Текст книги "В угоне. Подлинная история GTA"
Автор книги: Дэвид Кушнер
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 19 страниц)
Глава 2
Воины
ОТКРЫТ СЛУЧАЙНЫЙ ПЕРСОНАЖ: ДЖЕК ТОМПСОН
Следуйте за значком «J» на Беверли-Хиллз. Найдите Джека Томпсона из Майами: 41 год, адвокат, гольфист, будущий отец.
– Я спилил приклад у своего дробовика. Я выключил фары. Сегодня я намерен пострелять. Я собираюсь пришить пару копов.
Шестнадцатого июля 1992 года эти строки звучали со сцены на Беверли-Хиллз, но читал их не автор, Ice-T, а Чарлтон Хестон, знаменитый актер с квадратной челюстью, наиболее известный по роли Моисея в «Десяти заповедях». Сегодня он явился в отель «Реджент Беверли Уайлшир» с благородной целью: добиться запрета песни «Убийца копов».
Там проходило ежегодное собрание акционеров компании «Time-Warner», владевшей лейблом, на котором вышла запись. С момента выпуска трека в марте «Убийца копов» стал предметом жарких споров и открыто осуждался полицией и президентом Бушем. Ice-T написал эту песню по поводу недавних беспорядков из-за Родни Кинга и говорил в ее защиту, что текст показывает честный портрет человека, уставшего от полицейской жестокости.
Но в этот день акционеры в зале ловили каждое слово Хестона, обличавшего песню. И когда он выкрикивал припев: «Умри, умри, умри, свинья, умри!», лишь один человек был в восторге от представления: Джек Томпсон. Христианин и республиканец, внешне Томпсон напоминал прилежного ученика, нарядившегося для фотосъемки в школьный альбом: костюмчик выглажен, рано поседевшие волосы зачесаны набок, синие глаза сверкают. Он сумел почувствовать важность момента. Как позже говорил Томпсон, Хестон «зажег огонь войны культур». И этот молодой воин был готов драться.
Правда, по сравнению со сторонником легализации оружия, выступающим в тот вечер на сцене, Томпсон выглядел не особенно боевым. Этот щуплый ботаник из Кливленда страдал заиканием, а зрение у него было до того плохое, что во время школьных бейсбольных матчей он гонялся за несуществующими мячами. Товарищи по команде ненавидели Томпсона. «Это было очень обидно», – позже вспоминал он. Однажды паренек сорвался. Он пошел в гараж, разлил по полу бензин, разбросал вокруг пистоны и принялся колотить по ним молотком, чтобы они взрывались.
Томпсону удалось не покалечиться в результате той выходки, но острые ощущения ему понравились. К восемнадцати годам этот сторонник Роберта Кеннеди и либерал возглавлял студенческие протесты против десегрегации проживания, ему прокалывали шины и всячески угрожали. Он слушал Crosby, Stills & Nash и вел радио-шоу в университете Деннисона.
Но внутри Джека рос Потрошитель. Когда один из студентов, член «Черных пантер»[4]4
Экстремистское политическое движение в США.
[Закрыть], заменил школьный американский флаг знаменем «Власть черным», Томпсон с ним схлестнулся. «Что ты творишь? – возмутился он. – Американский флаг нас всех объединяет!» В ответ парень достал мачете, и Томпсон дал задний ход – как в буквальном смысле, так и по части мировоззрения. «Времена стояли суровые, и нужно было выбрать сторону, – позже вспоминал он. – Я стал осторожно относиться к безумию политкорректности».
С книгой Уилльяма Бакли[5]5
Американский писатель и политический обозреватель правоконсервативного толка.
[Закрыть] под мышкой Томпсон, как и его одноклассник Эл Гор, поступил на юридический факультет университета Вандербилт. Однако ему больше нравилось играть в гольф, чем ходить на занятия, и, несмотря на членство в обществе «Фи бета каппа», Томпсон завалил экзамены. В подавленном состоянии духа он отправился в Майами, и тут один приятель позвал его за компанию на церковную службу. Все прихожане были в шортах и футболках, и Томпсон сразу ощутил себя как дома и стал новообращенным. Перед пересдачей экзамена он усердно молился, и когда ему действительно удалось восстановиться в университете, воспринял это как божье благословение на крестовый поход во имя нравственности.
В 1987-м, услышав по радио местного шок-жокея, Томпсон засел за юридические книги. После долгих поисков он обнаружил малоизвестный в то время факт: Федеральная комиссия по коммуникациям имеет право изымать непристойные передачи из эфира, а эта радиостанция нарушает многие стандарты. Томпсон проявил столько рвения, посылая жалобы в ФКК, что обозленный шок-жокей назвал в эфире его имя и номер телефона. На Томпсона посыпались угрозы и ложные заказы пиццы, а потом подключилась местная пресса и мгновенно превратила его в главного защитника прав потребителей в Майами.
Невозмутимый, хладнокровный, но острый на язык Томпсон ловко играл свою роль, отправляя жалобы корпоративным спонсорам, пока рекламодатели один за другим не начали сливаться из эфира. И хотя радиостанция подала против него иск, Томпсон в суде выиграл право продолжать давить на ее спонсоров и ФКК согласно первой поправке[6]6
Первая поправка к Конституции США гарантирует свободу слова.
[Закрыть]. Его усилия окупились сторицей: ФКК оштрафовала радиостанцию, где трудился злосчастный шок-жокей, за непристойные высказывания, что стало первым подобным прецедентом. Томпсон воспринял свою победу как очередное благословение. «Люди Божьи сражаются вместе со мной своими молитвами», – писал он позже в мемуарах.
Однако противников у борца за нравственность тоже было достаточно. Основываясь на утверждении радиостанции, что Томпсон одержим порнографией, Адвокатская коллегия Флориды обратилась в Верховный суд с просьбой проверить, насколько Джек вменяем. Под угрозой потери адвокатской лицензии Томпсон прошел психиатрическую экспертизу, которая показала, что он «просто юрист и гражданин, в меру воодушевленный своей активной христианской позицией». Как Томпсон любил позднее шутить: «Я единственный официально вменяемый юрист во всей Флориде».
Вдохновленный первым успехом, Томпсон стал завязывать более масштабные битвы. Он выступил в качестве обвинителя против Дженет Рино, прокурора округа Дэйд, обязав ее публично заявить о своей нетрадиционной ориентации, а затем, обвинив рэп-группу 2 Live Crew за их альбом «As Nasty as They Wanna Be» в непристойном поведении, прославился на всю страну. Впрочем, продажи записи благодаря скандалу только увеличивались, и лидер группы Лютер Кэмпбелл на протяжении всего суда покатывался со смеху.
Так Томпсон оказался рядом с Чарлтоном Хестоном на собрании акционеров по поводу «Убийцы копов». Выйдя на сцену после Хестона, адвокат, несмотря на недовольство собравшихся, громогласно объявил, что «„Time-Warner“ явно учит людей, особенно молодежь, убивать. И однажды компания заплатит за это огромную цену».
Затем Томпсон вернулся в Майами, где у него родился первенец, которого они с женой назвали Джон Дэниел Пис. Спустя три недели, 24 августа 1992-го налетел ураган «Эндрю». Когда окна задрожали и небо расчертили молнии, Томпсон, напялив маску для подводного плавания, изо всех сил уперся руками в стеклянные двери и крепко держал их, чтобы они не лопнуло. Позади него стояла жена с укутанным в одеяло маленьким Джонни. Томпсон откровенно наслаждался библейским образом и сравнивал его с собственной битвой против «человеческого урагана» рэперов, порнографов и шок-жокеев.
Он пережил шторм – и выиграл битву против Ice-T, которого вскоре выкинули с «Time-Warner». Американский союз защиты гражданских свобод в 1992-м назвал Томпсона одним из «цензоров года», чем тот необыкновенно гордился. «Люди с лодки шоу-бизнеса смеялись над другими судами, – позже писал он. – А я взял штурвал корабля приличий и протаранил их лодку, показав, что время пустых разговоров о развращенности поп-культуры миновало. Наступило время действий… Время выиграть эту войну культур».
– Давай, давай, давай, давай, слушай и тусуйся!
Сэм Хаузер смотрел в улыбающиеся лица пятерых симпатичных белых парней, поющих со сцены эти строки. Группа называлась Take That: популярный бойз-бэнд из Манчестера, британский ответ New Kids on the Block. Сэм теперь работал видеопродюсером на «BMG Entertainment» и снимал для группы клип на их первый хит «Take That & Party». Для паренька, который вырос на криминальных фильмах и хип-хопе, сложно найти что-то более далекое от его мятежных пристрастий: в клипе слащавые мальчики отплясывали брейк-данс, братались и плескались в джакузи. Но все-таки это была работа – творческая деятельность, которая позволяла Сэму исполнить его мечту о причастности к музыкальной индустрии.
В 1992-м Сэм успешно пересдал экзамены на аттестат и поступил в Лондонский университет. Между занятиями он подрабатывал в офисе «BMG» на Фуллхэм-Хай-стрит. После того судьбоносного ланча в Нью-Йорке Сэма взяли стажером в отдел корреспонденции «BMG», и он отнесся к работе серьезно, хотя досталось она ему благодаря хамской реплике. Впрочем, таков был его стиль: ради достижения цели Сэм не боясля рисковать всем и выводить людей из себя. «Я получил первую должность, оскорбив за обедом генерального директора», – позже вспоминал он.
Но теперь Сэм уже глядел в другую сторону: на Интернет. Хотя Всемирная паутина была еще не очень популярна, парень видел перспективы перенесения «DIY»-маркетинга «DefJam» в цифровую область. Он убедил боссов «BMG», что лучшим способом продвижения нового альбома Энни Леннокс будет неслыханный на тот момент онлайн-сайт. Они согласились, и Сэм взялся за работу. Когда клип «Diva» достиг первой строчки британского чарта, стало ясно, что молодой бунтарь прав.
Вскоре «BMG» всколыхнула индустрию, объединившись с небольшим CD-ROM стартапом из Лос-Анджелеса, создав, по словам «Los Angeles Times», «первый интерактивный музыкальный лейбл». Новое отделение «BMG Interactive» видело будущее не только в музыкальных дисках, но и в более близкой сердцу Сэма среде – видеоиграх.
В 1994-м игровая индустрия принесла рекордные семь миллиардов долларов и готовилась увеличить эту сумму до девяти миллиардов к 1996 году. Но в культурном плане игры находились на распутье: в этом секторе развлечений происходили радикальные изменения, которые разжигали дебаты о будущем игр и об их влиянии на пользователей. Началом послужил выход «Mortal Kombat», домашней версии популярной игровой консоли, которая обилием крови и жестокостью вывела интерактивное насилие на новый уровень.
В сравнении с невинными хитами вроде симулятора строительства города «SimCity 2000» или «Super Mario Brothers All-Stars» от «Nintendo», «Mortal Kombat» шокировала родителей и политиков, которые по-прежнему полагали, что видеоигры предназначены только для детей. Тот факт, что кровавая версия игры для «Sega Genesis» продавалась в три раза лучше семейного варианта для «Nintendo Entertainment Sys tem», нервировал обеспокоенную общественность еще больше.
Паника вокруг «Mortal Kombat» достигла апогея 9 декабря 1993 года, когда сенатор от демократов Джозеф Либерман провел первые федеральные слушания по поводу угрозы, которую видеоигры несут детям. Если в 1950-х поборники культуры сражались с комиксами и рок-музыкой, а в 1980-х – с «Dungeons & Dragons» и хеви-металом, то теперь они перенесли свои битвы на более современное поле. Дело было не только в содержании игр, но и в совершенствовании технологий, которые обеспечивали все б[о]льшую реалистичность.
«Поскольку видеоигры активны, а не пассивны, они скорее могут приучить впечатлительных детей к насилию», – предупреждал президент Национальной образовательной ассоциации. Когда представитель «Sega» заявил, что жестокие игры лишь отражают повысившуюся планку возраста игроков, исполнительный вице-президент «Nintendo of America» Говард Линкольн вспылил: «Я не позволю вам утверждать, что видеоигры каким-то образом вдруг превратились из детских во взрослые!»
На самом деле дети никогда и не были главной аудиторией видеоигр. Индустрия зародилось в 1960-1970-е в университетских компьютерных лабораториях, где лохматые ботаники на огромных мейнфреймах писали собственные игры. Затем эпидемия «Pac-Man» приковала к экранам игровых автоматов и домашних консолей миллионы людей. К началу 1990-х легионы хакеров корпели над своими персональными компьютерами, а появляющиеся андерграундные игры, полные черного юмора и жестокости, вроде «Wolfenstein-3D» и «Doom», стали настоящим феноменом в среде нового поколения студентов колледжей.
Одновременно с этим сверстники Сэма впитывали свежую волну искусства: фильмы вроде «Бешеных псов» и музыку «DefJam» с их диковатыми броскими фантазиями в духе продвинутого реализма. Эти произведения давали совершенно новый взгляд на мир. Когда после избиения Родни Кинга Лос-Анджелес погряз в беспорядках, Сэм с восторгом встретил появление музыки, которая отражала перемены в сознании людей. Тот факт, что «Time-Warner» запретила «Убийцу копов», лишь подчеркивал, насколько растеряны представители старой формации.
Теперь под прицелом общественности оказались игры. Чтобы избежать запрета после слушаний Либермана, американская игровая индустрия создала коммерческую организацию для защиты своих интересов – Интерактивную ассоциацию производителей программного обеспечения (IDSA). Также был образован Совет по оценке игрового ПО (ESRB), чтобы добровольно маркировать игры, б[о]льшая часть из которых попадала в три категории: «E» – для всех, «T» – для подростков, и «M» – для взрослых (от 17 лет). Лишь меньше одного процента продуктов получали рейтинг сугубо для взрослых – «AO», который служил аналогом киношного рейтинга «X» в игровой индустрии и по сути становился черной меткой, поскольку крупные сети отказывались распространять такой продукт.
Но «Mortal Kombat» продолжал греметь по всей планете, и СМИ рьяно раздували пламя войны за моральные ценности. Компания «Nintendo», заправлявшая индустрией, изначально создала видеоиграм диснеевский имидж в глазах людей, а теперь этот невинный образ оказался под угрозой. Видеоигры «опасны, жестоки, коварны и могут вызвать что угодно, от задержки роста до геморроя, – писал репортер „Scotsman“. -… Бессмысленное развлечение, придуманное с целью извратить и разрушить юные умы».
Пока политики и эксперты считали компьютерные игры детским развлечением, одна из крупнейших корпораций в индустрии развлечений активно боролась с таким подходом. В 1994 году в Японии «Sony» готовилась представить «PlayStation», первую в мире домашнюю игровую консоль, основанную на революционной идее, что геймеры взрослеют. Молодой директор «Sony» Фил Харрисон, занятый поиском европейских разработчиков продукта нового поколения, отмечал, что игровую индустрию несправедливо считают «областью развлечений для двенадцатилетнего мальчика, который в одиночестве торчит в подвале». Исследования «Sony» показывали другое: геймеры стали старше и у них полно собственных денег.
Проблема с привлечением этого сектора потребителей крылась в аппаратной части. Специалисты «Sony» понимали, что если дети без напряжения могут вообразить кучку желто-розовых пикселей Арнольдом Шварценеггером, взрослым требуется более реалистичная графика, чтобы погрузиться в сюжет. Ответом стали CD-диски. В отличие от картриджей «Nintendo», диски вмещали гораздо больше информации – вплоть до полноценного видео – и позволяли создавать игры, которые Харрисон характеризовал как «комплексный мультимедиа-продукт». Объединение высококлассной графической основы с развлекательной надстройкой давало ясный сигнал всей отрасли: пора взрослеть и вылезать из подвалов.
Сэм был обеими руками «за». Он отчаянно хотел попасть в новое подразделение «BMG Interactive», занимающееся выпуском игр. Сэм был уверен, что за ними будущее, и чувствовал, что благодаря играм он наконец-то сможет оставить свой след в отрасли. Задача состояла в том, чтобы поменять сами правила, вывести сюжеты на другой уровень, открыть новую эру – как открыли ее в своих областях искусства его любимые фильмы и песни.
Сэм бросился к начальству «BMG» и стал умолять дать ему шанс. «Я хочу заниматься этим, – твердил он. – Хочу участвовать. Опыта у меня нет, но я мог бы во многом помочь». И вновь его упрямство было вознаграждено: по окончании университета он получил должность в отделении интерактивных продуктов. Работа там строилась по аналогии с музыкальной индустрией: как звукозаписывающие компании выпускают альбомы групп, так и здесь выходили программы, созданные разработчиками. Отделение «BMG» приглядывало за созданием игр и платило проценты генеральному руководству компании, но производством, маркетингом и тиражированием занималось вполне самостоятельно. Разработчикам же оставалась непосредственная работа над игрой, от прорисовки до программирования.
Раз на раз не приходился, и если одна из десяти игр становилась успешной, этого уже было достаточно. Тем не менее, ранние продукты «BMG» (например, симуляторы турпоходов или гольфа) не особенно блистали. Впрочем, Сэм не собирался сдаваться. Возможно, он был безумцем. А возможно, где-то уже зарождалась игра под стать его безумию.
Глава 3
«Race ’n’ Chase»
ПРОФИЛЬ ДРУГА: ДЭЙВ «КАПО ДИ ТУТТИ КАПИ»[7]7
Босс самой влиятельной мафиозной семьи (ит.).
[Закрыть] ДЖОНСВместе с Джонсом завершите игру на 100 процентов.
ЗАНЯТИЯ: рыбалка, программирование, автогонки.
Особые навыки: разработка игр.
Позвоните Джонсу и попросите сделать для вас компьютерную игру, а потом продайте ее за наличные.
Грандиозная кража – присвоить первую строчку в таблице рекордов в игровом автомате, который находится на территории другой банды. Но Дэйв Джонс не мог устоять. Автомат «Galaga» мерцал за стеклом магазина, словно маяк: высокий черный ящик с красноглазым, похожим на жука пришельцем на передней панели. Повторяющаяся электронная мелодия притягивала. Дэйв просто обязан был попробовать: сунуть жетон в прорезь автомата и вдарить по клавишам. Убить захватчиков, поставить рекорд и оказаться на вершине таблицы.
Но тут вам не Данди, шотландский промышленный город к северу от Эдинбурга, где жил Дэйв. Тут Дуглас: один из самых неблагополучных кварталов города, славящегося своим неблагополучием. Когда-то державшаяся на плаву благодаря производству текстиля, знаменитых джемов и комиксов о Деннисе-мучителе, к началу 1980-х экономика Данди пошла ко дну, утянув за собой и местных жителей. По улицам шастали подростковые банды с угрожающими названиями вроде «Варвары» и «Жулики», словно в шотландской версии «Воинов». Они могли прицепиться к чему угодно – не так посмотрел, надел футболку не той команды, – а уж такой нескладный рыжий недотепа в очках, как Джонс, был для них идеальной мишенью.
Джонс все еще учился в школе и жил вместе с родителями на другом конце города, где стоял небольшой газетный киоск отца. Когда мальчик не ловил лосося в реке Тэй, он играл в «Space Invaders» в магазине открыток рядом с автобусной остановкой. И каждый день по дороге в школу и обратно Дэйв проверял, не сместил ли его кто-нибудь с первой строчки таблицы рекордов.
Когда Джонс волею случая оказался в Дугласе, он не смог устоять перед автоматом «Galaga». Жетон, приятно звякнув, провалился внутрь, Джонс положил правый указательный палец на гладкую красную кнопку из пластика, обхватил джойстик и нажал «старт». На экране началась резня, и Джонс, отдавшись азарту сражения, мигом уничтожил всех захватчиков и побил рекорд, выведя свои инициалы на первую строчку. И кто теперь крутой?
Но местные хулиганы следили за ним из-за витрины, и как только Джонс вышел за дверь, его окружила вся банда. Кто это тут играет на наших автоматах?! Дэйв бросился бежать по серым мощеным улицам – мимо старушек с полными авоськами, мимо нищих, дымящих папиросами под тусклым небом. Но его нагнали и повалила на землю. Теперь ему оставалось только ждать, когда противники устанут его бить. Ждать и надеяться, что он выживет и сможет улизнуть обратно в свой безопасный квартал, к привычным игровым автоматам.
Дэйв Джонс и его компания шотландских ботаников знали, что над мощеными улицами Данди назревает буря: компьютерная революция уже началась. Началась с появления в городе большого коричневого завода «Timex», который штамповал первую волну самых популярных британских домашних компьютеров: «Sinclair ZX81» и «Sinclair ZX Spectrum».
Угольно-черная клавиатура «Spectrum» со значком радуги на боку вызывала в воображении контрольную панель на входе в другой мир. Нужно всего лишь знать код – и вот ты уже внутри. Ходили слухи, что «спектрумы» «случайно» выпадали из грузовиков прямиком в руки жаждущих хакеров.
Школа Джонса одной из первых в Великобритании ввела курс компьютерной грамотности, куда парень тут же записался. Будучи одаренным в математике, Джонс сам научился программированию и собирал собственные элементарные машины. Окончив школу, он устроился на завод «Timex» помощником инженера, но в действительности мечтал создавать игры. Доморощенная сцена компьютерных забав уже просочилась из Сан-Франциско в Швецию и далее во всю Европу; геймеры придумывали и разрабатывали собственные программы для «Apple II» и «Commodore 64». Джонс вступил в любительский компьютерный клуб Кингсвэя, который представлял собой разношерстную компанию программистов, собиравшихся к местном техническом колледже.
Когда на «Timex» начались сокращения, Джонсу предложили в качестве выходного пособия 3000 фунтов, которые он с радостью просадил, купив, в том числе, суперсовременный компьютер «Amiga 1000» (к зависти друзей). Хотя Джонс всерьез начал изучать программирование в местном университете, его профессора и родные считали его психом. «Бесцельное занятие, – ворчали они. – Баловством на жизнь не заработаешь».
Но Джонс верил в себя. Его оценки становились все хуже, а он запирался вечерами в своей спальне в родительском доме и продумывал план: самодеятельные разработчики концентрировались на фантастических и фэнтезийных играх, а Джонс хотел перенести на домашние компьютеры стремительность аркадных хитов вроде «Galaga». Его первая игра, полный нечисти шутер «Menace», вышла в 1988 году и разошлась впечатляющим тиражом в пятнадцать тысяч копий, подарив своему создателю признание и 20 000 фун тов – их этому страстному поклоннику автомобилей как раз хватило на шикарный «воксхолл астра» с 16 клапанами.
Решив ковать железо, пока горячо, Джонс бросил учебу и основал собственную игровую компанию «DMA Design» в честь компьютерного термина «прямой доступ к памяти»[8]8
«Direct Memory Access» (англ.)
[Закрыть]. В команду он позвал друзей из компьютерного клуба и обосновался в двухкомнатном офисе на третьем этаже небольшого красно-зеленого здания над магазином для младенцев «Гузберри буш». Растрепанные и бледные, ребята напоминали массовку из клипа Big Country. Днем они писали код, а ночью зависали в местных пабах или рубились в игры в своей конторе. Это был настоящий рай для ботаников. Они настолько замусорили офис, что жена Джонса заставила их пустить ее прибраться в этом свинарнике.
Но успевали парни и работать. «DMA» олицетворяла дух «сделай сам»: все, что нужно, – лишь компьютер и мечта. Джонс стремился сделать игры такими же крутыми и динамичными, как его машина. «У нас не больше трех-пяти минут, чтобы привлечь внимание игрока, – сказал он однажды. – Какой бы крутой ни была игра, нам дается от трех до пяти минут». И его принцип вновь сработал: «Blood Money», вышедшая в 1989-м и провозглашенная лучшей аркадной игрой, разошлась тиражом более тридцати тысяч копий за два месяца. Джонс ликовал – он добился своего.
В переменчивом мире создания игр разработчики соревновались в применении самых свежих и крутых технических инноваций. Однажды программист «DMA» обнаружил способ анимировать на экране до сотни персонажей одновременно и сделал демо-версию, чтобы показать свою находку всей команде. Джонс заворожено наблюдал, как колонна маленьких созданий тупо марширует навстречу смерти под десятитонной гирей или от пушечного выстрела. Сначала это выглядело всего лишь типичным образчиком черного юмора, который так радует шотландцев, но потом пришла идея: а давайте сделаем из этого игру!
Ее назвали «Lemmings». Задача состояла в том, чтобы спасти мохнатых грызунов от смерти. Команда Джонса неустанно придумывала самые изощренные пытки для бедных зверушек: они падали в яму и сгорали дотла, их давили валунами и кромсали на кусочки режущими механизмами. Чтобы уберечь малышей, требовалось наделить каждого из них различными умениями: копать туннели и карабкаться через препятствия, строить и разрушать. Сто двадцать уровней с петляющими туда-сюда леммингами сделали игру не просто интересной – они вдохнули в нее жизнь.
«Lemmings» вышла в 1991 году на день Святого Валентина с предупреждающей надписью: «Мы не несем ответственность за: потерю рассудка, потерю сна, потерю волос». Игра мгновенно стала хитом: в первый же день было продано более пятидесяти тысяч экземпляров. Затем копии разошлись тиражом почти в два миллиона и принесли «DMA» более полутора миллионов фунтов. «Сказать, что „Lemmings“ всколыхнула игровую общественность, – все равно что утверждать, будто Генри Форд оказал некоторое влияние на автомобильный рынок», – писал один репортер.
В свои двадцать пять Джонс превратился в одного из богатейших и известнейших гейм-дизайнеров планеты. Его путь от изгоя до миллионера стал самой громкой историй успеха в этом бизнесе. На радостях Дэйв позволил себе наиболее эффектную на тот момент машину – «феррари». На полной скорости он кружил по улицам мрачного города, гоняясь за бандами. Вот бы об этом был игра…
– Черт! Черт! Черт!
Обычный день в офисе «DMA» – и главный, а по совместительству и самый нервный программист команды снова был не в духе. Создание игр иногда крайне утомительно – родить из абстрактного кода целый мир непросто, и парню периодически требовалось выпустить пар. Как раз в тот момент, когда он бился головой о стену и ругался, в офисе появился энергичный японец.
– Господи боже, – прошептал другой программист, сидевший рядом, – да это же Миямото!
Он угадал: перед ними стоял сам Шигеру Миямото, сумрачный гений «Nintendo», создатель «Mario». Раньше нельзя было и представить, что величайшая звезда игровой индустрии может посетить молодую независимую компанию из Данди. Но после ошеломительного успеха «Lemmings» Джонс получил многомиллионный контракт на создание двух игр для «Nintendo 64». «Мы считаем, что Дэвид Джонс – один из немногих людей, кого можно поставить в один ряд со Спилбергом», – заявил прессе Говард Линкольн, нынешний президент «Nintendo of America». Миямото пришел воочию узреть магию «DMA», и вопящий программист его не пугал.
«DMA» купалась в деньгах: команда переехали в 250-метровый офис в зеркальном охраняемом здании в Технологическом парке Данди на западном конце города. Джонс потратил 250 тысяч фунтов, чтобы оснастить офис по последнему слову техники. Говорили, что у «DMA» один из самых больших в Великобритании кластеров компьютеров «Silicon Graphics» размером со шкаф. Министр обороны даже выразил беспокойство по этому поводу. Но «DMA» нужны были мышцы, чтобы воплотить в жизнь самую безумную идею Джонса: «живой, дышащий город».
Виртуальные миры были скорее прерогативой фантастов, чем реальностью компьютерных игр. Причины ясны: настоящая жизнь непредсказуема и внезапна, а искусственный мир можно контролировать. Джонсу, как он говорил, «было любопытно, насколько живым и динамичным мы сумеем сделать город, используя минимум памяти и процессорного времени. Возможно ли создать жизнь внутри машины?»
Джонс дал своей команде полную свободу творчества. Программист Майк Дэйлли создал городской ландшафт с видом сверху. Другой сотрудник «DMA» придумал динозавров, бегущих по улицам, а третий – заменил динозавров кое-чем более современным и милым сердцу босса: машинами. И когда Дэйлли увидел, как маленькие машинки несутся по городу, он понял: вот оно.
Джонса привлекала концепция «полицейского и вора» – превратить игрока в копа, который ловит плохих парней. «Противостояние полицейского и грабителя – это естественная модель, понятная всем, – говорил он. – Каждый знает, как водить машину и как управляться с пушкой». Но название выглядело слишком банальным, и игру переименовали в «Race ’n’ Chase».
Офис «DMA» превратился в детскую площадку: куча взрослых мужиков играла в машинки, пусть и на компьютерах. Камера парила над городом, по дорогам катались маленькие пиксельные автомобили, фигурки людей забирались в автобусы и поезда, которые притормаживали перед ними. Команда программистов добивалась все более и более реалистичной симуляции: хотя машины могли разгоняться по улице, они останавливались перед светофорами, которые переключались с зеленого на красный. Джонс заворожено наблюдал, как его маленький мир оживает.
Когда демо-версия была готова, он повез игру в Лондон будущему издателю, «BMG Interactive». В компании Джонса приняли с распростертыми объятьями, радуясь возможности вести дела с британским чудо-мальчиком от мира игр. В итоге Джонс заключил контракт на создание четырех игр для «Sony», «Sega» и «Nintendo» в течение следующих тринадцати месяцев. Права на игры он сохранил за собой и получил около 3,4 миллионов фунтов. «С компьютерными компаниями следует обращаться так же, как с музыкальными», – уверял Джонс репортера.
А в офисе «BMG» Сэм и его коллеги в нетерпении запустили «Race ‘n’ Chase». Проблема нашлась только одна: игра оказалась отстойной.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.