Текст книги "Дизайн интерьеров в 3ds Max 2008"
Автор книги: Андрей Шишанов
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 12 страниц)
Глава 6
Свет в интерьере
Глобальное освещение в сцене
Освещение – один из наиболее сложных и трудоемких этапов при создании компьютерной графики. Не только потому, что оно напрямую связано с самыми продолжительными операциями вычислений, но и потому, что правильно установить освещение – это своего рода искусство. Хорошо поставленный свет может сделать даже плохо смоделированную сцену выразительной, и наоборот, неудачное световое решение сведет на нет все усилия тщательного моделирования и текстурирования.
Задачи освещения в трехмерной компьютерной графике практически совпадают с условиями освещения в реальном мире. Плюс необходимость создания настроения в выполняемом вами произведении. Если вы освещаете экстерьер, то стараетесь придать изображению атмосферу светлого солнечного утра или романтичной, залитой огнями фонарей августовской ночи. А разве плохо создать настроение морозного зимнего утра со снежными просторами за окном и ярко пылающим камином? Все эти действия направлены на усиление психологического воздействия на заказчика и возникновение у него желания «побывать там» – в созданном вами виртуальном мире. Естественно, сюда необходимо добавить возможность показать во всей красе ваш дизайнерский замысел с акцентом на наиболее важных деталях и аксессуарах. Все это нужно учитывать при построении освещения. Но самое главное – это настроение.
Существует много разных вариантов установки освещения, каждый из них имеет свои индивидуальные подходы и правила. Наверное, не следует слепо следовать тому или иному способу, надеясь, что результат получится сам собой. Сначала имеет смысл определить для себя, как именно вы хотите преподнести сцену зрителю, какое создать настроение, и уже исходя из этого, начинать решать задачу в полном соответствии с вашими представлениями о красоте и гармонии. При этом, безусловно, следует учитывать один важный момент: ваши усилия не должны быть чрезмерно креативными в этой области. В конце концов, заказчик хочет увидеть свой интерьер в достаточно привычном для себя ракурсе с возможностью обсуждения каждой детали. Если на изображении кухни можно разглядеть только ручку от холодильника, а само изображение повернуто так, что возникает невольная ассоциация с гибелью «Титаника», то вряд ли ваши поиски в этом направлении можно считать успешными. По крайней мере, для обычного заказчика. Тут, конечно, необходимо помнить о том, что все хорошо в меру.
Лучшим учителем в этой области является природа. Ведь именно ее мы пытаемся копировать, когда речь заходит о фотореалистичности. Постоянно наблюдая за природным освещением, за свойствами различных материалов и атмосферных эффектов, можно добавить много нового и интересного в свою копилку мастерства. Обращайте внимание, как ложится свет солнца на пол через оконный проем, и какую он имеет интенсивность, как проявляет себя при этом текстура паркета (засвечивается или, наоборот, становится более выразительной), как свет проходит сквозь шторы разной плотности и какой блик создает на блестящих тканях. Но даже и этих знаний иногда может оказаться мало. Никогда серьезный фотограф не придет на съемку, щелкнет «мыльницей» и посчитает свою работу законченной. Мало того что он применяет массу разных пленок и объективов с различными свойствами, он обязательно воспользуется дополнительными источниками освещения и рефлекторами. И только после того как построенная им сцена приобретет необходимую ему выразительность, сделает несколько десятков кадров, из которых выберет лучший. Построение освещения в трехмерном моделировании сродни работе фотографа, только при создании трехмерной графики приходится еще и моделировать естественный природный свет окружающей среды. Наверное, от этого и нужно отталкиваться при построении схемы вашего освещения.
Если интерьер изображается при дневном солнечном освещении, то основным заполняющим светом будет свет из окна при выключенных приборах искусственного освещения. Если это вечерний интерьер, то, наоборот, основными источниками заполняющего света будут те, которые и в реальном проекте будут освещать помещение при практически полном отсутствии дневного света за окном. Причем эти источники света будут иметь дифференцированную яркость. Иногда на изображении сложно разобрать, что же на самом деле ярче – центральная люстра с десятком лампочек или крохотный точечный светильник в самом дальнем углу. При этом все помещение освещено с равной интенсивностью, как будто затяжной вспышкой фотоаппарата. Теряется и объем предметов за счет снижения плотности теней, и контрастность, и общая выразительность сцены. Подобно живописи, когда художник сразу обозначает на картине самое яркое пятно и самое темное и затем всю картину строит на соотношении между этими двумя величинами, так и в компьютерной графике необходимо обозначить область основного, преобладающего освещения, и весь дополнительный свет ставить не более чем для подчеркивания необходимых деталей и освещения слишком темных участков. При этом следует придерживаться незыблемого правила: дополнительные источники света добавлять в сцену только после того, как исчерпаны все возможности уже существующих. Это поможет не только лучше организовать световую картину произведения, но и существенно облегчит дальнейший просчет финального изображения. Особенно при использовании визуализаторов, работающих с глобальным освещением (Global Illumination, GI).
Именно таким визуализатором мы и воспользуемся при изучении освещения интерьера. Это заслуженно популярный V-Ray 1.5 SP1. Он имеет давнюю историю, уже успело выйти достаточно большое количество его версий. На мой взгляд, он является наиболее удачным выбором для получения качественного изображения за достаточно короткий срок и на не слишком мощных компьютерах. Последнее утверждение, конечно, довольно-таки спорно, и для любой продуктивной работы с модулями визуализации, работающими с глобальным освещением, мощность компьютера часто является сдерживающим фактором для их широкого применения. Тем не менее именно V-Ray 1.5 SP1 позволяет достичь необходимого компромисса между скоростью визуализации и качеством полученного изображения при грамотной работе с параметрами программы.
Сначала несколько слов о том, что же такое глобальное освещение. Дело в том, что до недавнего времени при создании компьютерной графики можно было работать только с прямым светом. Источник света освещал только ту часть объекта, на которую падали его лучи, и для того, чтобы создать заполняющий свет или получить контражурную подсветку, приходилось добавлять в сцену десятки, а иногда и сотни источников. Этот процесс был настолько длителен, трудоемок и требовал такого хорошего уровня навыков, что для получения качественного результата на установку освещения можно было потратить чуть ли не 70 % всего требуемого на проект времени. Правда, прямое освещение обладало при этом неоспоримым преимуществом – на его просчет уходило гораздо меньше времени по сравнению с глобальным освещением. Однако достичь достаточной фотореалистичности при этом можно было, только затратив немалые усилия. С выходом модулей, позволяющих рассчитывать отраженный свет (Radiosity), таких как finalRender, mental ray, Brazil r/s, Maxwell и др., появилась возможность в принципе осветить интерьер одной лампочкой. А о такой возможности всегда мечтали (и мечтают) компьютерные художники. Но достаточно высокая сложность применения и высокие требования к мощности компьютера не позволили этим отличным инструментам стать широко популярными у обычных пользователей. С развитием технологий 3D и небывалым ростом мощности аппаратного обеспечения (уже сейчас двух– и четырехядерные процессоры можно приобрести по сравнительно невысокой цене) возможность применения таких модулей стала доступна самым широким кругам профессионалов и любителей 3D во всем мире.
Рассмотрим на примере, чем же отличается прямое освещение от глобального.
Я создал простую сцену, состоящую из трех плоскостей почти белого цвета и ярко-красной сферы. Для освещения используется один направленный источник света Target Spot (Направленный прожектор) (рис. 6.1).
Рис. 6.1. Сцена для демонстрации глобального освещения GI
В качестве модуля визуализации мы будем использовать V-Ray 1.5 SP1. Как видно на рис. 6.2, слева, свет от источника освещает лишь ту часть сцены, на которую падают прямые лучи. При этом интенсивность зависит от их угла падения по отношению к объекту. В результате чего нижняя плоскость получается гораздо темнее остальных. Тень за сферой плотная и насыщенная, деталей не видно. На рис. 6.2, справа, освещенность учитывает отраженный свет – лучи от источника света отражаются от объектов и переносят часть световой и цветовой информации друг на друга. Освещение стало более реальным, а тень за сферой приобрела прозрачность и дифференцированную плотность. Кроме того, объекты-плоскости немного окрасились в розовый цвет в результате переноса цветовой информации от ярко-красной сферы на белые элементы сцены.
Рис. 6.2. Прямое (слева) и глобальное освещение (справа)
Нечто похожее происходит и в реальной природе: попробуйте положить лист белой бумаги под настольную лампу, и отраженные от нее лучи осветят те окружающие области, которых световой поток ранее не достигал. Белая бумага теперь работает как отражатель. Попробуйте заменить белую бумагу на красную – все окружающие предметы приобретут красноватый оттенок. Модуль визуализации V-Ray 1.5 SP1 учитывает все особенности реальной физики света и позволяет просчитывать не только отраженное освещение, но и рефрактивную каустику, то есть преломление и умножение лучей в стеклянных предметах. Данный визуализатор учитывает также особенность затухания светового потока в зависимости от расстояния. Дело в том, что в реальной природе воздух только на первый взгляд кажется абсолютно прозрачным, на самом деле он наполнен массой различных крохотных взвешенных частиц пыли и влаги. Поэтому луч, например, от карманного фонарика ночью неизбежно гаснет на некотором расстоянии от источника – его интенсивность поглощается невидимыми для глаза микрочастицами в воздухе. Естественно, что в компьютерной графике этого нет – виртуальный воздух кристально чист и стандартные источники света имеют равную интенсивность светового потока, независимую от расстояния до цели. Хотя существует возможность программной имитации эффекта затухания с помощью параметра Decay (Затухание). В отличие от стандартных, в источниках света модуля V-Ray по умолчанию включен параметр ослабления интенсивности света в зависимости от расстояния от источника, то есть данный модуль изначально настроен на как возможно большую физическую правдоподобность просчета освещения.
Давайте поближе познакомимся с подключаемым модулем визуализации V-Ray 1.5 SP1. Его подробное описание (справочный файл, выпускаемый фирмой-производителем) находится на прилагаемом к книге DVD. Мы не будем подробно рассматривать все инструменты плагина – остановимся только на тех, которые будем использовать чаще других.
После установки модуля вам будут доступны 16 свитков с основными параметрами визуализатора (рис. 6.3).
Рис. 6.3. Настройки визуализатора V-Ray 1.5 SP1
Первых два свитка, содержащих сведения об авторизации и версии модуля, мы пропускаем и сразу переходим к свитку V-Ray:: Frame buffer (V-Ray:: буфер кадров), включающему в себя настройки так называемого буфера кадров (рис. 6.4).
Рис. 6.4. Свиток настроек буфера кадров
Буфер кадров – это аналог классического инструмента 3ds Max 2008. В нем расположены настройки разрешения выводимого изображения, формата, в котором это изображение будет сохраняться, а также флажки, определяющие, будут ли сохраняться цветовые и альфа-каналы в итоговом изображении. В отличие от буфера кадров в 3ds Max 2008, в V-Ray он содержит дополнительные инструменты корректировки цвета и экспозиции визуализированного изображения, расположенные в левом нижнем углу (рис. 6.5).
Рис. 6.5. Дополнительные инструменты корректировки изображения
Следующий свиток – V-Ray:: Global switches (V-Ray:: общий распределитель) (рис. 6.6).
Рис. 6.6. Инструменты настройки вкладки V-Ray:: Global switches (V-Ray:: общий распределитель)
В этом свитке расположены параметры отключения во время просчета геометрии, созданной с помощью Displaсement (Смещение), источников света, в том числе встроенного в 3ds Max 2008 освещения (оно освещает сцену до добавления в нее новых световых приборов, так называемое «дефолтное» освещение), теней и эффектов размытия отражений (Glossinness (Глянцевитость)), отображения растровых карт (Maps (Карты текстур)) и их фильтрации (Filter maps (Фильтрация карт тектур)). Наиболее важным параметром здесь является возможность регулировки итерации (повторения) отражения и преломления, который в 3ds Max 2008 по умолчанию равно 9. Такой высокий уровень итерации редко необходим в интерьерных сценах. Вполне достаточно установить его значение в пределах 3–4. При тестовых настройках визуализатора вообще достаточно 2. За это отвечает параметр Max depth (Максимум отражений) при установленном флажке Reflection/refraction (Отражение/преломление). Кроме того, очень полезен параметр временной замены всех материалов сцены одним тестовым (флажок Override mtl (Перекрыть материал)). Это может быть полезно как при общих настройках света, так и при поиске возможных ошибок при расчете освещения. Достаточно назначить этому параметру любой материал V-Ray и если при последующей визуализации проблема исчезла, значит, в возникшей ошибке виноваты не материалы, а, возможно, геометрия. Таким образом, круг возможных ошибок значительно сужается.
Следующий свиток VRay:: Image sampler (Antialiasing) (V-Ray:: образец изображения (сглаживание)) содержит инструменты для сглаживания изображения (рис. 6.7).
Рис. 6.7. Свитки настроек сглаживания изображения
На этих параметрах следует остановиться подробнее. Antialiasing – это сглаживание пилообразной кромки изображения, которая появляется при отображении пикселами линии, идущей по диагонали монитора. Визуализатор V-Ray 1.5 SP1 содержит несколько алгоритмов сглаживания изображения: Fixed rate (Фиксированный выбор), Simple two-level (Двухуровневый выбор) и Adaptive subdivision Sampler (Выбор с адаптивным подразделением). Алгоритм сглаживания весьма существенно влияет на время визуализации и качество изображения. Выбор алгоритма определяется чаще всего опытным путем в зависимости от методики постановки и настройки освещения, а также индивидуальных особенностей сцены. Можно только посоветовать при тестовых визуализациях применять наиболее быстрый способ сглаживания Fixed rate (Фиксированный выбор) при полностью отключенном фильтре сглаживания, то есть при снятом флажке On (Включить) в области Antialiasing Filter (Фильтр сглаживания). Кстати, фильтр сглаживания можно отключать даже при создании высококачественного финального изображения – это ускорит время просчета, а резкость картинке всегда можно добавить средствами Photoshop или, еще лучше, подключаемым к Photoshop фильтром Focus Magic 3.
Под свитком VRay:: Image sampler (Antialiasing) (V-Ray:: образец изображения (сглаживание)) находится свиток настроек сглаживания выбранного типа.
Теперь на очереди самый важный свиток настроек визуализатора – VRay:: Indirect illumination (V-Ray:: непрямое освещение) (рис. 6.8). Он отвечает за включение просчета глобального освещения и выбор алгоритма просчета первичного (Primary bounces (Первичный отскок)) и вторичного (Secondary bounces (Вторичный отскок)) отскока луча. Представлено четыре алгоритма – Irradiance map (Карта освещенности), Photon Map (Карта фотонов), Quasi-Monte Carlo (Глобальная освещенность по методу квази-Монте-Карло) и Light cache (Световой кэш). В принципе возможно любое сочетание этих алгоритмов, но на практике чаще всего используют Irradiance Map (Карта освещенности) при просчете первичного отскока, а Quasi-Monte Carlo (Глобальная освещенность по методу квази-Монте-Карло) или Light Cache (Световой кэш) при просчете вторичного. Параметры области Post-processing (Постобработка) позволяют управлять насыщенностью (Saturation (Насыщенность)), то есть уменьшать степень переноса цвета с одного объекта на другой, и контрастностью изображения (Contrast (Контрастность)). Особенно часто применяется именно параметр Saturation (Насыщенность), например, когда цвет темного паркета окрашивает белый потолок во все цвета радуги, уменьшение значения параметра Saturation (Насыщенность) с 1 до 0,7–0,5 позволяет вернуть потолку первозданно белый цвет. Для этой же цели рекомендуется использовать материал VRayOverrideMtl (Материал перекрытия V-Ray).
Рис. 6.8. Свиток VRay:: Indirect illumination (V-Ray:: непрямое освещение)
В зависимости от выбранного алгоритма просчета глобального освещения в настройках визуализатора появляются дополнительные вкладки с параметрами заданного инструмента. Например, при выборе в качестве алгоритма просчета Primary Bounces (Первичный отскок) строки Irradiance map (Карта освещенности) станет доступен свиток, показанный на рис. 6.9.
Рис. 6.9. Свиток V-Ray:: Irradiance map (V-Ray:: карта освещенности)
Чтобы понять назначение этих параметров, рассмотрим принцип действия карты света.
Освещенность – это функция, определяемая для любой точки трехмерного пространства. Она представляет собой свет, попадающий в эту точку из разных сторон. Освещенность, как правило, неодинакова в каждой точке и имеет два свойства. Первое – прямая освещенность поверхности, то есть освещенность в точках, лежащих на поверхности объектов сцены. Второе – рассеянная освещенность поверхности, то есть общее количество света, попадающего на отдельно взятую точку поверхности, не зависящее от направления его падения. Иначе говоря, можно считать рассеянную освещенность поверхности подлинным цветом поверхности, если предположить, что ее материал практически белый и отражает свет. В V-Ray 1.5 SP1 термин Irradiance map (Карта освещенности) обозначает метод эффективного вычисления рассеянной освещенности поверхности для объектов сцены. Процесс вычисления глобального освещения весьма чувствителен к детализации сцены. Глобальное освещение будет просчитываться гораздо тщательнее в более насыщенных деталями частях сцены и менее точно во второстепенных (например, открытые и равномерно освещенные участки сцены). Исходя из этого, карта света рассчитывается адаптивно. Это реализовано следующим образом: изображение визуализируется несколько раз (каждый новый просчет визуализации называется проходом (Pass)), причем разрешение визуализации удваивается при каждом проходе. Задача состоит в том, чтобы начать с низкого разрешения (скажем, 1/4 от разрешения финальной картинки) и дойти до разрешения, которое будет иметь финальное изображение. В принципе, карта освещенности – это набор точек в трехмерном пространстве с вычисленным в этих точках глобальным освещением. При просчете объекта во время очередного прохода GI визуализатор V-Ray анализирует карту освещенности, определяет точки, координаты которых совпадают или близки к координатам данного объекта. При нахождении таких точек V-Ray извлекает из них необходимую информацию (расположенные рядом объекты, изменения глобального освещения и пр.). На основании этой информации V-Ray решает, можно ли интерполировать для данного объекта значение глобального освещения, взятое из точки карты освещенности. Если нет, то вычисляется глобальное освещение для новой точки, и она сохраняется в карте освещенности.
Первая область свитка содержит параметры предустановок Built-in presets (Встроенные заготовки). Это набор предварительных настроек карты света с усредненными параметрами для оперативной настройки глобальной освещенности в сцене. Рассмотрим варианты предустановок.
• Very low (Очень низкие) – настройки в основном для пробной визуализации, позволяющей составить общее представление об освещенности сцены.
• Low (Низкие) – то же самое, что и предыдущий вариант, только с немного более высоким качеством.
• Medium (Средние) – пригодны для большинства сцен, в которых нет мелких деталей.
• Medium animation (Средние, для анимации) – позволяют устранить эффект мерцания при просчете анимации за счет увеличения параметра Dist thresh (Порог расстояния) области Basic parameters (Основные параметры).
• High (Высокие) – оптимальны для большинства случаев, как для сцен с мелкими деталями, так и для анимации.
• High animation (Высокие, для анимации) – подходят, когда установка варианта High (Высокие) не помогает избавиться от мерцания в анимации, поэтому в данном случае увеличивается значение параметра Dist thresh (Порог расстояния).
• Very high (Очень высокие) – высокие настройки для сцен с очень мелкими и сложными деталями.
Примечание
Настройки типа Very high (Очень высокие) рассчитаны на изображение размером 640 x 480. Для изображений с большим разрешением лучше уменьшать значения параметров Min rate (Начальное разрешение) и Max rate (Конечное разрешение), чем значения тех параметров, которые указаны в предустановках.
Следующая область свитка – Basic parameters (Основные параметры) – содержит такие параметры.
• Min rate (Начальное разрешение) – разрешение для первого прохода GI. Значение 0 говорит о том, что разрешение будет равно разрешению финального изображения. Значение –1 указывает на то, что начальное разрешение будет равно половине финального изображения и т. д. Как правило, лучше оставлять значение этого параметра отрицательным, чтобы вычисление GI на больших и ровных участках изображения происходило быстрее.
• Max rate (Конечное разрешение) – разрешение последнего прохода GI.
• Clr thresh (Color threshold) (Цветовой порог) – контролирует чувствительность алгоритма карты света к изменениям в глобальном освещении. Высокие значения означают меньшую чувствительность, низкие – делают карту света чувствительнее к изменениям в освещении. Это позволяет получить более качественное финальное изображение.
• Nrm thresh (Normal threshold) (Порог нормалей) – контролирует чувствительность карты света к изменениям в нормалях и мелких деталях поверхностей. Чем больше значение этого параметра, тем меньше чувствительность. Маленькие значения делают карту света более чувствительной к поверхностям плавной формы и мелким деталям.
• Dist thresh (Distance threshold) (Порог расстояния) – контролирует чувствительность карты света к расстоянию между объектами. Если значение параметра равно 0, то карта света вообще не будет зависеть от близости объектов. Чем выше значение этого параметра, тем больше будет взято образцов из тех мест, где объекты расположены близко друг к другу.
• HSph. subdivs (Hemispheric subdivisions) (Полусферические образцы) – управляет качеством отдельно взятого образца GI. Маленькие значения ведут к быстрому, но более шумному результату. Чем выше значение этого параметра, тем более чистым получается изображение. Истинное количество лучей равно квадрату значения данного параметра и, кроме того, зависит от настроек свитка VRay:: rQMC Sampler (V-Ray::образец rQMC).
• Interp. samples (Interpolation samples) (Образцы интерполяции) – количество образцов GI, которое будет использовано для преобразования (интерполяции) глобального освещения в конкретной точке. Большие значения могут размыть детали в GI, но дать более чистый результат. Маленькие значения позволяют получить более детальный, но шумный результат, если при этом параметр HSph. subdivs (Полусферические образцы) будет иметь невысокое значение.
Следующая область – Options (Параметры) – включает в себя такие настройки.
• Show calc. phase (Показать процесс вычисления) – если этот флажок установлен, то V-Ray будет демонстрировать процесс вычисления карты света в виде постепенно проявляющегося изображения. В таком случае можно получить общее представление об освещенности сцены. Установка данного флажка немного замедляет общее время получения финального изображения.
• Show direct light (Показывать прямой свет) – этот флажок будет доступен, только если установлен флажок Show calc. phase (Показать процесс вычисления). В этом случае V-Ray кроме глобального освещения будет показывать еще и прямое освещение для первично отраженных лучей.
• Show samples (Показать образцы) – при установке данного флажка карта света показывается в виде маленьких точек.
Область Detail enhancement (Усиление деталей) позволяет внести дополнительные элементы в карту света, если их недостаточно на каком-либо участке изображения. Из-за того что разрешение карты освещенности ограничено, глобальное освещение обычно размывается в таких участках или производит зашумленный и мерцающий (в случае анимации) результат. Параметры области Detail enhancement (Усиление деталей) дают возможность вычислить меньшие детали, используя метод QMC Sampler повышенной точности. Этот метод учитывает отраженный свет.
• On (Включить) – включает усиление деталей для карты света. Карта света, просчитанная в этом режиме, не должна использоваться с выключенной функцией Detail enhancement (Усиление деталей). Когда включено усиление деталей, можно использовать настройки карты освещенности с меньшим качеством, а параметру Interp. samples (Образцы интерполяции) нужно задавать большее значение. Это связано с тем, что карта освещенности используется только для учета общего отдаленного освещения, в то время как прямой sampling (образец) применяется для участков с близко расположенными деталями.
• Scale (Масштаб) – указывает единицы измерения для параметра Radius (Радиус).
– Screen (Изображение) – радиус измеряется в пикселах от разрешения изображения. Предпочтительно применять для статических сцен.
– World (Глобальные) – радиус измеряется в глобальных единицах. Предпочтительно применять для анимированных сцен.
• Radius (Радиус) – радиус усиления деталей. Меньший радиус означает, что в качестве образцов с повышенной точностью будут использованы меньшие участки сцены вокруг мелких деталей картинки. Это ускорит визуализацию, но точность вычислений снизится. Соответственно при большем радиусе будет просчитываться больший участок сцены, что в свою очередь увеличит время визуализации, но повысит точность вычислений.
• Subdivs mult. (Множитель образцов) – определяет количество образцов, взятых для повышенной точности в процентном соотношении от значения параметра карты света HSph. subdivs (Полусферические образцы). Значение 1 означает, что будет использовано столько же образцов, как и для образцов текущей карты освещенности. При меньшем значении участки с усиленными деталями станут шумными, но время визуализации сократится.
Область Advanced options (Дополнительные опции) содержит следующие параметры.
• Interpolation type (Тип интерполяции) – используется при визуализации. Позволяет выбрать метод, по которому будут преобразовываться значения GI, взятые из образцов карты света.
– Weighted average (Усредненный) – смешивает образцы GI в карте света, основываясь на расстоянии до точки интерполяции и разнице в нормалях. Это простой и быстрый метод, однако результат может получиться достаточно шумным.
– Least squares fit (Точная подгонка) – данный вариант выбран по умолчанию и позволяет вычислить значения GI, которые лучше всего подходят к образцам карты света. Результат получается лучше, чем при использовании предыдущего метода, но время визуализации увеличивается. К тому же могут появиться артефакты в тех местах, где изменяется контрастность и плотность образцов карты света.
– Delone triangulation (Триангуляция Делон) – этот метод интерполяции в отличие от всех остальных не является «размывающими» и не может размыть мелкие детали в глобальном освещении. Метод Delone triangulation (Триангуляция Делон) лишен этого недостатка, но чтобы получить чистую картинку, потребуется увеличить количество образцов. Это можно сделать, задав большее значение параметру HSph. subdivs (Полусферические образцы) или уменьшив значение параметра Noise threshold (Порог шума) в свитке VRay:: rQMC Sampler (V-Ray::образец rQMC).
– Least squares with Voronoi weights (Точная подгонка с весами Вороного) – это разновидность метода Least squares fit (Точная подгонка), ориентированная на предотвращение артефактов в резких границах путем взятия образцов из карты света с учетом их плотности. Он медленнее и пока недостаточно эффективен.
Хотя все типы интерполяции вполне годятся для применения, все же лучше использовать Least squares fit (Точная подгонка) или Delone triangulation (Триангуляция Делон). Метод Least squares fit (Точная подгонка) является размывающим. Он скрывает зашумление и дает чистый результат. Он как нельзя лучше подходит для сцен с большими гладкими поверхностями. Метод Delone triangulation (Триангуляция Делон) более точный. Для него требуется большее количество образцов (HSph. subdivs (Полусферические образцы)), большее значение параметра карты освещенности (Max rate (Начальное разрешение)), и соответственно больше времени на визуализацию. Однако результат получается более детальным и без размытия. Этот метод лучше применять в сценах, где много мелких деталей.
• Sample lookup (Поиск образца) – этот раскрывающийся список используется во время визуализации. С его помощью задается метод, по которому выбираются подходящие точки из карты света. Эти точки впоследствии будут взяты как основа для интерполяции. Данный список содержит следующие варианты.
– Nearest (Ближний) – этот метод выбирает те образцы из карты света, которые находятся ближе всего к точке интерполяции. Количество точек, которые будут выбраны, определяется значением параметра Interp. samples (Образцы интерполяции) области Basic parameters (Основные параметры). Недостаток этого метода заключается в том, что в местах, где плотность образцов карты света будет изменяться, он будет брать больше образцов из участка с большей плотностью. Когда используется размывающий метод интерполяции, это может вызвать так называемое смещение плотности, что в свою очередь может привести к неправильной интерполяции и появлению артефактов в этих местах (особенно на границе GI-теней).
– Nearest quad-balanced (Ближний четырем сбалансированным) – это улучшенный вариант предыдущего метода, позволяющий предотвратить смещение плотности. Он делит пространство около точки интерполяции на четыре части и ищет одинаковое количество образцов в каждой из них. Этот метод медленнее, чем Nearest (Ближний), но дает более качественный результат. Его недостаток состоит в том, что при попытке найти образцы он может случайно взять те из них, которые находятся далеко от точки интерполяции и не соответствуют ей.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.