядят естественные и искусственные водоемы и их декоративная разновидность – фонтаны. Каким же свойством обладает вода, заполнившая значительный объем пространства с достаточной глубиной? Это свойство переменной прозрачности. Вы наблюдали такой эффект, купаясь в реке или море. У самой кромки вода исключительно прозрачная и видно даже мельчайшие песчинки. Но по мере удаления от берега она становится все более насыщенной и менее прозрачной, приобретая характерную окраску в зависимости от материала дна и количества взвешенных частиц.

Постройте небольшую сцену с бассейном, одна часть которого покато спускается на дно (рис. 2.25).

Рис. 2.25. Модель бассейна


Материал воды VRayMtl (Материал V-Ray) применен к объекту-прямоугольнику (не к плоскости), который обязательно должен немного пересекаться с объектом-бассейном. Измените цвет материала на светло-голубой с помощью цветового поля Diffuse (Основной цвет материала) в одноименной области, а в поле Refract (Преломлять) из области Refraction (Преломление) задайте светло-серый цвет (рис. 2.26).

Рис. 2.26. Настройка материала воды


Измените коэффициент преломления (поле IOR) с 1,6 до 1 – будет не совсем корректно по отношению к реальной воде, но более симпатично для картинки. Визуализируйте сцену. Пока вода совсем не похожа на воду (рис. 2.27).

Рис. 2.27. Визуализация материала воды


Измените параметры материала, как показано на рис. 2.28. Особое внимание уделите значениям Fog color (Цвет тумана) и Fog multiplier (Яркость тумана). Эти два параметра отвечают за эффект аберрации – изменение прозрачности в зависимости от толщины материала.

Рис. 2.28. Изменение параметров материала


Визуализируйте сцену. Теперь вода приобрела некоторую характерность и бассейн получил ощущение наполненности и глубины (рис. 2.29).

Рис. 2.29. Визуализация измененного материала


Безусловно, пока не хватает массы других формообразующих компонентов материала воды: ряби от ветерка на поверхности, неизбежной игры света от поверхности воды на стенках и дне бассейна (каустики), отражения окружающей среды и так далее. Давайте восполним этот пробел.

Для начала сымитируем каустику, чтобы не зашумленная рябью поверхность воды не мешала наблюдать за результатом. Разумеется, каустику (световой узор, полученный в результате отражения и преломления светового луча через прозрачную поверхность) можно создать «честным способом»: для этого в визуализаторе V-Ray существует специальный раздел Caustica. Но формирование такой каустики – процесс трудоемкий как по времени просчета, так и по времени настроек с тестовыми визуализациями. Попробуем решить задачу более простым способом – с помощью программы Caustics Generator.

DVD

Дистрибутив Caustics Generator находится на прилагаемом к книге диске в папке ProgramsPlug-Ins.

Эта программа генерирует характерный световой узор и сохраняет его в виде растровой карты. В ней есть также возможность использовать стандартные источники света в качестве проекторов, то есть проецировать свет, как в кинопроекторе, сквозь примененную карту-маску.

Запустите программу Caustics Generator. Интерфейс полностью интуитивно понятен и в особом детальном изучении не нуждается. Обратите внимание только на разрешение сохраняемого изображения (поля Width (Ширина) и Height (Высота), значения указываются в пикселах) и степень сглаживания (поле Supersampling (Степень сглаживания)) (рис. 2.30).

Рис. 2.30. Интерфейс программы Caustics Generator


Поиграйте с параметрами, пока не получите удовлетворяющее вас изображение.

По умолчанию программа сохраняет файлы с расширением BMP, но это достаточно емкий по размеру и информации формат. Для наших целей это будет излишеством. Конвертируйте его в любом подходящем графическом редакторе в формат JPG. Закройте программу и вернитесь в сцену с бассейном в 3ds Max. Создайте внутри бассейна стандартный источник света Omni (Всенаправленный), отключите в его свойствах генерацию теней (флажок On (Включить) в области Shadow (Тень) свитка General Parameters (Общие параметры) должен быть снят) и назначьте в слот проектора (область Projector Map (Карта проектора) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты)) созданную картинку каустики. Теперь бассейн выглядит намного интереснее (рис. 2.31).

Рис. 2.31. Проецирование карты каустики на объект


Поскольку сферический источник света проецирует карту не совсем корректно, при желании можно создать вместо него отдельные направленные источники света для каждой из плоскостей бассейна и настроить их на свой вкус. Но для быстрого решения вполне годится и это.

