Автор книги: Дмитрий Феоктистов
Жанр: Изобразительное искусство и фотография, Искусство
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 3 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]
Дмитрий Вениаминович Феоктистов
Как рисовать комикс. 10 дней и ты автор графического романа
© Феоктистов, 2020
© ООО «Издательство АСТ», 2020
День первый
Мы живем в удивительное время. Совсем недавно еще комиксы считались дешевым развлечением для детей и подростков, продавались в газетных ларьках за копейки и никто даже представить себе не мог, что на этом можно зарабатывать миллиарды. Сейчас никого не удивляет, что самые популярные актеры просят студии о ролях в очередном фильме по комиксам, а по всему миру проходят фестивали, собирающие тысячи фанатов рисованных историй. Сегодня комиксы – это большой бизнес, при всей своей серьезности строящийся как и на заре своего существования на чистом лисите, черной туши и интересной истории.
Если Вы начали читать это курс, значит Вас интересует то, как создать собственный комикс и рассказать свою самую крутую и интересную историю. Не имеет значения ваш возраст, опыт и умение рисовать. Я попытаюсь дать вам понимание основных, базовых вещей, необходимых для создания комикса. Комикс – это очень пластичный и гибкий вид искусства, пространство для эксперимента огромно и очень часто поощряется любовью читателей и фанатов. Не ограничивайте себя рамками и условностями, творите и создавайте, ведь в жизни нет ничего интереснее, чем создавать собственные миры!
ЧТО ТАКОЕ КОМИКС?
Если спросить любого человека «Что такое комикс?», скорее всего он ответит, что это история в картинках. Удивительно, но он будет одновременно прав и не прав. Комикс – это, в первую очередь, отдельное искусство. Не стоит считать, что это глупое, дешевое чтиво. Можно назвать десятки, если не сотни книг комиксов, по своему значению и остроте тем не уступающих «Преступлению и наказанию» Достоевского или «Войне и миру» Толстого. Комиксы могут быть любыми по своему жанру – от социальных и трагичных до самых невероятных фантастических приключений. Ужасы, боевики, романтика, исторические и философские истории, обучающие и рекламные комиксы – перечислять жанры и виды можно очень и очень долго. Но главное, что ограничений нет. Комиксы могут рассказывать обо всем, что интересует автора.
Единственное, что связывает все комиксы– так это способ рассказа истории. Именно рассказывание истории – главная задача комиксов. Часто говорят, что комикс – это синтез литературы и кино, иногда отмечают, что это пьесы в картинках, но это все не совсем точно. Литература – РАССКАЗЫВАЕТ историю словом и дает читателю самому представлять, как эта история могла бы выглядеть. Кино – ПОКАЗЫВАЕТ то, как история выглядит, давая возможность зрителю додумывать мотивацию и психологию персонажей, не вошедшую в ограниченный хронометраж. Комикс же, РАССКАЗЫВАЕТ историю, ПОКАЗЫВАЯ ее. Самый яркий пример силы комикса – существование полноценных историй без слов. Беря лучшее от литературы и кино, комикс дает мощнейшие инструменты для раскрытия историй, доступные почти каждому и не требующие глобальных финансовых затрат. Для отличного комикса нужна только ваша фантазия, бумага и карандаш.
ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ КОМИКС?
Если мы возьмем в руки любой комикс, то мы сможем увидеть его составляющие:
Основная, базовая единица комикса – панель или кадр (1). Именно из них строится любой комикс. Отдельная картинка, в которой происходит действие. Включает в себя изображение и текст. Панель отделена от других панелей пространством, которое профессионалы называют «гаттер» (2). Несколько панелей разделенных гаттером, размещенных на одной странице составляют «полосу»(3) – главный термин печатного комикса.
Иногда для наиболее важных сцен используют одну панель, занимающую всю страницу целиком – так называемый «СПЛЭШ», либо одну панель растягивают на две соседних полосы – тогда это называют «РАЗВОРОТ».
Текст в комиксе может идти как от автора, рассказчика та и от персонажа напрямую. Для того, чтобы читатель не путался, кто и что говорит, принято разделять эти варианты текста специальными блоками или объектами.
Авторский текст чаще всего либо помещают в рамку, либо пускают без ограничения поверх иллюстрации (4). Для отображения прямой речи персонажей используют так называемые «бабблы» или попросту «пузыри»(5). Необычный хвостик идущий от пузыря указывает на того, кто произносит реплику. Часто для придания зрелищности сцене авторы прибегают к использованию звуковых эффектов (6).
КАК ПОЯВИЛСЯ КОМИКС?
До сих пор идут споры о том, когда появился первый комикс. Некоторые считают, что первым комиксом был рисунок на стене пещеры, сделанный неандертальцем и рассказывающий в картинках последовательную историю охоты на бизона. Другие говорят, что комикс зародился в средние века в форме икон с жизнеописаниями святых. Третьи ведут историю комикса от появления карикатур с подписями в массовых газетных тиражах середины-конца ХIХ века. Правдивые доводы есть у каждой из сторон. Но в целом, можно сказать, что почти всю свою историю, человечество использовало сочетание слова и изображения для рассказа историй. Формально же, первыми комиксами считаются так называемые «стрипы» – короткие юмористические истории, печатавшиеся в газетах конца ХIХ – начале ХХ века. Они выходили как приложения к популярным газетам по воскресениям и имели бешеную популярность, как у детей, так и у взрослых. Для того, чтобы понимать все степень популярности нового вида развлечения нужно помнить, что на тот момент конкуренцию комиксам создавали только литература и театр. Ни кино, ни анимации, ни телевидения еще не было, и появляться они начнут только через несколько лет, или десятилетий.
Важнейшей вехой в истории комиксов и популярной культуры в целом стало появление нового типа персонажей – супергероя. Человека, обладающего уникальными фантастическими способностями и непоколебимой моралью.
Страшно представить но один из самых известных и узнаваемых персонажей – Супермен – родился в далеком 1938 году! Его появление стало сенсацией. Ежемесячные журналы, печатавшиеся на дешевой бумаге и продававшиеся за 10 центов – приносили огромные прибыли издателям, что породило гигантскую волну новых супергероев, многие из которых до сих пор продолжают жить на страницах комиксов и радовать фанатов.
Одновременно появляются популярные комиксы и в Европе – в 1929 году начинает выходит бельгийская история о приключениях Тинтина. В СССР в это же время публикуются короткие истории о похождениях Макара Свирепого и Евлампия Надькина.
КАКИЕ БЫВАЮТ КОМИКСЫ
За более чем столетнюю историю комиксы образовали несколько форматов, которые продолжают использоваться до сих пор. Более того, существует несколько разных национальных школ комиксов. Поговорим об этом немного подробнее.
СТРИП
Стрип – это самая первая форма публикации комикса. Чаще всего состоит из трех-четырех кадров-панелей и рассказывает короткую, обычно юмористическую историю. Также стрипом называется публикуемый в газете одностраничный комикс.
СИНГЛ
Привычный нам комикс берет свое начало от американских комиксов, потому форматы были выработаны именно там, но сейчас приняты за некий стандарт в целом. Итак, основная единица комикса – это ежемесячный журнал или «сингл», от 20 до 50 страниц, золотой стандарт индустрии – 24 страницы. Обычно на каждой странице размещают от 3 до 9 панелей. Именно этим количеством страниц измеряется скорость работы художника. Для того, чтобы считаться профессионалом, необходимо выдавать 24 страницы за один календарный месяц. Сингл может содержать как одну законченную историю, так и быть частью большой продолжающейся истории на несколько ежемесячных выпусков.
СБОРНИК
После того, как вышло 3—5 ежемесячных выпуска, издатель объединяет их в одну книгу-сборник в мягком переплете и снова пускает в продажу. Такой формат называется ТПБ (от английского Trade Paper Back – буквально, сборник в мягком переплете). Придерживаются правила, что такая книжка рассказывает одну историю, и состоит из примерно ста страниц. Несколько таких сборников могут объединить в одну книгу с твердым переплетом – вплоть до 1000 страничных томов, но это уже чисто коммерческая и издательская работа, потому останавливаться на этом подробно не будем.
ГРАФИЧЕСКИЙ РОМАН
Очень спорный термин. Родился для обозначения сборника, изданного в твердой обложке для продажи в книжных магазинах, которые стесняются слова «комикс». Однако, стоит сказать, что есть такой формат, когда комикс изначально создается как цельная история и не делится на составные части -синглы, публикуясь сразу целиком.
Помните, что никакой разницы между комиксом и графическим романом не существует. Это просто громкое и красивое название для комикса.
Вкратце расскажем о разных национальных школах комикса.
Bande Dessinee, или франко-бельгийский комикс, иногда – европейский комикс. В отличии от стандартного комикса использует другой формат публикаций – издается не ежемесячно, а один-два раза в год или реже в альбомах большого размера, обычно содержит 48 страниц. Из-за большего времени дающегося на работу художнику, отличается высокохудожественной графикой. Стандартом считается от 8 до 12 панелей кадров на каждой странице.
Манга – один из распространенных видов комикса, изначально родившийся в Японии, но получивший широкое распространение и популярность по всему миру. Отличается от американского и европейского комикса порядком чтения (основанного на японской системе письменности) и, что важнее для нас, как авторов – темпом повествования. Издается регулярно, зачастую в месяц выходит порядка 80—100 страниц одно серии. Эта скорость определяет небольшое количество кадров на полосе (обычно от 1 до 5) и, традиционно, черно-белую графику. Для сокращения времени работы, используется много методов – от наличия нескольких ассистентов у главного художника серии до использования готовых фонов и заливок – скрин-тонов, которые накладываются на готовый рисунок.
С появлением интернета были созданы и первые цифровые комиксы. Чаще всего это авторские истории, создаваемые изначально для цифровой публикации и верстаемые под формат прокручивающегося монитора, то есть чтение идет не по-странично, а по-кадрово, следуя за прокручивающимся экраном гаджета.
День второй
Идея, Сценарий, Кадр
Как и любое иное произведение, любой комикс начинается с идеи. Как только вы понимаете, что внутри вас родилась идея, которая должна быть рассказана – тогда и рождается ваш комикс.
Для того, чтобы создать комикс важно помнить, что у вас нет никаких ограничений – ни хронометража, ни бюджета, ни дороговизны спецэффектов. Вы можете взрывать планеты и создавать новые миры за несколько часов, а производство будет стоить как лист бумаги и несколько миллилитров туши.
Для начинающих авторов я всегда даю один совет – первые истории должны быть короткими. Не замахивайтесь на эпичную сагу, которая заткнет за пояс «Игру Престолов» и «Звездные Войны» вкупе со вселенной «Марвел». Чаще всего такие порывы приводят к тому, что вы перегорите еще на стадии связывания сценария воедино. Возьмите короткую и понятную историю продолжительностью в несколько страниц. Не добивайтесь совершенства и не стесняйтесь ошибок, которые неизбежно возникнут. Все начинают одинаково, не надо думать, что существуют гении, с младенчества рождающие великие эпосы.
СЦЕНАРИЙ – ОСНОВА КОМИКСА
Даже для истории на одну страничку я советую писать сценарий. Это единственное, что позволит вам собрать мысли воедино и не забыть, чем все должно завершиться, пока вы самозабвенно вырисовываете первые кадры.
Сценарий для комикса не очень сильно отличается от сценария для кино или сериала, но имеет ряд особенностей. Удобно сразу разбивать сценарий на страницы и кадры. Всегда помечайте, кому принадлежат фразы, где идет авторский текст, а где звуковой эффект. Идеальный сценарий может выглядеть примерно так:
Я часто использую так называемые сценарные карточки. Простые бумажки или стикеры, на которые я записываю какие-то придуманные сцены, яркие моменты, то что я хочу увидеть в будущем комиксе. Когда начинается процесс написания сценария, эти карточки помогают вспомнить множество мимолетных идей, которые в ином случае были бы потеряны или забыты.
Чаще всего новички спрашивают, как писать «живые» диалоги. Совет всегда один – проговаривайте вслух каждую фразу. Если вы понимаете, что фраза звучит коряво, или вы сами никогда не сказали бы так в жизни – значит диалог надо редактировать. Надо заставить читателя поверить в реальность происходящего в вашем комиксе.
КАДР
Как мы уже говорили в начале, комиксы это искусство на стыке кино и литературы, а потому, в отличии от классической живописи или графики, в комиксе намного важнее не то, как красиво нарисовано, а то, как рисунком интересно рассказана история. Кадр или панель в комиксе – это основная единица, именно из отдельных панелей состоят страницы и именно они двигают читателя по истории. Художник-комиксист гораздо ближе к режиссеру, чем к иллюстратору или живописцу. Именно поэтому, для любого комиксиста крайне важно понимание кадра и его построения. Ниже я расскажу вам об основных законах построения кадра, методах и хитростях работы с историей.
Комикс при работе с кадрами очень близок к кино, опираясь на те же законы и способы построения композиции. Рассмотрим основные из них.
Крупный план
Именно такие кадры вы видите в фильмах и сериалах, или на страницах комиксов, когда авторам необходимо показать эмоцию персонажа, либо наиболее важные детали для создания атмосферы.
В случае с портретным кадром чаще всего изображают лицо, зачастую отдельные элементы лица – глаза или рот.
Средний план
Панель построенная таким образом сохраняет внимание на персонаже и его эмоциях или действиях, но позволяет раскрыть окружающую обстановку, либо взаимодействие с другими персонажами и предметами. При среднем плане вы можете обрезать персонажей по пояс, или по уровню колен
Существует негласный закон, по которому человеческую фигуру при построении кадра нельзя обрезать по линии суставов – ровно по линии локтя, колен или голеностопа. Считается, что это визуально неприятно для зрителя или читателя. Так что всегда обрез фигуры должен проходить либо ниже, либо выше линии суставов
Общий план
В кадре мы видим человека в полный рост. Это наиболее удобный план для изображения действия
Дальний план
Используется для масштабных сцен, показа места и времени действия. Чаще всего, такие кадры используются для вхождения в новые сцены, показывая что события разворачиваются в той или иной окружающей обстановке, сосредотачиваясь именно на этом, а не на персонажах и их эмоциях.
РАКУРС
Еще один очень важный момент при построении кадра. Каждую сцену можно показать абсолютно плоско и невыразительно, либо придать динамики, экспрессии и драматизма просто изменив ракурс нашей условной «камеры». При выборе ракурса обязательно оцениваете содержание панели. Не стоит будничным и простым событиям и решения придавать невероятно эпичный вид или, наоборот, геройский поступок подавать как нечто мелкое и незначительное. Ракурс – один и самых важных инструментов, позволяющих сделать вашу историю живой и захватывающей.
Нижний ракурс. Точка взора идет снизу-вверх, придавая больше мощи персонажу либо событию.
Верхний ракурс. Наш взгляд опускается на персонажа, придавая ему, например, испуганный вид.
На уровне глаз. Самый обычный и привычный для каждого человека ракурс. Вы видите предметы и персонажей на уровне вашего взгляда, как и в реальной жизни.
Высота птичьего полета. Такой ракурс поможет при работе с панорамами, либо для усиления эффекта высоты или чтобы показать одиночество персонажа.
Голландский ракурс/Немецкий угол. Истоки этого ракурса лежат в фильмах немецких экспрессионистов, которые позднее привнесли его в Голливуд. Чаще всего используется для усиления эффекта безумия, необычности происходящего. В России иногда называют «заваленный горизонт»
От первого лица. Если вы когда-либо играли в видеоигры, то наверняка видели подобный ракурс. При этом ракурсе вы видите все происходящее глазами персонажа, позволяя читателю погрузиться в происходящее и усилить ощущение реальности.
ВОСЬМЁРКА
Достаточно сложное в описании, но очень простое в работе правило. Чаще всего этот закон работает в сценах диалогов. Суть проста – наша условная «камера» может двигаться вокруг персонажей только в пределах 180 градусов, не пересекая линии взаимодействия персонажей. Это очень важное правило, несоблюдение которого запутывает читателя. Данный прием позволяет сохранять направление взгляда персонажей, а соответственно и взаимодействие между ними.
РАСКАДРОВКА
Когда вы начинаете работу над комиксом, не важно, маленьким стрипом на два кадра или огромным романом, у вас в идеале должно быть две вещи – сценарий и раскадровка. Это то, что можно назвать скелетом комикса. Они дополняют друг друга и позволяют вам видеть всю историю целиком, не давая вам сбиться и потерять нить комикса. Именно при работе над раскадровкой вы сразу можете определить количество панелей, основные ракурсы и понять сколько пространства страницы будет занято текстом, что облегчить вам дальнейшую работу.
ЗАХВАТ ВЗГЛЯДА
Хотя комикс во многом похож на кино, есть одно важное отличие: комикс статичен. Поэтому, для комиксиста самое важное – суметь показать движение, заставить читателя в него поверить. Комиксист должен уметь захватывать взгляд своих читателей.
По традиции в западном мире движение читается слева-направо и сверху-вниз. Поэтому страница строится именно по этим направлениям. Начало в верхнем левом углу, окончание в нижнем правом.
Важно помнить, что подобные правила распространяются не только на направление чтения, но и на построение кадра. Чтобы показать быстрое движение персонажа – он должен перемещаться слева-направо, в обратном случае – он будет нарушать привычное читателю направление, что можно использовать для изображения сцен преодоления сопротивления, либо очень медленного и тяжелого для персонажа действия.
Если персонаж будет находиться у границы кадра, то в зависимости от того, с какой стороны он находится, он будет либо начинать движение, либо заканчивать его.
Самое сложное – правильно построить сцены действия, особенно сцены драк. На их примере мы сможем разобрать и закрепить основные правила захвата взгляда.
ЛИНИЯ ВЗГЛЯДА И ЛИНИЯ ДВИЖЕНИЯ
При работе с динамичными сценами, будь-то драка или погоня, одновременно должны работать два фактора:
Линия взгляда – это направление движения глаз читателя по странице. Как я уже говорил слева-направо, сверху-вниз.
Линия движения – это направление движения персонажей, окружения и их взаимодействий.
Грамотно используя эти две линии и добиваясь их синхронности можно превратить несколько статичных кадров в динамичную сцену и получить не отличимую от дорогого боевика страницу.
День третий
Персонаж
Каждый хороший комикс запоминается яркими и интересными персонажами. Некоторые из которых становятся культовыми, и на их примере вырастает не одно поколение. Поэтому, каждый раз, начиная работу над новым комиксом вы должны четко представлять как будет выглядеть ваш герой, какие у него будут особенности и характерные черты.
Для того, чтобы читатель сопереживал вашему герою, отличал его от остальных персонажей, он должен обладать уникальной внешностью – как каждый из нас с вами. Я не говорю о том, что у него должен быть необычный плащ, синие волосы или самая невероятная шляпа на голове – я говорю именно о внешности персонажа. Его портрете.
Представьте, что вы разговариваете со своим другом, и через полчаса беседы его внешность меняется на другую. То есть одежда остается той же, он говорит те же вещи, что и раньше, но перед вами лицо другого человека. Согласитесь, достаточно странный момент. Так и в комиксе. Именно поэтому, рисование портретов в комиксах отличается от классической живописи или графики. Одна из самых важных задач при работе над комиксом – это сокращение времени работы над ним. В идеале необходимо добиться рисования уникального, узнаваемого лица буквально несколькими линиями.
СТИЛИЗАЦИЯ
Создавая вашего персонажа, не забывайте, что мы рисуем комиксы. И зачастую требуется сделать лицо героя или его противника «говорящим», как говорят в кино – «хара´ктерным». В этом нам поможет запланированная ошибка – или, говоря профессиональным языком – стилизация. И если с положительными героями все в общем понятно – достаточно использовать идеальные пропорции, то с «плохишами» все бывает намного веселее! Давайте посмотрим, какие неприятные типажи можно получить немного изменив форму лица и пропорции.
КОСТЮМ И ОБРАЗ
Когда мы с вами вспоминаем наиболее известных персонажей комиксов, то что первое приходит на ум? Его характер, подвиги, мысли? Чаще всего – его костюм. Особенно, если мы имеем в виду супергероику. Много ли вы можете сходу назвать подвигов Капитана Америки или Бэтмена? Думаю что нет. Но если вы увидите изображение этих персонажей, то скорее всего сразу их узнаете.
Давайте попробуем разобраться как это работает.
Итак, нам с вами нужно придумать костюм для супергероя. Не будем вдаваться в подробности о его способностях и даже имени. Хоть это и важно, и даже поможет нам быстрее придумать костюм, я хочу попробовать выделить некие законы и принципы.
Вы никогда не думали, почему у многих супергероев на лице плотные маски? Не в логике комикса, а в логике создания комикса. Ответ очень прост – скорость производства. Чем реже вам нужно будет рисовать одинаковое лицо – тем быстрее будет нарисован ваш комикс. Даже у великих художников случались и случаются творческие заторы, когда десятки и сотни раз нарисованное лицо вдруг не получается. Когда же ты рисуешь маску – то это проще и быстрее. Именно мотив скорости и утилитарности дизайна – один из главнейших при дизайне комиксных персонажей. Этим объясняется большое количество масок, плащей, перчаток. Их просто проще и быстрее рисовать.
Не стоит придумывать изощренных костюмов с десятками мелких деталей. Это будет красиво смотреться на обложке, но убьет в вас любое желание работать уже странице к десятой. Ведь вы будете вынуждены скрупулезно повторять все эти детали панель за панелью. Будьте объективны и рациональны. Оценивайте свои силы.
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ТВАРИ
Став художником-комиксистом, вы удивитесь тому, какое количество причудливых существ вам иногда нужно будет рисовать. Воинственные садовые гномы и монстры, инопланетяне и человекоподобные звери – комиксы не ограничивают вашу фантазию. Но мы же знаем, как рисовать человека, а тут нереальное существо, что же нам делать? Есть два варианта решения.
Первый – принципиально отказаться от человеческой анатомии. Это хорошо подходит для изображения самых невероятных инопланетных рас. Когда читатель не будет видеть в неких существах хоть каких-либо отдаленно знакомых черт (человека или животного) – это будет вызывать в них страх и неприязнь, что сыграет на руку при изображении внеземных захватчиков.
Второй вариант – искажение знакомых пропорций, либо смешение черт нескольких разных реальных существ. Тут можно добиться нескольких задач. Например, нам необходимо нарисовать друга главного героя, но он с другой планеты. Берем для него черты существ, ассоциируемых с верностью и дружбой – в первую очередь, пожалуй, собак. Видя знакомые мотивы, читатели будут понимать его характер даже по его внешности. Зеркальная ситуация – нам надо нарисовать монстра, допустим Мистера Хайда. Для этого мы максимально искажаем пропорции человека, чтобы внешний вид персонажа внушал нам тревогу и неприязнь.). И таких примеров можно привести сотни, если не тысячи – невероятно длинные носы с бородавками у ведьм, монстр Франкенштейна, либо для положительной реакции те же эвоки из «Звездных Войн», похожие на оживших плюшевых медведей. Принцип тот же самый.
ТЕОРИЯ СИЛУЭТА
Один из вариантов действия для создания запоминающегося персонажа это работа с силуэтом. Вам не нужно досконально знать биографию вашего персонажа, его способности и имя. Достаточно очень грубо определить его занятия и понимать какой примерно архетип вы хотите получить в итоге.
Огромный плюс подобного метода в том, что не тратя время на прорисовку деталей и портрета персонажа, вы добиваетесь цельной композиции всего облика сразу, добавляя мелкие детали по мере появления характера и истории, способностей вашего нового героя
На первых силуэтах попробуйте рисовать без использования референсов. Это дает самые очевидные, но архетипичные детали для образа. Попробуйте нарисовать силуэт пирата, не смотря на фотографии или картинки. Просто из головы. Вы удивитесь, но у вас уже есть сформированный образ, он может не совпадать в деталях с реальными пиратами, заимствовать какие-то элементы от других персонажей, но будет ярким образом, ассоциирующимся с пиратом.
К получившимся образам добавляйте неожиданные детали, которых там и не должно быть, отпустите фантазию на волю и не сдерживайте ее. В конце концов, одни из самых узнаваемых персонажей в мире – это миллиардер в костюме летучей мыши и подросток в обтягивающем трико, пускающий паутину из рук
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?