Текст книги "Bloodborne. Отголоски крови"
Автор книги: Антология
Жанр: Энциклопедии, Справочники
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 11 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Ценой тому кровь
В последние сто с лишним лет кровь в культурном мейнстриме отошла на второй план, и это, наверное, к лучшему. Кровь перестала быть мистической субстанцией, связанной со всеми мыслимыми болезнями, вместилищем греха и благодати, она стала просто… кровью. Всего лишь частью организма. Мы не склонны задумываться о ней, да и видим ее не слишком часто – разве что случилось что-то скверное.
Однако, быть может, кровь стала для нас даже излишне непристойной, почти табуированной. Почему в телевизионной рекламе гигиенических прокладок всегда демонстрируют какую-то невозможную синюю жижу? Почему, когда вампиры отрываются от шей своих жертв, на их лицах всегда остается лишь скромная струйка в районе подбородка? Даже когда мы видим кровь в фильмах ужасов или боевиках, она редко кажется настоящей. Вода да немножко красного пищевого красителя, нанесенные художественными брызгами по стене. Ну и что тут интересного? У настоящей крови есть текстура. Она сгущается. Она слипается. Она ужасно воняет.
Для того чтобы вывести этот древний символ на первый план, наверное, нельзя было подобрать студии лучше, чем FromSoftware. Ее работы такими привлекательными делает отчасти как раз внимание к деталям. Dark Souls избавилась от тех упрощений, которые удобства ради допускают другие игры, чтобы показать, как огромен мир и каково в нем твое место. Каждое действие в Dark Souls, от замаха мечом до подъема по лестнице, обладает весом и силой. Вспомните, как вздрагивает контроллер, если вы пытаетесь перекатиться в чересчур тяжелых доспехах, как тяжело и утомительно возвращаться пешком к месту своей последней смерти. Dark Souls никогда не позволяет забыть, что вы – маленькое существо с медленным и хрупким телом.
А еще есть Bloodborne.
Каждый сантиметр этой игры – острый металл, разрывающий плоть, открытые раны, трубки для переливания, нарывы, испачканные бинты, плаценты, грязные иглы, лоскуты из содранной кожи. Чтобы выжить, вам придется промокнуть по самые уши. И да, это гадко: постоянное насилие, вездесущность болезней и инфекций, передача тела в руки религиозных безумцев, собственная физическая и психическая хрупкость, – но при всей тошнотворности в приверженности Bloodborne темам крови и телесного вообще есть что-то извращенно утешительное. Она позволяет не потерять почву под ногами по мере того, как ужасы в игре становятся все запредельнее. Она уравнивает всех. Человек, зверь или бог – все мы равны перед молодецким взмахом тесака.
Все кровоточат.
+++
Спросите любую женщину, или маньяка-убийцу, или женщину-маньяка-убийцу, и они скажут вам одно и то же: отстирывать пятна крови с одежды – сущий кошмар. Если пятно обработать холодной водой с мылом сразу же, пока оно свежее, возможно, потом будет шанс его отчистить. Возможно. Кровь – жидкость терпеливая и цепкая: если дать ей впитаться, на ткани навсегда останется ржавый след.
Кровь говорит о нашей уязвимости, нашей ужасной хрупкости. Она напоминает нам: выпущенное наружу уже не убрать на место. Изыди, проклятое пятно. Кровь притягивает к себе несчетные человеческие мысли, словно дыра с рваными краями в центре великой диаграммы Венна на пересечении массовой культуры и науки. До появления таких концепций, как бактерии, серотонин и ДНК, виновником всех явлений, происходящих в человеческом теле, считали кровь.
Гиппократ включал кровь в число четырех «гуморов», определяющих наше состояние, наряду с желтой желчью, черной желчью и флегмой. В здоровом организме эти четыре гумора должны были сосуществовать в состоянии равновесия. Но, в отличие от других гуморов, которые выводятся из организма естественным путем – с потом и рвотой, – кровь, как правило, сама собой из тела не выходит. Поэтому врачи изобрели кровопускание – опасную процедуру по восстановлению «естественного» равновесия.
Очень по-средневековому, не правда ли? Рассечение, прокалывание, прости Господи, прикладывание пиявок как средство лечения всех известных болезней. Но кровопускание вышло из употребления сравнительно недавно. «В течение первых пяти десятилетий этого века представители врачебной профессии пускали кровь чересчур часто, – писал Уильям Ослер в первом издании книги «Принципы и практика медицины». – Но в последние десятилетия мы, вне всякого сомнения, делаем это слишком редко… Удаление из организма от двадцати до тридцати унций крови во всех отношениях полезно». Эти строки были написаны в 1892 году, спустя три года после основания компании Nintendo [15]15
Nintendo основал в 1889‑м ремесленник Фусадзиро Ямаути. Тогда компания называлась Nintendo Karuta и занималась производством игральных карт, в основном разновидности «ханафуда», не попавшей под запрет азартных игр 1882 года. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Вот веселенькая история: в 1799 году бывший президент США Джордж Вашингтон, которому тогда было шестьдесят семь лет, заболел – это, похоже, было тяжелое воспаление горла. Он попросил сделать кровопускание – распространенный в то время метод лечения, который в прошлом ему помогал. После первой процедуры состояние Вашингтона не улучшилось, и ему сделали еще одно кровопускание, потом еще и еще. К моменту смерти врачи слили из него около пяти пинт крови [16]16
Примерно 2,36 л. В организме взрослого мужчины около 5 литров крови. Потеря свыше 2 литров за короткое время в современной медицине считается «массивной» и вызывает шок. – Прим. пер.
[Закрыть].
Если от переизбытка крови легко избавиться, то нечистая кровь – понятие менее очевидное и более грязное. Как правило, она считается неизменной. Королевские родословные должны быть чистыми любой ценой (поэтому фамильное древо среднестатистического монарха скорее напоминает телефонный столб). Фрэнсис Гальтон, отец евгеники, считал долгом науки «дать более подходящим расам или штаммам крови больше шансов быстро преобладать над менее подходящими», используя, помимо прочих методов, так называемый «рациональный подбор партнеров». М-да.
Еще недавно, в 1980‑х, люди столкнулись с «кровавой» дискриминацией. К жертвам пандемии ВИЧ относились как к неприкасаемым изгоям еще долгое время после того, как были разгаданы величайшие загадки этого заболевания. Подобно «неподходящим расам», порожденным воспаленным воображением Гальтона, больные СПИДом воспринимались как носители некоего нежелательного элемента, неисправимой «неправильности», которая буквально текла в их венах. Такие дефекты считались не поддающимися лечению и могли быть искоренены только путем селекции. В противном случае больных нужно было сторониться.
+++
Что превращает ярнамцев в зверей? Вопрос вроде бы насущный, но странно, что Церковь исцеления, держащая в руках всю власть в Ярнаме, не проявляет к нему интереса. С точки зрения церкви, Чума зверя – это недуг, от которого нет ни профилактики, ни лечения. Единственное решение – убийство.
Точно так же неизлечима и Пепельная кровь – другая болезнь, поразившая Старый Ярнам за некоторое время до событий Bloodborne. Вместо того чтобы искать от нее лекарство, власти просто полностью оцепили город. Куда ни повернешь в Bloodborne, видно, как власти предержащие пытаются оградить себя от надвигающейся волны болезней и смерти. Они считают, что Чума зверя – это внешняя угроза, проблема слабых, бедных, сумасшедших, неверующих, грешников. Это проблема людей вроде Арианны, обитательницы темного уголка Соборного округа, которая извиняется за то, что может предложить вам только «кровь проститутки».
Игра начинается с удивительно туманного повеления: «Отправляйся и убей несколько чудовищ». Далее протагонист постепенно поднимается по ярнамской кастовой системе: от простых горожан к служителям церкви, представителю духовенства, охотнику, викарию и, наконец, богам, которым они все служат. Чем выше поднимаешься, тем страшнее становится. Самые извращенные и чудовищные превращения творятся на самом верху. Даже те геймеры, что бездумно рубят монстров в ярнамских подворотнях, не обращая внимания на сюжет, рано или поздно улавливают главную иронию игры. Церковь исцеления не спасение от чудовищ. Это источник заразы.
+++
Но инфекция – только половина беды. Кровожадность Ярнама – нечто большее, чем просто страх перед болезнями. Власть Церкви исцеления держится на вере, а вера – на доказуемом чуде кровослужения, процедуре отчасти медицинской, отчасти религиозной, лекарстве как от болезней тела, так и от экзистенциальной тоски. Жидкая благодать изливается из собора и стекает на лабиринт улиц под ним. А люди, при всех их болезнях и недоверчивости, пьют ее взахлеб.
Прячась в подвалах от римских гонений в 303 году нашей эры или сидя за позолоченным столом в соборе Святого Петра в 1962‑м, христиане практически никогда не прекращали спорить о том, что значит быть христианином [17]17
События 303–313 годов называют «Великим гонением»; христиан лишили гражданских прав и требовали от них соблюдения римских религиозных практик. Часть христиан приняла римские эдикты, и впоследствии в церкви произошел ряд расколов. В 1962 году прошел Второй Ватиканский собор, в ходе которого были приняты документы, регламентирующие церковную жизнь; принятые реформы привели к очередному расколу. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Один из самых старых споров – о пресуществлении. Для некоторых ветвей христианства, в частности католиков, эта традиция выделяет их среди всех других конфессий как единственно истинную. Они считают, что хлеб и вино, которые верующие принимают во время божественной литургии, становятся в буквальном смысле плотью и кровью Христа. Для них это не метафора, не чисто символический обряд. Все реально.
Значение крови как религиозного символа выходит за рамки меню Тайной вечери. Кровь католических святых на протяжении всей истории человечества почиталась как священная и чудодейственная. В средневековом Кентербери кровь Томаса Бекета смешивали с водой и продавали паломникам в качестве лекарства, якобы исцеляющего от всех мыслимых недугов. Даже в наши дни верующие могут съездить в Неаполь и стать свидетелями чудесного «разжижения» крови святого Януария. Когда в 2020 году кровь не разжижилась, католическая пресса посвятила этому тревожные передовицы – и правда, предзнаменование оказалось недобрым.
Bloodborne содержит откровенную критику организованной религии как института, но при этом не умаляет силу веры. Члены Церкви исцеления не мошенники. Боги, которым они поклоняются, абсолютно реальны. Практики церковников и в самом деле работают (достаточно взглянуть, как восполняется полоска здоровья каждый раз, когда вы выпиваете пузырек крови). Это просто люди, вступившие во взаимодействие с чем-то большим, чем они сами, с чем-то, что они не могут полностью понять или контролировать. Они оторваны от остального мира, алчны, одержимы мыслью подняться на какой-то высший уровень существования. Ради своих целей они подвергают мучениям «Кровавых Святых», таких как бедная Аделина, превращая их в недвижимые фабрики для производства человеческой крови. И святые страдают с радостью. Они отдают все, что могут. Лучше испытать прикосновение божественного, чем прожить жизнь зря, так ведь?
Привязанная ремнями к креслу, слепая и обезображенная, отдавая кровь литр за литром, Аделина шепчет: «Пожалуйста, я прошу вас… Я хочу быть чем-то…»
Красота среди руин
Медленное и бесконечное разрушение великолепного Ярнама началось давно. Когда делаешь первые осторожные шаги по его мощеным улицам, попадаешь не в кишащий жизнью мир, а в труп города, застывший в предсмертной агонии. Когда один из обезумевших горожан, дикий и взъерошенный, уже лежа в луже собственной крови, бормочет: «Этому городу конец», – трудно не согласиться. Думаешь про себя: «А ведь этот тип, которого я только что изрубил в капусту, дело говорит».
Так и проходит первый час игры в Bloodborne: слушаешь насмешки горожан поразумнее, сидящих по домам, наугад двигаешься вперед по богато украшенным улицам, потом тебя размазывает великан с таким же великанским кирпичом в руках. Bloodborne сразу оставляет неизгладимое впечатление, и больше всего для этого делает именно окружение – Ярнам. Ни один другой мир, созданный Миядзаки, – ни районы Болетарии, ни горы и низины Лордрана – не ощущался столь отвратительно реальным. Спустя несколько часов, выбравшись из мрачных закоулков Центрального Ярнама на возвышенности Соборного округа под порывы ветра, сулящего скорую бурю, смотришь сверху на шпили и узкие переулки внизу и думаешь, что город выглядит… мирно. Почти красиво.
Режиссер Bloodborne Хидэтака Миядзаки вводил в игры подобные элегические [18]18
Элегический – свойственный произведениям жанра элегии, характерный для них. В переносном значении – грустно-мечтательный, меланхолический. – Прим. лит. ред.
[Закрыть] моменты на протяжении всей карьеры. Масанори Варагаи, один из художников Dark Souls, вспоминал, как он принес Миядзаки вариант дизайна восставшего из мертвых дракона. Хидэтака посмотрел на эту мерзкую тварь, кишащую червями, и принялся выговаривать Варагаи за то, что тот пытается шокировать отвратительным зрелищем: «Почему бы вместо этого не попытаться передать глубокую печаль великолепного зверя, обреченного на медленное и, возможно, бесконечное разрушение?»
Это лишь мимолетное замечание, его мог бы высказать любой руководитель разработки игры, но по тому, как Варагаи отмечает эти слова, можно понять, что художника сказанное задело. Эта мысль, похоже, не покидает и самого Миядзаки, вновь и вновь возникая в различных интервью. В них Миядзаки иногда упоминает свое желание, миссию. Хотя многие считают его игры жестокими и не прощающими ошибок, разработчик утверждает, что вовсе не желает наказывать игроков. Наоборот, Миядзаки тщательно подобранными словами на точном японском языке объясняет: его желание, его стремление – создать нечто прекрасное [19]19
В 2016 году во время интервью для Eurogamer Миядзаки сказал: «Слово utsukushi безумно сложно перевести на другой язык. Его нельзя перевести просто как “красиво”. Ведь этим словом можно описать и такие вещи, как печаль, одиночество и увядание». – Прим. лит. ред.
[Закрыть].
Ярнам – место действительно величественное, пусть это и обитель страхов и суеверий. От кладбищ, где надгробия громоздятся на кручу до самого высокого собора, а затем спускаются к мглистым чащобам; из глубин заваленного трупами акведука до академии оккультных наук на берегу залитого лунным светом озера – сила Ярнама в том, как крепко он держится за это трагическое ощущение угасающей красоты. Легко сравнивать мир Bloodborne с Лордраном, местом действия Dark Souls, но на самом деле это два совершенно разных зверя.
Если Dark Souls с удовольствием сращивает привычные фэнтезийные элементы – реки лавы, туннели канализация, замки – в характерное обширное цельное полотно, то Bloodborne строит мир, который работает по своим особым правилам, подчиняясь извращенной и потусторонней логике. Это город, похожий на образ старой Европы из кошмаров и ужасов: мосты и шпили, площади и переулки. В каждом районе царит особая атмосфера, чувствуется сдержанность и неустанное внимание к деталям. Каждая статуя и каждый барельеф рассказывает свою историю, и Ярнам кажется самым историческим городом на свете, стоящим на перемежающихся пластах кирпичей и тел.
В отличие от стоящих на одном месте «мобов» в играх серии Souls, здесь противники бродят по этому насыщенному пространству – будь то обезумевшие охотники, не дающие горожанам выйти на улицу, или мрачные служители Церкви, обходящие дозором возвышенную обитель. Впервые подобравшись сзади к одному из этих ханжеских стоиков, когда тот взирал с обрыва на окутанный туманом нижний город, и нанеся сокрушительный удар Пилой-топором, я испытал почти что грусть. В Dark Souls разве что ангелоподобные бабочки могли вызвать подобные чувства, но в этой жалости там не было смысла. В то же время Bloodborne искрится моментами редкостной нежности – вздохом куклы, пробуждающейся ото сна, или отчаянными молитвами женщины, чья судьба уже предрешена.
Игра дает четкий контекст свершившейся трагедии через институты и иерархии своего мира. Церковь исцеления – грандиозное учреждение, вокруг которого выстроена вся Bloodborne, – разрушается столь же стремительно, как и окружающий ее город, и в ней Миядзаки находит гремучую смесь чистоты и порочности. По ходу игры на авансцену выходит тема того, как церковники оставляют граждан на произвол судьбы и вместо этого ведут ученые изыскания в области темных искусств. Религиозный пыл в Bloodborne подвергают вивисекции точно так же, как и туши зверей, – отточенным скальпелем здесь служит концентрация на конкретных аспектах как в художественной части, так и в гейм-дизайне.
+++
Этот процесс оттачивания так же механичен по своей природе, как завод часовой игрушки. Пожалуй, мы можем думать о Миядзаки не только как о художнике, но и как об игрушечных дел мастере: его макабрические [20]20
Макабрический (от фр. macabre – «погребальный, мрачный») – ужасный, страшный, жуткий, чудовищный, кошмарный. – Прим. лит. ред.
[Закрыть] творения с каждой новой итерацией набирают все большие и большие обороты.
Взаимосвязанные системы Bloodborne в значительной степени являются естественным развитием всего, что Миядзаки делал и раньше, но в то же время это и их дерзкая переработка в едином ключе с темами, отраженными в других частях игры. Это не изменения ради изменений – они говорят о стремлении к некоей единой цели. Отсутствие у предметов экипировки веса, позволяющее персонажу оставаться маневренным независимо от снаряжения, – самое естественное и при этом важное из новшеств. В сочетании с быстрым отскоком в сторону оно позволяет совершать в бою практически балетные па: вы, даже особо не глядя на шкалу выносливости, порхаете от одной цели к другой, проскальзывая под ударами и прорубая вражескую оборону.
Если в Dark Souls легкомысленно впорхнуть в комнату со множеством врагов с ближними и дальними атаками, скорее всего, это закончится лишь поспешным отступлением. В Bloodborne же это прекрасная возможность показать себя. На пользу ничем не сдерживаемой агрессии работает и система восстановления здоровья – потерянные было очки жизни можно тут же вернуть, если в течение короткого промежутка времени нанести урон противникам. В результате игрок ведет бой по нескольким осям, а не как в Souls – нарезая круги вокруг врага. Один из боссов в Главном соборе особо жестоко испытывает ваш навык тактических уворотов и перекатов в головокружительном темпе, пока сам не издохнет с диким воплем.
Выбор оружия в игре тоже соответствует этому подходу оттачивания и отсечения лишнего, предлагая более скудный арсенал, но при этом большее тактическое разнообразие. Это, пожалуй, самая уверенно реализованная часть боевой системы Bloodborne: разработчики не побоялись предложить клинки и огнестрельное оружие, которые в корне меняют ваш подход к боям. Если взять в руки не пистолет для парирования атак, а огнемет, наносящий урон по широкой дуге, то весь темп полностью меняется – а между двумя этими видами оружия можно переключаться мгновенно: следовательно, единственным ограничением здесь становится мастерство игрока. В этом богатом наборе умений есть что-то от Bayonetta, а дополнительная настройка параметров оружия с помощью самоцветов крови дает игроку возможность создавать узкоспециализированные «билды» [21]21
Билд (англ. build) – совокупность стратегических выборов игрока в развитии подконтрольного персонажа, от предметов до приобретаемых навыков. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
По-настоящему яркий элемент игры – «хитрые» трансформируемые виды оружия; два в одном, связаные боевой анимацией, пышущей потенциальной жестокостью. Особо полюбившееся мне оружие – Трость-хлыст – дает возможность как наносить ошеломляюще быстрые дробящие удары, так и выпускать острый как бритва хлыст, способный перерезать горло врагу в десяти шагах. Связь между двумя стилями строится на протяжении многих часов, а постоянно меняющиеся типы врагов являются катализатором для создания новых стратегий. Дерзкое и далеко идущее решение для студии, чьи игры раньше были известны скорее методичным кромсанием противников, чем экстравагантным кровопусканием. И хотя система захвата цели и игровая камера не всегда поспевают за персонажем, это – поразительный успех.
Но самый важный плод этого механического мастерства – то, как оно подпирает собой царящую в мире Bloodborne тьму. В этом отточенном и пропитанном кровью обличье у протагониста нет шансов быть принятым за героя, точно так же как у местных искалеченных воронов и ползучих трупов нет никаких перспектив быть принятыми за всемогущих врагов. Каждое существо здесь – не только игрок – из последних сил борется за свою неприглядную проклятую жизнь. Эта безысходность вносит в насилие минорный тон, ясно дающий понять: Миядзаки поручил игроку одновременно роль свидетеля и палача и наша задача – лицезреть скорбную смерть Ярнама.
+++
Чтобы понять место Bloodborne в творчестве Миядзаки, ее нужно поставить в один ряд с Demon’s Souls и Dark Souls. Лампы и отголоски крови как эквиваленты костров и душ, казалось бы, говорят в пользу такого сравнения. Однако пользоваться в качестве критического мерила лишь этой структурой – значит все чересчур упрощать.
Например, если посмотреть на Bloodborne сквозь призму Souls, можно легко увидеть сильно сокращенное количество предметов, брони и оружия – то есть сразу меньше и разной экипировки, и лора. Однако в Bloodborne нет недостатка ни в том, ни в другом: история мира теперь прячется в визуальном дизайне, выборе врагов и деталях каждой локации, а не описаниях предметов. Сокращение количества доспехов и оружия просто устранило избыток бесполезных предметов, из-за которого, например, в Dark Souls II игроки и не пользовались большей частью предлагаемого арсенала [22]22
В Dark Souls II с учетом DLC-контента около 250 единиц оружия. В Bloodborne – 26. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Миядзаки шутливо относится к наследию своих игр, и хотя он с удовольствием рифмует между играми стычки со знакомыми противниками, рассматривать его работы лишь в свете повторяющихся шаблонов – значит игнорировать более сильные стороны его проектов.
Подземелья Чаш – одна из важнейших причин, по которой стоит отделить Bloodborne от ее родительской серии. Поначалу эти случайно генерируемые лабиринты кажутся пустыми и несвязанными, совершенно не похожими на Ярнам с его точным и витиеватым дизайном. Систематическая зачистка подземелий от врагов с целью всякий раз добраться до очередной арены с боссом не приносит того удовлетворения, которое можно получить от аналогичного процесса в основной игре, но, если поразмыслить, в этом есть определенный смысл. Вкратце: в Подземельях Чаш Bloodborne превращается в аркадный dungeon crawler [23]23
Dungeon crawler – поджанр ролевых игр, где игроку нужно исследовать длинные процедурно генерируемые подземелья. – Прим. лит. ред.
[Закрыть], где скорость, ловкость и отточенное чувство направления помогают игроку преодолеть всевозможные ловушки и испытания.
Прохождение Подземелья Чаши на скорость, уклонение от врагов вместо убийства и сбор предметов становятся интересной метаигрой. Поскольку лабиринты работают на собственной экономике, в которой победа дает новые ингредиенты и с их помощью можно создавать новые испытания, мотивация для таких скоростных прохождений очевидна – ведь вам нужны именно предметы, а не враги. Единственные звери, которых здесь нужно убивать, – это боссы в конце каждого уровня, которые случайным образом помещаются на разные арены, что поразительно меняет тактику. Бой с кабаном-людоедом становится совершенно иным, если дело происходит в низком сводчатом зале со множеством разрушаемых колонн.
Легко понять, почему сейчас, спустя месяцы после выхода игры, благодаря невиданным прежде скоростным прохождениям (спидранам) эти подземелья даже более наполнены потенциалом, чем в момент ее релиза. Чтобы воплотить в жизнь такие хитроумные комбинации, нужны только рьяные игроки, а уж их-то в Bloodborne наверняка предостаточно. Тем не менее дело не сводится к тому, что Bloodborne нужно воспринимать отдельно, саму по себе – наоборот, надо понимать, что ее корни кроются не только в самобытных action-RPG от FromSoftware.
+++
У Миядзаки есть известная привычка приносить на совещания по гейм-дизайну книги, выделять на страницах отдельные пассажи и вручать художникам, прося их дать интерпретацию прочитанного текста. В Bloodborne эти литературные связи вполне очевидны: над ее темной вселенной, словно пелена, нависает творчество Г. Ф. Лавкрафта. В этом мире звучат отголоски и «Дракулы» Брэма Стокера, и «Франкенштейна» Мэри Шелли – но не в бульварной форме фильмов студии Hammer [24]24
Студия Hammer была основана в 1934 году в Англии. В 1950‑х обрела известность благодаря готическим хоррорам и первым цветным фильмам о докторе Франкенштейне, Дракуле и Мумии. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], а в текстуре их оригинальной изысканной прозы.
Очевидно, что для Миядзаки это не просто стилистические отсылки, а семена, из которых растет его мир. Ведь главное в этих классических готических текстах не чувство ужаса, а ощущение утраченной человечности, тьмы, которая таится в субъективных пространствах переживаемого человеком. Между тем, глядя на башни и шпили Ярнама, трудно не вспомнить о Горменгасте – грандиозном готическом замке, созданном писателем Мервином Пиком. Там точно так же старые, умирающие традиции, погрязшие в бесконечных ритуалах, отдаются эхом в некогда славных чертогах.
Интерес Bloodborne к ритуалам и организованной религии, а также пустующим, но исполненным некоей силы зданиям, кажется, напрямую отражает мировоззрение Пика – а оно показывает неодолимую притягательность фантастических снов, окрашенных пессимистическим восприятием мира яви. На творчество Пика глубочайшее влияние оказала его жизнь в годы Второй мировой; схожим образом Bloodborne, пожалуй, первая игра Миядзаки, которая наводит на мысль о том, что и он находится под воздействием современного мира, постоянно становящегося все мрачнее.
Таким образом, если Dark Souls – это средневековая готика, где дихотомия рая и ада, на которую намекают стрельчатые арки, подпирает собой истинную духовность и веру в божественное, Bloodborne – это уже воплощение неоготики XIX столетия, где на место духовности приходит субъективность и разум стремится проникнуть в глубины человеческого восприятия.
Викторианские атрибуты Bloodborne – не просто декорации: это следы ярко выраженного готического мировоззрения, уходящего корнями в труды философа Эдмунда Бёрка. Это и есть та самая красота, которую так часто упоминает Миядзаки, – красота, достигаемая через созерцание того, что непознаваемо. Бёрк изложил эту идею в трактате XVIII века «Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного», вдохновив целое поколение писателей устремить взор в темноту в поисках чего-то одновременно человеческого и бесчеловечного [25]25
Философскими рассуждениями о категориях прекрасного и возвышенного занимались еще древние греки и римляне, пример тому – трактат «О возвышенном», изначально приписываемый Лонгину и впоследствии переведенный на французский и английский. Новизна идей Бёрка заключалась в отношении к эмоциям ужаса и страха, особенно перед смертью, как к позитивным эстетическим переживаниям. В контексте анализа Bloodborne важен и тезис Бёрка о силе текста, не позволяющего точно представить сильные образы. В качестве подобного «возвышенного произведения» он приводит «Потерянный рай» Джона Мильтона. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Возвышенное – это некий страх, присутствующий в природе и более действенный, чем сама красота. Его вызывает у людей неизвестное, немыслимое в окружающем нас мире. Именно эта идея побуждала писателей и архитекторов Викторианской эпохи обращаться к пространствам и атмосфере средневековой готики, к стрельчатым аркам и витиеватой резьбе, к руинам и ушедшим в прошлое традициям в поисках эффекта возвышенного.
Миядзаки, похоже, тоже движим этим стремлением – стремлением осознать нечто страшное, неясное и далекое, чтобы овладеть действием, которое это нечто оказывает на людей. Взглянув на Bloodborne как на проявление этой навязчивой потребности, можно начать понимать, что скрывается за внешним спокойствием Миядзаки. Легко увидеть в нем разработчика, которого мучают внутренние демоны, но на самом деле эти поиски продиктованы чем-то более загадочным и далеким. Во всех его работах чувствуется некое копание, выцарапывание чего-то, будто он пытается ухватить постоянно ускользающую нить. Bloodborne своей сосредоточенностью говорит о том, что Миядзаки все-таки поймал эту ниточку и теперь планомерно движется туда, куда она ведет.
Не то чтобы это какой-то уникальный подход, который использует только Миядзаки; напротив, он связывает его с наследием кинорежиссеров и художников, которые вновь и вновь возвращались к той же самой плодородной почве. Мы можем видеть в стремлении Миядзаки к строгому и действенному визуальному языку нечто схожее с тем, как Уильям Блейк изображал на своих картинах библейские страдания; в оттачивании геймплейных механик аналог того, как Андрей Тарковский стремился овладеть метафизической силой долгого кадра. Оба этих творца видели красоту в том, за чем охотились, – не общую, нормализованную красоту, а специфическую, исключительную, присущую самой их природе.
Этот процесс выходит за рамки простой задачи делать «хорошие игры» и становится чем-то иным – актом художественного творчества, движимого любовью и одержимостью. Bloodborne построена на этой трансцендентной любви. Любви к ветшающим руинам, к крику банши, к фигуре, которая прячется среди теней и ловит глазами свет свечей. Любви к уходящим в небо шпилям, опускающимся в земные недра лестницам и окутанным туманом переулкам. Любви ко всем тем великолепным ужасам, которые будоражат умы людей с тех самых пор, как человечество научилось разжигать костры, чтобы отогнать тьму прочь. Лампы, по сути, те же костры, но тьма вечно меняется, и именно на эту переменчивую сущность направил свой острый и пытливый взор Миядзаки.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?