Осталось добавить на поверхность немного волн – и вода готова. В слот Bump (Рельефность) свитка Maps (Карты текстур) добавьте карту Mix (Смешивание) и смешайте две процедурные карты Noise (Шум) в любых пропорциях, имитируя два уровня волн – большие и маленькие (рис. 2.32).

Рис. 2.32. Создание карты смещения


Поскольку такие материалы, как вода, стекло, зеркала и прочие, отражающие окружающие предметы, наиболее интересно выглядят, когда есть что отражать, то и настраивать их необходимо в полноценном окружении, обязательно индивидуально подбирая коэффициенты преломлений и отражений в зависимости от сцены и вашего понимания красоты изображения: даже зная и применяя физически правильные значения этих позиций, не всегда получается то, чего добивается художник, – создание в презентации собственного эмоционального настроения. Вода в бассейне после несложных манипуляций, описанных выше, может выглядеть так, как показано на рис. 2.33.

Рис. 2.33. Вода в бассейне


Еще один несомненный плюс такого экспресс-метода – легкость анимации каустики и волн: достаточно анимировать буквально несколько параметров. Да и на длительность визуализации такое решение, в отличие от «честного» метода, влияет весьма положительно.

Теперь пришло время создать что-нибудь более сложное, чем статичная вода в бассейне. Например, фонтан. Вообще-то для решения подобных задач существует большое количество как небольших, так и огромных не только по своим возможностям, но и по сложности программ: Real Wave, RealFlow, Clue, DreamScape и др., генерирующих водную поверхность и даже анимированные реки и ручьи, а также воздействие водной среды на соприкасающиеся с ней предметы. Но все обширные возможности, предлагаемые подобными программами, сопряжены:

• естественно, с длительностью их изучения – чтобы выявить «подводные камни» при использовании в 3ds Max;

• зачастую с неоправданно высокими требованиями к аппаратным ресурсам;

• с длительностью визуализации;

• иногда с невозможностью совместного использования с визуализатором V-Ray.

Поэтому решим задачу штатными средствами, предоставленными нам 3ds Max, исходя из тех же принципов, по которым мы строили сцены и ранее, – быстро и просто. Воспользуйтесь для этого системой частиц Super Spray (Супербрызги). Поскольку мы оживим фонтан в анимации, сразу измените ее время со 100 на 1000 кадров в окне Time Configuration (Настройка временных интервалов) (вызывается нажатием одноименной кнопки в нижней части окна программы) (рис. 2.34).

Рис. 2.34. Изменение продолжительности времени анимации


Создайте объект Super Spray (Супербрызги) и настройте его параметры, как показано на рис. 2.35.

Рис. 2.35. Параметры объекта Super Spray (Супербрызги)


Фонтан испускает достаточное количество частиц и даже разбрызгивает их в разные стороны. Чтобы это увидеть, достаточно запустить просмотр анимации кнопкой Play Animation (Воспроизвести анимацию).

Теперь нужно заставить частицы подвергаться законам земной гравитации, то есть вынудить их падать. Для этого из категории объектов Space Warps (Исказители пространства) возьмите объект Gravity (Гравитация), поверните его стрелочкой вниз и, настроив, как на рис. 2.36, привяжите инструментом Bind to Space Warp (Привязать к исказителю пространства) из главной панели инструментов 3ds Max к объекту-фонтану.

Рис. 2.36. Создание объекта гравитации


Если запустить анимацию, можно увидеть, как частицы, достигнув определенной высоты, начинают падать вниз на землю. А раз они падают на землю, то должны, сталкиваясь с ней, обращаться в брызги. Для этого вам понадобится еще один инструмент – Deflector (Отражатель) из той же из категории объектов Space Warps (Исказители пространства). Отражатель – это плоскость, достигая которой частицы будут взаимодействовать с ней согласно заданным в ее свойствах параметрам – в данном случае хаотично отталкиваться, имитируя брызги (рис. 2.37). Отражатель также необходимо привязать к объекту-фонтану командой Bind to Space Warp (Привязать к исказителю пространства).

Рис. 2.37. Создание объекта-отражателя


Теперь вода в фонтане ведет себя уже более-менее реалистично. Добавим небольшую деталь – имитацию непостоянного напора воды, чтобы фонтан как бы «дышал» в высоту. Для этого примените еще один исказитель пространства – Push (Вдавливание). Привяжите его к объекту Super Spray (Супербрызги) командой Bind to Space Warp (Привязать к исказителю пространства) и настройте параметры согласно рис. 2.38.

Рис. 2.38. Создание объекта Push (Вдавливание)


Фонтан почти готов. Только, если его визуализировать, получится невнятная картинка из разлетающихся мелких точек. А нам необходимо имитировать струи воды. Можно применить метод метачастиц – достаточно правдоподобный способ взаимодействия частиц между собой с генерацией геометрии, но очень долгий для визуализации, а тем более для анимации. И создать совсем мелкие капли все равно не получится. Пойдем более простым путем, применив к фонтану эффект Motion Blur (Размытие в движении). Выделите объект-фонтан и выполните команду меню Rendering → Effects (Визуализация → Эффекты). В окне Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) на вкладке Effects (Эффекты) нажмите кнопку Add (Добавить). В появившемся списке выберите Motion Blur (Размытие в движении) и нажмите OK (рис. 2.39).

Рис. 2.39. Применение эффекта размытия


Поэкспериментируйте с параметрами размытия и найдите наиболее для вас приемлемый. Поскольку этот эффект – постобработка, то есть он рассчитывается после визуализации, скорость его работы очень высока и предпочтительна для анимации. Теперь, если визуализировать сцену (назначив воде соответствующий материал – по вашему вкусу), то фонтан уже будет достаточно похож на настоящий. Но все равно стоит применить несколько хитростей.

Создайте дополнительно еще один источник частиц Super Spray (Супербрызги) и расположите его в тех же координатах, что и предыдущий. По описанной выше методике настройте его параметры – но чтобы они немного отличались от предыдущих. И не применяйте к нему эффект Motion Blur (Размытие в движении). Этот дубликат фонтана будет отдельно генерировать маленькие брызги воды и добавит первому источнику дополнительную реалистичность (рис. 2.40).

Рис. 2.40. Добавление дополнительного генератора частиц


Экспериментируя с параметрами, можно добиться вполне качественных результатов (рис. 2.41). А главное – это самый быстрый метод имитации фонтанов для анимации.

Рис. 2.41. Готовая сцена с фонтаном


Таким образом, применяя метод генерации частиц, можно создавать различного рода водопады и другие разновидности падающей с высоты массы воды. При создании же достаточно статичной жидкости – ручьев или декоративных каналов – лучше воспользоваться анимированной текстурой и анимированной каустикой по вышеописанному принципу. Сложные решения, связанные с анимацией полигонального объекта или метачастиц, приведут к неоправданному расходу аппаратных ресурсов в больших проектах.

Ну и последняя крохотная деталь (раз уж мы говорим о воде), про которую забывают начинающие, но которая непременно присутствует в любом доме. Это водосточные трубы. Хоть это и трубы, то есть пустотелые внутри, ни при каких обстоятельствах их внутренняя пустота не будет видна в камере. А значит, и моделировать их нужно максимально просто. Давайте попробуем. Вот, к примеру, такой простенький эскизный домик (рис. 2.42).

Рис. 2.42. Эскизная модель домика


DVD

Модель домика можно найти на прилагаемом к книге диске в папке ExamplesСценыГпава 2 файл Модель дома.max.

Есть двускатная крыша – но явно не захочется, чтобы вода текла прямо за шиворот. Хорошо бы поставить водосточную систему, затратив при этом минимум усилий и полигонов. Создайте вдоль ската крыши сплайновую линию, спускающуюся вдоль стены дома вниз. Придайте сплайну толщину командой Enable In Renderer (Показать при визуализации), установив соответствующий флажок в свитке Rendering (Визуализация) (рис. 2.43).

Рис. 2.43. Построение водосточной системы сплайном


Примечание

Визуализируемый сплайн позволяет создавать объекты с минимальными тратами ресурсов, к тому же нескольких типов сечений: то есть при желании можно сделать трубу квадратного профиля, изменив в свитке Rendering (Визуализация) положение переключателя с Radial (Круглый) на Rectangular (Прямоугольный).

Как простое и быстрое решение для заднего плана вполне годится. Но для ближнего, детального вида нам все же придется добавить несколько мелочей. Для этого конвертируйте сплайн в Editable Poly (Редактируемый полигон). Примените инструмент Slice Plane (Режущая плоскость) и сделайте несколько разрезов для имитации стыков трубы (рис. 2.44).

Рис. 2.44. Сечение стыков трубы


Повторите эту операцию на вертикальном участке трубы, повернув режущую плоскость на 90°. Перейдите на уровень Edge (Ребра) – все образовавшиеся на месте разрезов ребра будут выделены одновременно – и примените инструмент Extrude Edge (Выдавить ребра) с параметрами, позволяющими создать нечто вроде такой формы, как на рис. 2.45.

Рис. 2.45. Создание стыков трубы


Думаю, создать водоприемник вам не составит труда. В итоге минимальных усилий труба приобрела вполне узнаваемый вид (рис. 2.46).

Рис. 2.46. Окончательный вид трубы


Можно добавлять и еще мелкие детали, но, как правило, они уже будут неразличимы на общем виде. А значит с детализацией нужно вовремя остановиться. Наиглавнейшее правило при построении ландшафтной архитектуры – экономия и еще раз экономия аппаратных ресурсов при максимальном изобилии деталей.

Иногда мелкие детали можно отобразить на текстуре – например, назначив трубе растровую карту металла или пластика с нарисованными на ней ребрами, которые будут имитировать стыки труб. Если применить еще и текстуру выдавливания в слот материала Bump (Рельефность), то можно добиться дифференцированной детализации сцены. Другими словами, можно применять такой принцип: крупные и заметные элементы моделировать объектами, а мелкие – имитировать на применяемой текстуре.

Глава 3
Моделирование зданий

Давайте рассмотрим несколько принципов построения зданий в 3ds Max. Оговорюсь сразу: не стоит зацикливаться на каком-либо одном и делать им весь проект. Гораздо разумнее комбинировать способы в зависимости от задач и расположенности объектов на передних и дальних планах.

Одно из самых простых решений – построение здания методом булевой операции, с помощью инструмента Boolean (Булевские объекты) из категории Compound Objects (Составные объекты). Причем инструментов предоставляется два: Boolean (Булевские объекты) и ProBoolean (Улучшенные булевские объекты). Одинаковые по принципу работы, они имеют весьма существенные различия в качестве получаемой сетки объекта. Давайте сравним это на простой сцене. Создайте два примитива-параллелепипеда и пересекающие их цилиндры (рис. 3.1).

Рис. 3.1. Сцена сравнения булевых операций


Вырежьте цилиндры из одного параллелепипеда булевой операцией Boolean (Булевские объекты), из другого – операцией ProBoolean (Улучшенные булевские объекты) (рис. 3.2).

Рис. 3.2. Результат применения операции Boolean (Булевские объекты) (слева) и применения операции ProBoolean (Улучшенные булевские объекты) (справа)


Нажмите клавишу F4 – это позволит интерактивно отобразить сетку модели в окне просмотра. Как видите, сетка первой модели, созданная простой операцией Boolean (Булевские объекты), отличается от сетки такой же модели, но созданной операцией ProBoolean (Улучшенные булевские объекты), далеко не в лучшую сторону (рис. 3.3).

Рис. 3.3. Разный результат применения булевых операций


Однако у простого булевого инструмента есть одно преимущество: он намного стабильнее справляется со сложными объектами, в то время как ProBoolean (Улучшенные булевские объекты) при сложной операции частенько дает сбой. Поэтому для чистого результата логично использовать именно ProBoolean (Улучшенные булевские объекты), но на совсем простых формах – например, для вырезания оконных и дверных проемов в стенах. Сделаем это и посмотрим на результат.

Создайте форму Rectangle (Прямоугольник) произвольного размера и конвертируйте ее в редактируемый сплайн командой контекстного меню Convert to → Convert to Editable Spline (Конвертировать в → Конвертировать в редактируемый сплайн) – точно так же, как вы раньше конвертировали объекты в редактируемые полигоны (рис. 3.4).

Рис. 3.4. Конвертирование объекта в редактируемый сплайн


Перейдите на уровень сплайнов и активизируйте операцию Outline (Контур) (рис. 3.5).

Рис. 3.5. Удвоение сплайна операцией Outline (Контур)


Примените модификатор Extrude (Выдавливание). Если задавать точные цифровые значения параметрам Rectangle (Прямоугольник), Outline (Контур) и Extrude (Выдавливание), можно получить точную модель стен будущего здания.

Разместите в нужных местах объекты, необходимые для вырезания оконных проемов. Скорректировать их положение в пространстве легко с помощью объектов-лекал. На рисунке они выделены белым цветом (рис. 3.6).

Рис. 3.6. Объекты-лекала для коррекции положения объектов-окон


Теперь можно вырезать из стен объекты-окна.

Операция ProBoolean (Улучшенные булевские объекты) поддерживает корректное множественное вырезание, но после каждой операции все равно идет новый математический просчет и новое построение сетки. Гораздо лучше провести эту операцию один раз, то есть семь раз отмерив (проверив правильность положения вырезаемых объектов) и один раз отрезав. Для этого конвертируем все объекты-окна в редактируемую сетку и присоединим друг к другу операцией Attach List (Присоединить несколько) из набора инструментов полигонального моделирования (рис. 3.7).

Рис. 3.7. Объединение множества объектов-окон в единый объект


У нас есть всего два операнда (объекта для взаимодействия): собственно сама стена дома и блок оконных элементов. Выделите объект-стену и активизируйте инструмент ProBoolean (Улучшенные булевские объекты). Нажмите кнопку Start Picking (Указать цель) и укажите на любую из форм-окон (рис. 3.8).

Рис. 3.8. Применение инструмента ProBoolean (Улучшенные булевские объекты)


В результате получается искомый объект – стены дома с оконными проемами. Выглядит довольно симпатично. Теперь конвертируйте его в редактируемую сетку. Как видно на рис. 3.9, топология полученной сетки хоть и достаточно проста, но для дальнейшего редактирования на уровне полигонов – не лучший вариант.

Рис. 3.9. Конвертирование объекта в Editable Poly (Редактируемый полигон)


Иными словами, применять этот способ можно: он прост и легко реализуем, – но только в том случае, когда не потребуется дальнейшее редактирование форм окон, мелких архитектурных деталей и других элементов, например при построении простых панельных многоэтажек. Кстати, раз уж мы заговорили о панельном строительстве, давайте перенесем метод панельного строительства в компьютерное моделирование и построим дом другим способом.

Начните новый сеанс работы в 3ds Max и сделайте активным окно просмотра Front (Вид спереди). Создайте произвольный прямоугольник из набора сплайновых примитивов и расположите такие же сплайновые оконные проемы внутри созданной формы. Конвертируйте полученные объекты в редактируемые сплайны. Корректировать положение в пространстве можно так же, как и в предыдущем примере, – с помощью объектов-лекал. Объедините все объекты в одну сплайновую форму командой Attach (Присоединение) (рис. 3.10).

Рис. 3.10. Объединение сплайновых объектов в одну форму


Примените к полученной форме модификатор Extrude (Выдавливание) и в поле Amount (Величина) свитка Parameters (Параметры) задайте толщину стены. У нас получилась готовая стена дома с идеальной сеткой. Как же из подобных стен собрать дом? Скопируйте созданный объект для получения трех отсутствующих стен или создайте новые таким же способом (рис. 3.11).

Рис. 3.11. Возведение стен дома


Подгоните стены друг к другу таким образом, чтобы элементы немного заходили друг на друга, без щелей и промежутков: их присутствие может создать лишние проблемы при визуализации с просчетом глобального освещения.

Если оставить стены на таком уровне, несомненным преимуществом будет легкость редактирования, например, оконных проемов, если заказчик пожелает изменить их, скажем, на арочные или стрельчатые. Достаточно просто вернуться на уровень редактируемых сплайнов и заменить или отредактировать вложенную форму. Неизбежный при таком способе построения шов на стыках стен вполне можно замаскировать тщательно подогнанной текстурой. Если же проект утвержден и изменений больше не предвидится, можно состыковать конструкции бесшовно, конвертировав их в редактируемую сетку и сместив вершины соседних элементов на 45° (рис. 3.12).

Рис. 3.12. Бесшовная подгонка соседних элементов стен


Ну а теперь пришло время рассмотреть самый «чистый» в смысле построения сетки метод полигонального моделирования. Вообще, перед построением здания нужно ответить себе на вопрос, будет ли просматриваться сквозь стекла его внутренняя часть или на дальнем плане можно обойтись более простым решением. Иными словами, будет ли строение иметь толщину стен и внутреннее наполнение (что, например, необходимо для ночных экстерьеров) или это простая коробка с непрозрачными стеклами, которые отражают окружающую среду. Создадим первый вариант.

Начните в 3ds Max новый сеанс работы и постройте сплайновый прямоугольник произвольных размеров. Примените к полученному объекту модификатор Extrude (Выдавливание), сняв предварительно флажки Cap Start (Закрыть начало формы) и Cap End (Закрыть конец формы). Получится объект, как на рис. 3.13.

Рис. 3.13. Создание заготовки стен


Конвертируйте полученную форму в редактируемую сетку. Разместите рядом с формой параметрические объекты-лекала, ориентируясь на которые вы будете рассекать горизонтальные линии оконных проемов. Активизируйте инструмент Slice Plane (Режущая плоскость) и, ориентируясь на объекты-лекала (или, если вам удобнее, по заданным параметрам сетки), разрежьте форму на необходимое количество горизонтальных линий, перемещая плоскость разреза и нажимая кнопку Slice (Резать) (рис. 3.14).

Рис. 3.14. Сечение горизонтальных линий оконных проемов


Проделайте ту же операцию по разрезу вертикальных линий, развернув режущую плоскость на 90°и также ориентируясь на объекты-лекала (рис. 3.15).

Рис. 3.15. Сечение вертикальных линий оконных проемов


Удалите лишние полигоны, которые будут оконными проемами. Получится нечто вроде такой модели, как на рис. 3.16.

Рис. 3.16. Формирование оконных проемов


Примените к объекту модификатор Shell (Оболочка) с параметрами вашего здания: если вы строили модель по размерам наружной стены, то это Outer Amount (Наружная величина), если по размерам внутренней – Inner Amount (Внутренняя величина). Цифровые значения будут соответствовать толщине стен дома. Не забудьте установить флажок Straighten Corners (Выпрямлять углы) в самом низу свитка параметров. Получится вот такая модель (рис. 3.17).

Рис. 3.17. Результат применения модификатора Shell (Оболочка)


Модификатор Shell (Оболочка) можно не применять, если нет необходимости, например, показывать внутреннее убранство помещений или стекла практически непрозрачны и внутренней части дома не будет видно. Можно просто выделить полигоны, формирующие оконные проемы, и выдавить их инструментом Extrude (Выдавливание) с отрицательным значением (рис. 3.18). Осталось только удалить выделенные полигоны и на их место вставить рамы (чем мы и займемся чуть позже).

Рис. 3.18. Результат применения выдавливания


Такую модель легко править и добавлять к ней архитектурные детали вроде подоконников или декоративных элементов. Но все же лучше создавать их самостоятельными объектами. Обычно в проект постоянно вносится множество корректив, от добавления новых идей до удаления существующих. Если ваше здание сделано «одним куском», это, конечно, наиболее рационально по количеству используемых полигонов, но может принести немало хлопот при редактировании объекта в целом.

Итак, в вашем распоряжении три основных способа построения стен зданий. Какой из них выбрать или как комбинировать, зависит от ваших предпочтений и сложности объекта. А наша следующая задача – добавление к стенам непременных атрибутов любого здания – оконных рам. Для их моделирования также есть несколько способов, среди которых можно выделить два основных.

• Можно изготовить рамы отдельными объектами и вставить их в оконные проемы.

• А можно решить эту задачу несколько иначе – методом лофтинга по сплайновому сечению.

Давайте рассмотрим оба способа.

Сначала изготовим простую раму. Перейдите в окно Front (Вид спереди) и масштабируйте сцену до крупного вида одного из оконных проемов. Постройте сплайновый примитив Rectangle (Прямоугольник) чуть больше, чем сам оконный проем, чтобы будущая рама слегка заходила в стены (рис. 3.19).

Рис. 3.19. Построение контура оконной рамы


Спрячьте все, кроме контура рамы, командой Hide Unselected (Спрятать невыделенное) из контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши (рис. 3.20).

Рис. 3.20. Скрытие лишних элементов сцены


Конвертируйте оставшуюся форму рамы в редактируемый сплайн. Перейдите на уровень сплайнов и активизируйте команду Outline (Контур) с параметрами, соответствующими толщине вашей рамы. Следите, чтобы второй контур при построении был обращен внутрь существующего (рис. 3.21).

Рис. 3.21. Создание внутреннего контура рамы


Добавьте необходимые сплайновые детали-перекладины, объедините с существующей формой командой Attach (Присоединение) из набора инструментов сплайнового моделирования и перейдите к инструменту Trim (Подрезать). Указывая на лишние пересекающиеся детали, удалите их. Не забудьте объединить образовавшиеся вершины в местах сочленений командой Weld (Связать) (рис. 3.22).

Рис. 3.22. Вырезание лишних пересекающихся деталей


Осталось преобразовать полученную сплайновую форму в объемный объект. Оконная рама, с учетом того, что в многоэтажных домах их очень много, не должна содержать большого количества полигонов, и в то же время ей необходимо придать некоторую «живинку». Простой модификатор Extrude (Выдавливание) сделает раму слишком примитивной. Давайте заменим его на подобный инструмент Bevel (Фаска). Примените этот модификатор к объекту и задайте параметры, как на рис. 3.23. При разных единицах масштаба настройки могут различаться, но принцип одинаков.

Рис. 3.23. Применение модификатора Bevel (Фаска)


Оконная рама приобрела несколько характерных скосов и будет интересно смотреться даже на достаточно близком расстоянии. Других деталей вроде петель, ручек, стекол и прочего в данном случае делать не рекомендуется.

Осталось вернуть в сцену скрытые объекты командой Unhide All (Показать все) и аккуратно совместить полученную форму со всеми оконными проемами методом копирования Instance (Ссылка) в окне Clone Options (Параметры клонирования) (рис. 3.24). Метод копирования Instance (Ссылка) в данном случае не просто желателен, а крайне необходим – и не только ради экономии ресурсов: он облегчает правку формы рамы сразу во всех окнах, если такая необходимость возникнет.

Рис. 3.24. Копирование объекта


Ну вот, здание начинает обретать жилой вид (рис. 3.25).

Рис. 3.25. Готовые оконные рамы


А как быть, если здание – небоскреб и окон в нем сотни, а то и тысячи? Изготавливать и расставлять таким способом рамы весьма расточительно для рабочего времени, да и смотреться они будут издалека, то есть мелких деталей разглядеть не удастся. Давайте решим эту задачу.

Постройте простую форму дома с большим количеством окон любым описанным выше способом. Для решения нашей задачи воспользуемся инструментом Section (Сечение) из категории объектов Splines (Сплайны). Этот инструмент позволяет создавать сплайновую форму в месте сечения трехмерного объекта. Активизируйте инструмент и расположите рамку сечения, как показано на рис. 3.26. Размер рамки может быть совершенно произвольным.

Рис. 3.26. Сечение трехмерного объекта


В свитке Section Parameters (Параметры сечения) нажмите кнопку Create Shape (Создать форму) и в появившемся окне дайте вновь создаваемому объекту имя Рама. Обязательно нажмите клавишу Delete на клавиатуре и удалите ненужную более рамку сечения. Выделите созданный сплайн и спрячьте все остальные элементы сцены командой Hide Unselect (Спрятать невыделенное), как вы это делали ранее. Теперь в вашем распоряжении появился новый объект – точная сплайновая копия стены с оконными проемами. Перейдите на уровень сплайнов и удалите лишнее, оставив только контуры оконных проемов. В зависимости от выбранного способа моделирования стен, возможно, кое-где потребуется прибегнуть к операции подрезки (инструментом Trim (Подрезать)) и удалить лишние детали. В данном же случае нужно только удалить внешний сплайн формы (рис. 3.27).

Рис. 3.27. Удаление лишних деталей формы


Зная особенности инструментов и «подводные камни» их применения, проще строить правильную стратегию при выборе способа моделирования здания.

Ну вот, теперь, когда в сцене остались только сплайновые контуры оконных проемов, их можно превратить в трехмерные рамы модификатором Sweep (Протяжение). По своей сути это тот же инструмент Loft (Лофтинговые) из категории Compound Objects (Составные объекты): к выделенному сплайновому пути назначается сплайновая форма сечения, и в результате ее движения образуется новая форма.

Создайте в окне Top (Вид сверху) сплайновую форму сечения рамы (рис. 3.28).

Рис. 3.28. Создание сплайна-сечения


Выделите сплайновую форму контура окон, примените к ней модификатор Sweep (Протяжение) и в его настройках, в свитке Section Type (Тип сечения), установите переключатель в положение Use Custom Section (Использовать созданное сечение). Нажмите кнопку Pick (Указать) и укажите на созданный вами сплайн-сечение. В итоге получились оконные рамы с фасками, привязанные точно к оконным проемам всего дома сразу (рис. 3.29). Корректировать и изменять созданную форму можно прямо в свитке параметров модификатора Sweep (Протяжение).


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации