Электронная библиотека » Джон Ромеро » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 10 марта 2024, 08:20


Автор книги: Джон Ромеро


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 34 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]

Шрифт:
- 100% +

15 января 1991 года пришел наш первый чек на десять тысяч пятьсот долларов – больше, чем установленный нижний порог «вдвое больше арендной платы». Никто из нас прежде не видел чека на такую сумму, так что мы передавали его друг другу и рассматривали. Мы, наконец, справились – по крайней мере, частично. Я пошел к Элу Вековиусу и сказал ему, что я, Том и Кармак уходим и забираем Адриана с собой.

– Я понимаю, ситуация не идеальная, – сказал я. – И я очень вам за все благодарен, но модель Softdisk нам не подходит.

Эл снова меня удивил. Он утверждал, что можно что-то придумать. Должен сказать, у меня камень с души свалился: Том опасался, что Softdisk нас засудит. Я пытался успокоить его логически:

– И что они у нас отсудят? Денег-то у нас нет! Что у тебя отбирать, Том, твой диван с торчащими пружинами?!

Однако Эл хотел сотрудничать, а не сутяжничать:

– Давайте так: мы создадим вашу компанию вместе. Станем партнерами: мне будет принадлежать часть, а вам все остальное. Я буду решать бизнес-вопросы, а вы – заниматься чем хотите.

На первый взгляд звучало неплохо. Никаких проблем с законом, не нужно разбираться с проблемами бизнеса, и мы могли продолжать делать условно-бесплатные игры – получалось гораздо выгоднее и оставляло больше свободы, чем модель подписок Softdisk.

Пока мы соображали, Элу пришлось думать на ходу. Он решил перевести некоторых разработчиков с дойной коровы Big Blue Disk на наши места в Gamer’s Edge, потому что других PC-программистов в компании не было. Мы бы их обучили, а затем смогли бы уделять все время играм нашей с Элом новой компании. План вышел прекрасный, и мы уже всерьез его рассматривали, но Эл переживал.

– Мне придется собрать встречу с другими редакторами. Об этом узнают все, – говорил он.

На следующий день сделка отменилась. Его сотрудники пригрозили уйти – с их точки зрения, Эл предлагал нам награду за то, что мы разрушали компанию, используя Softdisk ради собственных карьер. А им тем временем просто прибавилось бы работы.

– Я не смогу. Они сказали, что все уйдут, и тогда мне конец.

В итоге после переговоров мы сошлись на том, что весь следующий год будем делать для Softdisk по игре раз в два месяца, пока их новая команда Gamer’s Edge изучает наш код и инструменты. Эл пообещал нам по пять тысяч долларов за игру.

Мы быстро приняли это предложение. В Шривпорте мы тратили на жизнь примерно по четыреста баксов в месяц, так что доходы от Keen решали все возможные проблемы с деньгами. Нам бы все равно пришлось кодить круглые сутки, но в конце концов мы бы ни перед кем не отчитывались. В Apogee уже ждали нашего следующего проекта.

Перед тем, как покончить с эрой Softdisk, я хочу проговорить вот что. Об этом периоде много написано: наше время в компании, прорыв Кармака с горизонтальным скроллингом, создание Commander Keen. Большая часть совпадает с моей версией событий. Однако я видел много пересказов, где сильно переоценивают наши креативные конфликты и личную несовместимость. Я понимаю, что это драматический прием. Его используют, чтобы добавить в историю напряжения, но поначалу мы действовали как единый организм. В первые годы никто из нас не назвал бы Джона Кармака нелюдимым и асоциальным. Да, он был гением с нечеловеческой рабочей этикой, но при этом оставался обычным парнем, таким же как я, и никто не провел с ним времени больше меня. Что касается отношений среди остальной команды – я, конечно, не могу говорить за всех, но мы настолько хорошо сработались, понимали друг друга и лучились оптимизмом, насколько вообще возможно. У нас получилась команда мечты из мотивированных и талантливых игровых разработчиков. Однажды я читал статью, где писали, что Адриан Кармак от всей души ненавидел Тома Холла. Ложь и провокация.

Как я уже упоминал, никто из нас не курил, не пил запоем и не принимал наркотики; думаю, это само по себе говорит о том, как мы были сосредоточены. Однажды в канун нового 1990 года кое-кто из команды дал лишка с алкоголем, и Кармак сказал знаменитую фразу: «Я теряю контроль над своими способностями». Обычно он не разговаривал как компьютер, но, видимо, начинал, когда напивался. Думаю, никому бы не понравилось, если бы кто-то закурил косяк или начал употреблять крепкий алкоголь. Мы кайфовали от игр и программирования, и на этом все.

Еще я читал, что мне не нравился Эл Вековиус. Как раз наоборот – мне, как и всем нам, Эл казался отличным парнем. Мы были очень рады работать в Softdisk. Само высказывание приписывают Джону Кармаку, и Кармак от него открещивается. Как я могу плохо относиться к человеку, который дал мне возможность изучить PC? Он делал для нас только хорошее. Никто из нас не держит на Эла зла – по крайней мере, насколько мне известно. Я считаю его важной фигурой как в моей жизни, так и в истории видеоигр. Он оказывал неоценимую помощь.

Эпизод третий. Релиз

1. Стартап загружается…

1 февраля 1991 года компания id Software была основана официально. Забрав диски и бумбокс из офиса Softdisk, мы с Джоном и Адрианом заселились в дом у озера по адресу Саут-Лейкшор-драйв, 7450. Крупное здание площадью более двухсот пятидесяти квадратных метров располагалось на участке в пол-акра и граничило с озером Кросс. Помимо обычных помещений, в нем были две большие комнаты для проведения досуга. Мы превратили одну из них в кабинет. Джей, все еще в основном работавший в Softdisk, разместил свой письменный стол у одной из стен большой комнаты, поэтому мы с Кармаками решили расположиться напротив – друг рядом с другом, чтобы общаться и с удобством обмениваться дискетами. В то время такая близость имела значение. У нас не было никакой системы контроля версий в облаке или на сервере, потому что тогда не существовало ни облака, ни сервера. Все хранилось на 3,5-дюймовых дискетах, которые передавались туда-сюда.

Бросив нашу старую офисную мебель, мы отправились в Sam’s Club, где купили три коричневых складных стола за сорок долларов, чтобы собрать их в большой единый. Следующими в списке покупок значились компьютеры. К счастью, Apogee уже прислала нам чек, солидную часть которого мы планировали потратить. Мы купили такие же компьютеры, что и в Softdisk: три 386 DX/33 и пять мониторов. Два монитора нам с Джоном: цветной 14-дюймовый VGA-экран для игр и 12-дюймовый янтарный монохромник для отладки, плюс 14-дюймовый VGA для Адриана. Том еще работал в Softdisk, но собирался присоединиться к нам через несколько месяцев. Его компьютером и мебелью мы решили заняться позже.

Расписание Softdisk было удобным, поэтому мы утвердили такой же график: с десяти утра и пока не закончим. Каждое утро Джей уходил на работу в Softdisk, а я вместе с Адрианом отправлялся в дом у озера. Команда чувствовала себя прекрасно. Ощущение труда на самих себя и отсутствие необходимости ездить в Softdisk буквально переполняло энергией – пусть фактически это была просто отработка контракта для компании. Теперь мы занимались нашим будущим. Первоначальной целью стояло выполнение соглашения, согласно которому мы должны были создавать по одной игре для Gamer’s Edge раз в два месяца. Во второй половине года планировалось перейти ко второй трилогии Commander Keen.

Мы не относились к корпоративному типу работников, но специфика компании довольно быстро вынудила нас стать таковыми. Обсуждались роли, которые должны были взять на себя участники команды. Конечно, формально титулы ничего не значили, но это была необходимая часть формирования нашей компании. Мы решили, что Кармак станет президентом, Том секретарем, Адриан вице-президентом, а я казначеем. Внутри компании мы не назначали себе никаких титулов типа CEO, CCO и им подобные. Мы только сформировались.

Вскоре после основания id Software у меня возникли первые серьезные разногласия с Кармаком. Речь шла о долях в компании. Первоначальные сотрудники id в лице меня, Джона и Тома Холла получили по 25 % акций. Адриан получил 15 %, а работавший днем на Softdisk и по вечерам на нас Джей, который вел чековую книжку, начислял зарплаты и оплачивал счета, – 10 %. Несмотря на информацию из других источников, Адриан всегда охотно погружался в любой наш проект, и если его и раздражала работа над Commander Keen или любой более ранней игрой, то он точно этого никак не демонстрировал. На самом деле он вкалывал как проклятый, хотя его доля в id оказалась меньше нашей. Меня настолько поразил его талант и профессионализм, что я предложил Кармаку сделать его полноправным партнером. Кармак сразу же сказал «нет». Я продолжал настаивать. Мы оба активно содействовали обмену знаниями и отказу от патентования технологий, но когда дело доходило до обмена плодами нашего коллективного труда, Джон становился собственником. Вспоминая этот эпизод, я думаю, что упертость Джона была вызвана неопытностью – он не понимал, что условия долевого участия часто пересматриваются по мере развития стартапа. Я продолжал давить. Невозможно было оперативно создавать игры для Gamer’s Edge, не выполняй Адриан свои обязанности быстро и качественно. В итоге моя взяла. Каждый из нас четверых получил по 22,5 % компании. Я считал это решение справедливым.

Первый год обещал быть напряженным, поскольку от нас требовалось выполнить обязательства не только перед Softdisk, но и перед Apogee. Дебютной игрой стала Dangerous Dave in the Haunted Mansion в январе-феврале, за ней последовала головоломка Rescue Rover, в которой похищающие собак роботы ловят дворнягу по имени Ровер, а геймерам нужно перемещаться по лабиринту, чтобы добраться до песика и помочь ему сбежать. Мы выполнили наши обязательства перед Softdisk до 30 апреля: я сделал сиквел своей же игры 1988 года, а Rescue Rover занимался Том Холл. Чтобы закончить все вовремя и отправить в продажу, пришлось трудиться в поте лица. Мы отвечали не только за дизайн и разработку, но еще и за поиск ошибок, глюков и багов, а также за оценку работоспособности продукта на различных устройствах. Сегодня у большинства игровых компаний имеется собственный отдел контроля качества. В id мы лично тестировали наши продукты, прежде чем отправлять их в релиз. Так я проверял Кармака, а он – меня. Поиск ошибок в коде коллеги напоминал своего рода спорт, поэтому мы усердно трудились над тем, чтобы наша работа оказалась багонепробиваемой. Если обнаруживалась ошибка, ее немедленно исправляли, потому что мы не верили в создание нового кода на шатком фундаменте. Что касается геймплея, то мы не знали, как аудитория относится к проектам Softdisk, поэтому полагались на собственное мнение. Softdisk можно сравнить с вакуумом, и в то время игровую прессу не особо интересовали небольшие релизы.

Помимо Gamer’s Edge, наша команда подготовила для Softdisk еще четыре игры: Catacomb 2, Double Catacomb, Double Dangerous Dave и Dark Designs III. Мы с Кармаком устроили соревнование по программированию, чтобы выяснить, кто раньше сможет преобразовать Catacomb и Dangerous Dave, наши тайтлы в высоком разрешении для Apple II, в удвоенное высокое разрешение. Победил Кармак.


В апреле 1991 года мы впервые серьезно занялись дизайном и разработкой 3D-игр. Это был важный поворотный момент для нас и всей индустрии[26]26
  Каждые несколько лет игровая индустрия совершает большой скачок вперед благодаря аппаратному росту, новшествам в программировании или дизайне. Переход к 3D стал одним из самых масштабных скачков, поскольку он привел к повсеместным инновациям во всех перечисленных направлениях. – Прим. авт.


[Закрыть]
. В то время уже существовало несколько подобных, например Deep Space: Operation Copernicus (1987) от Пола Нейрата и Неда Лернера и Archipelagos (1989) от Astral Software – пусть и интересные, но все же медленные и скудно выглядящие игры, потому что разработчики жертвовали деталями ради скорости. В Archipelagos не хватало графических деталей, а Deep Space ограничивала обзор небольшим окошком. Никто не смог выйти за эти рамки. Игры получались либо недостаточно детализированными, либо медленными, либо и то и другое сразу, из-за чего не удавалось погрузиться в процесс. Подобные продукты все еще могли заинтересовать геймеров, да и пресса вроде как эти проекты похвалила, но ощущалась нехватка скорости. Мы понимали, что быстрое 3D – это следующий рубеж после горизонтальной плавной прокрутки.

До этого момента команда в основном изучала 3D. В начале 1991 года Кармак написал 3D-демо вращающегося куба, а затем создал 2D-масштабируемый логотип Gamer’s Edge для Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Но и я, и Кармак хотели более сложного вызова с технической точки зрения, и 3D давало такую задачу, но нами двигал не только технический интерес. Создание более реалистичных перспектив и глубины резкости не просто выглядит лучше. Мы надеялись, что если добавить к этому хороший дизайн, то геймеры получат долгожданный захватывающий опыт.

Так в апреле началась разработка Hovertank One, спасательной миссии в преддверии апокалипсиса, в которой игроки управляют танком на воздушной подушке, уничтожают врагов и спасают выживших. Hovertank One стала нашей первой вылазкой в новое измерение (в буквальном смысле) графического программирования и гейм-дизайна. Именно здесь берет начало подход Кармака к трехмерной графике. Рендеринг объектов с глубиной резкости требовал совершенно иных математических вычислений, производимых на высокой скорости на компьютерах в 1991 году без использования математического процессора или чипа (с плавающей запятой). Так вышло, что Джону не хватило школьного образования, чтобы найти решение проблемы. В итоге, прежде чем мы занялись разработкой Hovertank One, Кармак купил несколько книг и решил самостоятельно изучить тригонометрию и математику более высокого уровня, что было необходимо для понимания стоящей перед ним задачи. Права на ошибку нет: если новая математика и графика понизят частоту кадров, то про игру быстро забудут, потому что никто не захочет играть в медленный экшен. Кармак разработал несколько методов оптимизации рендеринга и алгоритм проекции на стены, чтобы определить, как отрисовывать экран в виде вертикальных полос вперемешку с двухмерными изображениями персонажей – ключ к созданию иллюзии трехмерности на двухмерном экране.

Пока Кармак корпел над движком, я занимался всеми необходимыми команде инструментами для разработки и взаимодействия с этим движком. Подобные инструменты всегда будут считаться наименее привлекательным способом работы, но с ними процесс может стать куда проще, а если их еще и тонко настроить, процесс превратится в интересное времяпрепровождение.

Сначала я сосредоточился на обновлении TED, редактора тайлов Tile EDitor. Идея TED возникла из моего редактора тайлов, сделанного для Dangerous Dave в 1988 году. Вместо того чтобы тратить массу времени на создание уровней вручную или размещать на экране текст вместо графики (у нас уже был такой опыт на Apple II), я использовал редактор Dangerous Dave для создания уровней. Во время нашей первой встречи Кармака впечатлил мой редактор, и мы с Джоном поняли, что нашим будущим проектам нужно что-то похожее. Поэтому я постоянно улучшал TED в течение шести месяцев, начиная со Slordax, постепенно переходя от TED 1.0 к 5.0. В каждой версии появлялось все больше функций – копирование тайловых блоков[27]27
  Тайловый блок представляет собой изображения размером 16×16 пикселей, используемые для тайлового покрытия уровня, – словно покрытие плиткой пола. – Прим. авт.


[Закрыть]
, больше информационных плоскостей, запуск игр, вывод карт и так далее. В итоге TED использовался для создания тридцати трех игр – не только собственных разработок id и прочих проектов Gamer’s Edge, но и для создания Corridor 7: Alien Invasion, Rise of the Triad и многих других. Он даже использовался в демке Dangerous Dave in “Copyright Infringement”. TED специально создавался для использования как в 2D-играх, так и для простых трехмерных проектов. Он поддерживал несколько графических режимов: CGA (4 цвета), EGA (16 цветов) и VGA (256 цветов). По тем временам это был инновационный инструмент, и нам с Томом нравилось с ним работать. Кроме TED я сделал звуковой редактор MUSE (MUsic Sound Editor) и IGRAB – инструмент, который упаковывал все необходимые для проекта ресурсы в единый файл данных. Отличные игры делаются с помощью отличных инструментов. Я считаю, что таким вещам нужно уделять как можно больше внимания.

Как и Кармак, мы с Томом открывали для себя новое измерение, но с точки зрения дизайна. Это сейчас 3D воспринимается как должное, но в те годы трехмерность требовала от нас переосмысления геймплейного пространства возможностей[28]28
  Пространством возможностей считается все, что потенциально может произойти в игре. Обычно это концептуальное рассмотрение дизайна, в ходе которого разработчики изучают возможные сценарии. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Пересматривалось все: от управления и искусственного интеллекта до тактики и стратегии игрока. Такой дизайн постигался нами за счет максимального погружения в процесс. Перемещаясь по трехмерному пространству, мы гадали, что здесь можно сделать, и задавали себе иные вопросы – так бы поступил любой гейм-дизайнер. Что захочет сделать игрок? Как мы его удивим и какие сложности для него создадим? Как при этом не испортить оптимизацию рендеринга Кармака? Погрузившись в новое измерение, мы учились новому и работали над уровнями для Hovertank One одновременно.

Hovertank One удалось выпустить к дедлайну 31 мая 1991 года благодаря бесчисленным часам, проведенным Кармаком за программированием. При этом сами уровни вышли несложными. Джон знал, что справится, и не отвлекался ни на что, пока не закончил. Эти два месяца, в течение которых мы писали наш первый 3D-движок и игру, оказались крайне напряженными. Даже при том, что продукт в итоге выпускала Softdisk, мы все равно гордились проделанной работой. Неважно, кто будет его продавать: нам хотелось выложиться по максимуму.

Релиз Hovertank One сильно расширил границы PC-гейминга и ознаменовал наши первые попытки создать шутер от первого лица. В ней можно было заметить первые нотки черного юмора, отражающие стиль id – геймер мог переехать или застрелить людей, которых приказано спасти. Несмотря на все инновации, игра по большей части рассматривается как знак грядущих великих свершений.

Оглядываясь назад, я вижу множество веских причин для более низкого статуса Hovertank One в пантеоне id. Во-первых, ее выпустила компания Softdisk для Gamer’s Edge, поэтому проекта не коснулся вирусный потенциал наших условно-бесплатных игр или плюсы розничного распространения. Во-вторых, она уступала танковой классике 1980 года Battlezone от Atari. Объективно говоря, ее нельзя назвать отличной. Орудие танка не идет ни в какое сравнение с теми крутыми и действительно захватывающими пушками, которые мы сделали в других играх. Любая уникальная технология хороша лишь настолько, насколько хорош дизайн, в котором она задействована. Технологии Кармака станут лучше. Как и мой дизайн.

В финансовом плане у новорожденной id Software дела шли просто отлично. Помимо пяти тысяч долларов, которые переводила Softdisk за каждую сделанную игру, мы также ежемесячно получали деньги от Apogee. Покупалось только то, что требовалось каждому для жизни. Никаких лишних трат – все остальные деньги откладывались. Размер поступлений увеличивался ежемесячно, и уже к январю 1992 года он достиг пятидесяти тысяч долларов в месяц. Двое из нас выросли за чертой бедности. Другие двое – в семьях среднего класса. Как ни посмотри, это шокирующие суммы. Деньги приходилось беречь, ведь однажды поступления могли закончиться – и никто не знал, когда именно это произойдет.

После Hovertank One мы снова взялись за работу над новыми частями Commander Keen. План Тома Холла относительно приключений Кина напоминает подход Джорджа Лукаса к «Звездным войнам» – выпуск трилогии трилогий. Требовалось создать еще три эпизода, чтобы Apogee выпустила их к Рождеству 1991 года. Команда хотела внедрить в игры усовершенствования нового поколения, например, отображение Кина с наклонной перспективы, а не только сбоку. Для реализации такого непростого решения потребовалось бы переосмыслить работу с тайлами и дизайном уровней в целом. В самой свежей версии движка должен существенно улучшиться способ использования EGA-памяти для отрисовки экрана, что позволит сделать игру быстрее. Обсуждая планы, мы с Джоном начали думать над тем, как эффективно закончить разработку нового триплета приключений Кина – эпизодов с четвертого по шестой. Они сформируют трилогию под названием Commander Keen in Goodbye, Galaxy.

Мы были очень рады начать работу над этими играми. На тот момент Кармак знал уже практически все о видеокартах – съемных платах, используемых для вывода изображения на экран. Новая версия движка стала куда быстрее, потому что перемещала доступную для просмотра отображаемую область по всему пространству EGA-памяти, отрисовывая новые тайлы только по краям движущейся картинки. Этот метод оказался куда сложнее, чем те решения, которые мы использовали в первой трилогии.

Улучшенные технологии и большие амбиции уже были в нашем распоряжении, а теперь требовалась срочная доработка, чтобы закончить все к праздничному сезону. Поэтому мы решили убить двух зайцев одним выстрелом: сделать один эпизод в виде игры Keen Dreams для Softdisk, что позволило команде поэкспериментировать и подготовиться к созданию нового триплета Commander Keen.

Commander Keen in Keen Dreams целиком состояла из добродушных приколов, шутеек и отсылок к грехам телевидения, поскольку наш восьмилетний герой превращает врагов в цветы и сражается со зловещим королем-картошкой Бубусом Тубером, который похищает детей с помощью машины сновидений. По мере того как мы все глубже и глубже погружались в разработку Keen Dreams и готовились к Goodbye, Galaxy, я и Джон делились друг с другом созданным нами кодом – его мы стали называть «движком» Commander Keen. Я не припомню, чтобы в те времена кто-либо говорил об игровых движках. Отчасти это было связано с тем, что в течение многих лет видеоигры делались программистами-одиночками. Кармак, Том и я работали в одиночку, создавая код для всех аспектов будущего цифрового продукта. В итоге у каждого из них имелся особый код, заставляющий все элементы работать вместе, но специального названия для такого явления никто не вводил. Когда мы начали создавать игры коллективно, появился смысл в системном подходе к разработке и набору инструментов. Чтобы не изобретать велосипед раз за разом, требовалось что-то такое, что подошло бы для использования на постоянной основе и планомерного улучшения впоследствии. Наверное, такую штуку можно было назвать «мозгом Кина», «сердцем Кина» или «процессором Кина», но с Кармаком нас объединяло другое: любовь к автомобилям. Двигатель – это то, что дает машинам необходимые для работы силы. Именно так мы и представляли себе движок Commander Keen – многослойную программу, бравшую на себя роль центрального ядра, с помощью которого мы могли сделать любую двухмерную игру.

Этот движок задумывался как устройство для запуска различных эпизодов, каждый из который обладал своими правилами, графикой, музыкой и персонажами, но неизменными основными внутренними функциями вроде вывода графики на экран и воспроизведения звуков. При этом не существовало никаких причин ограничивать движок одной лишь Commander Keen. Будучи де-факто ответственным за бизнес-стратегию в id и не забывая о своем опыте работы в Origin Systems и Inside Out Software, я постоянно искал новые источники дохода. Когда мы закончили работу над Keen Dreams на готовом движке, я начал думать, где еще получится применить эту штуку. Может, показать наш движок другим игровым компаниям? Они могут лицензировать его, чтобы сэкономить время разработки. В теории они смогут делать игры, по качеству не уступающие нашим.

Если что-то приносило пользу команде, значит, про это нужно рассказать и другим. Всего лишь устроить демонстрацию. Я подумал, что было бы неплохо провести что-то вроде летнего семинара в доме у озера, где и продемонстрировать движок в деле. Так мы поможем другим разработчикам и подтвердим правильность нашей концепции. Я позвонил Скотту Миллеру в Apogee, потому что все очень уважали его вклад в общее дело. Он идеальный партнер: будучи издателем, Скотт знал огромное количество разработчиков. Мы сделали анонс и запланировали презентацию новой части Commander Keen и движка в целом с демонстрацией его возможностей.

Дом у озера заполонили великие программисты и другие техноманьяки. Приехал и сам Скотт, и Джордж Бруссард, который позже поможет основать 3D Realms и сделать Duke Nukem 3D. Пришли и девелоперы, сотрудничающие с Apogee, в том числе Фрэнк Мэддин, Тодд Реплогл и Джим Норвуд. Также к нам заглянули Кен Рогоуэй и Дэйв Фаркуарсон – сотрудники Epyx, известной компании, выпустившей множество игр в восьмидесятых. Мы начали показывать движок и отвечать на вопросы, но я знал, что лучшим решением будет сделать новый продукт прямо у них на глазах.

Мы создали закос под Pac-Man, который, разумеется, назвали Wac-Man[29]29
  Каламбур со словом whack, которое среди прочих значений еще и выступает синонимом слова «мастурбация» в грубой форме. На русском языке шутку можно адаптировать, например, как «Пукман». – Прим. пер.


[Закрыть]
. Адриан насколько часов рисовал призраков, точки и другие элементы дизайна на своем компьютере, пока Том делал уровни и звуки, а Кармак пытался поспеть за ними, набирая нужный код. Ну а я выполнял роль церемониймейстера – единственного члена команды, кто чувствовал себя вольготно и мог обсудить с гостями что угодно, хоть движок, хоть геймплей. Я рассказывал, как все элементы взаимодействуют друг с другом и как технология работает в каждом конкретном случае. В итоге весь процесс занял почти два часа, но парням удалось создать игру про точки, которые поедал наш Wac-Man. Гости впечатлились.

Сегодня игровые движки – это огромный бизнес. На их разработку тратятся миллионы, чтобы впоследствии получить миллиарды за лицензирование. В 1991 году мы опережали свое время. Движки экономили время и деньги, плюс снижали риски. В начале девяностых любая команда, использующая наш движок, экономила пару месяцев трудов, теперь же движки спасают годы разработки. А если сравнить маленький коллектив id 1991 года с современной командой, разница затрат и выгод становится еще ощутимей. В 1991 году в большой компании могло работать десять программистов, а сегодня их уже сотни, если не тысячи. Это колоссальная экономия времени и денег. Возможно, мы где-то промахнулись с маркетингом: после того летнего семинара id получила только одно коммерческое предложение. Джим Норвуд лицензировал движок, заключив сделку о разделении прибылей, согласно которой id получала процент от будущих доходов. С нашим движком Джим создал игру под названием Bio Menace. Исход презентации совершенно не печалил команду: у нас стало на одну лицензию больше, чем было. Мы росли.

Однако после выхода Bio Menace Норвуд больше не обращался к нам за лицензированием движка, и мы поняли, что в этом плане сделали неправильно. Передача движка также требовала предоставления исходного кода, чтобы игра запускалась и работала. С таким кодом на руках никому не придется продлевать соглашения – это буквально ключи от квартиры, где лежат деньги, и таким образом разработчики попросту сделают собственный движок. Но это не было проблемой как таковой. Мы с Кармаком оба выступали евангелистами программирования и верили, что обмен информацией поможет в создании все более крутых игр. Подобные взгляды я сформировал еще в подростковом возрасте под влиянием моего героя Берта Керси, основателя Beagle Bros. Он управлял компанией, которая не только создавала программы, но и регулярно ими делилась. Приобретая программу, покупатель бонусом получал инструкцию, и первые тридцать страниц состояли из крутой познавательной информации для программиста. Керси просто раздавал вещи налево и направо. При этом он выступил против защиты программного обеспечения от копирования. Пусть люди копируют программы, если хотят, – ему было важнее, чтобы они получали информацию, в которой нуждались. Мы прониклись этой идеей и тоже стали открытыми по части предоставления технической информации. У Джима Норвуда и Apogee имелся исходный код, поэтому они смогли создать и продать Bio Menace. Ходили сомнительные слухи, что затем они передали этот движок программисту, который немного модернизировал нашу работу. Также витал и совсем уж беспочвенный слух, что движок пошел по рукам других сотрудников Apogee в обход всех соглашений.

Однако мы с Кармаком решили, что если слухи правдивы, то Apogee поступила очень некруто. Нет ничего такого в том, что кто-то пользовался нашей работой, но только в духе shareware. Если кто-то собирался зарабатывать на этом деньги, то богатством нужно делиться. Это покажется странным, но мы не стали ничего уточнять у Apogee. Урок был усвоен. Если бы мы рассматривали лицензирование движка как источник дохода, то пришлось бы придумать, как сохранить исходный код, чтобы сделать лицензирование движка полноценным частным бизнесом[30]30
  Интересно, что так и поступили современные гиганты-разработчики игровых движков вроде Epic и Unity. Они берут большие деньги за то, чтобы предоставить компаниям полный пакет услуг со всеми возможностями. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Слухи об использовании Apogee движка Commander Keen заставили меня усомниться, что id по пути с этой компанией. Скотт, конечно, помог нам в самом начале, но казалось, что мы бы и сами справились с продажей продукции и получением всей прибыли. Условно-бесплатная модель упрощала распространение – оставалось только напечатать дискеты и коробку, принять заказы и обработать их. Если с этим справляется компания Скотта – значит, и нам по силам. Я поделился мыслью с Кармаком, но он не хотел, чтобы нашу команду что-то отвлекало от главной миссии – создания лучших игр. С этим не поспоришь. Однажды мы уже отвлеклись на лицензирование движка, после чего Джон лишний раз убедился в своей правоте.

К тому времени чеки за проекты для Gamer’s Edge и продажи Commander Keen в среднем приносили нам тридцать пять тысяч долларов ежемесячно. Работая в режиме многозадачности почти все время, сам того порой и не осознавая, я начал думать о финансовом будущем id Software и перспективах бизнеса компании. Дела шли прекрасно, но это не означало, что от дальнейшего планирования можно попросту отказаться. Заключив с Apogee издательское соглашение, а после подписав годовой контракт с Gamer’s Edge, я понял, что мы все круглосуточно вкалываем и при этом не строим никаких планов, кроме обдумывания идей для следующей игры. Мне хотелось уделить больше времени стратегии компании. Не хотелось, чтобы id повторила судьбу Inside Out Software.

Джон, Том и Адриан слабо представляли, как вести бизнес, в то время как для меня id Software была уже четвертой игровой компанией. Я успел создать и продать двадцать три продукта – и обладал наибольшим опытом. Поэтому заключение сделок и развитие бизнеса легло на меня. К счастью, такие вещи были мне по душе. Найти способ распространения и предугадать желания аудитории, чтобы угодить ей, оказалось не менее важным процессом, чем создание охрененных игр: все-таки продажи оплачивали разработку. Но несмотря на такие склонности к ведению бизнеса, я хотел передать эту задачу кому-то еще. Потому что больше всего желал вернуться к разработке.

Тут на сцене появляется Марк Рейн, канадский геймер и бизнесмен из Торонто. В марте 1991 года Рейн связался со мной по поводу бага, обнаруженного им в Commander Keen 2. Марк буквально лучился оптимизмом, чем-то напоминая меня. Я спросил, не хочет ли он тестировать наши игры, но в его голове витала другая идея: Марк хотел помогать нам с ведением бизнеса. У него имелся опыт в этой сфере, и он даже захотел прилететь в Шривпорт, чтобы все как следует обсудить. В итоге мы подписали его на шестимесячный неоплачиваемый испытательный срок. В течение этого времени он мог представляться президентом компании. Поскольку Марк зарабатывал сто тысяч долларов ежегодно на основной работе, а каждый из нас по-прежнему получал по две с половиной тысячи в месяц, мы сказали, что его инициатива должна существовать на безвозмездной основе (в то время id отлично зарабатывала, но все наши деньги хранились в банке). Рейн согласился и тут же начал думать о том, чем может нам помочь. Понимая, что конец 1991 года будет трудным с точки зрения разработки (мы должны были параллельно заниматься новыми Commander Keen и играми для Gamer’s Edge), я сказал Скотту Миллеру, что Марк станет представителем компании – так команда сможет не отвлекаться от разработки. И Скотта устроило это решение.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 4 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации