Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Доработка модели стен с помощью простого полигонального моделирования

Созданную ранее модель стен необходимо доработать, а также создать модели пола, потолка и второго уровня стен. Это можно сделать, используя полигональное моделирование. Преобразуем стены в полигональную сетку и путем несложных операций создадим недостающие части модели. Кроме того, для дальнейшего управления проектом удобно воспользоваться менеджером слоев. Стены каждого этажа можно поместить в отдельный слой. В каждый отдельный слой нужно будет поместить также мебель для разных помещений. Так как в сцене планируется показать естественное освещение из окна и искусственное освещение, то источники для разных схем лучше поместить в разные слои. Это удобно, потому что если в менеджере слоев отключить для выбранного слоя параметр Render (Визуализация), то свет от источников, находящихся в этом слое, также не визуализируется. Новые слои в основной сцене будут создаваться по мере появления объектов для их наполнения. Прежде всего, создадим слой для первого уровня стен, а затем доработаем модель:

1. Откройте ранее сохраненный файл Walls_project1.max или загрузите его с DVD-диска, прилагаемого к книге. Сохраните файл как Walls_project2.max.

Выделите в сцене объект Walls_line. На панели инструментов нажмите кнопку Layer Manager (Менеджер слоев). Откроется окно менеджера слоев. Все объекты сцены по умолчанию находятся в основном слое Default (По умолчанию). Объект Plane с изображением плана помещения остается в основном слое, а модель стен первого уровня перенесем в новый слой. На панели управления менеджера слоев нажмите кнопку Create New Layer (Создать новый слой) (рис. 2.85). Выделенный в сцене объект автоматически перенесется во вновь созданный слой. Назовите новый слой Walls_F_Floor. Теперь с помощью менеджера слоев, или панели Layers (Слои) можно управлять отображением объектов слоя. Сбросьте выделение со всех объектов сцены и создайте с помощью кнопки Create New Layer (Создать новый слой) менеджера слоев новый слой. Назовите новый слой Walls_S_Floor и активным пока оставьте слой Walls_F_Floor, то есть в менеджере слоев справа от названия установите флажок. Теперь все вновь созданные объекты автоматически будут помещаться в активный слой. Закройте менеджер слоев и продолжите работу со сценой.

Рис. 2.85. Создание новых слоев


2. Далее будем работать в окне проекции Perspective (Перспектива). Щелкните правой кнопкой на названии окна и в контекстном меню напротив пункта Edged Faces (Грани на полигонах) установите флажок. Скройте плоскость с изображением плана. Выделите объект Wall line и в окне Perspective (Перспектива) щелкните по объекту правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню (рис. 2.86) выберите пункт Convert to → Convert to Editable Poly (Преобразовать в → Преобразовать в редактируемый полигон).

Рис. 2.86. Преобразование модели в полигональную сетку


3. Теперь нужно соединить некоторые точки на модели, создав тем самым дополнительные ребра. Откройте список подобъектов и выберите Vertex (Вершина). Выделите две угловых вершины на верхнем полигоне, откройте свиток Edit Vertices (Редактирование граней) и нажмите кнопку Connect (Соединить). Между двумя выделенными точками появится новое ребро (рис. 2.87). Точно так же создайте еще несколько ребер по верхней части модели (рис. 2.88). Это нужно для более удобного дальнейшего редактирования частей объекта. В результате преобразовании модели в полигональную сетку появились паразитные ребра (на рис. 2.88 отмечены стрелками), которые нужно удалить, выбрав подобъект Edge (Ребро), по очереди выделяя их и нажимая кнопку Remove (Удалить) в свитке Edit Vertices (Редактирование граней). Повторите вышеуказанные действия с нижней частью модели стен.

Рис. 2.87. Создание нового ребра


Рис. 2.88. Удаление паразитных ребер


4. Продолжая редактировать объект, создадим оконный проем на эркере. Для этого в списке подобъектов выберите Edge (Ребра) и, зажав клавишу Ctrl, выделите группу ребер на лицевой и внутренней части эркера (рис. 2.89). Всего количество выделенных ребер должно равняться 30. В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) нажмите кнопку Connect (Соединить), и все выделенные ребра соединятся между собой новыми ребрами, перпендикулярными выделенным (см. рис. 2.89). Не снимая выделение с новых ребер, перейдите в окно Front (Вид спереди) и, ориентируясь по сетке, поместите ребра в точку с координатой 50 по оси Y. Это будет высота подоконника эркера.

Рис. 2.89. Выделение ребер для проведения операции Connect (Соединить)


5. Выберите подобъект Polygon (Полигон). Выделите полигоны с внешней и внутренней стороны эркера, исключая полигоны будущего подоконника. Нажмите кнопку Bridge (Мост) расположенную в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов). Получится проем, который необходимо будет доработать (рис. 2.90).

Рис. 2.90. Результат применения операции Bridge (Мост) к выделенным полигонам


6. Выделив, удалите полигоны, получившиеся в результате операции Bridge (Мост) в верхней части эркера. Помимо всего прочего, в боковых частях проема образовались не совсем правильные полигоны, которые в будущем могут создать проблемы при визуализации (рис. 2.91). Их необходимо удалить, а на их месте создать новые. Прежде чем удалить полигоны, выделите слева две вершины, указанные на рис. 2.92, и соедините их новым ребром командой Connect (Соединить). После этого удалите боковые полигоны слева, выделив их и нажав клавишу Del на клавиатуре, так чтобы на их месте образовалось прямоугольное отверстие.

Рис. 2.91. Полигоны, подлежащие удалению


Рис. 2.92. Вершины, которые нужно соединить


7. Чтобы создать новый полигон на месте удаленных, выделите подобъект Polygon (Полигон), откройте в панели модификации свиток Edit Geometry (Редактирование геометрии) и нажмите кнопку Create (Создать). Перейдите в видовое окно Perspective (Перспектива) и щелкните левой кнопкой мыши по очереди на тех вершинах, которые будут принадлежать новому полигону. Причем указывать вершины нужно по порядку, как бы описывая периметр полигона (рис. 2.93). На той вершине, с которой начиналось создание нового полигона, необходимо щелкнуть два раза: в начале и в конце, как бы замыкая периметр. Повторите указанные операции с правыми боковыми полигонами.

Рис. 2.93. Порядок указания вершин при создании нового полигона


Моделирование стен первого этажа завершено (рис. 2.94). Переименуйте объект, назовите его Walls_F_Floor.

Рис. 2.94. Готовая модель стен первого уровня


8. Откройте менеджер слоев и создайте в нем новый слой Floors, сделайте его активным, установив флажок рядом с именем. В этом слое будут находиться перекрытия между уровнями, а также пол первого уровня. Теперь необходимо создать пол, потолок и второй уровень стен. Для этого из ребер нижней части модели стен сделаем сплайн, который послужит в качестве формы для модели потолка. Откройте список подобъектов модели Walls_F_Floor и выберите Edge (Ребро). Выделите любое ребро на нижней плоскости модели и в свитке Selection (Выделение) нажмите кнопку Loop (Цикл). Если все точки были соединены правильно, то после нажатия кнопки выделенными окажутся все ребра по внешнему периметру. Перейдите в свиток Edit Edges (Редактирование ребер) и нажмите кнопку Create Shape From Selection (Создать форму из выделения). В открывшемся диалоговом окне Create Shape (Создать форму) введите имя нового сплайна Floor_F_line и установите переключатель Shape Type (Тип формы) на Linear (Линейный) (рис. 2.95). Из выделенных ребер образуется новый замкнутый сплайн. Сделайте дубликат сплайна типа Copy (Копия) и по оси Z поднимите его на 280 см от сплайна, созданного первым. Он будет называться Floor_S_line. Это будет форма перекрытия потолка первого уровня, который одновременно будет являться полом второго уровня. Выделите сплайн, созданный первым, и примените модификатор Extrude (Выдавливание) со значением Amount (Величина) -30. Следующим действием выделите второй сплайн и также примените к нему модификатор Extrude (Выдавливание) только со значением 30 (рис. 2.96). Созданные перекрытия плотно без зазоров примыкают к модели стен и в будущем можно не опасаться ненужных переотражений света, возникающих при наличии очень меленьких зазоров между объектами, которые должны плотно прилегать друг к другу.

Рис. 2.95. Создание формы из выделения


Рис. 2.96. Создание перекрытий двух уровней


9. Преобразуйте только что созданные модели перекрытий в Editable Poly (Редактируемый полигон) и временно скройте слой Floors, поставив в менеджере слоев значок в столбце Hide (Скрыть). Теперь создадим стены второго уровня. Сделайте активным слой Walls_S_Floor. Вновь созданные объекты теперь будут попадать в этот слой. Как и в предыдущем случае, выделите ребра по периметру объекта Walls_F_Floor и создайте из них новый сплайн, который назовите Walls_S_Floor. Поднимите его на высоту 310 см от первоначального уровня по оси Z. Откройте список подобъектов, выберите Spline (Сплайн) и в видовом окне выделите подобъект. В свитке Geometry (Геометрия) на панели модификации нажмите кнопку Outline (Контур) и в поле рядом введите значение 56. Это будет толщина стен второго уровня. Закройте список подобъектов и примените к сплайну модификатор Extrude (Выдавливание) со значением 280 (рис. 2.97). Преобразуйте объект Walls_S_Floor в полигональную сетку. Соедините вершины с помощью кнопки Connect (Соединить), как в случае с первым уровнем стен, и удалите паразитные ребра.

Рис. 2.97. Модель второго уровня стен


Совет

Чтобы было удобнее работать с моделью и не мешали другие объекты, присутствующие в сцене, можно по очереди скрывать и отображать их. Однако есть другой более быстрый способ, он заключается в изоляции выделенного объекта от остальной сцены. Для этого нужно выделить объект, щелкнуть по нему правой кнопкой мыши и из появившегося контекстного меню выбрать Isolate Selection (Изолировать выделенное). В результате этого все объекты, кроме выделенного, перестанут отображаться в видовых окнах. Чтобы вернуть отображение объектам сцены, нужно закрыть окно предупреждения Isolate Selection Mode (Режим изоляции выделенного).

10. Осталось сделать проемы в стенах первого и второго уровня. Скройте слой Walls_S_Plane или, выделив стены первого этажа, воспользуйтесь командой контекстного меню Isolate Selection (Изолировать выделенное). Для создания ребер проемов в существующей модели воспользуемся инструментом Connect (Соединить), а затем инструментом Bridge (Мост). Отобразите в видовых окнах объект Plane01, чтобы можно было приблизительно разметить места новых ребер для первого проема. Выделите модель стен первого уровня и нажмите на клавиатуре клавиши Alt X. Выделенный объект станет полупрозрачным, однако все его ребра и грани по-прежнему будут выделены белым цветом. Перейдите в видовое окно Top (Вид сверху). Откройте список подобъектов модели стен и выберите Edge (Ребро). Выделите любое ребро перегородки, закрывающей эркер от остальной части комнаты, и нажмите кнопку Ring (Кольцо), все четыре параллельных ребра перегородки будут автоматически выделенны. Далее в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) нажмите кнопку Connect (Соединить) В открывшемся окне в соответствующие поля введите значения Segments (Сегменты) и Pinch (Сжатие) 2 и 42 соответственно и нажмите кнопку OK (рис. 2.98). Значение параметра Pinch (Сжатие) выбрано таким образом, чтобы новые ребра приблизительно располагались в местах граней будущего проема, согласно чертежу. После этого выберите подобъект Vertex (Вершина) и отрегулируйте положение вершин, получившихся в результате разреза полигона. Координата по оси Y у четырех вершин, лежащих на положительной области координатной сетки, должна быть 120, у двух других, лежащих в отрицательной области сетки, соответственно -120.

Рис. 2.98. Соединение существующих ребер для создания новых


Примечание

В случае если после нажатия комбинации клавиш Alt+X объект не становится прозрачным, щелкните по нему правой кнопкой мыши в видовом окне. Из появившегося контекстного меню выберите пункт Object Properties (Свойства объекта), с помощью которого можно открыть одноименное диалоговое окно. В диалоговом окне в области Display Properties (Свойства отображения) отожмите кнопку By Layer (Относительно слоя), и она изменит название на By Object (Относительно объекта). После этого сочетание клавиш Alt+X для этого объекта будет работать по назначению. Для того чтобы все вновь создаваемые объекты изменяли свои свойства независимо от слоя, необходимо в главном меню выбрать пункт Customize (Настройка) → Preferences (Свойства). В открывшемся окне выберите вкладку General (Главный). В области Layer Defaults (Слои по умолчанию) снимите флажок Default to By Layer for New Nodes (По умолчанию относительно слоя для новых узлов).

11. Перейдите в окно вида Perspective (Перспектива) и снова нажмите сочетание клавиш Alt+X, чтобы вернуть объекту тонированный режим отображения. Теперь нужно будет создать ребра верхнего уровня проема. Для этого снова выберите подобъект Edge (Ребро) и выделите два только что созданных вертикальных ребра на полигоне перегородки обращенном к эркеру. Нажмите кнопку Connect (Соединить) и в поле Segments (Сегменты) открывшегося окна введите значение 1 (рис. 2.99). Не снимая выделения с нового ребра, поднимите его на координату 240 по оси Z – это будут высота проема. Так как предполагается сделать еще несколько проемов в стенах первого уровня, удобнее будут выделить все вертикальные ребра внутренней части помещения инструментом Ring (Кольцо) и с помощью инструмента Connect (Соединить) соединить новым ребром все выделенные. Поднимите только что созданные ребра на координату 240 по оси Z. Повторите вышеуказанные операции для внешних вертикальных ребер модели стен (рис. 2.100).

Рис. 2.99. Соединение выбранных ребер


Рис. 2.100. Соединение существующих ребер на внешних и внутренних гранях модели


12. Скройте план помещения. Выберите из списка подобъектов Polygon (Полигон). Для создания проемов необходимо выделить полигоны, на месте которых будет проем с лицевой и обратной стороны, и нажать кнопку Bridge (Мост) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов). В открывшемся окне оставить параметры по умолчанию и нажать кнопку OK. После этого удалите паразитные полигоны, образовавшиеся в результате операции в нижней части проемов (рис. 2.101). Осталось доделать еще три проема. Ориентируясь по рис. 2.102, выделите и инструментом Bridge (Мост) соедините два полигона на тонком выступе и перегородке. Переместите нижний полигон проема на -35 см по оси Z, чтобы получился стандартный дверной проем равный 205 см. Повторите указанные операции с другим проемом. Далее инструментом Connect (Соединить) сделайте новые ребра на двух полигонах одного из проемов в капитальных стенах на высоте 50 см от нижней плоскости помещения (рис. 2.102). Выделите вновь созданные полигоны и соедините их командой Bridge (Мост). В этом проеме планируется установить аквариум.

Рис. 2.101. Создание проемов с помощью инструмента Bridge (Мост)


Рис. 2.102. Создание новых частей модели с помощью инструмента Bridge (Мост)


13. Отобразите второй уровень помещения, а первый скройте с помощью менеджера слоев. Как и в стенах первого этажа, используя инструменты Connect (Соединить) и Bridge (Мост), создайте проем в эркере стен второго уровня, с той лишь разницей, что перегородка высотой 40 см остается не в нижней, а в верхней части помещения (см. рис. 2.103). Сделайте проемы для дверей так же, как проемы на первом этаже. После создания проемов выберите подобъект Polygon (Полигон), выделите два полигона во вновь созданных проемах для дверей (см. рис. 2.103) и передвиньте их вниз по оси Z на 35 см, чтобы получились стандартные дверные проемы высотой 205 см. Отобразите оба уровня стен. Перейдите в видовое окно Top (Вид сверху), выделите стены второго уровня (объект Walls_S_Floor) и нажмите сочетание клавиш Alt+X, чтобы сделать объект прозрачным. Выберите подобъект Vertex (Вершина) и с помощью передвижения точек подгоните форму стен эркера второго уровня под форму стен первого. Если ширина и толщина прямоугольных стен двух уровней будет немного не совпадать, это не существенно (в жизни такое тоже иногда встречается), так как перекрытие между этажами не даст проявиться этим неточностям.

Рис. 2.103. Изменение положения полигонов в пространстве


14. Отобразите все объекты сцены, кроме плоскости с планом помещения. Если визуализировать сцену, то эркер первого этажа будет выглядеть сглаженным, а эркер второго этажа и полукруглые части перекрытий будут с явно выраженными гранями. Чтобы все объекты сцены выглядели одинаково сглаженными, выделите один из объектов с несглаженными гранями, откройте подобъект Polygon (Полигон), с помощью рамки выделения выделите все полигоны объекта. На панели модификации перейдите в свиток Polygon Properties (Свойства полигона) и нажмите последовательно кнопки Clear All (Очистить все), а затем Auto Smooth (Автосглаживание). После этого грани на объекте станут сглаженными (рис. 2.104). Повторите операцию с другими объектами, имеющими несглаженные грани. Сделайте активным слой Floors, затем создайте еще одну копию перекрытия и поднимите ее по оси Z до координаты 590 – это будет перекрытие верхнего уровня. После завершения работы сохраните файл.

Рис. 2.104. Сглаживание граней полигонов

Примитивы как основа для создания полигональных объектов

Как уже было сказано выше, с помощью полигонального моделирования можно построить множество разнообразных трехмерных моделей. Однако для того чтобы начать редактировать полигональную сетку, необходимо за основу взять какой-то объект, который затем преобразовать в Editable Poly (Редактируемый полигон). Объектом, который может послужить основой для создания модели, может быть любой из набора 3ds Max 2009. Например, примитив, сплайн или даже NURBS-поверхность и т. д. Как правило, его выбирают, согласуясь с общей формой будущей модели. Хотя и здесь могут быть вариации. К примеру, автомобиль можно смоделировать, взяв за основу примитив типа Box (Параллелепипед) или примитив типа Plane (Плоскость). Обыкновенную лампочку можно сделать, начав с примитива Sphere (Сфера) или с примитива Cylinder (Цилиндр).

В данном разделе будет описано создание нескольких моделей для проектируемой сцены, основой которых послужат различного вида примитивы. В начале будет описано создание такой несложной модели, как рамы для эркера будущего двухуровневого помещения (рис. 2.105).

Рис. 2.105. Модель рамы для эркера


1. Откройте файл Index.max или загрузите его с DVD-диска, прилагаемого к книге. Пересохраните файл в папку Models как Frames_Wind.max. Прежде всего, необходимо создать заготовку для модели рам. Внутренний радиус стен эркера составляет 180 см, а внешний – 236 см. Таким образом, толщина стен эркера составляет 56 см. Центр модели рам будет располагаться на расстоянии 3/4 этой величины, то есть радиус окружности, вдоль которой будут расположены рамы, – 180 + 42 = 222 см. Перейдите в видовое окно Top (Вид сверху) и в центре координат создайте форму типа Circle (Окружность) радиусом 222 см. На панели модификации в свитке Interpolation (Интерполяция) в поле Steps (Шаги) введите значение 4 (рис. 2.106).

Рис. 2.106. Настройки формы для ориентации модели в плоскости


2. Если сейчас в сцене создать плоскость по размерам помещения и в качестве карты диффузного цвета наложить на нее изображение плана, как было описано выше, то станет ясно, что модель рамы для эркера будет состоять из шести частей (по сегментам сплайна) (рис. 2.107), каждый из которых будет шириной 69,7 см. Заготовкой для модели послужит примитив Box (Параллелепипед). Перейдите в видовое окно Left (Вид слева) и создайте объект Box (Параллелепипед) с параметрами Length (Длина) – 500, Width (Ширина) – 418, Height (Высота) – 4 и расположите в середине направляющего сплайна (рис. 2.108). Назовите новый объект Frame_Win. Число сегментов параллелепипеда: Length Seg – 2, Width Seg – 6, Height Seg – 1.

Рис. 2.107. Направляющие для будущих рам


Рис. 2.108. Заготовка модели рам эркера


3. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемый полигон). Откройте список подобъектов и выберите Vertex (Вершина). Перейдите в окно вида Top (Вид сверху) и при помощи инструментов Select and Move (Выделить и переместить) и Select and Rotate (Выделить и повернуть) разместите точки объекта по направляющему сплайну (рис. 2.109).

Рис. 2.109. Изменение положения точек согласно направляющему сплайну


4. Перейдите в видовое окно Perspective (Перспектива). Не снимая выделение с объекта, выберите подобъект Polygon (Полигон). Выделите полигоны лицевой и обратной стороны объекта, стараясь не выделить случайно боковые и верхние полигоны (всего должно быть выделено 24 полигона). В свитке Edit Polygons (Редактировать полигоны) на панели модификации нажмите кнопку со значком окошка рядом с кнопкой Insert (Вставить) и открывшемся окне в поле Insert Amount (Значение вставки) введите 4 (рис. 2.110). Это означает, что вставка полигона произойдет с рамкой 4 см. Обязательно поставьте переключатель Insert Type (Тип вставки) в положение By polygon (По полигону); это необходимо для того, чтобы операция вставки прошла отдельно с каждым выделенным полигоном. Нажмите кнопку OK, чтобы подтвердить выбранную операцию.

Рис. 2.110. Операция вставки полигонов


5. Следующим действием выделите полигоны получившихся рамок с лицевой и обратной стороны объекта (боковые и верхние полигоны не должны быть выделены) и в свитке Edit Polygons (Редактировать полигоны) нажмите кнопку с изображением окошка рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание). В появившемся диалоговом окне установите переключатель Extrusion Type (Тип выдавливания) в положение Local Normal (Локальная нормаль) (рис. 2.111). Это нужно для того, чтобы выдавливание происходило по направлению нормали каждого выделенного полигона, а не по направлению общей нормали группы выделенных полигонов. В поле Extrusion Height (Величина выдавливания) установите значение 2 и нажмите кнопку OK.

Рис. 2.111. Выдавливание выделенных полигонов


6. Чтобы немного расширить поперечные рамы в середине модели, перейдите в видовое окно Left (Вид слева). Выберите подобъект Vertex (Вершина) и, выделив верхние точки рамы, сдвиньте их по оси Y на 2 см. Далее выделите нижние точки поперечной рамы и также сдвиньте их по оси Y только на -2 см. Таким образом, рама окажется шириной 8 см (рис. 2.112).

Рис. 2.112. Придание части рамы дополнительной ширины


7. Так как в сцене планируется показать дневное естественное и искусственное вечернее освещение, нужно сделать две модели окон. При естественном свете стекла окон изнутри помещения, как правило, не видны и можно сделать модель окон без стекол, только с рамами. Это несколько ускорит визуализацию. При искусственном освещении свет направлен из помещения наружу, в результате чего пространство помещения и источники света, если смотреть изнутри, будут отражаться в стеклах окон. Поэтому в модели окна для сцены вечернего освещения нужно будет оставить полигоны, находящиеся между рамами. Для этого в последующем будет создан материал стекла. Сделайте копию объекта Frame_Win и назовите ее Frame_Win_Day. Другую модель назовите Frame_Win_Night. Выделите объект Frame_Win_Day и с помощью инструмента Bridge (Мост) создайте проемы между рамами (рис. 2.113). Сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 2.113. Модели окон для сцены с дневным и вечерним освещением


Для большей достоверности и распределения внимания зрителя на эскизах проектов дизайна помещений обычно располагают предметы интерьера, которые после создания помещения предположительно могут в нем находиться. Это могут быть, к примеру, вазы с цветами, элементы декора, аксессуары, предметы обихода и инструменты. Следующий объект строится с помощью полигонального моделирования из примитива Sphere (Сфера) и представляет собой напольный светильник-кашпо с ампельным растением (рис. 2.114).

Рис. 2.114. Модель напольного светильника


При создании модели напольного светильника будет использована одна из особенностей работы с полигональной сеткой – так называемое мягкое выделение (Soft Selection). Оно применяется для создания сглаженных кривых на каркасном объекте. Мягкое выделение создается как область влияния вокруг выделенного объекта (рис. 2.115). Размер области влияния задается параметром Falloff (Спад), форма спада – параметрами Bubble (Пузырь) и Pinch (Сжатие). Недостатком мягкого выделения является то, что все выполненные с его помощью преобразования являются необратимыми.

Рис. 2.115. Мягкое выделение вершин объекта и его параметры


Для моделирования вышеописанного объекта проделайте следующее.

1. Откройте файл Index.max или загрузите его с DVD-диска, прилагаемого к книге. Пересохраните его в папку Models каталога с проектом как Sphere_Light.max. В окне вида Top (Вид сверху) создайте примитив Sphere (Сфера) радиусом 17,5 см. Остальные параметры примитива оставьте по умолчанию. Расположите его в точке с координатами (0, 0, 0). Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемый полигон) и назовите его Sphere_Light.

2. Измените вид на Perspective (Перспектива). Инструментом Select and Scale (Выделить и масштабировать) масштабируйте объект до 85 % по оси Z. Не снимая выделение с объекта, выберите подобъект Edge (Ребро) и с помощью кнопки Ring (Кольцо) выделите группу ребер, соединяющих вторую и третью параллель от верхней точки сферы (рис. 2.116). Кнопкой Connect (Соединить) создайте новую параллель, которая будет пересекать выделенные ребра посередине.

Рис. 2.116. Выделение ребер кнопкой Ring (Кольцо)


3. Выберите подобъект Vertex (Вершина). Выделите верхнюю центральную вершину сферы. Откройте свиток Soft Selection (Мягкое выделение), установите флажок Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) и закройте свиток. Перейдите к подобъекту Polygon (Полигон). Выделите полигоны получившейся плоскости и в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов), нажав кнопку Settings (Установки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание), в открывшемся диалоговом окне в поле Extrusion Height (Величина выдавливания) введите -15. На эту величину будут выдавлены выделенные полигоны вниз по оси Z, согласно направлению их нормалей (рис. 2.117). Сбросьте флажок Affect Backfacing (Воздействовать на задние грани). Настройте остальные параметры мягкого выделения (см. рис. 2.117) и, перейдя в окно вида Front (Вид спереди), инструментом Select and Move (Выделить и переместить) переместите выделенную вершину (следом за ней переместится область влияния мягкого выделения) вниз по оси Y до выравнивания области мягкого выделения в одну плоскость (см. рис. 2.117).

Рис. 2.117. Использование мягкого выделения для выравнивания вершин


4. Снимите флажок Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) и закройте свиток. Перейдите к подобъекту Polygon (Полигон). Выделите полигоны получившейся плоскости и в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов), нажав кнопку Settings (Установки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание), в открывшемся диалоговом окне в поле Extrusion Height (Величина выдавливания) введите -15. На эту величину будут выдавлены выделенные полигоны вниз по оси Z, согласно направлению их нормалей (рис. 2.118).

Рис. 2.118. Выдавливание полигонов для создания емкости под растение


5. Выбрав подобъект Edge (Ребро), выделите с помощью кнопки Loop (Цикл) ребра по краю отверстия в сфере и, перейдя в окно Front (Вид спереди), опустите их по оси Y до уровня следующей параллели ребер. Перейдите к подобъекту Polygon (Полигон). Выделите полигоны по краю отверстия и с помощью инструмента Extrude (Выдавливание) выдавите выделенные полигоны на 0,1 см (рис. 2.119). Далее, не снимая выделение, нажмите кнопку Settings (Установки) рядом с кнопкой Bevel (Скос) и в открывшемся окне введите параметры операции скоса (рис. 2.120). Нажмите кнопку OK, применив указанные параметры. Произведите еще две операции Bevel (Скос) с выделенными полигонами. Для первой операции параметр Height (Высота) равен 0,4 см, а Outline Amount (Величина контура) – 0,5 см. Для следующей операции скоса параметры Height (Высота) и Outline Amount (Величина контура) должны быть 0,4 и -0,5 соответственно. Получится ободок по краю отверстия в сфере (рис. 2.121).

Рис. 2.119. Выдавливание выделенных ребер


Рис. 2.120. Параметры операции скоса полигонов


Рис. 2.121. Результат применения операции скоса к полигонам


6. С помощью описанных выше инструментов создайте подставку светильника (рис. 2.122) в нижней части сферы. Радиус подставки должен совпадать с радиусом ободка в верхней части модели, а общая высота должна быть (включая скос) 2,5 см. При этом высота скоса 0,5 см. После окончания операций закройте список подобъектов.

Рис. 2.122. Подставка в нижней части модели


7. В окне вида Top (Вид сверху) создайте примитив Cylinder (Цилиндр) радиусом 8,25 см, а высотой 11,5 см. Параметр примитива Cap Segments (Сегменты крышки) установите равным 6. Назовите новый объект Ground, он будет имитировать почву. Для придания соответствующей неравномерности объекту, имитирующему почву, воспользуемся модификатором Noise (Шум), параметры которого можно установить согласно рис. 2.123. Попробуйте поэкспериментировать с параметрами модификатора Noise (Шум), чтобы добиться более реалистичного вида модели почвы. Величина фракции шума зависит от числа сторон цилиндра (параметр Side), от количества сегментов верхней части объекта (параметр Cap Segments), а также от величины параметра Scale(Mасштаб) модификатора Noise (Шум). Однако не стоит забывать, что увеличение числа сегментов и сторон цилиндра приводит к увеличению общего числа полигонов сцены, что в дальнейшем может сказаться на времени ее визуализации. Сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 2.123. Модификатор Noise (Шум) для придания неравномерности модели почвы


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации