Текст книги "Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max"
![](/books_files/covers/thumbs_240/landshaftnyy-dizayn-i-eksterer-v-3ds-max-31066.jpg)
Автор книги: Андрей Шишанов
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 9 страниц) [доступный отрывок для чтения: 2 страниц]
Разморозьте и выделите лежащий в основании модели объект Bip01 Foosteps (рис. 7.14).
![](i_273.png)
Рис. 7.14. Выделение объекта Bip01 Foosteps
Перейдите на панель Motion (Движение), нажмите кнопку Footstep Mode (Метод следа) и, активизировав инструмент Create Footsteps (Создать следы), в окне Top (Вид сверху) нарисуйте цепочку следов, стараясь делать интервалы шагов регулярными (в любом случае каждый след потом можно перемещать вручную) (рис. 7.15).
![](i_274.png)
Рис. 7.15. Создание следов
В окне Left (Вид слева) переместите соответствующие следы на ступеньки лестницы (рис. 7.16).
![](i_275.png)
Рис. 7.16. Распределение следов на лестнице
Осталось нажать кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключевые кадры активных следов) и запустить анимацию. Модель в точности повторит проложенный вами путь (рис. 7.17).
![](i_276.png)
Рис. 7.17. Движение модели по проложенным следам
Легко и просто. То, что нужно для наших задач. Для более сложной персональной анимации необходимо задействовать более сложные модули, специальную литературу и потратить гораздо больше времени на обучение. Мы же просто берем самое доступное решение для анимации идущего человека.
Разнообразное множество BIP-файлов с разговаривающими, жестикулирующими, бегущими и другими моделями людей сделают ваш ландшафт более живым и интересным для восприятия. Хотя, честно говоря, все равно получится достаточно «мультяшно». Но пока другие способы слишком сложны для реализации силами небольших коллективов и по зубам разве что только мощностям Голливуда.
Для анимации других объектов, например порхающих бабочек, стай птиц или едущего велосипедиста, можно поискать в Интернете уже готовые сценарии. К примеру, небольшой сценарий для анимации стрелок часов – Clock.
DVD
Этот сценарий также находится на прилагаемом к книге диске в папке ProgramsPlug-Ins.
Работающие часы, например, на здании вокзала или автобусной остановке будут приятным дополнением к анимации. Давайте опробуем его в работе. Создайте простую модель часов, вроде той, что на рис. 7.18.
![](i_277.png)
Рис. 7.18. Модель часов и окно сценария Clock
Минутная и часовая стрелки – это два разных объекта. Объединяет их лишь то, что у обоих точка опоры лежит на оси вращения. Выделите одну из стрелок и в окне сценария нажмите кнопку NotActive (Неактивный) – стрелка сама начнет перемещаться с уже заданным посекундным ритмом. При желании интервал движения можно задать в поле Interval (Интервал). Анимировать минутную или часовую стрелку, скорее всего, неразумно: чтобы увидеть их перемещение, они должны быть в кадре весьма продолжительное время. В любом случае для анимации часов этот сценарий – самое быстрое и простое решение. И самое интересное: сценарий не создает ключевых кадров и не требует дополнительных вмешательств.
Ну и настало наконец время сделать простенькую анимацию. Но мы ее все-таки немного усложним, чтобы заодно изучить еще одну возможность – монтаж трехмерной модели на фотографию фона.
Загрузите подходящую фотографию на окружающий фон и постройте объект земли из примитива Plane (Плоскость). Расположите его так, чтобы плоскость объекта совпадала с перспективой фотографии (рис. 7.19).
![](i_278.png)
Рис. 7.19. Подгонка объекта-плоскости к перспективе фотографии
Прежде чем ставить в сцену сложную модель, лучше настроить освещение и тени на простой форме, стараясь максимально приблизить их к изображению на фотографии. Как вы видите, на нашей фотографии солнечный, но облачный день. Тени от людей небольшие и размытые – это говорит о том, что, хотя солнце и в зените, облачность значительно рассеивает освещение. Поставьте в сцену простой примитив-параллелепипед серого цвета и настройте освещение по одной из описанных ранее схем (в главе 6). Выделите объект-плоскость и, зайдя в его свойства как V-Ray-объекта (окно VRay object properties (Свойства V-Ray-объекта)), установите флажки Matte object (Невидимый для сцены, но принимающий тень объект) и Shadows (Тени) (рис. 7.20). Теперь при визуализации тень от объекта ложится, как кажется, прямо на фотографию. Хотя на самом деле – на невидимую для камеры плоскость.
![](i_279.png)
Рис. 7.20. Настройка свойств объекта-плоскости
Поместим в сцену модель идущего человека и заставим его двигаться по разметке следов, как мы только что это делали. Но сначала необходимо выбрать формат для визуализации и задать частоту кадров, так как на основе этой маленькой сцены мы попробуем сделать небольшой видеомонтаж.
Самый распространенный формат – PAL – с разрешением картинки 768 х 576 пикселов (рис. 7.21). Хотя могут быть исключения, которые необходимо заранее обговорить с заказчиком. (С заказчиком также следует обсудить и другие нюансы визуализации, связанные с условиями воспроизведения продукции на цифровых или аналоговых мониторах.)
![](i_280.png)
Рис. 7.21. Окно настроек выходного формата визуализации
И еще один момент. Не стоит сразу сохранять анимацию в AVI-файл. Лучше визуализировать сцену в виде набора картинок (секвенций) высокого качества и в таком виде передать на монтаж в Adobe Premiere. Наиболее распространенным форматом для этих целей служит TGA.
При использовании для визуализации модуля V-Ray можно также применить некоторые хитрости, чтобы ускорить емкий процесс финальной визуализации. Например, заранее просчитать карты освещенности не для всей сцены, а, скажем, с интервалом в 5 кадров и потом подгрузить к финальному просчету. При таком интервале разность в освещении будет практически незаметна, а время просчета ускорится значительно.
Очень тщательно также стоит настроить визуализатор, так как настройки, например, для качественной статической картинки и для картинки динамической, в движении, с относительно небольшим разрешением не могут быть одинаковы. Тут необходимо сделать предварительные тесты из разных видов камеры для нахождения оптимального соотношения «время/качество».
Вернемся к нашей сцене. Визуализируйте ее из видов двух камер и создайте два набора секвенций. Сохраните результат в разные папки, чтобы не запутаться при монтаже.
Теперь пришло время Adobe Premiere – одной из самых лучших программ видеомонтажа от ведущего производителя. Запустите программу и создайте в новой папке новый проект (рис. 7.22).
![](i_281.png)
Рис. 7.22. Создание нового проекта в Adobe Premiere
Выполните команду меню File → Import (Файл → Импорт) и укажите на первый файл в папке сохраненных секвенций. Не забудьте установить флажок Numbered Stills (Пронумерованные кадры) (рис. 7.23), чтобы все остальные файлы загрузились автоматически.
![](i_282.png)
Рис. 7.23. Загрузка секвенций в Adobe Premiere
Таким же образом загрузите секвенции из другой папки. Поочередно выделите и перетащите на видеодорожку Video 1 из палитры Project (Проект) обе секвенции (рис. 7.24).
![](i_283.png)
Рис. 7.24. Перенос секвенций на видеодорожку
Так же, как и секвенции, загрузите аудиофайл. Только параметр Numbered Stills (Пронумерованные кадры) можно не активизировать. Звуковой файл перенесите на звуковую дорожку Auido 1. Загрузите еще один звуковой файл для монтажа перехода звуков и поместите его на звуковую дорожку Audio 2. Теперь при проигрывании видео в окне просмотра можно наблюдать анимацию, которая сопровождается звуковым рядом.
Инструментом Razor (Бритва) (из палитры внизу справа) скорректируйте длину звуковых дорожек под длину видеоряда. Нажав кнопку Add-Remove Keyframe (Добавить-убрать ключевые кадры) и удерживая клавишу Ctrl, поставьте на звуковой дорожке метки в тех местах, где хотите сделать спад громкости одной дорожки и переход на другую. Звуковые дорожки лучше положить чуть-чуть внахлест друг над другом. Теперь одна мелодия плавно сходит на нет и начинается другая (рис. 7.25).
![](i_284.png)
Рис. 7.25. Подрезка и настройка звуковых дорожек
На следующие звуковые дорожки можно назначить звуки города или шум ветра, отрегулировав громкость таким образом, чтобы они были еле слышным фоном.
Ну и добавим переход между кадрами, снятыми с разных камер. Откройте палитру Effects (Эффекты) и, выбрав понравившийся переход, вставьте в разрыв между двумя видеорядами. Настройте эффект по своему вкусу (рис. 7.26).
![](i_285.png)
Рис. 7.26. Вставка эффекта перехода
Вот в принципе и всё.
Безусловно, это даже не обзор, а микроскопический экскурс в гигантскую программу, о которой написано огромное количество книг. Но примерный принцип простейших действий, я думаю, понятен.
Осталось сохранить полученный результат в конечный продукт – AVI-файл со сжатием. Вот только делать это я порекомендую в другой программе, которая называется VirtualDub, поскольку эта же операция в Adobe Premiere происходит дольше и не всегда с удовлетворительным результатом. Поэтому созданный в Adobe Premiere фильм сохраните в файл без сжатия, выделив монтажное окно и зайдя в настройки Export (Экспорт) (открываются командой меню File → Export → Movie (Файл → Экспорт → Фильм)) (рис. 7.27).
![](i_286.png)
Рис. 7.27. Сохранение видеоролика без сжатия
Программа VirtualDub – бесплатно распространяемый программный продукт для обработки видеоматериала. Несмотря на свою бесплатность, она обладает весьма широкими возможностями.
DVD
Русскоязычную версию программы можно найти на прилагаемом к книге диске в папке Programs.
Информацию о том, как работать с программой, можно найти несколькими щелчками кнопки мыши в любом поисковике: в Интернете выложено множество прекрасных уроков. Нам же нужно просто конвертировать видеоролик в хороший формат, который поддерживает сжатие без явной потери качества.
Запустите программу и откройте сохраненный файл видеоролика (рис. 7.28).
![](i_287.png)
Рис. 7.28. Видеоролик, открытый в VirtualDub
Выполните команду меню Видео → Компрессия. В открывшемся окне выберите подходящий кодек для сжатия видео (рис. 7.29). Их можно дополнительно найти в Интернете и добавить к имеющимся в программе. Это же относится и к кодекам аудиосжатия. При желании можете изменить настройки сжатия на свой вкус.
![](i_288.png)
Рис. 7.29. Выбор кодека для сжатия видео
После всех операций выполните команду меню Файл → Сохранить как AVI – начнется процесс сжатия с отображением окна выбранного вами кодека (рис. 7.30).
![](i_289.png)
Рис. 7.30. Процесс сжатия видеоклипа
А вот и итог: исходный файл размером 795 Мбайт превратился в ролик размером 7,5 Мбайт, причем с несжатым звуком. Качество, естественно, ухудшилось – зато теперь ролик можно загрузить даже на мобильный телефон клиента.
DVD
Этот ролик (файл Анимация.avi) можно найти на прилагаемом к книге диске в папке ExamplesСценыГлава 7.
Можете добавить в сцену анимированную машину и фонтан, повесить часы – и увидеть, как все это оживает, а также почувствовать, насколько анимация сложный, но интересный процесс. И если он вас захватит, то вслед за этой книгой в вашей библиотеке появятся новые, более глубокие издания, увлекающие в удивительные трехмерные миры.
Заключение
Вот и подошло к концу наше короткое путешествие по бескрайним ландшафтам 3D-графики. В книге не было описания красивых и грандиозных проектов, детальных решений локальных проблем – было показано, что и как примерно нужно делать. И это не аксиома. Более глубокое изучение описанных в книге программ, поиск новых решений и постоянное стремление к совершенству непременно дадут свой результат.
В завершение этой азбуки экстерьера в 3ds Max, в которой вы изучили основные приемы и методы, позволю себе дать вам практические советы: они помогут сделать работу более эффективной и качественной.
• Для начала закройте все приложения, с которыми вы не собираетесь работать, – это сэкономит потребление компьютером оперативной памяти.
• Начинайте новый сеанс работы с установки единиц измерения – это позволит избежать ошибок изготовления моделей, несоразмерных по масштабу.
• Перед началом работы составьте примерный план последовательности исполнения, чтобы не допускать лишних трудозатрат на невостребованное моделирование.
• Моделируйте только то, что необходимо и что попадает в кадр. Не моделируйте лишних элементов – экономьте рабочее время.
• Широко используйте библиотеки готовых моделей – не стоит в каждом новом проекте заново моделировать одни и те же элементы.
• Возьмите за правило в каждом новом проекте самостоятельно моделировать одну новую модель – для пополнения своей библиотеки.
• Все текстуры и модели, относящиеся к рабочему проекту, собирайте в отдельную папку – будет легче их находить и модифицировать без боязни повредить исходники из общей библиотеки.
• Никогда не используйте текстуру прямо из библиотеки – за редким исключением все они требуют индивидуальной проработки (в том числе изменения выходного разрешения) для конкретного проекта.
• Регулярно сохраняйте сцены во время работы в виде новых файлов. Будет жаль потерять проделанную многочасовую работу из-за сбоя в системе энергоснабжения либо по другим причинам.
• При моделировании старайтесь найти наиболее оптимальный способ решения конкретной задачи – иногда то, что моделируется полигонами за час, можно сделать сплайнами за несколько минут, и наоборот. Кроме качественного результата, очень важен фактор затраченного времени.
• Моделируйте дифференцированно – не стоит тратить время на прорисовку мелких деталей, которые в финальном изображении будут отображаться несколькими пикселами. Это справедливо и к разрешению применяемых текстур.
• Не пожалейте времени на упорядочивание и подготовку библиотек моделей. Часто готовые библиотеки идут с неприемлемыми для работы материалами и лишними элементами освещения. Приходится перед вставкой в сцену открывать их в отдельном сеансе и дорабатывать. Сделайте это заранее – тогда рабочий процесс не будет загружен лишними усилиями.
• Не пожалейте времени на изучение горячих клавиш. Их применение значительно ускоряет рабочий процесс. Назначьте горячие клавиши для наиболее часто применяемых инструментов и команд.
• Никогда не останавливайтесь на достигнутом, постоянно ищите новые приемы и решения. Общайтесь с коллегами по работе и через Интернет – это очень помогает профессиональному росту.
Желаю вам успехов в интересной и творческой профессии CG-художника! Буду рад всем пожеланиям и замечаниям по изложенному материалу. Вы можете связаться со мной по электронному адресу [email protected].
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?