Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 29 страниц)
Для начала стоит заметить, что видеоигры пытались достичь реализма несколькими способами, да и само понятие реализма несколько более расплывчато, чем может показаться на первый взгляд. Для видеоигровой графики от 80-х до конца 90-х было два способа достичь реализма симуляции.
Представьте, что вы стоите между железнодорожных путей. Вы смотрите в точку на горизонте, где эти пути исчезают. Такой вид «от первого лица» в видеоиграх создает субъективный реализм, достоверное ощущение присутствия в каком-то месте. Параллельные пути не пересекаются, но особенностью перспективы таких игр стало использование центра экрана как наиболее удаленной точки от игрока, а границ экрана – как самых близких. Главным образом, иллюзия трехмерного пространства создавалась за счет сходящихся к центру линий стен или приближающихся к экрану однородных объектов. Первой такой игрой в истории значится Night Driver (1976) – в ней нам необходимо вести машину ночью, ориентируясь исключительно по рефлекторам по обеим сторонам дороги. Позже подобная организация пространства на экране станет характерной для ролевых игр с исследованиями подземелий вроде Dungeon Master (1987), серии Wizardry, а также некоторых гоночных игр – Turbo (1981), Pole Position (1982), Hang-On (1985), OutRun (1986), F-Zero (1990) и других.
Такая перспектива ограничивалась либо невозможностью игрока свернуть с проложенной для него единственной дороги, либо примитивной графикой и распределением времени на «шаги» по лабиринтам. Чаще всего сюжеты таких игр объясняли, почему вам нужно прозябать в запутанном подземелье со скелетами или мчаться как можно быстрее к чему-то красивому на горизонте (куда вы никогда не доедете). Сам горизонт при этом использовал наработки игр с прокручиванием экрана – если дорога ведет вправо, то весь фон смещается влево. Но теперь эта часть игрового пространства играла примерно ту же роль, что и оформление аркадных кабинетов: она позволяла видеоиграм с очень похожим геймплеем эстетически выделяться на фоне конкурентов. В одних играх мы гоняли по загородным шоссе на фоне лесов и рек, в других наши летающие гравицапы маневрировали в окружении футуристических кремниевых пустынь. Ни один другой способ изображения реальности на экране не передавал ощущения скорости или внезапной облавы за углом в лабиринте так, как в играх с такой перспективой, то есть не был субъективно достоверным.
https://drive.google.com/file/d/1L9FbITXeARHU4oq-ETNjq6y68etO4bng/view?usp=drive_link
Вернемся к нашим железнодорожным путям. Мы знаем, что параллельные линии не пересекаются, как бы наше бинокулярное зрение и технические иллюзии ни говорили нам об обратном. Объективным изображением реальности для наших технических возможностей того времени становится изометрическая проекция – более сложный вариант «вида сверху». Особенностью изометрии является одинаковый коэффициент искажения размеров объектов по всем трем осям, что позволяет приблизить проекцию мира к тому, как он должен выглядеть на самом деле. На практике это означает, что мы все еще смотрим на наши железнодорожные пути сверху, но уже под каким-то углом, а их размер и форма не искажаются никаким горизонтом. Изометрия делает опыт пребывания в пространстве более отстраненным – это мой персонаж находится в здании, пока я продолжаю смотреть на постройку сверху через прозрачную крышу, – но в то же время позволяет выстроить более точную и масштабную географию мира, что отлично подошло для огромного количества игр[17]17
Одной из первых игр с изометрической перспективой стал аркадный шутер Zaxxon (1982) с достаточно сложным устройством пространства – в игре можно регулировать высоту полета.
[Закрыть] жанра RPG от Legend (1982) и Darklands (1992) до знаковых Fallout (1997), Planescape: Torment (1999) и Icewind Dale (2000).
Пространства этих игр не были скованы слиянием изображения на экране и поля зрения нашего аватара, как и необходимостью изображать сложный рисунок горизонта. Миры изометрических игр выглядят статично относительно живущих движением 2D-аркад, но их можно заселить несравнимо большим количеством персонажей. Эта характеристика определила облик типичных локаций изометрических RPG: небольшие города, деревни, замки, лагеря. Даже не менее распространенные подземелья и руины хоть и встречают нас исключительно врагами, но всё же обитаемы. Изометрическая перспектива позволила создавать достаточно сложно организованные одноэтажные пространства, в которых при этом всё еще достаточно легко ориентироваться.
Еще одним фактором развития обитаемых пространств в видеоиграх оказалось сведение механик передвижения аватара к наиболее естественной симуляции со стороны управления игроком. Еще со времен аркадных игр движение обычно оставалось либо частью выживания, либо дисциплиной, требующей определенного навыка. Если же говорить о двухмерных RPG, то неуклюжесть иллюзии в них выдавали ограниченная свобода самого движения (только четыре стороны) и отсутствие детализированной анимации передвижения, особенно в играх от первого лица: мы будто управляли бестелесным духом или же перемещались рывками, словно между шагами время попросту вырезалось. Сочетание схемы управления в изометрических RPG и самой перспективы при всей удаленности от восприятия самого аватара сделали движение по виртуальному миру совершенно обыденным действием – оно выглядело естественно, не казалось настолько механическим, как движение в RPG времен NES, и легко корректировалось на ходу, поворачивать подобно танку с видом «из глаз» уже не приходилось. Проще говоря, изометрические игры переизобрели ходьбу по дому и улицам в самом обыденном, рутинном смысле этого понятия. В перемещении от одного угла комнаты к другому и обратно исчезло ощущение нереалистично сложной логистической задачи с кучей формальных жестов управления и «танковых» поворотов в несколько шагов.
Другой путь к пространственному реализму проложило распространение CD. Сложно переоценить влияние этого изобретения на цифровые технологии – на тот момент в мире не было ни одного другого столь же вместительного носителя информации. На компакт-диск можно записывать анимированную графику, звук и видео. Возможно, некоторые из читателей этой книги даже застали мультимедийные энциклопедии с небольшими клипами и прочим медиаматериалом. Когда CD-дисководы стали доступными для большинства разработчиков и пользователей, компакт-диски стали популярным носителем для видеоигр. Но сами вычислительные системы при этом не могли обрабатывать всю информацию разом из-за недостаточной мощности и небольшой собственной оперативной памяти. На диске можно разместить очень детализированный, практически фотореалистично выглядящий мир, но показывать его придется по картинке или одному видео за раз. Для изображения трехмерного мира снова пришлось срезать углы и жертвовать интерактивностью.
Наиболее успешным экспериментом в этом направлении стала Myst (1993)[18]18
Именно Myst часто называют игрой, популяризовавшей CD-дисководы для персональных компьютеров.
[Закрыть], удерживавшая титул самой продаваемой ПК-игры с 1994 по 1999 годы до выхода The Sims (2000), – неспешная головоломка успешно конкурировала с Doom! С высоты сегодняшнего дня оригинальную Myst сложно назвать удобной или даже красивой, а в вопросах пространственного реализма вроде бы и вовсе произошел сильный шаг назад: в Myst нет ни сложного аркадного движения, ни удобной ходьбы. Вся игра состоит из череды полуинтерактивных слайдов: щелкаешь примерно в область лестницы чуть в стороне от центра зафиксированного взгляда, картинка меняется. Разработчики приготовили коллекцию таких зафиксированных и неподвижных «взглядов», между которыми перемещается игрок, будто мы выбираем, куда пойдем дальше, закрываем глаза, нас переносят и ставят на новом месте. Мы можем двигать глазами (и курсором) по экрану, но не можем свободно вращать головой – в общем, звучит не очень интерактивно. Что же помогло Myst стать такой популярной?
Прежде всего, эта игра вывела на новый уровень субъективный реализм. Неважно, что герой изометрической RPG может встать перед большой картиной и сказать сопартийцам и нам, как она прекрасна. Для нас картина останется удаленной и небольшой группой пикселей, нам остается лишь поверить на слово собственному аватару. Вы в принципе в мало какой игре 90-х могли бы своими глазами увидеть картину, достойную места в музее, и тем более рассмотреть ее, а в Myst подобная картина есть. Убрав возможность контролировать свой взгляд (а значит, идти и смотреть «не туда, куда нужно»), разработчики Myst подарили игрокам неспешное исследование мира, который в тот момент казался одновременно фантастическим и реалистичным даже на расстоянии вытянутой руки – более того, его можно было не только рассмотреть в деталях, но и пощупать с помощью курсора.
Когда CD-дисковод станет не только популярным устройством для персональных компьютеров, но и частью новых игровых консолей, начиная с 3DO (1993) и Sony PlayStation (1994), вычислительных мощностей уже хватит для более технически сложных игр, использующих в качестве перспективы серию контролируемых разработчиками ракурсов. В отличие от Myst, большинство таких игр в подборе ракурсов скорее ближе к кино, чем к серии фотографий-напоминалок, хотя и тут есть свои особенности. Серия Resident Evil (1996) активно использовала непривычные для времени ракурсы, подвешивая камеру в верхние углы коридоров и комнат, а игроки перемещали трехмерные аватары по отрисованным интерьерам. Нельзя сказать, что такая перспектива была совершенно объективной, но ее также нельзя назвать и субъективной в смысле принадлежности игроку. У таких игр будто бы есть свой невидимый и сохраняющий анонимность оператор, смотрящий на нас и неподконтрольный нам, – идеальное решение для интерактивных хорроров тех лет. Характерно, что при взаимодействии с предметами интерьера или механизмами головоломок игра иногда переходила к субъективной перспективе нашего аватара, подобно Myst.
Более приземленные или, наоборот, эстетически привлекательные ракурсы часто использовались в JRPG этого поколения компании SquareSoft – от Final Fantasy VII (1997) до Valkyrie Profile (1999). В разных играх жанра использовали различные сочетания 2D– и 3D-графики для решения многих задач: в Final Fantasy VIII (1999) мы управляем трехмерными персонажами на двухмерных фонах (иногда анимированных), а в Xenogears (1998) уже двухмерные персонажи перемещались по трехмерному пространству. PlayStation уже справлялась с полностью трехмерной графикой, но активное использование 2D-графики оставалось предметом торга между эстетической насыщенностью, детализацией и возможностями перемещения в пространстве: в последнем аспекте игры со сложной двухмерной «нарисованной» архитектурой не могли предоставить игрокам насыщенные механики передвижения.
Последней важной вехой развития графического изображения пространств в 2,5 измерения являются игры, благодаря которым и закрепилось понятие «двух с половиной измерений». Мы говорим, конечно же, о шутерах компании id Software. В 1992-м id выпускает Wolfenstein 3D – предвестницу больших перемен. Это далеко не первая игра, в которой нужно было стрелять по противникам, но очень многое вновь изменил способ перемещения и изучения мира игроком. Суть самого понятия «2,5D», применяемого к играм id, заключается в том, что мы исследуем трехмерное пространство, исполненное исключительно в 2D-графике[19]19
Технология, использованная для подобных игр, называется raycasting, подробнее о ней можно прочитать здесь: https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html.
[Закрыть]. Здесь также накладываются свои ограничения: объекты и персонажи всегда поворачиваются к нам нарисованной стороной, все потолки и стены имеют одинаковую высоту, в самой Wolfenstein 3D не было лестниц или перепада высот – это добавят позже в других играх. Но именно первый шутер id стал предтечей совершенно нового подхода к гейм-дизайну. Больше не нужно было приседать или прыгать в попытках увернуться от огня вражеских бластеров, как это было в 2D-играх, – теперь игроки могли «отбежать в сторону» или «спрятаться за стеной», что намного больше похоже на то, как мы обычно представляем себе перестрелки или видим их в кино.
Wolfenstein 3D также продемонстрировала новый сценарий течения игры как боевого симулятора. Вместо неожиданных рандеву в тоннелях и пошаговых боев мы могли просто открыть дверь или заглянуть за угол, обнаружить там группу тех или иных противников и вступить в бой. Собственно бой проходил в реальном времени и состоял из двух простых действий: маневрирования и прицеливания. Для уничтожения врагов достаточно нескольких выстрелов, но нужно успеть прицелиться, не попав под огонь самому. Таким образом, Wolfenstein 3D дополнила гейм-дизайнерский вокабуляр жанра новым понятием – энкаунтер. Это нечто вроде срежиссированной боевой сцены в кино, но только разработчик в игре определяет мизансцену – как и где расставляются враги, как в сцену вступает сам игрок – и правила поведения, остальное отдается на откуп импровизации игроков и искусственного интеллекта. В одной комнате нас ожидает свора собак, в другой – несколько солдат и какая-то мебель, а за третьей дверью таится крохотный тамбур, в котором нас поджидает очередной противник. Субъективная позиция игровой камеры, слияние взгляда героя и игрока, а также простота механик позволяют нам реагировать наиболее естественным образом – пугаться, промахиваться во время стрельбы, бежать в сторону сразу после открытия дверей.
В следующей большой игре id Software, Doom (1993), наработки Wolfenstein 3D дополнились разнообразным бестиарием чудовищ со своим поведением и усложненной архитектурой. На уровнях Doom появились ступени и платформы, меняющие высоту, сравнительно большие открытые пространства, опасные для игрока зоны с токсичными отходами – теперь поиски ключей от запертых дверей, знакомые по Wolfenstein 3D, стали намного разнообразнее. Doom не особенно усложнила доступные игроку механики движения и стрельбы – наоборот, уворачиваться от огня некоторых врагов стало даже проще, – но многократное усложнение архитектуры в сумме с высокой скоростью движения сделали Doom для шутеров примерно тем, чем стала для платформеров Sonic The Hedgehog. Давно получившая культовый статус игра id обрела популярность и как дисциплина для спидрана – тогда еще нетипичная ситуация для игр того времени, посвященных стрельбе от первого лица. Пример Doom показал, что архитектурная сложность способна поддерживать игровые системы. Игрок не хочет упасть в яму с токсичными отходами, он рад наконец-то найти ключ от двери в другом конце сектора, он бережет ресурсы в пройденном помещении на случай непредвиденных сложностей, он ищет тайники с оружием. Всё это не вызывало бы таких эмоций, если бы искать ключи приходилось, тыкая курсором в случайные части экрана в попытке нащупать нужный пиксель, или если бы Doom была 2D-игрой с видом сбоку и мы с самого начала знали, что до конца уровня пойдем по прямой.
Вместе с тем чем-то Doom похожа и на Track & Field, о которой мы говорили ближе к началу главы. Олимпийская игра Konami слепила из пикселей человеческое тело и поставила его на драматическую полосу препятствий. Doom погрузила в такое тело уже самого игрока, закидывая его в пространство, где угроза может настигнуть с любой стороны, со всех 360 градусов. Позже подобная реализация пространства и механик станет распространенной практикой, да и у самой Doom появится не один подражатель, но для того времени опыт тревожного блуждания в захваченной монстрами архитектуре казался революционным. Впрочем, проблема достижения «настоящего 3D» всё еще оставалась актуальной, и сама Doom была в отношении эстетического наполнения весьма абстрактной игрой, в которой мы скорее узнавали полосы препятствий, а не реалистичное окружение.
Многоугольное 3D: (почти) полный пространственный реализм и побочные эффектыКак вы могли заметить, история видеоигр связывает то, как именно мы смотрим на виртуальный мир, и что используемый для игры компьютер может обсчитывать в реальном времени. Создание многих знаменитых игр прошлого напоминало хождение по канату, только на концах балансирующего шеста находились правдоподобие картинки на экране и насыщенность взаимодействия с игровым миром. Попробуй вложиться и в то, и в другое – шест превратится в неподъемную штангу. И снова здесь пионерами станут некоммерческие игры: еще в 1968-м Иван Сазерленд с группой ассистентов создал первый шлем с дисплеем, на котором показывались различные 3D-объекты. Для их отображения использовались векторные отрезки в координатной сетке – такая графика получила название «проволочной»[20]20
Wireframe в англоязычной терминологии.
[Закрыть]. В 1973-м в исследовательском центре NASA Стив Коли создаст игру Maze War, использующую такую графику. Одной из первых коммерческих игр с «проволочной» графикой стал космический симулятор торговца Elite (1984). Игра принесла космос из университетских лабораторий в дома владельцев Commodore 64 и ZX Spectrum, но всё, что тогда можно было найти в этом космосе, – это аскетичные контуры из белой проволоки, парящие в бесконечной тьме.
https://drive.google.com/file/d/1gaZ2HxGVz-PUVFxR3tyfARkA-KW3hBBz/view?usp=drive_link
Нельзя сказать, что с развитием 3D-графики что-то сильно изменилось, – балансировать разработчикам и сегодня приходится постоянно. Но параллельное развитие 3D-графики и средств разработки значительно упростило процесс выбора приоритетов. Возьмем в качестве примера самый обычный стул. Возможно, в какой-то игре этот стул можно разнести в щепки, швырнуть его в противника или взять в качестве оружия ближнего боя. Скорее всего, тогда на него нельзя будет просто усадить нашего аватара – возможно, это получится сделать в другой игре с точно такими же моделями стульев. Закладываемые в видеоиграх механики позволяют определить характер взаимодействия с пространством, а само пространство – побудить игрока использовать механики. Если дать игроку набор молотков, любой объект покажется ему гвоздем. В этом следующая большая игра id, Quake (1996), не очень далеко ушла от Doom: окружающее нас пространство мы исследуем главным образом с помощью оружия. Но пришли и радикально новые игры, для которых совмещение субъективного взгляда на мир и пространственного реализма, ранее характерного для изометрии, проложило дорогу к успеху.
После Quake игрокам предоставилась полная свобода передвижения в трех измерениях. Наконец-то мы смогли находиться где угодно, куда нас пускали разработчики видеоигр: теперь мы можем не только «идти по земле», но и «плыть под водой» или «летать в воздухе» по своему усмотрению, а не потому, что нас заперли на «водном уровне». Вместе с честным 3D пришли и технологии, симулирующие физику реального мира. Очевидно, что в таких продвинутых трехмерных играх уже нельзя было управлять аватаром с помощью одной лишь клавиатуры (чего вполне хватало для Doom) или кнопочных геймпадов, так что мышь и стики геймпадов постепенно стали неотъемлемой частью схемы управления. Именно в этот момент эволюция камеры как электронного глаза достигает своего венца: для управления взглядом независимо от всего остального тела у игроков появился отдельный элемент управления, теперь можно идти вправо и одновременно поворачивать голову влево. Или просто посмотреть себе под ноги – тоже далеко не такая давняя возможность, как могло бы показаться.
Это, в свою очередь, привело к появлению как нового типа пространств и, соответственно, игровых моделей, так и новых вызовов. Теперь недостаточно учитывать то, куда игрок может пойти или не пойти, – надо учитывать и то, на что он будет смотреть. Точно ли он увидит важное событие? Посмотрит ли он в угол, где валяется ключ? Догадается ли он проверить содержимое выдвижного ящика в реалистично смоделированном кабинете, где и так много деталей? Заметит ли он врага? Двойственность природы трехмерного пространства подчеркивает и другой казус. Заменим стул из нашего примера обычным деревянным ящиком. В 2D-играх с видом сбоку ящик нельзя обойти – его можно лишь перепрыгнуть или, скажем, уничтожить. Если заставить единственный проход такими ящиками, то игроку придется пользоваться боевыми механиками для разрушения преграды. В любом случае достаточно обыденный для нашего мира предмет в играх с такой перспективой всегда оказывается препятствием и никогда – просто объектом интерьера. Даже обычный деревянный ящик уже требует от игрока хоть какого-то активного взаимодействия, он обращает на себя внимание. А одинокий ящик в 3D-игре? Его как раз можно просто обойти, и едва ли он будет оттягивать на себя всё внимание, если только в таких контейнерах не будут содержаться полезные для игрока ресурсы.
Насколько тогда вообще нужен этот ящик в трехмерной игре, если это настолько незначительный объект? В этом вопросе как раз и заключается сложность создания полноценных виртуальных миров. В одной игре это просто деталь интерьера, а в другой он выполняет роль «развлекательного интерактивного объекта» – чаще всего его можно просто уничтожить и посмотреть, как именно мир реагирует на наши действия. Делать это, в отличие от двухмерных игр, совершенно не обязательно, но, может быть, это просто весело и позволяет передохнуть после очередного интенсивного эпизода. Нельзя недооценивать силу подобных инстинктов даже сегодня. В играх серии Souls компании FromSoftware – вроде бы весьма мрачных и пафосных по своей атмосфере – нередко можно обнаружить пространства с большим количеством деревянной мебели, с грохотом ломающейся от любого действия игрока. Перекатывание по полу в рыцарских доспехах по безобидным скамьям, лавкам и бочкам оказалось популярным занятием и поводом для шуток в интернете, хотя никаких наград за разрушение интерьера игроки не получают. Это просто весело.
Но там, где появляется веселье от игрушечных объектов, неизбежно появляется и потенциал для скуки. Трехмерное пространство может быть слишком большим и однообразным, захламленным и невыразительным, пустым и схематичным, или же оно попросту покажется недостаточно интерактивным, и так мир в воображении игрока распадется на декорации со своими условностями. Может быть, первые несколько раз устроить в комнате погром действительно интересно, как может быть интересно перенести бочку, чтобы использовать ее как платформу, или прокинуть доску между крышами, или просто швырнуть мяч в кольцо. Но на какой-то итерации эти действия перестанут увлекать игрока. Парадокс создания реалистичного трехмерного пространства заключается в том, что именно в работе над ним требуется убедить игрока в том, что смоделированный мир живет. Это приводит к необходимости проделывать штучную работу, которую игроки с высокой вероятностью не увидят, не оценят или просто не придадут ей должного значения. А делать ее приходится, чтобы разбавить эмоциональную палитру: однообразие приводит к скуке.
Вне зависимости от перспективы взгляда на игровой мир игроки ведомы внешней и внутренней мотивацией. Пройти уровень и получить доступ к следующему, и так до финала, или набрать некое количество очков – внешняя мотивация, она навязана нам самой игрой. Пробежать первый уровень Sonic The Hedgehog как можно быстрее, или всю Doom, не получив урона, – уже мотивация внутренняя, так как этих целей игры перед нами попросту не ставят и за их достижение мы не получим наград. Ахиллесова пята 3D-миров – именно потенциал к возникновению ошибочной внутренней мотивации. Если я попробую проследить за случайным горожанином в Grand Theft Auto и пойму, что весь город просто идет в никуда, мне придется либо принять это как неизбежную условность, либо расстроиться. Нередко игроки, которым посчастливилось сыграть в одну из трехмерных игр серии GTA в детстве, начинают ожидать от любой игры в современном городском сеттинге возможности попеременно покататься на машине и потолкаться с прохожими. Дело не просто в том, что к другим «городским» играм применяется нереалистичный список требований, но в том, что у игроков уже сформированы сложные внутренние мотивации для подобных игр. Я привык нарушать правила дорожного движения за рулем спорткара, пока мне не надоест, и тогда я пойду прыгать по крышам зданий, – если ваш виртуальный город не способен дать мне то, что я считаю интересным, сможет ли он стать для меня интересным сам по себе?
Вы наверняка заметили, что за несколько абзацев текста о 3D-играх мы так и не разобрали какой-то конкретной игры и ее значительных достижений и не поместили их в исторический или пространственный контекст. Это не значит, что таких игр не существует, – наоборот, значимых названий очень много. Это значит, что задача приближения видеоигр к некой узнаваемой реальности – решение технических вопросов типа «Как сделать удобной ходьбу?» или «Как сделать из одного рисунка и облако, и кустарник?» – постепенно уступила место размышлениям о том, что стоит позволить делать игроку, чем его заинтересовать, насколько строго нужно управлять его вниманием и как далеко должны расходиться круги последствий от брошенных им камней-решений. И однозначно правильного ответа с учетом всей доступной свободы творчества банально не существует – 3D-игры легко играют с перспективой, смешивают жанры и даже сегодня продолжают выстраивать уникальные отношения с игроками. Поэтому сейчас мы хоть и перейдем к нескольким наиболее актуальным примерам, но уже не будем пытаться уложить их по хронологическому порядку – наибольший интерес они для нас в сумме представляют именно как диапазон возможных взглядов на отношения пространства, отображения на экране и восприятия игрока.
Начало полноценной 3D-графике положила аркадная игра I, Robot (1983). Она же является первой коммерческой видеоигрой, в которой использовалась полигональная графика – каждый объект в виртуальном мире складывается из закрашенных треугольников[21]21
Полигональная графика не всегда использует в качестве основного элемента треугольники, но абсолютное большинство 3D-игр с выхода I, Robot до сегодняшнего дня использует именно такой подход.
[Закрыть]. О месте I, Robot в истории и запоздалом признании игры стоит говорить отдельно, но сейчас для нас важнее использование в ней третьего измерения. Отдаленно структура игры напоминает Donkey Kong, вышедшую двумя годами ранее. Как и в Donkey Kong, мы сразу видим злодея – гигантскую парящую голову – и между нами смоделировано некое пространство. Небольшое обучение игрок проходит прямо во время игры, здесь оно представлено в форме диалога. Гигантская голова обращается к небольшому роботу под нашим управлением со словами «Закон: прыгать запрещено». «О, да, и почему же» – отвечает за нас робот. Между платформой, где мы начинаем игру, и остальными площадками зияют пропасти – движение в любую сторону приведет к тому самому запретному прыжку. «А вот почему» – с этими словами гигантский глаз выпустит смертельный луч и взорвет робота, игра вернется к исходному состоянию, а мы поймем, что прыгать нужно тогда, когда этот глаз закрыт. Чтобы пройти на следующую стадию, нужно пройтись по всем красным клеткам игрового поля, после чего они перекрасятся в синий цвет. Если где-то по направлению движения робота есть клетка, то он всегда сможет до нее добраться, даже если от его позиции до нее нужно перепрыгнуть пропасть величиной со всё поле. При этом между двумя такими клетками образуется и мост, что делает перемещение игрока несколько безопаснее. Как только все клетки окажутся закрашены, робот уничтожит преграждающий ему путь щит и отправится на следующий уровень.
Уже за этот небольшой отрезок игры I, Robot успевает сделать несколько вещей, намного позже ставших для 3D-видеоигр обыденными. Инструкции к играм того времени часто писались на самих автоматах или прилагались к играм в виде небольших буклетов или книжек. Даже интуитивно понятная PONG в аркадной версии описывала правила игры и то, что нужно делать для победы. Но пространственный реализм 3D-игр мотивирует разработчиков создавать как можно более естественный опыт погружения. Такой же естественной должна быть и обучающая часть. Как проложить кратчайший путь между игроком, впервые взявшим в руки мышь, и его аватаром – солдатом с боевым опытом из военного шутера? Создать типичный эпизод прохождения боевой тренировки: декорации напоминают «реальные», но еще не слишком, вместо «реальных» врагов – неспешно двигающиеся мишени. Игроки с опытом пробегут такой эпизод за пару десятков секунд, у новобранцев будет время освоиться. I, Robot при всей ее непривычности успешно сжимает обучение до сценки в несколько секунд, причем играя на внутренней мотивации игрока. В этот момент ничего не говорится о таймере или наборе очков, игрока подталкивают задать простой вопрос: «Так что произойдет, если я все-таки прыгну?»
Во время самой игры нам необходимо рассчитывать, сколько времени мы проведем в воздухе, успеем ли перепрыгнуть на другую сторону до того, как следящий за нами глаз вновь откроет веки. Пространство I, Robot от уровня к уровню постепенно усложняется, и к глазу добавятся новые угрозы, а нам всё активнее придется менять угол обзора, чтобы разглядеть загороженные препятствиями клетки, – в вопросах раздельного управления аватаром и камерой игра тоже была первопроходцем. Возрастающая сложность в данном случае является фактором, зависящим не только от самого характера угроз, но и от доступного нам пространства для маневра, а также общего количества и расположения клеток, которые нам предстоит закрасить на уровне: сложно увернуться даже от примитивной и прямолинейной атаки, если нельзя легко отойти в сторону. Подобная изменчивость состояния игры в зависимости от того, где именно мы находимся и сколько вообще мест на уровне мы можем назвать относительно безопасными, также является отличительной чертой более динамичных и сложных игровых миров, в чем I, Robot шагнула намного дальше большинства аркадных конкурентов своего времени.
Последняя находка I, Robot проявляется во время перехода между уровнями. Когда игрок уничтожает очередной глаз и добирается до конца уровня, к следующей площадке робот отправляется в полет. В этом сегменте I, Robot ненадолго превращается в совершенно другую игру – робот летит сам с постоянной скоростью, нам остается только маневрировать и стрелять по препятствиям, обходить их или сражаться с той самой гигантской головой, стреляющей в ответ. Меняется практически весь набор механик, с ними меняется и жанровая принадлежность. Но диссонанса в восприятии не возникает, так как сохраняется как преемственность образа нашего аватара с общей схемой управления, так и постоянство нашей перспективы – мы продолжаем смотреть на мир с позиции чуть позади и выше робота. Намного позже подобное жонглирование жанрами и механиками мы увидим в играх Blast Corps (1997), Urban Chaos (1999), сериях Tomb Raider, Halo и Grand Theft Auto, где сочетаются управление человеком и транспортными средствами. Впрочем, наиболее ярким примером радикального, но всё же гармоничного сочетания жанров следует назвать NieR: Automata (2017). В этой игре постоянно меняется перспектива: мы исследуем большой открытый мир привычным способом и управляем камерой, но во многих местах управление ею теряется и мы изучаем локации как серии платформ с видом сбоку или сражаемся на аренах с видом сверху; ненадолго мы и вовсе попадаем в текстовую адвенчуру. Ощущения даже от резких смен перспективы сглаживаются как постоянством механик и управления, так и универсальностью преодоления препятствий и самих угроз. Кнопка стрельбы всегда отвечает за стрельбу, и мы всегда можем легко прицелиться во врагов при любой постановке камеры, как и уворачиваться от их атак.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.