Текст книги "Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009"
![](/books_files/covers/thumbs_150/dizayn-pomescheniy-i-intererov-v-3ds-max-2009-31156.jpg)
Автор книги: Дмитрий Рябцев
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Под строкой меню располагается главная панель инструментов (рис. 2.21).
![](i_083.png)
Рис. 2.21. Главная панель инструментов
Рассмотрим ее более подробно.
![](i_084.png)
Undo (Отменить) – отмена действия последней выполнявшейся команды или операции.
![](i_085.png)
Redo (Повторить) – позволяет повторить отмененную команду или операцию.
![](i_086.png)
Select and Link (Выделить и связать) – формирует иерархическую цепочку между выделенными объектами сцены.
![](i_087.png)
Unlink Selection (Разорвать связь выделенных объектов) – разрушает связи между элементами иерархической цепочки.
![](i_088.png)
Bind to Space Warp (Связать с воздействием) – позволяет связать объекты с источником деформаций.
![](i_089.png)
Selection Filter (Фильтр выделения) – позволяет выделить объекты сцены по категориям: только формы, только геометрические объекты или только источники освещения.
![](i_090.png)
Select Object (Выделить объект) – активирует режим выделения объектов.
![](i_091.png)
Select by Name (Выделить по имени) – вызывает Scene Explorer (Обозреватель сцены) со списком объектов сцены.
![](i_092.png)
Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) – служит для выбора формы выделяющей рамки. Панель данного инструмента содержит кнопки выбора еще четырех типов рамок: Circular Selection Region (Круглая область выделения), Fence Selection Region (Произвольная область выделения), Lasso Selection Region (Область выделения «лассо») и Paint Selection Region (Область выделения «кисть»).
![](i_093.png)
Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение) – при нажатой кнопке выделению подвергаются только объекты, целиком попадающие в рамку. В противном случае выделению подвергаются не только объекты, попавшие в рамку, но и пересеченные ею.
![](i_094.png)
Select and Move (Выделить и переместить) – активизирует режим перемещения объектов. Нажатие клавиши F12 приводит к появлению диалогового окна Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения), позволяющего точно определить положение объекта в трехмерном пространстве путем указания его координат или величины смещения по каждой из трех осей.
![](i_095.png)
Select and Rotate (Выделить и повернуть) – активирует режим поворота объектов. Как и в предыдущем случае, нажатие клавиши F12 вызывает окно ввода точных данных преобразования.
![](i_096.png)
Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) – позволяет менять масштаб объекта одинаково по всем осям. Нажав эту кнопку и некоторое время не отпуская кнопку мыши, вы раскроете панель данного инструмента. На ней содержатся еще две кнопки: Select and Non-Uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать) и Select and Squash (Выделить и сжать).
![](i_097.png)
Reference Coordinate System (Выбор системы координат) – позволяет выбрать одну из восьми глобальных или локальных систем координат. Подробно о каждой из систем координат можно прочесть в руководстве пользователя 3ds Max 2009.
![](i_098.png)
Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов) – с помощью данной кнопки можно менять расположение центра определенного объекта и точку опоры, относительно которой осуществляется вращение и другие преобразования объекта. Кроме того, в этой панели имеется еще две кнопки – Use Selection Center (Использовать центр выделения) и Use Transform Coordinate Center (Использовать центр начала координат). Первый режим позволяет производить преобразования относительно точки в центре нескольких выделенных объектов, а второй – преобразования поворота и масштабирования относительно начала координат.
![](i_099.png)
Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) – включает интерактивный режим модификации некоторых типов объектов.
![](i_100.png)
Keyboard shortcut override toggle (Выключить режим клавиатурных сокращений) – включает режим использования горячих клавиш в программе 3ds Max 2009.
![](i_101.png)
Snaps Toggle (Привязка) – включает трехмерную, полуобъемную и двумерную привязку к узлам сетки координат. Трехмерная привязка позволяет выравнивать объекты по узлам сетки во всех трех измерениях. Полуобъемная привязка включает выравнивание по узлам плоскости сетки текущего окна проекции и проекции выбранных элементов привязки на эту плоскость. Двумерная привязка позволяет выравнивать объекты по узлам сетки текущего окна проекции.
![](i_102.png)
Angle Snap Toggle (Угловая привязка) – включает режим, ограничивающий возможность поворота объекта дискретными значениями с шагом, заданным на вкладке Options (Параметры) диалогового окна Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок).
![](i_103.png)
Percent Snap Toggle (Процентная привязка) – включает режим задания фиксированной величины приращения в любой операции с процентным заданием параметров, например при масштабировании объектов. Шаг приращения задается, как и в предыдущем случае, на вкладке Options (Параметры) диалогового окна Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок).
![](i_104.png)
Spinner Snap Toggle (Привязка приращений счетчиков) – включает режим фиксированных приращений счетчиков. Шаг приращения устанавливается на вкладке General (Общие) диалогового окна Preference Settings (Настройка параметров).
![](i_105.png)
Edit Named Selection Sets (Правка именованных выделенных наборов) – вызывает диалоговое окно, предназначенное для различных операций с именованными наборами.
![](i_106.png)
Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) – данный раскрывающийся список позволяет различным наборам выделенных объектов присвоить оригинальные имена.
![](i_107.png)
Mirror (Отразить) – вызывает диалоговое окно с параметрами зеркального отражения выделенного объекта или объектов.
![](i_108.png)
Align (Выровнять) – вызывает диалоговое окно с параметрами выравнивания объектов.
![](i_109.png)
Layer Manager (Диспетчер слоев) – вызывает диалоговое окно с набором средств настройки свойств объектов, относящихся к тому или иному слою.
![](i_110.png)
Curve Editor (Open) (Открыть Редактор кривых) – открывает диалоговое окно, предназначенное для настройки анимации.
![](i_111.png)
Schematic View (Просмотр структуры) – открывает диалоговое окно, содержащее структуру сцены с отображением всех изменений и модификаций.
![](i_112.png)
Material Editor (Редактор материалов) – открывает диалоговое окно, предназначенное для создания и редактирования материалов.
![](i_113.png)
Render Setup (Установки визуализации) – открывает диалоговое окно с параметрами визуализации сцены.
Render Type (Тип визуализации) – с помощью этого списка можно выбрать один из восьми вариантов визуализации – View (Окно проекции полностью), Selected (Выделение), Region (Область), Crop (Обрезка), Blowup (Увеличение), Box Selected (Выделение параллелепипедом), Region Selected (Выделенная область), Crop Selected (Обрезка выделения).
![](i_114.png)
Rendered Frame Window (Окно визуализированного изображения) – открывает окно с последним визуализированным изображением сцены.
![](i_115.png)
Render Production (Итоговая визуализация) – запускает визуализацию активного окна проекции с заданными ранее параметрами.
При наведении указателя на любую из кнопок всплывает подсказка с ее названием. Треугольник в правом нижнем углу кнопки указывает на наличие дополнительных инструментов сходного назначения. Чтобы раскрыть панель инструмента, нажмите кнопку и не отпускайте несколько секунд. Часть инструментов может быть активирована также с помощью команд главного меню, но есть и инструменты, единственным средством доступа к которым является главная панель.
В правом нижнем углу главного окна находятся кнопки управления окнами проекции (рис. 2.22). Они позволяют поворачивать, перемещать, приближать и удалять изображение сцены. Одна из кнопок, управляющая полем зрения (Field of View), при переходе от перспективного вида к виду параллельной проекции меняется на Region Zoom (Масштабирование области). Кнопка Maximize Viewport Toggle (Развернуть окно проекции) позволяет развернуть выбранное окно проекции на весь экран.
![](i_116.png)
Рис. 2.22. Панель управления окнами проекции
Нелишним будет добавить, что в активном окне проекции кроме центральной и параллельной проекции можно выбрать вид из камеры и любого источника освещения, установленных в сцене. При этом меняется состав кнопок, управляющих окнами проекции. В девятой версии появился еще один режим отображения – Hidden Line (Скрытая линия), который в окне проекции показывает только передние видимые пользователю грани объекта, а расположенные за ними скрывает. Этот режим удобен для редактирования обращенных к пользователю частей модели без опасения выделить и изменить ненужные подобъекты, расположенные на заднем плане.
Более подробное описание изменения состава кнопок при смене вида читатель может найти в руководстве пользователя 3ds Max 2009.
Панель инструментов (рис. 2.23) reactor (Реактор) теперь можно включить при помощи команды Show UI (Показать интерфейс пользователя) → Show floating toolbars (Показать плавающие панели инструментов) меню Customise (Настройка). Ее инструменты позволяют присваивать объектам свойства реальных физических тел. Альтернативным средством доступа к этим функциям являются команды меню reactor (Реактор).
![](i_117.png)
Рис. 2.23. Панель инструментов reactor (Реактор)
Командные панелиВ правой части окна программы находятся командные панели (рис. 2.24). Для выбора нужной достаточно щелкнуть на соответствующем корешке.
![](i_118.png)
Рис. 2.24. Командные панели (Create (Создать))
• Create (Создать) – здесь находятся инструменты создания обычных и улучшенных примитивов, двумерных форм, источников света, камер, вспомогательных объектов, объемных деформаций и систем.
• Modify (Модификация) – эта командная панель предназначена для изменения параметров выделенных элементов сцены, а также любых параметрических объектов, включая источники света, системы частиц и т. д. Здесь же находится стек модификаторов и осуществляется переход на уровень редактирования подобъектов.
• Hierarchy (Иерархия) – здесь осуществляется управление иерархическими связями между объектами сцены и положением центров преобразований.
• Motion (Движение) – содержит средства редактирования ключей и контроллеров анимации.
• Display (Дисплей) – содержит инструменты управления видимостью объектов сцены.
• Utilities (Утилиты) – эта панель является средством доступа к вспомогательным модулям, например Color Clipboard (Палитра цветов) или reactor (Реактор).
Подробное описание всех командных панелей не представляется возможным из-за ограниченного объема книги. Поэтому для получения более подробной информации воспользуйтесь руководством пользователя 3ds Max. Кроме того, примеры применения некоторых инструментов вы найдете в приведенных ниже упражнениях.
Строка состоянияСтрока состояния находится в нижней части окна программы (рис. 2.25). В левой ее части расположено поле, отображающее количество выделенных объектов. Правее находятся кнопки блокировки выделенного набора объектов и ввода абсолютных значений преобразования. Кроме того, строка состояния включает в себя поля отсчета координат и поле отсчета шага сетки.
![](i_119.png)
Рис. 2.25. Строка состояния
Средства управления анимацией и линейка трековПравее строки состояния расположены значки Set Key Controls (Элементы управления ключевыми кадрами) и Time control (Панель управления временем). Под окнами проекции над строкой состояния находится линейка треков (Track Bar), указывающая на текущий кадр, ключевые кадры и содержащая нумерацию кадров.
Поля MAXScript и строка подсказокВ нижней части основного окна программы слева расположены поля для ввода команд на языке сценариев MAXScript. (MAXScript является встроенным языком макросов 3ds Max и позволяет описать действия многих инструментов и объектов.) Справа от полей ввода команд находится строка состояния, а ниже располагается строка подсказок. В ней отображаются рекомендации по поводу последующих действий.
Обозреватель сценыНельзя ничего не сказать о таком важном инструменте в 3ds Max 2009, как Scene Explorer (Обозреватель сцены). Он представляет собой окно, в котором объекты сцены представлены в виде иерархической структуры (рис. 2.26). Кроме того, в новом обозревателе имеются инструменты для анализа и редактирования сцены, а также выбора отображения определенной категории элементов сцены: геометрических объектов, источников освещения, вспомогательных объектов и т. д.
![](i_120.png)
Рис. 2.26. Окно обозревателя сцены
Подготовка к созданию сценыИнтерфейс 3ds Max 2009 содержит множество дополнительных меню и панелей инструментов, настройка и отображение которых в окне программы зависит от ваших предпочтений.
Для каждой новой сцены имеет смысл создать отдельную папку, назвав ее в соответствии с темой проекта. Для будущей сцены, которая будет имитировать двухуровневое жилое помещение с лестницей в трехмерном пространстве, можно создать папку с названием Ar-deco apartment project, которая должна располагаться в каталоге с другими трехмерными проектами. В папке с новым проектом удобно создать следующие вспомогательные каталоги:
• Collateral_mat (Сопутствующие материалы) – каталог, предназначенный для файлов чертежей, сканированных изображений и фотографий, необходимых для создания отдельных моделей и всей создаваемой сцены. Эту папку также можно назвать References, как принято среди специалистов 3D-графики.
• Models (Модели) – в данной папке будут находиться отдельные трехмерные модели мебели и предметов интерьера, создаваемые в процессе работы над проектом.
• Textures&Maps (Текстуры и карты) – здесь будут содержаться текстуры и маски, необходимые для создания материалов моделей сцены.
• Scn_Materials (Материалы) – в этот каталог помещаются библиотеки материалов, имитирующих покрытие реальных объектов, которые также будут подготавливаться в редакторе трехмерной графики для выполняемого проекта.
• Scenes_assembly (Сцены сборка) – папка со сценами, наполненными моделями, готовыми к тестовой и финальной визуализации.
• Render_test (Тестовые визуализации) – каталог, в который будут сохраняться изображения, полученные в результате тестовых визуализаций.
• Render_final (Финальные визуализации) – папка для финальных изображений визуализируемого проекта.
Лучше всего каждый новый проект оформлять именно так, как указано выше. Это поможет хорошо организовать работу с ним и структурировать данные, необходимые для выполнения проекта. Все это позволит в некоторой степени оптимизировать работу над ним.
Разобравшись с интерфейсом программы, можно приступать к практическим упражнениям. Для начала нужно выбрать систему единиц измерения. Европейцы привыкли к метрической системе, поэтому именно в ней мы и будем работать.
При моделировании предметов интерьера иногда бывает нужно увидеть, как созданный объект будет смотреться в сцене с освещением. Для этого можно создать сцену с плоскостью и парой источников освещения и непосредственно в ней моделировать объект. Чтобы при запуске программы не приходилось каждый раз настраивать ее параметры заново, можно создать файл с собственными настройками системных единиц и отображением сцены в окнах проекции, поместить его в папку с проектом и с него начинать работу либо создать файл с настройками maxstart.max, сохранив его в папке Scenes.
При запуске файла с настройками единиц измерения, отличными от установленных по умолчанию, появится диалоговое окно Units Mismatch (Несоответствие системы единиц) и будет предложено масштабировать объекты сцены в соответствии с системой единиц либо адаптировать систему единиц файла. В большинстве случаев нужно выбрать адаптацию системы единиц файла к установленной в 3ds Max.
Совет
Вы также можете воспользоваться настроечным файлом Index.max, расположенным в папке Ar-deco_apartment_project прилагаемого к книге компакт-диска.
1. Запустите 3ds Max 2009. Выберите в меню Customize (Настройка) команду Units Setup (Единицы измерения), чтобы открыть одноименное диалоговое окно (рис. 2.27). Установите переключатель Display Units Scale (Единицы шкалы отображения) в положение Metric (Метрические) и выберите в расположенном ниже раскрывающемся списке вариант Centimeters (Сантиметры). Подобный выбор обусловлен размером некоторых из моделируемых объектов. Не забудьте также, нажав кнопку System Unit Setup (Установка системных единиц), в появившемся диалоговом окне выбрать из списка Centimeters (Сантиметры).
![](i_121.png)
Рис. 2.27. Окно выбора единиц измерения
2. Далее нужно указать параметры координатной сетки. Выберите в меню Tools (Сервис) команду Grid and Snaps (Сетка и привязки) → Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) и перейдите на вкладку Home Grid (Исходная сетка) открывшегося диалогового окна. В поле Grid Spacing (Шаг сетки) введите значение 1,0 см (рис. 2.28). В результате расстояние между вспомогательными линиями координатной сетки составит 1 см. Остальные параметры оставьте без изменений. Закройте диалоговое окно.
![](i_122.png)
Рис. 2.28. Окно настройки сетки и привязки
3. Выберите параметры отображения объектов в окнах проекции. Выберите в меню Views (Виды) команду Viewport Configuration (Конфигурация окон проекции). В появившемся диалоговом окне перейдите на вкладку Rendering Method (Метод визуализации). В области Rendering Options (Параметры визуализации) установите флажки Texture Correction (Коррекция текстуры) для включения режима коррекции изображения текстур в окнах проекции, Force 2-Sided (Показывать обе стороны) для демонстрации поверхности граней вне зависимости от направления нормалей, Default Lighting (Исходное освещение) для использования встроенных осветителей. Расположенный ниже переключатель установите в положение 2 Lights (2 источника) (рис. 2.29). По умолчанию в сцене без внешнего освещения используется один встроенный источник света, но с двумя сцена смотрится более яркой (см. главу 5 «Сборка интерьера и визуализация сцен»). Значения остальных параметров можно оставить без изменений. Щелкните на кнопке OK. Кроме того, в этом окне можно настроить вид, размер, прозрачность и отображение новых инструментов 3ds Max 2009 View Cube (Видовой куб) и Steering Wheels (Штурвал). Достаточно перейти на соответствующие вкаладки.
![](i_123.png)
Рис. 2.29. Диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация окон проекции)
Примечание
Для отображения теней от источников света сцены в видовых окнах откройте диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация просмотра) и, выбрав вкладку Lighting And Shadows (Освещение и тени), установите переключатель в положение Good (Хорошее) или Best (Лучшее) в зависимости от возможностей видеоадаптера. Данный режим работает только при условии использования Direct3D в качестве видеодрайвера в 3ds Max 2009.
4. Сохраните файл, выбрав в меню File (Файл) команду Save As (Сохранить как). Присвойте ему имя Index.max и сохраните в папке Ar-deco_apartment_project в каталог Models (Модели). Теперь у вас есть файл с настройками, необходимыми для создаваемых сцен, и создание каждой новой сцены с трехмерной моделью следует начинать с открытия этого файла. Если же назвать файл Maxstart.max и сохранить его в папке Scenes автоматически создаваемой программой 3ds Max 2009 при установке, то во время запуска программа каждый раз будет загружать настройки из этого файла.
5. Для лучшего отображения текстур в видовых окнах необходимо сделать еще одну настройку. В меню Customize (Настройка) выберите пункт Preferences (Свойства). В открывшемся диалоговом окне выберите вкладку Viewports (Видовые окна). Во вкладке нажмите кнопку Configure Driver (Конфигурация драйвера) и в окне Configure OpenGL (Direct3D) установите максимальные значения в области Background Texture Size (Разрешение текстуры окружения) и Download Texture Size (Разрешение загружаемой текстуры) (рис. 2.30). Кроме того, установите флажки Match Bitmap Size as Closely as Possible (Соответствовать размеру изображения насколько возможно).
![](i_124.png)
Рис. 2.30. Конфигурация видеодрайвера
Итак, все готово к работе над сценой интерьера квартиры. Описать создание и визуализацию всей большой квартиры в 3ds Max не представляется возможным из-за ограниченного объема книги. Поэтому описываться будет создание двух комнат (кабинета и спальни) с мебелью и аксессуарами, расположенных одна над другой в разных уровнях.
Первой созданной сценой будет некое подобие виртуальной студии для построения предметов интерьера и мебели для будущей главной сцены. Его можно загрузить с DVD-диска, прилагаемого к этой книге. Он называется Index_Sub.max и находится в папке Ar-deco_apartment_project → Models. Для создания данной сцены выполните следующие действия:
1. Запустите программу 3ds Max 2009. Откройте файл Index.max. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в раскрывающемся списке выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Plane (Плоскость). Появится курсор в виде белого креста с темной серединой. Затем в окне проекции Top (Вид сверху) нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, растяните будущую плоскость до размера примерно 500 х 500 см, ориентируясь по сетке. Щелкните правой кнопкой мыши для выхода из режима моделирования.
2. Назовите созданный объект и уточните размер плоскости. Для этого перейдите на командную панель Modify (Модификация) и выделите созданную плоскость. На панели модификации отобразятся параметры плоскости и ее название. Назовите плоскость Pre_Plain. В полях свитка параметров Length (Длина) и Width (Ширина) введите значение 500. В полях Length Segs (Сегменты длины) и Width Segs (Сегменты ширины) введите значение 5 (рис. 2.31). Это необходимо для того, чтобы в окне проекции Top (Вид сверху) размер плоскости соответствовал числу сегментов. Внизу установите флажок Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты), это необходимо для наложения карт текстур на объект.
![](i_125.png)
Рис. 2.31. Плоскость в окнах проекции и ее параметры на командной панели
3. Сохраните файл как Index_Sub.max в папке, созданной для проекта.
Совет
По желанию пользователя в созданную сцену можно добавить пару осветителей типа Omni (Всенаправленный) с включенным режимом Area Shadows (Тени области) и приподнять их на высоту, в три раза большую высоты создаваемого предмета. Тогда вы сможете увидеть, как примерно создаваемый объект будет смотреться в освещенной сцене, отбрасывать тени. Но, естественно, при этом понадобится большее время для обсчета визуализации объекта. Как установить и настроить осветители в сцене, рассказывается в главе 5.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?