Текст книги "Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max"
Автор книги: Андрей Шишанов
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 9 страниц)
Установка освещения
Вариантов установки освещения для экстерьера бесчисленное множество, и каждый художник выбирает для себя наиболее подходящий или комбинирует разные способы. А чтобы было что комбинировать, необходимо эти способы знать. Давайте рассмотрим наиболее распространенные из них.
Постройте небольшую сценку с любым объектом вроде простенького домика из готовых моделей (рис. 6.18).
Рис. 6.18. Сцена для настройки освещения
Как освещается ландшафт в природе? Есть источник света – Солнце. Есть атмосфера – газовая оболочка планеты. При попадании на нее солнечного света, который находится на значительном удалении, получается большая поверхность освещенной материи – то, что принято называть небом, и небо всегда светлее, чем земля. Получается что-то вроде светящейся сферы. Светящейся неравномерно, так как солнечная сторона всегда светлее. Вот и попробуем воссоздать эту самую светящуюся сферу.
Постройте примитив-сферу и, конвертировав в полигоны, удалите нижнюю половину (рис. 6.19).
Рис. 6.19. Создание небесного купола
Назначьте куполу материал VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray), а в качестве растровой текстуры материала примените фотографию неба. Хорошо, если это будет панорамный снимок хорошего разрешения (рис. 6.20).
Рис. 6.20. Назначение текстуры материалу VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray)
Оберните нормали купола внутрь, применив модификатор Normal (Нормаль), и добавьте модификатор UVW Map (UVW-проецирование) с цилиндрической проекцией. Визуализируйте сцену, не забыв активизировать параметр просчета глобального освещения. Объект освещен в точном соответствии с равномерностью примененной фотографии, то есть так, как в жизни: некоторые части горизонта темнее, некоторые светлее. По такому же принципу работает и карта HDRI, но об этом чуть позже.
Добавьте в сцену направленный источник света. Лучше, если это будет сферический VRayLight (Свет V-Ray) – практически маленькое солнышко. Чем больше его размер, тем размытее и мягче будут тени. Цвет сделайте чуть желтоватый – как у солнца. Визуализируйте сцену (рис. 6.21).
Рис. 6.21. Визуализация метода светящегося купола
Как и любой другой, этот способ требует индивидуальных настроек и постобработки. К его достоинствам можно отнести легкость в управлении положением и масштабом карты неба на куполе с помощью модификатора UVW Map (UVW-проецирование), а также достаточную гибкость при настройке. К тому же этот метод хорошо подходит для анимации, так как фотография неба расположена по цилиндрической проекции. Плюс окружение неба корректно отражают окна.
Теперь давайте попробуем другой вариант освещения – с помощью светового купола, имитированного светильниками. Удалите из предыдущей сцены купол и все источники света. Создайте стандартный направленный источник света Target Spot (Направленный прожектор), как показано на рис. 6.22, предварительно сориентировав сам источник света и его цель по оси Z на 0.
Рис. 6.22. Установка стандартного источника света
Сгруппируйте источник света и его цель в группу командой Group (Группа) и установите точку опоры командой Affect Pivot Only (Назначить точку опоры), как показано на рис. 6.23.
Рис. 6.23. Установка центра точки опоры источника света
Выделите группу и выполните команду меню Tools → Array (Инструменты → Массив) с указанными на рис. 6.24 параметрами.
Рис. 6.24. Копирование объекта по кругу
Разгруппируйте объекты и выделите сами источники света без их целей. В окне Top (Вид сверху) дважды скопируйте их таким образом, чтобы получилась имитация купола из светильников, при необходимости масштабируя нужную группу. Должно получиться, как на рис. 6.25.
Рис. 6.25. Имитация купола из светильников
Выделите любой источник света и измените параметры согласно рис. 6.26.
Рис. 6.26. Изменение параметров источников света
Основное достоинство такого метода – имитация глобального освещения, поэтому снимите флажок On (Включить) в свитке V-Ray:: Indirect illumination (GI) (V-Ray:: непрямое освещение (GI)) настроек V-Ray и визуализируйте сцену, предварительно добавив еще один источник света, имитирующий солнце (рис. 6.27).
Рис. 6.27. Визуализация сцены с куполом источника света
При таком методе освещения достаточно легко настраиваются тень и яркость сцены. Он также предпочтителен для создания анимационных презентаций на слабых компьютерах, так как при этом отсутствует длительный и емкий процесс просчета глобального освещения. Плюс пропадает так называемое мерцание кадров при неравномерности Irradiance map (Карта освещенности). Безусловно, настройка сцены при таком способе освещения также требует нестандартности. Например, можно копировать массивы светильников не методом Instance (Ссылка), как мы это делали, а методом Copy (Копия) и настроить купол светильников более тщательно, имитируя светлую и темную часть горизонта.
Теперь давайте попробуем более современный метод, применяемый в визуализаторе V-Ray, – Sun-Sky, то есть метод, который задействует специальную процедурную карту неба (Sky) и специальный светильник, имитирующий солнце (Sun). Поскольку этот метод лучше всего работает с V-Ray-камерой, удалите из созданной ранее сцены стандартную камеру и на ее место поставьте VrayPhisicalCam (Виреевская физическая камера).
Но сначала познакомимся с параметрами этой камеры.
VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray)
В последних версиях программы V-Ray 1.5 появился инструмент, который добавляет новые возможности при настройке освещения сцены, – VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray). При ее разработке были учтены свойства реального фотоаппарата.
Фотограф для создания хорошего снимка не может регулировать яркость солнца или неба. Он оперирует несколькими величинами – диафрагмой объектива, скоростью затвора и светочувствительностью пленки (матрицы). Примерно такие же параметры используются и в камере VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray). Она имеет все функции стандартной камеры (причем некоторые возможности реализованы удобнее, чем в стандартных объектах), а также содержит много новых полезных инструментов (рис. 6.28).
Рис. 6.28. Камера VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray) в окне проекции и ее настройки на командной панели
Мы рассмотрим лишь несколько функций, с помощью которых будем настраивать свет в сцене.
DVD
Подробно обо всех свойствах камеры можно прочитать в файле-справке по V-Ray, который находится в папке ProgramsPlug-InsV-RayV-Ray Help прилагаемого к книге диска.
Первый интересный для нас параметр – film gate (диаметр объектива). По умолчанию он имеет значение 36 мм, что равно наиболее распространенному размеру объективов профессиональных камер. Если нужно, чтобы в поле объектива попал маленький и узкий участок, следует уменьшить значение диаметра. При этом необходимо сохранить зрительную пропорцию участка.
Следующий параметр – focal length (длина объектива). Изменяя значение этого параметра, вы также решаете проблему попадания в поле объектива небольших пространств. Лучший вариант – пропорционально регулировать диаметр объектива и его длину.
Параметр f-number (диафрагма) устанавливает значение диафрагмы и при активном параметре exposure (экспозиция) влияет на яркость изображения.
Следующий интересующий нас параметр – vertucal shift (вертикальное смещение). Данная настройка аналогична модификатору Camera Correction (Коррекция камеры), который применяется к стандартной камере в 3ds Max, но удобнее расположена – непосредственно в настройках самой камеры. Она позволяет исправить эффект параллакса – зрительного искажения вертикальных линий по мере удаления от камеры. Рядом расположена кнопка автоматической коррекции (Guess Vertical Shift (Подгонка вертикального смещения)).
С помощью параметра vignetting (виньетка) можно создать по краям изображения затемненную рамку, как на реальном объективе. В большинстве случаев этот параметр лучше отключать.
Наиболее важные для нас настройки – shutter speed (скорость открытия затвора) и film speed (ISO) (чувствительность) – именно они будут помогать нам при настройке яркости освещенности сцены, а также параметр custom balance (настраиваемый баланс) – с его помощью можно влиять на цветовую гамму сцены.
Откройте заново сцену с домом, удалите все источники света, которые были выставлены, и стандартную камеру. Разместите в сцене камеру VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray). В настройках визуализатора V-Ray в свитке V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение) (вкладка V-Ray) загрузите карту VRaySky (Небо V-Ray) и методом Instance (Ссылка) скопируйте в редактор материалов в любую из свободных ячеек (рис. 6.29).
Рис. 6.29. Копирование карты VRaySky (Небо V-Ray) в редактор материалов
В редакторе материалов в свойствах карты установите флажок manual sun node (ручное изменение солнца) – это позволит получить доступ к независимым настройкам свойств освещения. Добавьте в сцену источник света VRaySun (Солнце V-Ray). На вопрос о присоединении светильника к параметрам карты неба ответьте отказом (рис. 6.30).
Рис. 6.30. Окно связи светильника и карты VRaySky (Небо V-Ray)
Оперируя параметрами камеры shutter speed (скорость открытия затвора) и film speed (ISO) (чувствительность), а также яркостью источника света, добейтесь наиболее подходящего для вас результата. Излишний синий цвет в тени нивелируется цветом custom balance (настраиваемый баланс) (рис. 6.31).
Рис. 6.31. Настройки физической камеры V-Ray
Для более точного нахождения баланса белого можно поместить непосредственно перед камерой примитив-параллелепипед и назначить ему чисто белый цвет. После этого достаточно только взять инструментом редактора материалов Pick Material from Object (Взять образец материала с объекта) образец на панель white balance (баланс белого). Примерно так же поступают фотографы при съемке настоящим фотоаппаратом.
Ну и напоследок еще один, самый простой способ освещения – светом окружающей среды и стандартным источником света Target (Направленный).
Загрузите новую сцену с домиком. В свитке V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение) активизируйте настройки GI Environment (skylight) override (Глобальное освещение окружающей среды (света неба)). Цвет сделайте светло-голубой. Добавьте в сцену стандартный источник света Target Direct (Нацеленный направленный) (рис. 6.32).
Рис. 6.32. Настройка окружающей среды
Цвет направленного источника света сделайте желтоватым: он имитирует солнце. Оперируя яркостью окружающий среды и параметрами направленного источника света, добейтесь нужного вам освещения (рис. 6.33).
Рис. 6.33. Освещение с помощью окружающей среды
Вариантов и комбинаций этих способов освещения великое множество. Вместо цвета окружающей среды можно применить в соответствующий слот карты изображение HDRI или, например, градиентную карту – цветовую растяжку неба от розового у линии горизонта до синего в зените (рис. 6.34).
Рис. 6.34. Карта градиента в слоте окружающей среды
Это создаст в сцене характерное неравномерное утреннее освещение (рис. 6.35).
Рис. 6.35. Визуализация градиентной карты в слоте окружающей среды
Освещение любой сцены – исключительно индивидуальный процесс. Очень трудно каким-то одним шаблоном качественно осветить разные – по насыщенности деталей и цветам – сцены. Здесь потребуются несколько экспериментальных, предварительных вариантов освещения, а зачастую – необходимость в дополнительных источниках локальной подсветки. Например, хорошего результата можно достичь, установив с противоположной стороны солнца другой источник света с меньшей яркостью и голубым цветом. Он сделает тени более светлыми и регулируемыми по цвету. Естественно, генерацию теней у такого источника необходимо отключить. Нужно также скорректировать по цвету и текстуры. Если какая-либо, очень белая, деталь архитектуры буквально «выжигается» освещением, возможно, ее следует перевести в более темный оттенок для нормального отображения: при таком ярком пересвете темно-серая деталь может выглядеть практически белой.
Не бойтесь экспериментировать. Единственное правило, которое можно посоветовать, – не добавляйте в сцену дополнительных источников света, пока не выжмете максимум из имеющихся.
И безусловно, любая визуализированная картинка потребует дополнительной постобработки в Photoshop. Это может быть и простая коррекция гаммы, и добавление резкости, и размытие, и масса других полезных возможностей. Но я бы хотел остановиться на двух совершенно необходимых. Это создание:
• альфа-канала:
• Ambient Occlusion.
С альфа-каналом все достаточно просто: это черно-белая маска, отделяющая сцену от окружающей среды.
А вот что такое Ambient Occlusion? Я нашел такое пояснение в Интернете. Представьте ситуацию, когда все объекты окрашены в белый цвет и сцена одинаково (со всех сторон) освещается белым светом. В принципе, это должно привести к полностью белому изображению. Но что происходит, когда одни объекты блокируют определенные лучи, которые должны были попасть на другие объекты? Эти лучи не доходят до другого объекта, и, как результат, поверхность затеняется. Чем больше лучей блокировано, тем темнее поверхность. Соответственно, мы получаем белое изображение с темными областями, возникающими там, где либо пересекается геометрия, либо близкорасположенные объекты блокируют лучи. Проще говоря, Ambient Occlusion – это имитация глобального освещения в сцене с однородным белым материалом на объектах. Карту Ambient Occlusion можно использовать в Photoshop для доводки мелких деталей, для работы с тенью, да и вообще для многих полезных эффектов.
Чтобы получить такую карту, есть несколько способов. Но гораздо быстрее использовать специальный сценарий, предназначенный как раз для этой цели. Он так и называется – VRay ambient occlusion.
DVD
Сценарий VRay ambient occlusion можно найти на прилагаемом к книге диске в папке ProgramsPlug-Ins.
Перетащите файл сценария в окно работающего 3ds Max и после установки назначьте для него горячую клавишу (рис. 6.36).
Рис. 6.36. Назначение сценарию VRay ambient occlusion горячей клавиши
Откройте сцену с домиком или начните новую с другим. VRay ambient occlusion просчитывается по уже готовой и настроенной сцене, но сам не нуждается ни в материалах, ни в глобальном освещении. Поэтому лучше отключить глобальное освещение, установленное в параметрах V-Ray по умолчанию, а для окружающей среды временно назначить чисто белый цвет. Нажмите горячую клавишу, которую вы назначили на сценарий, вызвав тем самым в сцену его окно (рис. 6.37).
Рис. 6.37. Окно сценария VRay ambient occlusion
Настроек здесь немного. Перечислим основные.
Параметр Dirtmap (Карта затемнения) в своей основе несет материал VRayDirt (Затемнение V-Ray). При активизации этого положения переключателя Method (Метод) становится доступным поле Radius (Радиус). В нем задается радиус (в единицах сцены), в пределах которого вычисляется карта затемнения. Чем больше значение, тем больше в сцене затемненных участков.
Если переключатель Method (Метод) установить в положение Skylight (Свет неба), источником света станет купол неба. При этом можно выбрать параметры освещения. Sphere (Сфера) генерирует свет сферой и равномерно освещает всю сцену. Dome (Купол) – аналог одноименного типа материала VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray) – светильник-полусфера.
Флажок Optimized rQMC Anti-Aliasing (Оптимизированное rQMC-сглаживание) определяет автоматическую оптимизацию соотношения «скорость/качество» для просчета Ambient Occlusion.
Поле Subdivs (Подразделения) отвечает за повышение качества генерируемой тени.
Можно попробовать все параметры и посмотреть на результат. С настройками по умолчанию получается вот такая картинка (рис. 6.38).
Рис. 6.38. Карта Ambient Occlusion
Теперь необходимо сохранить результат в формате TGA. Этот формат позволяет сохранять сразу и альфа-канал. Установите для него настройки, как показано на рис. 6.39.
Рис. 6.39. Установки формата TGA
В итоге мы получили сразу две картинки: собственно картинку Ambient Occlusion и альфа-канал. Осталось загрузить их в Photoshop на разные слои выше изображения, полученного при визуализации сцены с материалами и установленным глобальным освещением.
Теперь каждый слой можно регулировать и смешивать, усиливая тени или проводя любые другие манипуляции из богатой палитры возможностей Photoshop (рис. 6.40).
Рис. 6.40. Работа с каналом Ambient Occlusion
Настало время обратить внимание на еще одну деталь архитектурной визуализации – стекла. Для создания хорошего отражения обычно применяют карту HDRI в окружении. Но карта для качественного отражения должна быть очень большой и детальной, а в свете специфики формата HDRI этот размер может лежать в пределах 150–250 Мбайт на одну карту – весьма расходная область для не слишком мощных компьютеров. Можно назначить подходящую карту непосредственно в слот материала стекла Diffuse (Основной цвет материала) с небольшим процентом влияния, но тогда все стекла в здании должны быть выполнены в виде единой модели, иначе изображение будет отображать карту в каждом окне индивидуально. А можно применить другой, более простой способ – поставить напротив стекол здания некую форму, параллелепипед или полуцилиндр, с назначенным для нее VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray) и уже на материал назначить карту, которая будет отражаться в окне (рис. 6.41).
Рис. 6.41. Объект для карты отражения
Яркостью VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray) можно регулировать яркость отражения в окне. Можно также поставить несколько подобных объектов с разных сторон здания и по-разному отрегулировать степень яркости отражения – например, усилив с солнечной стороны и затемнив с теневой. Это дает дополнительный инструмент для управления настроением сцены. Главное – не забывать исключать эти объекты из видимости камеры, запретить им отбрасывать тени и участвовать в просчете глобального освещения. Все это делается в настройках свойств объекта и свойств V-Ray-объектов (рис. 6.42).
Рис. 6.42. Настройка свойств объекта для отражения
Такой способ интересен еще и тем, что для окружения и отражения можно использовать разные карты – например, облака для заднего плана и лес для отражения переднего – тогда у зрителя сложится впечатление, что перед домом растет целая роща, хотя ее не видно в сцене. Акцент можно усилить тенями на ближнем плане от несуществующих деревьев с помощью стандартного светильника Target Direct (Нацеленный направленный) (рис. 6.43).
Рис. 6.43. Отражения в стеклах от невидимого объекта
Творческий подход к любой работе может дать несколько вариантов решения проблемы. Главное – не придерживаться слепо штампов и установок, а стараться постоянно искать новое. Иногда – хорошо забытое старое. Чем больше способов вы будете знать, тем легче вам будет даваться решение самых сложных задач.
Глава 7
Архитектурная анимация
Архитектурная презентация и анимация – пожалуй, самая сложная часть любого архитектурного проекта. Не только потому, что решение этой задачи требует больших аппаратных мощностей, зачастую на уровне рендер-ферм. Но и потому, что включает в себя необходимость дополнительных емких знаний об анимации объектов и персонажей, а также работу с анимированными камерами, постобработку, наложение звука, видеомонтаж и многое другое. И еще одна немаловажная, а скорее даже основная, хоть и не связанная с компьютерными программами, составляющая – режиссура. При разработке архитектурной презентации именно с составления сценария и должна начинаться работа. Каким же образом это происходит?
Для начала нужно определиться с продолжительностью анимации и перевести время в кадры. Например, 3 минуты видеопрезентации – это 180 секунд. Умножаем на 30 (или 25) кадров в секунду – и получаем 5400 (или 4500) кадров – иными словами, 5400 картинок (последовательных кадров, секвенций), из которых в дальнейшем будет собран фильм. Предположим, что на визуализацию одного кадра уйдет 5 минут (а то и больше). Итого примерное время, которое будет затрачено на рендер, – минимум 18 суток беспрерывной и бесперебойной работы компьютеров – и это только на визуализацию.
Теперь можно перейти собственно к самому сценарию. Лучше всего с блокнотом, карандашом и секундомером – для составления «раскадровки». Что главное в архитектурной презентации? Вовсе не облет камеры вокруг сделанной модели поселка или города, а необходимость создать у зрителя позитивное настроение, интерес и, как следствие, – желание купить. Ведь архитектурная презентация в наше время – не что иное, как рекламный ролик. Поэтому обязательно нужно предусмотреть какие-либо «фишки» в виде порхающих бабочек, воздушных змеев, распускающихся цветов, фонтанов и ручьев – любых подобных мелочей, которые вдохнут жизнь в ваше произведение.
И все это непременно связать с хорошим саундтреком, чтобы музыка органично дополняла и обогащала визуальное восприятие. Причем начинать раскадровку лучше всего именно с музыки. Потому что, в отличие от секвенций, звуковой ряд не так-то просто втиснуть во временные рамки, и обрезать мелодию (или плавно, с понижением громкости, перевести в другой звуковой фрагмент) можно только там, где она органично заканчивается. Поэтому лучше сразу подобрать коллекцию музыки, наиболее подходящую под ваш замысел, и, слушая ее в наушниках, заняться собственно раскадровкой – то есть, придумывая будущее действие, мысленно представлять его движение в голове и засекать время по секундомеру, при этом автоматически примеривая к длительности звучания звукового фрагмента.
Сложившиеся таким образом кадры лучше бегло зарисовывать в блокноте, указывая длительность и переходы с дальних планов на ближние. Не стоит рассчитывать кадры впритык – обязательно добавляйте минимум по 5 секвенций на возможную подрезку в Adobe Premiere для вставки переходов. Сами переходы занимают определенную часть времени – и это также необходимо учесть.
Кроме музыки, непременно нужно обзавестись коллекцией звуков окружающей среды: шум автомобиля, дождя, ветра, города и разговоры людей. Такие коллекции есть в продаже, и достать их не представляет особого труда.
При составлении сценария нужно помнить мудрое изречение Черчилля: «Между замыслом и воплощением всегда лежит пропасть». Иными словами, необходимо опираться на реальные возможности и проверенные методы, потому что изучать и экспериментировать в таком процессе обычно нет времени и существует опасность возникновения форс-мажора, включая незапланированную нестабильность аппаратного обеспечения, и других факторов. А это чревато потерей заказа, репутации и денег.
Давайте рассмотрим самые распространенные задачи анимации, возникающие при создании архитектурной презентации. В принципе их можно свести к небольшому списку:
• анимация воды;
• анимация автомобилей;
• анимация персонажей;
• атмосферные эффекты.
Анимацию фонтана мы с вами уже рассмотрели (в главе 1). Перейдем сразу к анимации автомобиля. Для этой цели существуют разнообразные подключаемые модули и сценарии, но в большинстве случаев они сделаны для более серьезных задач, как, например, MadCar. Этот модуль позволяет управлять автомобилем, как в компьютерной игре, с помощью клавиш и реалистично двигаться по любой пересеченной местности. Наша же задача намного скромнее – чтобы автомобиль проехал по дороге, по заранее назначенному пути (сплайну), и желательно, чтобы у него вращались колеса. Причем хорошо бы это сделать с наименьшими трудозатратами.
Рассмотрим сам принцип.
Создайте новую сцену в 3ds Max и постройте примитив-плоскость. Это будет плоскость земли. Для усложнения задачи ее можно немного приподнять с одного края, имитируя подъем. Проще всего это сделать, конвертировав плоскость в редактируемые полигоны и применив мягкое выделение с перемещением на уровне вершин (рис. 7.1).
Рис. 7.1. Создание ландшафта для анимации автомобиля
Известным вам способом проложите на нем дорогу, используя плагин Glue. Таким же образом спроецируйте на плоскость сплайновый путь, по которому будет двигаться автомобиль. Путь должен лежать прямо посередине дороги, как разделительная полоса, немного приподнятая над поверхностью (рис. 7.2).
Рис. 7.2. Сплайновый путь для движения автомобиля
Теперь построим схематичную, примитивную, модель автомобиля.
Примечание
Можно взять любую готовую модель – главное, чтобы она была сгруппирована на три элемента: кузов, передний и задний мосты.
Для упрощения следующих действий объедините два колеса задней подвески в одну модель командой Attach (Присоединение). Ту же операцию проделайте с передними колесами. Получится модель, состоящая из корпуса и двух независимых групп колес – передних и задних (рис. 7.3).
Рис. 7.3. Объединение колес в один объект
Активизируйте точку опоры переднего и заднего моста и переместите ее точно в центр объекта командой Center to Object (В центр объекта) инструмента Affect Pivot Only (Назначить точку опоры) (рис. 7.4).
Рис. 7.4. Установка точки опоры переднего и заднего мостов
Последовательно привяжите группы колес к корпусу машины командой Select And Link (Выделить и привязать). Затем выделите корпус автомобиля и перейдите в панель Motion (Движение). Откройте свиток Assign Controller (Назначить контроллер) и перейдите на строку Position (Позиция). Нажмите кнопку назначения контроллера и из открывшегося списка выберите Patch Constraint (Ограничение по пути) (рис. 7.5).
Рис. 7.5. Назначение контроллера движения вдоль пути
В открывшемся свитке свойств назначенного контроллера нажмите кнопку Add Path (Назначить путь) и укажите на ваш сплайн посередине дороги. Не забудьте установить флажок Follow (Следовать). Машинка переместится в начало сплайна, и, если сейчас запустить анимацию, она проследует по дороге, точно соответствующей назначенному пути.
Осталось только заставить вращаться колеса. Для этого нам потребуется небольшой сценарий – carWheel.
DVD
Его можно найти на прилагаемом к книге диске в директории ProgramsPlug-Ins.
Загрузите сценарий командой меню MAXScript → Run Script (Сценарий 3ds Max → Запустить сценарий) или назначьте на его запуск горячую клавишу, как вы это делали раньше. Появится небольшое диалоговое окно (рис. 7.6).
Рис. 7.6. Окно сценария carWheel
Выделите переднюю группу колес и нажмите кнопку check selection (назначить выделенное). Значение в поле Diameter (Диаметр) соответствует диаметру автомобильного колеса в масштабе сцены и, как следствие, – количеству оборотов вращения. Несколько других настроек отвечают за «притормаживание» колеса и его обратное движение. При желании можете поэкспериментировать. Но для более детальной анимации автомобиля лучше воспользоваться другими подключаемыми модулями.
Нажмите кнопку Animate Wheel! (Анимировать колесо). Готово.
Проделайте ту же операцию с группой задних колес, повторно загрузив и применив сценарий.
Вот и все. Машина едет по дороге, колеса вращаются. Достаточно сложная операция выполнена буквально за несколько щелчков кнопкой мыши. Для архитектурной презентации, где движущийся автомобиль – лишь незначительная деталь, такая простота вполне оправдана.
DVD
Готовую цену – Анимация автомобиля.max – можно найти на прилагаемом к книге диске в папке ExamplesСценыГлава 7.
Научившись простенько анимировать автомобили, перейдем к персонажной анимации. Сама по себе эта операция, особенно «посадка» модели на скелет, достаточно сложна и кропотлива и требует отдельной книги. Но для решения наших задач можно приобрести или найти в Интернете обширные сборники уже готовых для анимации персонажей, созданных в трех вариантах – низко-, средне– и высокополигональных моделей.
DVD
Одна из таких моделей из известного сборника компании Roket представлена для ознакомительных целей на прилагаемом к книге диске в папке ExamplesМоделиЧеловек.
Загрузите модель в сцену и рассмотрите детальнее. Это модель мужчины в свободной, почти «Т»-позе (рис. 7.7).
Рис. 7.7. Модель человека
Выделите и скройте командой Hide Selections (Спрятать выделенное) оболочку фигуры. Вы увидите, что модель уже привязана к скелету (рис. 7.8) – а это самое главное преимущество готовых моделей, которое позволяет избежать длительных и сложных процедур по его самостоятельному созданию.
Рис. 7.8. Скелет модели
Анимация двуногих персонажей предполагает использование 3ds Max-модуля Biped по созданию «следов», по которым персонаж сможет передвигаться, но при этом анимацию рук и туловища придется делать вручную с помощью ключевых кадров. Либо можно обратиться к обширным библиотекам так называемых BIP-файлов, имеющимся в Интернете. Это файлы уже готовых, анимированных движений, которые могут быть назначены модели, что значительно сокращает время создания самого проекта.
DVD
Два таких файла находятся на прилагаемом к книге диске в папке с моделью человека. Воспользуемся ими.
Выделите на скелете фигуры элемент Bip01 – центральный элемент скелета, с которого начинается построение иерархических связей инверсной кинематики (рис. 7.9).
Рис. 7.9. Выделение центрального элемента иерархии
Перейдите на панель Motion (Движение) в раздел Parameters (Параметры). Здесь находятся все инструменты, позволяющие настроить движение скелета, в том числе и создание следов для передвижения. Отсюда также загружаются готовые файлы движения BIP и BVH. Нажмите кнопку Load File (Загрузить файл) и выберите один из представленных на диске BIP-файлов (рис. 7.10).
Рис. 7.10. Загрузка BIP-файла
Верните к просмотру оболочку модели командой Unhide All (Показать все) и запустите проигрывание анимации. Модель стала перемещаться согласно записанной в файл анимации движений. Если это ходьба, то, скопировав соответствующие ключевые кадры в трек, можно зациклить движение и сделать его более длительным.
Если визуализировать кадр, можно увидеть, как скелет проникает сквозь оболочку модели (рис. 7.11).
Рис. 7.11. Отображение нескрытого скелета сквозь оболочку модели
Достаточно просто выделить скелет и в свойствах объекта Object Properties (Свойства объекта), вызываемых щелчком правой кнопкой мыши, снять флажок Visible to Camera (Видимый для камеры) (рис. 7.12). Скелет будет невидим при визуализации, полностью при этом сохраняя свои настройки и свойства.
Рис. 7.12. Невидимость выбранного объекта для камеры
Теперь давайте заставим модель двигаться по пути, который мы ей укажем. Более того, заставим еще и подниматься по лестнице. Создайте небольшую дорожку с лестницей, как показано на рис. 7.13.
Рис. 7.13. Модель дорожки с лестницей
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.