Текст книги "Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max"
Автор книги: Андрей Шишанов
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 9 страниц)
Разморозьте и выделите лежащий в основании модели объект Bip01 Foosteps (рис. 7.14).
Рис. 7.14. Выделение объекта Bip01 Foosteps
Перейдите на панель Motion (Движение), нажмите кнопку Footstep Mode (Метод следа) и, активизировав инструмент Create Footsteps (Создать следы), в окне Top (Вид сверху) нарисуйте цепочку следов, стараясь делать интервалы шагов регулярными (в любом случае каждый след потом можно перемещать вручную) (рис. 7.15).
Рис. 7.15. Создание следов
В окне Left (Вид слева) переместите соответствующие следы на ступеньки лестницы (рис. 7.16).
Рис. 7.16. Распределение следов на лестнице
Осталось нажать кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключевые кадры активных следов) и запустить анимацию. Модель в точности повторит проложенный вами путь (рис. 7.17).
Рис. 7.17. Движение модели по проложенным следам
Легко и просто. То, что нужно для наших задач. Для более сложной персональной анимации необходимо задействовать более сложные модули, специальную литературу и потратить гораздо больше времени на обучение. Мы же просто берем самое доступное решение для анимации идущего человека.
Разнообразное множество BIP-файлов с разговаривающими, жестикулирующими, бегущими и другими моделями людей сделают ваш ландшафт более живым и интересным для восприятия. Хотя, честно говоря, все равно получится достаточно «мультяшно». Но пока другие способы слишком сложны для реализации силами небольших коллективов и по зубам разве что только мощностям Голливуда.
Для анимации других объектов, например порхающих бабочек, стай птиц или едущего велосипедиста, можно поискать в Интернете уже готовые сценарии. К примеру, небольшой сценарий для анимации стрелок часов – Clock.
DVD
Этот сценарий также находится на прилагаемом к книге диске в папке ProgramsPlug-Ins.
Работающие часы, например, на здании вокзала или автобусной остановке будут приятным дополнением к анимации. Давайте опробуем его в работе. Создайте простую модель часов, вроде той, что на рис. 7.18.
Рис. 7.18. Модель часов и окно сценария Clock
Минутная и часовая стрелки – это два разных объекта. Объединяет их лишь то, что у обоих точка опоры лежит на оси вращения. Выделите одну из стрелок и в окне сценария нажмите кнопку NotActive (Неактивный) – стрелка сама начнет перемещаться с уже заданным посекундным ритмом. При желании интервал движения можно задать в поле Interval (Интервал). Анимировать минутную или часовую стрелку, скорее всего, неразумно: чтобы увидеть их перемещение, они должны быть в кадре весьма продолжительное время. В любом случае для анимации часов этот сценарий – самое быстрое и простое решение. И самое интересное: сценарий не создает ключевых кадров и не требует дополнительных вмешательств.
Ну и настало наконец время сделать простенькую анимацию. Но мы ее все-таки немного усложним, чтобы заодно изучить еще одну возможность – монтаж трехмерной модели на фотографию фона.
Загрузите подходящую фотографию на окружающий фон и постройте объект земли из примитива Plane (Плоскость). Расположите его так, чтобы плоскость объекта совпадала с перспективой фотографии (рис. 7.19).
Рис. 7.19. Подгонка объекта-плоскости к перспективе фотографии
Прежде чем ставить в сцену сложную модель, лучше настроить освещение и тени на простой форме, стараясь максимально приблизить их к изображению на фотографии. Как вы видите, на нашей фотографии солнечный, но облачный день. Тени от людей небольшие и размытые – это говорит о том, что, хотя солнце и в зените, облачность значительно рассеивает освещение. Поставьте в сцену простой примитив-параллелепипед серого цвета и настройте освещение по одной из описанных ранее схем (в главе 6). Выделите объект-плоскость и, зайдя в его свойства как V-Ray-объекта (окно VRay object properties (Свойства V-Ray-объекта)), установите флажки Matte object (Невидимый для сцены, но принимающий тень объект) и Shadows (Тени) (рис. 7.20). Теперь при визуализации тень от объекта ложится, как кажется, прямо на фотографию. Хотя на самом деле – на невидимую для камеры плоскость.
Рис. 7.20. Настройка свойств объекта-плоскости
Поместим в сцену модель идущего человека и заставим его двигаться по разметке следов, как мы только что это делали. Но сначала необходимо выбрать формат для визуализации и задать частоту кадров, так как на основе этой маленькой сцены мы попробуем сделать небольшой видеомонтаж.
Самый распространенный формат – PAL – с разрешением картинки 768 х 576 пикселов (рис. 7.21). Хотя могут быть исключения, которые необходимо заранее обговорить с заказчиком. (С заказчиком также следует обсудить и другие нюансы визуализации, связанные с условиями воспроизведения продукции на цифровых или аналоговых мониторах.)
Рис. 7.21. Окно настроек выходного формата визуализации
И еще один момент. Не стоит сразу сохранять анимацию в AVI-файл. Лучше визуализировать сцену в виде набора картинок (секвенций) высокого качества и в таком виде передать на монтаж в Adobe Premiere. Наиболее распространенным форматом для этих целей служит TGA.
При использовании для визуализации модуля V-Ray можно также применить некоторые хитрости, чтобы ускорить емкий процесс финальной визуализации. Например, заранее просчитать карты освещенности не для всей сцены, а, скажем, с интервалом в 5 кадров и потом подгрузить к финальному просчету. При таком интервале разность в освещении будет практически незаметна, а время просчета ускорится значительно.
Очень тщательно также стоит настроить визуализатор, так как настройки, например, для качественной статической картинки и для картинки динамической, в движении, с относительно небольшим разрешением не могут быть одинаковы. Тут необходимо сделать предварительные тесты из разных видов камеры для нахождения оптимального соотношения «время/качество».
Вернемся к нашей сцене. Визуализируйте ее из видов двух камер и создайте два набора секвенций. Сохраните результат в разные папки, чтобы не запутаться при монтаже.
Теперь пришло время Adobe Premiere – одной из самых лучших программ видеомонтажа от ведущего производителя. Запустите программу и создайте в новой папке новый проект (рис. 7.22).
Рис. 7.22. Создание нового проекта в Adobe Premiere
Выполните команду меню File → Import (Файл → Импорт) и укажите на первый файл в папке сохраненных секвенций. Не забудьте установить флажок Numbered Stills (Пронумерованные кадры) (рис. 7.23), чтобы все остальные файлы загрузились автоматически.
Рис. 7.23. Загрузка секвенций в Adobe Premiere
Таким же образом загрузите секвенции из другой папки. Поочередно выделите и перетащите на видеодорожку Video 1 из палитры Project (Проект) обе секвенции (рис. 7.24).
Рис. 7.24. Перенос секвенций на видеодорожку
Так же, как и секвенции, загрузите аудиофайл. Только параметр Numbered Stills (Пронумерованные кадры) можно не активизировать. Звуковой файл перенесите на звуковую дорожку Auido 1. Загрузите еще один звуковой файл для монтажа перехода звуков и поместите его на звуковую дорожку Audio 2. Теперь при проигрывании видео в окне просмотра можно наблюдать анимацию, которая сопровождается звуковым рядом.
Инструментом Razor (Бритва) (из палитры внизу справа) скорректируйте длину звуковых дорожек под длину видеоряда. Нажав кнопку Add-Remove Keyframe (Добавить-убрать ключевые кадры) и удерживая клавишу Ctrl, поставьте на звуковой дорожке метки в тех местах, где хотите сделать спад громкости одной дорожки и переход на другую. Звуковые дорожки лучше положить чуть-чуть внахлест друг над другом. Теперь одна мелодия плавно сходит на нет и начинается другая (рис. 7.25).
Рис. 7.25. Подрезка и настройка звуковых дорожек
На следующие звуковые дорожки можно назначить звуки города или шум ветра, отрегулировав громкость таким образом, чтобы они были еле слышным фоном.
Ну и добавим переход между кадрами, снятыми с разных камер. Откройте палитру Effects (Эффекты) и, выбрав понравившийся переход, вставьте в разрыв между двумя видеорядами. Настройте эффект по своему вкусу (рис. 7.26).
Рис. 7.26. Вставка эффекта перехода
Вот в принципе и всё.
Безусловно, это даже не обзор, а микроскопический экскурс в гигантскую программу, о которой написано огромное количество книг. Но примерный принцип простейших действий, я думаю, понятен.
Осталось сохранить полученный результат в конечный продукт – AVI-файл со сжатием. Вот только делать это я порекомендую в другой программе, которая называется VirtualDub, поскольку эта же операция в Adobe Premiere происходит дольше и не всегда с удовлетворительным результатом. Поэтому созданный в Adobe Premiere фильм сохраните в файл без сжатия, выделив монтажное окно и зайдя в настройки Export (Экспорт) (открываются командой меню File → Export → Movie (Файл → Экспорт → Фильм)) (рис. 7.27).
Рис. 7.27. Сохранение видеоролика без сжатия
Программа VirtualDub – бесплатно распространяемый программный продукт для обработки видеоматериала. Несмотря на свою бесплатность, она обладает весьма широкими возможностями.
DVD
Русскоязычную версию программы можно найти на прилагаемом к книге диске в папке Programs.
Информацию о том, как работать с программой, можно найти несколькими щелчками кнопки мыши в любом поисковике: в Интернете выложено множество прекрасных уроков. Нам же нужно просто конвертировать видеоролик в хороший формат, который поддерживает сжатие без явной потери качества.
Запустите программу и откройте сохраненный файл видеоролика (рис. 7.28).
Рис. 7.28. Видеоролик, открытый в VirtualDub
Выполните команду меню Видео → Компрессия. В открывшемся окне выберите подходящий кодек для сжатия видео (рис. 7.29). Их можно дополнительно найти в Интернете и добавить к имеющимся в программе. Это же относится и к кодекам аудиосжатия. При желании можете изменить настройки сжатия на свой вкус.
Рис. 7.29. Выбор кодека для сжатия видео
После всех операций выполните команду меню Файл → Сохранить как AVI – начнется процесс сжатия с отображением окна выбранного вами кодека (рис. 7.30).
Рис. 7.30. Процесс сжатия видеоклипа
А вот и итог: исходный файл размером 795 Мбайт превратился в ролик размером 7,5 Мбайт, причем с несжатым звуком. Качество, естественно, ухудшилось – зато теперь ролик можно загрузить даже на мобильный телефон клиента.
DVD
Этот ролик (файл Анимация.avi) можно найти на прилагаемом к книге диске в папке ExamplesСценыГлава 7.
Можете добавить в сцену анимированную машину и фонтан, повесить часы – и увидеть, как все это оживает, а также почувствовать, насколько анимация сложный, но интересный процесс. И если он вас захватит, то вслед за этой книгой в вашей библиотеке появятся новые, более глубокие издания, увлекающие в удивительные трехмерные миры.
Заключение
Вот и подошло к концу наше короткое путешествие по бескрайним ландшафтам 3D-графики. В книге не было описания красивых и грандиозных проектов, детальных решений локальных проблем – было показано, что и как примерно нужно делать. И это не аксиома. Более глубокое изучение описанных в книге программ, поиск новых решений и постоянное стремление к совершенству непременно дадут свой результат.
В завершение этой азбуки экстерьера в 3ds Max, в которой вы изучили основные приемы и методы, позволю себе дать вам практические советы: они помогут сделать работу более эффективной и качественной.
• Для начала закройте все приложения, с которыми вы не собираетесь работать, – это сэкономит потребление компьютером оперативной памяти.
• Начинайте новый сеанс работы с установки единиц измерения – это позволит избежать ошибок изготовления моделей, несоразмерных по масштабу.
• Перед началом работы составьте примерный план последовательности исполнения, чтобы не допускать лишних трудозатрат на невостребованное моделирование.
• Моделируйте только то, что необходимо и что попадает в кадр. Не моделируйте лишних элементов – экономьте рабочее время.
• Широко используйте библиотеки готовых моделей – не стоит в каждом новом проекте заново моделировать одни и те же элементы.
• Возьмите за правило в каждом новом проекте самостоятельно моделировать одну новую модель – для пополнения своей библиотеки.
• Все текстуры и модели, относящиеся к рабочему проекту, собирайте в отдельную папку – будет легче их находить и модифицировать без боязни повредить исходники из общей библиотеки.
• Никогда не используйте текстуру прямо из библиотеки – за редким исключением все они требуют индивидуальной проработки (в том числе изменения выходного разрешения) для конкретного проекта.
• Регулярно сохраняйте сцены во время работы в виде новых файлов. Будет жаль потерять проделанную многочасовую работу из-за сбоя в системе энергоснабжения либо по другим причинам.
• При моделировании старайтесь найти наиболее оптимальный способ решения конкретной задачи – иногда то, что моделируется полигонами за час, можно сделать сплайнами за несколько минут, и наоборот. Кроме качественного результата, очень важен фактор затраченного времени.
• Моделируйте дифференцированно – не стоит тратить время на прорисовку мелких деталей, которые в финальном изображении будут отображаться несколькими пикселами. Это справедливо и к разрешению применяемых текстур.
• Не пожалейте времени на упорядочивание и подготовку библиотек моделей. Часто готовые библиотеки идут с неприемлемыми для работы материалами и лишними элементами освещения. Приходится перед вставкой в сцену открывать их в отдельном сеансе и дорабатывать. Сделайте это заранее – тогда рабочий процесс не будет загружен лишними усилиями.
• Не пожалейте времени на изучение горячих клавиш. Их применение значительно ускоряет рабочий процесс. Назначьте горячие клавиши для наиболее часто применяемых инструментов и команд.
• Никогда не останавливайтесь на достигнутом, постоянно ищите новые приемы и решения. Общайтесь с коллегами по работе и через Интернет – это очень помогает профессиональному росту.
Желаю вам успехов в интересной и творческой профессии CG-художника! Буду рад всем пожеланиям и замечаниям по изложенному материалу. Вы можете связаться со мной по электронному адресу [email protected].
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.